虚拟货币介绍游戏货币3157是怎样的模式

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》对网络游戏运营企业的影响
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》对网络游戏运营企业的影响
商建刚& 李丹
庹祖海说:《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》这个文件从立项到出台的过程经历了一年多的时间,而网络游戏虚拟货币这个概念第一次在文件中出现,应当是2007年2月,文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于加强网吧和网络游戏管理的若干问题的通知》里面提到的,在这个文件中,第一次提出了网络游戏虚拟货币的概念,同时,对网络游戏虚拟货币的使用以及出现问题的处罚做出了明确的规定。所以,《通知》首先是从2007年所规定的一个进一步的延续,随着时间的发展,随着各个方面对这个问题的进一步深化认识,我们今天出台的这个文件在它的基础上,做了更进一步的说明,对它的概念,对它的使用范围,以及可能出现的问题,要进行的处罚做了一个较为全面的规定。
《通知》明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,规范虚拟货币的使用,加重了企业的法律责任,对网络游戏运营企业将带来重大而深远的影响。
一、网游企业必须分业经营
首先,《通知》对市场主体作出划分,分为网络游戏虚拟货币的发行主体和交易服务提供主体,相应地将企业分为虚拟货币发行企业和虚拟货币交易服务企业,同一企业不得同时发行虚拟货币和经营交易平台,目前一些网游企业的运营模式面临调整。
网络游戏企业的运营模式是多种多样的,有的采用时长模式也称点数模式,比如网易公司送审中的《魔兽世界》和盛大公司的《永恒之塔》;有的采用免费模式或称道具模式,即玩家可以免费参与游戏,但通过消费虚拟货币获得道具可以明显提升游戏快感,目前国内主要的网络游戏都是如此。因此,不同的游戏公司对待虚拟货币的管理重视程度不一。事实上,虚拟货币的发行和提供交易服务是多数网络游戏企业兼营的两项业务,因为虚拟货币的交易在网络游戏中大量存在,可以说是网络游戏的重要组成部分,例如多数网民已经习惯于互相间虚拟货币的赠与。《通知》确认了交易平台的合法存在,但基于加强监管的需要,又作出了虚拟货币发行和交易平台必须分业经营的规定。因此,许多游戏中我们已经习以为常的虚拟货币交易,必须从网络游戏运营企业的业务中分离出来,虚拟货币在玩家之间的转移功能应当由交易平台企业提供的服务来实现。
这段时间调研下来,分业经营的问题尚没有得到好的贯彻。究其原因,在现有很多的企业还是宣布虚拟货币的交易是违法的。事实上,这样的宣布是违反《通知》规定的。《通知》规定,如果运营商不同意虚拟货币交易,那么在游戏的程序设置中不得设置可交易的软件系统。事实上,虚拟货币的交易软件系统是每一款游戏都设置的,因此运营商宣布虚拟货币不得交易的规定无效,且直接违反了《通知》的规定。我们希望看到这一规定的贯彻和执行。
二、变相提出网络游戏实名制
《通知》第四条要求,经营交易平台的企业在申请提交的业务发展报告中,必须包含用户账号与实名银行账号绑定情况。笔者认为,此举文化部实质在进行网络游戏实名制改革。网络游戏的一大优势就是虚拟性,玩家可以卸下现实生活中的“面具”,在游戏中释放压力和与人交流。网络的吸引力在于,它可以是一个完全独立于现实空间的虚拟世界。该条虽然是针对虚拟货币交易事项的规定,但现实情况是,首先互相赠送虚拟货币(属于“交易”)是玩家间的普遍行为,其次相当一部分的玩家并不是纯粹基于娱乐而玩网络游戏的,他们长时间地玩游戏积累游戏时间和经验值换取道具,再通过与其他玩家的交易获得收益。所以笔者认为,“网络游戏实名制”等于涵盖了所有的游戏玩家,降低了他们在游戏中的身份神秘感,从而稀释了他们参与网络游戏的兴趣。
不仅如此,该条规定还直接打击了两类玩家参与游戏的积极性。首先是大学生玩家,学生的消费习惯往往是现金交易,通常是通过线下购买点卡的方式参与游戏,虚拟货币的交易也通常是在线下以现金方式完成,该条规定的出台将给他们参与游戏带来不便。其次是拥有多张银行卡的玩家,该条规定暗含之意是一个用户账号与一个实名银行账号固定绑定,玩家可能基于各种原因在每次的虚拟货币交易时使用不同的银行卡,该条规定无疑强制他们改变交易习惯,难免会心生不快之感进而影响参与游戏的热情。
当然,“网络游戏实名制”也不是有百害而无一利。当前一些不法分子通过盗窃等手段窃取别人的账号及虚拟货币、游戏道具,然后拿到一些交易平台上进行交易非法谋利的案件时有发生,推行实名制有助于遏制这种情况的泛滥,笔者认可其积极的一面。但是,推行实名制的确在很大程度上降低了现有网络游戏对玩家的吸引力,短期内必然会拖累网络游戏产业的发展,它的消极影响同样不容小觑。
笔者建议,必须建立和“实名制”向配套的商业数据保护办法(商务部正在执行),保护玩家的商业数据不受泄漏和非法使用。
三、如何理解虚拟货币的“交易行为”
《通知》的出台将派生出一种新兴企业,即虚拟货币交易服务企业,是指为用户间交易虚拟货币提供平台化服务的企业。基于同一企业不得同时发行虚拟货币和经营交易平台的规定,网络游戏运营企业必须将现有业务范围中带有交易性质的部分剥离,或是另行设立公司或是委托第三方经营此项业务。那么,究竟哪些行为属于交易行为,是网络游戏运营企业首先需要认清的问题。
笔者以两款网络游戏为例,见表一:
虚拟货币的发行和流通过程中,网游企业与玩家间的关系错综复杂,其中企业与玩家之间的关系可分为两种情况:一种是玩家用人民币向A企业购买A虚拟货币(点数模式,);另一种是玩家用人民币向A企业购买A虚拟货币,进而在游戏中用A虚拟货币购买A游戏道具(道具模式)。玩家与玩家之间的关系可分为四种情况:第一种是甲玩家用A虚拟货币向乙玩家购买B虚拟货币,即玩家间虚拟货币的交易;第二种是甲玩家用人民币向乙玩家购买虚拟货币,即玩家间人民币与虚拟货币的交易;第三种情况是甲玩家用A虚拟货币向乙玩家购买A游戏道具;第四种情况是甲玩家用A虚拟货币向乙玩家购买B游戏道具,后两种情况都属于玩家间虚拟货币与游戏道具的交易。参见表二:
根据《通知》规定2009年9月4日之后,网络游戏运营企业的业务范围由上述全部六种情况被压缩至居前的两种情况,其余四种情况将由专门的平台企业提供中介服务。
四、申请时间紧迫,实施细则缺位
《通知》第五条明确了文化行政部门是网游企业申请相关业务资质的主管部门,并且明确了时间节点,2009年9月4日为已经从事虚拟货币发行或交易服务的企业提出申请的最后期限,逾期未申请,企业将会面临文化行政部门的查处。在尚不足三个月的时间里,企业需要紧锣密鼓地准备申请材料,但遗憾的是,研读通知全文及相关法律法规,究竟应当提交哪些材料及如何提交材料等程序性事项尚不明确,亟待有关部门出台操作细则。
五、首次提出恶意发行行为的概念
《通知》规定,“严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为”,首次提出恶意发行行为的法律概念。笔者认为,被认定有恶意发行行为的网络游戏企业,其法定代表人和直接责任人员将涉嫌合同诈骗,面临刑事追诉,需要引起网络游戏企业的重视。
六、虚拟货币总量控制
《通知》要求,网络游戏运营企业发行虚拟货币总量情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。如何计算虚拟货币的发行总量,从而有效地进行控制,是摆在网络游戏企业面前的问题。笔者认为,应当关注以下四种渠道的虚拟货币数量,相加得出当季的虚拟货币发行总量:一是网络游戏企业线下已发行的点卡所含的虚拟货币数量;二是历史上玩家通过网上充值购买的虚拟货币数量;三是网络游戏企业以促销返点形式销售的促销部分的虚拟货币数量;四是尚留在企业内部未售出的虚拟货币的数量。
七、规范虚拟货币的发行和使用
网络游戏运营企业作为虚拟货币的发行方和游戏的发布方,实际就是网络游戏规则的制定者,拥有绝对的主导权。为了防范虚拟货币扩大使用带来的风险,《通知》严格限制了虚拟货币的发行和使用方式。除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其他任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。同时,虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务。因为,如果A游戏公司发行的A虚拟货币,可以用于兑换其他企业的产品和服务,或者购买实物产品,则虚拟货币就具备了硬通货的职能,显然是国家法律所不能容许的。所以,网络游戏企业的一些营销手段,如某游戏公司与某食品企业联合营销,推出吃某薯片奖Q币活动,在《通知》出台后都必须作出调整。
此外,《通知》第十二条规范网络游戏运营企业不得变更虚拟货币的单位购买价格,意在防止虚拟货币“贬值”,要求企业在新增虚拟货币发行种类时,必须按规定报批,则意在防范滥发虚拟货币造成市场混乱。
八、加重网游企业的法律责任
首先,网络游戏企业被要求建立申诉处理程序,保障用户的合法权益。据笔者所知,当下玩家与网络游戏企业间的纠纷频发,玩家质疑网游企业的“外挂指控”将其封号,提出解封和提供使用记录的要求,或者是玩家在虚拟货币的使用过程中出现纠纷,要求网游企业提供虚拟货币充值和转移记录。目前网游企业的应对方法是,要求用户提供公安机关出具的协查函,方才提供相关资料的查询。但《通知》出台后,情况大不一样了。网络游戏企业必须建立申诉处理程序,应对此类情况。如果用户按照《通知》要求向网游企业出示了相关证件(无须协查函),企业拒不提供记录查询的话,用户可以以违反本通知为由将网游企业投诉至文化行政部门,如果造成实际损失甚至可向法院提起诉讼要求赔偿。
然而,程序的建立绝非易事,需要网游企业投入大量的人力和财力进行相关研究,在实践中不断完善,因此建立一套既具有可操作性又兼顾用户利益的申诉处理程序,需要网游企业的投入和全社会的耐心。
其次,《通知》对网络游戏运营企业提出了大量的技术改进要求,详见《通知》第九条、第十三条、第十七条、第十八条、第二十一条。不可回避的,网游企业面临一轮大规模的技术投入,也许会打乱公司发展的步伐,甚至影响到公司近期的利润水平。
九、建立网络游戏运营企业准备金制度
《通知》第十一条规定,网络游戏运营企业终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,必须以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户。同时规定,网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
应当说,对于按计划的终止行为,网游企业是有时间准备资金赎回用户手中尚存的虚拟货币的。但对于视为终止的情形,由于事发突然面对大量的赎回要求,企业可能存在资金链断裂的风险。而用户的赎回请求一旦得不到满足,就有引发集体诉讼的可能。集体诉讼一旦打响,由于涉及面广、影响大必然引起媒体和政府的关注,处理不慎,笔者认为网游企业还有被文化行政部门认定为虚拟货币恶意发行行为的风险,如前所述,企业的法定代表人和主要责任人员甚至会被追究刑事责任。因此,笔者建议,网络游戏运营企业在发行虚拟货币时,根据虚拟货币的发行总量和该款游戏的市场前景,为每款游戏确定计提的准备金,建立准备金制度。如此,即是企业保障用户合法权益的举措,有利于提升企业形象,也是对企业自身的一种风险防范。
十、业务发展报告
网络游戏企业在申请从事虚拟货币发行服务业务时,除依法提交相关材料外,必须提交企业发展可行性报告,包括但不限于以下内容:
1、公司简介;
2、人员构成情况;
3、申请项目及相应的经营管理技术方案;
4、设备情况;
5、业务发展计划;
6、市场分析;
7、项目内容及收费方案。
根据《通知》要求,企业在业务发展计划中须提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
十一、严厉打击利用虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为
利用虚拟货币从事赌博活动,明显是不被法律所允许的。但这次《通知》第二十条将博彩行为也一并调整进来,即是继承了以前文件的精神,同时对新出现的问题作出了明确的规定。多数游戏中常见的“开箱子”项目,这类将虚拟货币用于带有博彩性质的游戏设置,明确被这次的通知所禁止。免费游戏 _百度百科
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免费游戏是指在电脑游戏中不需要付费就能玩的游戏,与需要付费才能玩的游戏相对应,。1、2005年以前市场上只有为数不多的数款免费,部分游戏甚至是个别服务器免费,比较知名的如腾讯代理的凯旋凤凰大区,可惜如今再也难觅其踪。
2、2005年是免费游戏与收费游戏的分水岭,那一年盛大的传奇系列游戏(包括、等)宣布取消月卡、实行免费游戏模式,不久,高调宣布免费,从此网游市场的天平全面像免费游戏倾斜。
3、2005年以后免费游戏逐渐增多,其后终于在2007年前后全面超越收费游戏成为网游市场的主流。至今,网游市场只有寥寥数款网络游戏还在坚持时间收费模式,最著名的当属了[1]。
4、2014年的免费游戏还有如《》这类魔幻回合制游戏,也属于道具收费模式[2]。显然已然成了一种趋势,但免费游戏中的付费道具、付费服务已经成为虚拟货币赚钱的利器,赚的钱甚至比收费模式更多。其实,网游运营商不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买玩家虚拟物品”。
对于免费网络游戏正像玩家所评价的:有钱走遍天下。比如,有一款游戏前20级不需要在商店买入任何兵器和盔甲,只要留着钱买药即可。但40级后就开始体验到金钱的重要性了,因为没钱很难打造装备。打造装备的材料则可以通过“银子”来购买,而“银子”只能通过人民币换游戏金币取得。一般来说,一个50级玩家要打造一身绿装备,光材料费就需要人民币375元。不光如此,除了打造装备是花费的大头外,高级药品生命药和魔力药更是不小的花费,传送、复活、寄售物品、成立家族、结婚等行为皆要收费,还有游戏特色之一的可以自动打怪的替身宝宝,其作用是代替玩家打怪升级,不过每小时要收费。 1、网络游戏:大型网游、网页游戏
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看&& 他是赛车手也是制作人《极限竞速3》访谈录
他是赛车手也是制作人《极限竞速3》访谈录
问:《极限竞速3》采两片装,游戏途中需要换片吗?第二片的内容是?
  答:游戏分成两片的原因是内容太多(超过400辆车、150个赛道),我们在第一片光碟里放了生涯模式的所有内容,玩家只需这片光碟就能进行游戏,不用换片。第二片光碟里大多是车辆的资料,可以把它想像成是免费的下载内容(DLC)光碟,有兴趣再安装即可。 除了两片光碟里的资料,我们也会每个月推出付费的车辆包,内容暂定是10辆车600点微软点数左右。
  问:《极限竞速3》的虚拟卖场与商店里的车辆都是用游戏中的货币购买吗?例如,会和《极品飞车:变速》一样有微软点数直接购买的选项吗?
  答:《极限竞速3》里的车一律用游戏货币购买,没有微软点数购车的选项。
  问:《极限竞速3》和其他赛车游戏之间最大的差别在于?
  答:《极限竞速3》在车款、赛道、线上社群、画面与拟真度的整合,玩家在其他地方是看不到的。再结合上60FPS的画面更新,我想目前没有其他游戏能一次性地完整提供如此的体验。
  问:制作《极限竞速3》的过程中,最困难的是?
  答:在游戏的开发过程中,最困难的部分在于制作那400辆以上的车子。每辆车子的制作都得从选车开始,再到找车、收集资料、照相、收音、数值制作等等,再把这样的工作乘上四百遍。整个过程下来动员了三百人左右,其中Turn10的正职与约聘员工约6、70人,其余的人力来自全球各地的委外合作厂,包括欧洲、中国、印度、越南等地,整合这些内容同样得花上不少心力。 这次的合作对象里并没有来自台湾的工作室,不过我们随时都在寻找优良的合作伙伴。
  问:从《极限竞速2》起开放了玩家创作内容的交易,若玩家作出(画出)有侵权可能的内容时,你们会怎么处理?
  答:我们的目标是保障智慧财产权。我们有一套自动化的机制会对所有的创作内容进行初部的审查,将可能有争议的、性别或种族歧视等内容先行过滤,作进一步审查后才会将内容开放下载。如果有漏网之鱼,我们也提供了回报与抱怨的机制,一旦有内容遭到回报,该内容就会立即进行完整的审核,确保内容合乎标准。违反标准的内容会遭到下架,犯行严重的创作者甚至会被Xbox LIVE除权。
  问:《极限竞速3》为什么会选择与Fanatec合作,使用他们的PORSCHE 911 TURBO S Racing Wheels,而非较普及的Logitech G25系列?
  答:我们跟Logitech在授权方面的问题一直无法谈拢,而Fanatec很积极地表达合作的意愿,他们的硬体机能也很优秀(排档杆、900度方向盘),所以《极限竞速3》才会选择他们作为这次的合作伙伴。这次的东京电玩展,我们在现场也准备了方向盘与液压系统结合的体感试玩机台,你们如果有去TGS的话别忘了看一看,这个机台成本之高,在别处很难体验得到。
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目前有多家网游公司表示将密切关注网游新政,并称新政不会影响公司营收。盛大、巨人、九城、完美等网游公司均表示对新规非常重视,将积极与政府管理部门进行沟通,以便在进行网络游戏运营时予以落实执行。
网游管理暂行办法出台 道具收费模式或终结
《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。
确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币等有关网游市场的热点话题做出了明确的制度安排。
网络游戏管理暂行办法:八方点评
陶宏开:《办法》是保护玩家权利的重要一步
陶宏开华中师范大学特聘教授陶宏开对此表示,一直以来,没有一个社会事件像网瘾这样,得到社会如此长期密集的关注。
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易观国际分析师玉轶今日发布研究报告,称文化部《网络游戏管理暂行办法》将推动国内网游市场格局进一步集中,同时带动未成年网游市嘲蓝海”升温。
结语:《办法》只是一种手段,只能起到一种强制性的引导作用。真正的市场是靠玩家与厂商一起努力去营造和恪守,网游行业的健康发展是要靠企业不断自律和他律来实现的。
文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,这也是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。据悉,该《办法》将于今年8月1日正式实施。
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保护未成年人、网络游戏实名制、开箱子……
出品:766新闻中心
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