一个什么都不缺的人,出了除了游戏还有什么值得企业培训缺乏吸引力他的,有企业培训缺乏吸引力力的?_?

斗仙:努力走向主流的MMORPG
01游戏好玩吗?MMO框架+微创新+深度社交化
  不管以前几年还是现在的眼光来看待《斗仙》,这款作品依旧保持着较强的生命力,虽然不能够与《剑灵》《天涯明月刀》这种一出师就有名的游戏比,但在产品内容上我们还是看到了研发团队依然有着不甘落后市场的态度。(文/Shimmer)
  如果来梳理《斗仙》的整体特色,本作确实与大量的同类型产品有着极为相似的套路,但是细看之下我们会发现其实产品在使用通用公式后也做了很多的创新,比如有着ARPG一般的动作体验,不为人知的封神榜蓝本剧情以及最近新版本刚刚上线的可生儿育女的圣婴系统等。
游戏内登陆界面UI背景
  《斗仙》仍是一款你很熟悉的MMORPG这一类型/领域的游戏,有着同《诛仙3》《新天龙八部》《天下3》这些经典游戏一样的任务升级、日常跑环、玩家阵营PVP对抗、副本探索、生活技能等内容,而且前期依然是各种PVE打本接单混经验,中后期生活采集制作装备打PVP。《斗仙》的名字很好的解释了“斗”这一调性,只是玩家在游戏中的核心玩法始终是围绕着战斗展开。当然,游戏的PVE并没有因为强调后期PVP而落下,且在任务形式上加入了很多的趣味感表现,减少玩家长期以来对无聊刷刷刷这种印象。
  游戏的动作感很棒,很少有非ARPG或是ACT的MMO游戏有如此敏捷的动作设定,动作夸张,配合的技能效果也很不错,但美中不足的是游戏的打击感不够突出。
释放技能表现出来的动作性
  游戏的世界观为后封神榜时代,讲的是阐教与截教大战后,截教为复仇重新集结势力再次向阐教发起阴谋。游戏的背景故事虽然有些看点,但当与玩家的主线任务绑定后,很多的时间与行为都在围绕着任务来进行,这也是主线任务一直是正邪对抗的原因了。
  游戏设有五个职业,其原型分别为战士、法师、弓箭手、奶妈与刺客。小编分别使用了法师与刺客这两个职业进行体验,不同职业的输出数据较为均衡,在操作上也不存在绝对的难度,适合小白玩家接触。
游戏职业设定,没有能太多展现职业特性的信息
  职业与技能的成长以经验、修为为主,做任务与通关各类副本可以轻易获得。游戏的可玩模式虽然较多,但在性质上与其他MMO均为相似,比如打副本、阵营玩家对抗战、材料本、生活技能、公会系统等。另外在宠物、强化系统方面也均配备。
  以上是《斗仙》较为常规的内容,但相比较其他MMO来说,动作、剧情是比较有意思的地方。但除了上述内容之外,游戏的圣婴系统可以说是能拎出来的一大亮点。
  按照小编对圣婴系统的理解,可以理解为这是一个很大的爱情系统,并包含了相处与生育两部分,用一组形象的例子来解释就是领证+怀孕这样的组合。其实圣婴系统是在之前版本的婚姻系统,但随着改名之后,也将原来的必须男女组合这一规则打破,即便是男男也是可以相处,并计划生育。
圣婴的养成类似宠物系统
  不过想要获得生育的资格,依然需要双方玩家家园建造和情义指数的条件,并通过组队打坐这样的方式来获得,另外新出生的小BABY可以在月老地方选择好性别、五行等属性,而在这之后小BABY的成长模式也类似是像宠物系统、坐骑系统这样的模式,来加强其属性,为玩家的战斗保驾护航。
  通过游戏内的深度体验,小编认为:《斗仙》即便是拥有了大众化的MMO框架,但在玩法方面还是想通过差异化来稳固老用户,吸引玩家关注,尽管游戏的画面、整体的内容都并不是业内最好的,但通过圣婴系统来深度挖掘用户情感之间的需求,对提升游戏整体品质的传播也算是做了一大铺垫。
  总的来讲,《斗仙》是一款注重用户体验的MMORPG端游,在玩法上都能够以微创新的形式带给玩家们惊喜。游戏在用户社交方面不在仅限于像好友系统的这种交互方式,而是在借鉴“亲子”的模式下将玩家之间的陌生度完全打破,通过提升情感的维系为产品创造更为顽强的生命力。
02游戏黑不黑?金币流通更加有接近RMB的等值趋势
  从目前体验来看,《斗仙》的内容玩法还是比较有趣,至少没有因为强调某快内容而让产品变得单一有趣。游戏中玩家们变强的愿意主要来自强化道具的消耗与使用,在任务方面是可以得到一些,但从长远的角度来看,如果不打算从商城获得,那是可以通过长期刷本、生活技能这块来实现。
  另外,游戏的前期可能会有些单调,不过游戏升级较快,且整体代入不错,因此本作还是能够满足大部分玩家。
生活技能界面
03值不值得玩?是老玩家的福音,新玩家很难买账!
  《斗仙》其实在所有的MMO端游里面算是比较保守的,没有在玩家交互上去设定太多过激的冲突与包袱。无论是主打PVP还是PVE的MMO游戏,本作都确实做到了多类型的竞技PVP与特色化的PVE副本,具有一定的平衡感。另外,游戏虽然有一定的瑕疵,但也仅仅是表现在画面与任务上,但在大结构上没有太多问题,加之游戏还融入了主打社交、且在模式上具有创意的圣婴系统,也让游戏有了更多可以去玩的理由。
你觉得这款游戏值得玩吗?
+ MMO也能玩出动作感战斗
+ 圣婴系统让男男也能生儿育女,么么哒
+ 日常活动趣味性高,降低刷刷刷腻烦感
- 虽然是创新了,但还是模板化的套路
- 大作太多了,整体品质略低,竞争力难
- 总是打打杀杀,玩起会心累的失去寂静岭我们还有什么?近期十大恐怖游戏
[摘要]《沉睡之间》:你根本无法想象,以一个婴儿的视角来观察这个世界,会有多么的可怕。《无尽梦魇》:诡异的黑白画风配上恰到好处的音效让游戏显得扭曲且可怕。本周一,科乐美公司宣布备受期待的寂静岭新作项目取消,很多恐怖游戏的爱好者都为此扼腕叹息,其实大可不必。在过去一年,优秀的恐怖游戏层出不穷,无论是经典续作还是全新开始,都带给我们耳目一新的游戏体验,即便失去了寂静岭,相信在将来同样会有媲美乃至超越寂静岭的恐怖游戏横空出世,下面就请绷紧神经,一同盘点过去一年所发行的十大恐怖游戏:《恶灵附身》制作公司:Tango Gameworks发行时间:日发行平台:PC、PS3、PS4、XBOX 360、XBOX One2013年E3展上首次亮相就惊艳全场的《恶灵附身》尽管是新作,但可以说出身名门,游戏主设计师是大名鼎鼎的之父三上真司,游戏也自然引起了诸多关注。好在游戏没有砸牌子,悬念十足的故事随着游戏的进行一点点拨丝抽茧,大量的心理恐怖暗示深得生化危机前几作的精髓,而怪物的外形设计同样给予了给玩家足够的视觉冲击。美中不足的是,游戏到了后期由于有了充足的物资补给,玩家思考的更多是战斗技巧而非逃生,使得恐怖气氛大减。《血源诅咒》制作公司:From Software发行时间:日发行平台:PS4尽管制作公司From Software一再强调《血源诅咒》是一款动作游戏,但其异常的克苏鲁神话体系设定,完美的恐怖气氛营造和场景细节处理,以及外形堪比噩梦实力强悍爆表的各种怪物,都足以让每个玩家吓出一身冷汗。不过想想也是,洛夫克拉夫特还说自己写的克苏鲁神话是科幻小说呢,那这部“动作游戏”看起来也没什么问题。游戏故事也是值得加分的亮点,并没有什么长篇累牍的文字或是NPC的滔滔不绝,相反只有少量隐晦的只言片语,其他一切剧情相关的碎片都隐藏在游戏中等待玩家挖掘,最终在冒险中拼凑出自己的结局,游戏一直到最后没有揭开故事的谜底,使得每位通关的人都有自己的理解。唯一的遗憾是游戏是PS4独占,或许是时候该入一台国行啦。《异形:隔离》制作公司:The Creative Assembly发行时间:日发行平台:PC、PS3、PS4、XBOX 360、XBOX One早在《异形:隔离》发行前,我们就听到了许多认为游戏必将失败的言论,理由无非有三:其一是由电影改编的游戏基本都是渣作;其二是异形的造型和模式太老土了,很难惊吓到现代玩家;其三则在于制作公司虽然凭借全面战争系列在RTS领域鼎鼎有名,却毫无制作恐怖游戏的经验。然而游戏发行后狠狠的糊了这些人一脸,游戏的品质堪称上佳,在年初评选中摘下了两个2014年年度游戏的桂冠,足以证明其优秀。故事方面游戏忠实再现了1979年那部同名电影中的许多场景和对话,借助现代主机的画面表现力,完美的让老电影迷重温了一把昔日经典。游戏更加着重于气氛营造,那种被猎杀者在面对猎杀者逼近时的无助与恐惧,正因为如此,游戏中有着大量的躲藏元素,玩家常常要经历从一个柜子里迅速冲出,然后狂奔向另一个壁橱的无奈,也让整部游戏因为缺乏爽快感而有所失色,造成这部游戏在部分媒体上的低分评价。《伊森·卡特的消失》制作公司:The Astronauts发行时间:日发行平台:PC、PS4(待定)《伊森·卡特的消失》讲述了一位名为伊森·卡特的男孩被歹徒绑架,而玩家则作为有着超自然能力的侦探担负起了营救工作,在营救过程中,许多神秘的事物浮出水面,而玩家则要利用自己的超自然能力重现犯罪现场,与死者对话,分析最终揭开一切的谜底。游戏更侧重于解谜而非战斗或是逃生,这在近几年的恐怖题材游戏中相当少见,借助虚幻3引擎,游戏为玩家展示了一个美轮美奂的溪谷地区,再将恐怖元素很巧妙的安置在场景中,挑起玩家的不安害怕。而最值得称道的则是游戏别出心裁的故事,玩家可以自由开放探索,但都会将你引向游戏的结局并迎来最终的高潮。《消逝的光芒》制作公司:Techland发行时间:日发行平台:PC、PS4、XBOX One初玩这款游戏就让我们有了许多即视感,延续自Techland另一款僵尸游戏《死亡岛》的黑色幽默和明亮的场景,还有卡普空《》里的割草无双和日夜循环等等,但并不妨碍我们享受游戏本身。游戏借鉴了电影《我是传奇》的设定,白天时,僵尸只会傻傻的四处游荡,即便手中只有一把小刀,你同样可以杀出一条血路;但一旦入夜,僵尸的行动就变得异常迅捷且具有攻击性,你必须利用手中的一切和环境因素来与僵尸周旋,等待黎明的到来,这种对天黑的恐惧和入夜后命悬一线的战斗构成了游戏的主题,你可以将其看作是非线性的《求生之路》,组队挑战效果更佳。《H1Z1》制作公司:索尼在线娱乐发行时间:日(先行测试版)发行平台:PCDayZ的成功让索尼在线娱乐公司眼前一亮,他们力图在《H1Z1》中营造一个和DayZ一样的世界,一个僵尸病毒爆发后,只有少数人幸存下来,在荒芜的大地上艰难求生的世界。游戏中步履蹒跚的僵尸只是陪衬,最可怕的敌人则是同样寻求之道的其他人类,当你因为找到大量宝贵的物资而兴奋不已时,你并不知道远处有多少双贪婪的眼睛正盯着你,而死亡....则失去一切。和DayZ不同,《H1Z1》是一款彻头彻尾的,并不会因为服务器重启而所有人回到原点再来一次,你需要在这个世界中结识各式各样的人,路人,朋友,或是仇敌。游戏最恐怖的地方在于当你遇到了一个人,你完全不知道对方在想什么,他是友好的吗?他还有其他同伴吗?他会突然掏枪射击吗?而有趣的是,对方所害怕的往往和你如出一辙。游戏目前的缺陷主要表现在画面水准上,不过考虑到现在还是早期测试阶段,正式版的效果还是值得期待下的。《生化危机:启示录2》制作公司:卡普空发行时间:日发行平台:PC、PS3、PS4、XBOX 360、XBOX One游戏的发行形式相当新颖,将游戏分为四章及大结局然后每周一章按顺序推出,最终放出完整版。《生化危机:启示录2》背景设定在生化危机正传五代和六代之间,将几段剧情很好的连接到了一起,但对于非系列玩家来说故事就有些生涩难懂了。游戏整体来说不偏不失,继承了生化危机系列的大多数优点:良好的气氛营造,富有个性的角色,紧张激烈的战斗等等,但缺少一些让人特别记忆深刻的设计,虽然是初代的原班人马开发,但风格还是延续五代和六代战斗为主的风格,恐怖气氛也不怎么浓厚。《无尽梦魇》制作公司:Infi()nitap Games发行时间:日发行平台:PC恐怖游戏一定要追求真实的画面表现才能引发玩家代入感吗?其实不然,大受好评的独立恐怖游戏《孤独的幸存者》早就用8Bit画风证明了这一点,而《无尽梦魇》则选择了同样的道路,诡异的黑白画风配上恰到好处的音效让游戏显得扭曲且可怕,游戏讲述了一个患有心理疾病的男子,他时常会在噩梦中醒来,会发现自己身处在一个黑暗恐怖的大厦中,各种恐怖的现象以及恐怖的怪物都会时而出现,但这一切并非完全幻想而来,因为他们都是有名字、有来历的,玩家需要区分出哪些是真实的,哪些根本就不存在。《沉睡之间》制作公司:Krillbite Studio发行时间:日发行平台:PC、PS4或许你根本无法想象,以一个婴儿的视角来观察这个世界,会有多么的可怕。当夜幕降临,你感到有什么事情发生了,手脚并用的逃出了婴儿室,并去寻找自己的妈妈,熟悉的家因为黑暗而变得可怕,而黑暗之中还隐藏更多恐怖的东西,游戏并没有什么突然跳出的怪物这类让你吓一大跳的惊悚类桥段,而是巧妙的借助了婴儿的无力感以及迪斯尼式的卡通风格反差,营造出优秀的心理恐怖效果。游戏缺点则在于并没有很好的利用婴儿的特点来设计一个潜行机制,同时结局有些过于简陋。《逃生:告密者》制作公司:Red Barrels发行时间:日发行平台:PC、PS4、XBOX One这部流程大约只有两个小时DLC或许并不能让原作的玩家满意,但足以吓尿每一个刚开始这款游戏的新玩家,游戏回归到恐怖游戏的原点,类似《钟楼》的那种完全的无力感,在强大可怕的怪物面前,你只能拔腿狂奔,不断的寻找躲藏地点,每次你觉得逃出魔掌可以喘息一下时,新的危机已经近在咫尺,迫使你再次不得不拼命逃窜求生。这部DLC补完了原作剧情的一些疏漏,让整个故事更加完整,但告密者毕竟只是一个DLC,惊吓的方式相比原作并没有太多创新,流程也比较短,让我们还是期待预计会在今年发行的《逃生2》吧
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作文(50分)在陈全忠的《大地上的读书人》一文里,一个贫穷的孩子为什么在山路上读着借来的书而不觉其苦?一群面带菜色的学者为什么埋首于卷册间却能自得其乐?因为他们找到了蕴藏其间的趣味。其实,生活中做许多事情都是如此。发现趣味,就是发现事物有意思、有吸引力的特性。发现了趣味,艰苦的生活就有了快乐。依据以上材料,自拟题目,自选文体,写一篇不少于600字的文章。文中不要出现自己的姓名和校名。
答案参考例文生活的趣味佛曰:“一花一世界,一树一菩提。”一个人有一个人的生活,一个人有一个人的生活就有一个人与众不同的情味。零食零食是现在家居生活必不可少的物品,也是分布在房间里最广泛的物品,袋装的,瓶装的,真空包装的,大的,小的,随处可见。我的床头柜里就有一大袋可比克薯片呢,床单上散落着瓜子碎屑。想想看,在一个眼光明媚的午后,穿着宽松的休闲服,拜一个舒服的pose,躺在柔软的沙发上,打开电视,一手拿着电视遥控器,一边看一边不停地往嘴里塞零食,偶尔噎住,赶紧灌下去一杯饮料 那个惬意呀,真是活赛神仙!音乐喜欢音乐,喜欢听歌,一首首动听的歌曲震撼我的神经,听《月光下的凤尾竹》,一个个柔和、激昂的音符拨动着心弦,荡涤了人的心灵,给凡尘间的人们进行一次又一次的心灵洗礼。听周杰伦,王力宏,张韶涵,等等的流行音乐,优雅的蓝调中伴有强烈劲感的重金属舞蹈节奏,简约而又热烈。听中国风,流行元素加入传统戏曲元素,有一种独特的风格,让我如痴如醉,每当闲暇时,耳里塞个mp5的耳机,播放音乐,身体随着音乐节奏摆动,陶醉在属于我一个人的音乐空间中。诗词爱诗词,是内心真正的喜欢看那故事宋词韵味的文章,每个字都凝聚古人独特的感悟。&&& &&&荡游在另一个缠绵莫名的世界里,耳畔响起那一千年的旋律:“千古传颂深深爱。山伯永恋祝英台,不能求生求同死,天荒地老作伴来,一切尽在那一刻化为漫天飞舞的彩蝶,君不见黄河之水天上来,奔流到海不复回,一代诗仙李白,以他独有的气质高吟仰天大笑出门去。我辈岂是蓬蒿人向我们走来。糟老头儿杜甫表达他安得广厦千万间,天下寒士俱欢颜的爱国情怀,一把辛酸泪,满纸荒唐言,都云作者痴,谁解其中味。曹雪芹来了,在悼红轩中苦酿他那千红一窟,万艳同杯。一字一句一语,都浸透了古人的心血,细细咀嚼,心灵与古人相通,灵魂荡游于另一个远古时代。 &&& &&&& &&&生活如海洋,情趣故事如同其中万朵浪花中的一朵,采撷一朵细细品味,发现生活竟是如此美妙。
解析试题分析:首先从材料方面分析。这次的材料作文没有给考生太大障碍,首先《大地上的读书人》是四调中的阅读,学生对文章应该有比较深入地了解了。其次,材料的最后一段是明显的提示,“发现趣味”是其中的关键词。那么针对这个题目,文章体裁就十分广了,记叙文、议论文、和散文都是可选的,而且跑题的可能性不大。总体而言,这次中考的作文难度适中,给了学生发挥的空间。审题过后,学生会发现下笔还是有难度的。从某种程度而言,这次的作文是命题作文,学生必须在“发现趣味”这个框架下寻找线索。如果写记叙文,很容易就想到自己的某些兴趣爱好,那如果写某种体育运动或是唱歌等方向,文章就会显得十分浅显,立意不深刻,而且会有跑题的嫌疑,材料中指明了“发现了趣味,艰苦的生活就有了快乐”,如果是兴趣,则应该表现出一种坚守和享受,乐在其中,显然这些平常的兴趣爱好就显得十分平俗,表现力和感染力都不强。同样的题材其实可以上升一个台阶,如体育就可以上升为一种体育运动中坚守的精神,唱歌就可以上升为对音乐的追求和向往,如《舌尖上的中国二》中那个拉提琴的小女孩,就是很好的素材。不过这类题材的受众面较少,并不是每个学生都有类似的经历和体会,那么文章最好以议论文的方式行文。但是趣味不是单单指兴趣,“趣”也可以指意趣。那么不论是记叙文还是议论文,甚至散文都有很大的发挥空间。就如《大地上的读书人》一文,描述了许多研究者艰苦却自得其乐的事迹,那么学生在作文时就可以把文章立意定为在不同的环境中领会某一热衷事物的意趣。那么这个环境,可以是艰苦的环境,也可以是与我们社会普遍认同相违背的环境。就以阅读为例,我们可以写在城市的喧嚣中,阅读带给我们一份心灵的宁静,那么这类记叙文或者散文就可以带入更加丰富的情感体味。又或者根据热点“大学生卖猪肉”,“大学生卖米粉”这类的事例,他们改变了人们对大学生的传统观念,而选择了自主创业,而且是这种比较平凡普遍的方向。那么他们在创业中发现的是另一种我们难以体会到的趣味。这类题材就是议论文很好的材料。“发现”、“坚守”和“快乐”,应该是整个作文的基调。总体而言,今年的中考作文选择的方向比较广泛,但是找创新点却很难。高分作文必须要注入学生们真实而细腻的情感,又或是发现了社会中难以被人们挖掘的细节。考点:按要求写作。能力层级为表达运用 E。

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