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《上古卷轴5人物平移》中有哪些经典人物对白
一到冬天,南方水平集体下降
一到冬天,南方水平集体下降
&img src=&/dbab69a7750684_b.jpg& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/dbab69a7750684_r.jpg&&
&a data-title=&@北八& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/5b0facf7a99e4fac9c7280& data-hash=&5b0facf7a99e4fac9c7280& data-tip=&p$b$5b0facf7a99e4fac9c7280&&@北八&/a& 的回答说到点子上了.&b&这不是一个让你们表忠心示忠诚的问题,不是在问你们哪个游戏是你们的本命,不是给你们这些中二厨一个机会来互黑,而是在问哪个游戏的文化影响力更大.&/b&既然&我身边的人都&系列这种和客观八杆子打不着的回答都出现了,我就斗胆&b&抄&/b&一下干货以正视听(没错,就是照抄数据).&br&这里的资料几乎都能用wikipedia和google查到,我不知道有些人为什么宁愿信自己的感觉.&br&&b&&br&1. 时间跨度&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: 1996至今&br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&: 1994至今&br&魔兽世界不是一夜之间从石头里蹦出来的,应该从为其奠定故事背景的魔兽争霸系列开始算起.&br&&br&&b&2. 作品数量&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪:&/u&&/i& 9部正统作品&br&口袋妖怪红/绿/蓝/黄
大家都清楚老任的套路,这四作应当算作一部作品.&br&口袋妖怪金/银/水晶&br&口袋妖怪红宝石/蓝宝石/绿宝石&br&口袋妖怪火红/叶绿&br&口袋妖怪钻石/珍珠/白金&br&口袋妖怪心金/魂银&br&口袋妖怪黑/白&br&口袋妖怪黑2/白2&br&口袋妖怪X/Y&br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&: 4部正统作品,魔兽世界至今有5部资料片&br&&a class=& wrap external& href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%BA%89%E9%9C%B8%EF%BC%9A%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E4%B8%8E%E5%85%BD%E4%BA%BA& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽争霸&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%BA%89%E9%9C%B8II%EF%BC%9A%E9%BB%91%E6%BD%AE& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽争霸II&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%BA%89%E9%9C%B8III%EF%BC%9A%E6%B7%B7%E4%B9%B1%E4%B9%8B%E6%B2%BB& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽争霸III&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&魔兽世界&br&&b&&br&3. 正统作品销量&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&自从&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/GAME_FREAK& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GAME FREAK&i class=&icon-external&&&/i&&/a&开发了第一款口袋妖怪游戏后,至今为止系列游戏销量已经超过&b&2亿套&/b&,位列&a class=& wrap external& href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%B3%BB%E5%88%97%E9%94%80%E9%87%8F%E6%8E%92%E8%A1%8C%E5%88%97%E8%A1%A8& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电子游戏史上总销量的第二位&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,仅次于同为任天堂推出的&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E7%B3%BB%E5%88%97& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&马里奥系列&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&而按照&a href=&/gamedb/?name=world+of+warcraft&publisher=&platform=&genre=&minSales=0&results=200& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据,正统作品销量总计&b&1.8亿&/b&.&br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&:&br&魔兽争霸系列 - 销量总计&b&3000万&/b&,包含资料片.&br&魔兽世界 - &br&引用 &a data-title=&@季鸣纯& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/b723fcf29f& data-hash=&b723fcf29f& data-tip=&p$b$b723fcf29f&&@季鸣纯&/a& 查到的数据:&br&&blockquote&wow作为一款网游,vgchartz给出的数据可能不够准确,不过……将就看吧。&a href=&/gamedb/?name=world+of+warcraft&publisher=&platform=&genre=&minSales=0&results=200& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 算上各代资料片&b&20.47m&/b& (&b&2047万&/b&)。&/blockquote&根据暴雪财报,全球用户数量峰值&b&1280万&/b&,维持稳定于2008年~2010年.2013年第四季度为780万.&br&&b&&br&4. 官方衍生作品及销量&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&一共72款(含手游),覆盖近20个平台,因为太多我就不列出来了,请浏览&a class=& wrap external& href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/Pokemon#.E5.85.B6.E4.BB.96.E4.BD.9C.E5.93.81& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&口袋妖怪系列&i class=&icon-external&&&/i&&/a&页面的5.9~5.11节.总销量&b&5200万&/b&.&br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&:&br&根据暴雪财报,&b&&炉石传说&&/b&注册用户至今年五月为止已达&b&1000万&/b&.&br&&b&&br&5. 非电子游戏载体的官方衍生作品&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&官方卡片游戏&b&Pokémon Trading Card Game&/b&. &br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&:&br&两部官方卡片游戏&b&WOW: the Board Game&/b&和&b&WOW: the Adventure Game&/b&.&br&&br&&b&6. 其他载体 - 动画&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&TV动画从1997年至今已播放&b&5部&/b& (可理解为5季,基本对应游戏的6个世代),粗略估计总集数在&b&1000&/b&以上.&br&OVA动画&b&12部&/b&.&br&&br&&b&7. 其他载体 - 电影&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&1998年至今已有17部电影上映,根据Wikipedia的数据,粗略计算总票房接近&b&12亿&/b&美元。&br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&:&br&首部电影正在筹划中。&br&&br&&b&8. 其他载体 - 漫画&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&1996年至今已有&b&47部&/b&漫画出版。&br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&:&br&2000年至今已有&b&11部&/b&漫画出版。&br&&br&&br&&b&9. 其他载体 - 小说&/b&&br&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&:&br&2000年至今已有&b&19部&/b&小说出版。&br&&br&&b&10. 其他载体 - 电视节目和广播剧&br&&/b&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&:&br&1999年至今共有&b&4个&/b&电视节目和&b&3部&/b&广播剧在公共频道播放。&br&&br&&b&11. 电子竞技&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&&p&&b&神奇宝贝世界锦标赛&/b&(日文:&b&ポケモンワールドチャンピオンシップス&/b& 英文:&b&Pokémon World Championships&/b&,简称&b&WCS&/b&),前称&b&神奇宝贝官方大会&/b&(英文:&b&Play! Pokémon&/b&或&b&Pokémon Organized Play&/b&,简称&b&POP&/b&)是由&a href=&/index.php?title=%E7%A5%9E%E5%A5%87%E5%AE%9D%E8%B4%9D%E5%9B%BD%E9%99%85%E8%82%A1%E4%BB%BD%E6%9C%89%E9%99%90%E5%85%AC%E5%8F%B8&action=edit&redlink=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TPCi&i class=&icon-external&&&/i&&/a&举办的世界性的关于神奇宝贝的竞赛。
&/p&&p&在2009年之前,神奇宝贝官方大会只包含&a class=& wrap external& href=&/wiki/%E7%A5%9E%E5%A5%87%E5%AE%9D%E8%B4%9D%E9%9B%86%E6%8D%A2%E5%BC%8F%E5%8D%A1%E7%89%87%E6%B8%B8%E6%88%8F& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卡片&i class=&icon-external&&&/i&&/a&项目。2009年,与&a href=&/index.php?title=%E7%A5%9E%E5%A5%87%E5%AE%9D%E8%B4%9D%E5%85%A8%E5%9B%BD%E5%A4%A7%E4%BC%9A&action=edit&redlink=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神奇宝贝全国大会&i class=&icon-external&&&/i&&/a&合并,并称神奇宝贝世界锦标赛,并增添掌机游戏项目。 &br&&/p&&p&&b&赛事分少年组,高级组(青年)和大师组(成年)。&/b&&br&&/p&&p&2004年至今已举办&b&11届&/b&,2014年于华盛顿会议中心举办。&br&&/p&&i&&u&魔兽世界&/u&&/i&:&br&魔兽争霸3自2003年开始被长期作为WCG赛事的比赛项目直至今日。&br&&a class=&member_mention& href=&/people/90b9cba36bb004c48af8d& data-hash=&90b9cba36bb004c48af8d& data-tip=&p$b$90b9cba36bb004c48af8d&&@翡冷翠&/a& 补充:&br&&blockquote&其他专题赛事包括ESWC,WEG,starswar等等,也有WC3L联赛,最重要的是有暴雪嘉年华上的邀请赛,包括war3和wow竞技场。&br&&/blockquote&&br&&b&12. 相关设施&/b&&br&&i&&u&口袋妖怪&/u&&/i&: &br&口袋妖怪中心:主旨为拓展口袋妖怪相关产品的贩卖和服务,目前在日本有7间。美国纽约的分店去年业已开张。&br&口袋妖怪主题公园:2005年开放于爱知县名古屋,2006年抵达台湾,接下来将陆续登陆美国、上海、欧洲各地。&br&---------------------------------------------------&br&&br&我能想到的能表现文化影响力的数据就是这些了。&br&从&b&时间跨度&/b&上来看两者接近,但从&b&作品发布密度,作品分布平台广度,衍生产品覆盖面,电视电影漫画等载体涉及面&/b&,&b&社会生活渗透程度&/b&等方面来看,口袋妖怪系列的品牌形象已经在20年里侵蚀了好几代普通人(不仅仅是玩家)生活的方方面面,面对魔兽世界几乎是碾压之势。&br&&br&我知道有人不喜欢这个结论,但如果你是因为这和&b&你希望的&/b&不符,那只说明你还太年轻。为这种事不高兴,这是病,得治。&br&魔兽世界已经,正在,而且也将继续成为游戏界的热门话题,是一个无法替代的文化符号;所以我不知道有些人在不高兴个什么劲。。。
的回答说到点子上了.这不是一个让你们表忠心示忠诚的问题,不是在问你们哪个游戏是你们的本命,不是给你们这些中二厨一个机会来互黑,而是在问哪个游戏的文化影响力更大.既然&我身边的人都&系列这种和客观八杆子打不着的回答都出现了,我就斗胆抄一下干货…
这个问题真有意思,自从d2自带语音之后,能听到来自祖国各地的“问候”。&br&&br&开语音的话,个人感觉东北大哥会主动一点,主动“教育”人,而且口才特别好,不象南方人,他们吐字清晰:“我操你妈,叫你妈你别上你他妈还上,是不是傻逼?”&br&不过有一次遇到的一个东北大哥特别可爱,不知是喝醉酒还是怎么了,玩的白牛,整场都在开语音解说,冲人的时候,会一直喊:“来杀他咯,杀他杀他就杀他!”队友火枪被gank的时候,他会跟着说:“小火枪要死咯,跑啊,你跑啊,哈哈,你跑啊,你跑。”也许有人会不喜欢他的话痨,但是这局我跟我开黑的小伙伴玩的非常开心,笑个不停。&br&南方,尤其是苏浙,感觉他们会被动一点,打得时候很安静,但是如果有人先喷他们,他们也毫不留情:“你中单打的好的哇,狗比节奏带成这个样子玩个吊的哇。”&br&然后还会遇到来自不知是武汉还是湖南的朋友:“你干么子司啊,1杀12(2音拖长)死,你蠢成则(拖长)这个样子玩什么dota?”&br&当然他们喷的不是我,哈哈。&br&还有一些普通话说的挺好,听上去不知哪个地方的上班族,也许是公务员,可能我分数不高,经常能在晚上十点左右遇到他们,经常两人或三人开黑,白天上班,晚上偶尔打两把,所以水平跟意识菜的可以,但是爱指点大局。“没事,风行死不掉,开E之后他们打不到你。”然后他自己的英雄站在一塔跟二塔之间一动不动,原来他一直切屏看朋友。&br&&br&可能少部分确实是地域因素,不过更多的原因还是自己吧。毕竟开着麦喷人的都是少数。可能遇到游戏里面大部分默默包J包眼的不说话的来自东北,而被喷之后不说话努力玩的更好的或许是苏浙的朋友。我有几个好哥们一个地方,但是在游戏里的表现却各不相同。&br&&br&不过让我印象最为深刻的是,有一次我跟朋友d2开黑,局应该是&a href=&tel:& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&分左右(我拖朋友后腿了),有个小Y跟一个卡尔一起走中路,小Y见有人抢他位置,就无情的语音喷起来了,卡尔只是打字说:“让我中,这局包你赢。”当然一般人在开局听到这话都会说他装逼或者如何,总之小Y跟卡尔谁也没走,小Y一直骂骂咧咧。之后,卡尔开始杀人了,卡尔大杀特杀了,卡尔在对面野区双杀了,卡尔超神了…我好奇的问了他一句:“卡尔你大号多少分?”卡尔说:“5500。这是我女朋友的号。”跟我开黑的朋友开始不信,说了句:“最多5000分守门员。”卡尔只是微微一笑:“当了一段时间守门员,到那时候要上分,就要靠自己了。”&br&不过对面阵容特别脏,前期要不是卡尔带节奏,我们可能就崩了,而此刻小Y躲在角落默默的推塔,一句话不说。&br&赢了之后,我哥们感叹道:“毕竟5500啊!”(我哥们单排4600,所以我相信他的判断吧。)&br&整个比赛中卡尔没有一句脏话,极为体面,操作细腻,22杀4死。我偷偷看了他的战绩,连赢之前那把输了的,数据巨惨,应该是他女朋友玩的,之后的连胜,每场kda都耀眼…&br&啊,原来当你水平高出这一档次一大截时,是不屑于跟他们理论的…&br&不知道这位是卡尔大神哪里人?&br&&br&我在火车上太无聊,看到这个问题就情不自禁摩擦摩擦起来,谨以此文献我给这些年伴随我的Dota,还有这几个月一直玩的Dota2,遇到的各式各样的队友,还有跟我一起开黑的小伙伴们!!
这个问题真有意思,自从d2自带语音之后,能听到来自祖国各地的“问候”。开语音的话,个人感觉东北大哥会主动一点,主动“教育”人,而且口才特别好,不象南方人,他们吐字清晰:“我操你妈,叫你妈你别上你他妈还上,是不是傻逼?”不过有一次遇到的一个东…
英文版和蒹葭汉化的中文版都打过,但时日已久,记不太清了,所以还是以原版的英文为主,后面附上我自己的翻译和评论,由于是自己翻译的,所以和汉化版的内容可能有出入,请大家自行鉴别。&br&&br&——————————无力吐槽部分——————————&br&&b&1. I used to be an adventurer like you, then I took an arrow to the knee. &/b&&br&&b&(卫兵:年少任侠,流矢入膑,隐。)&/b&&br&(还用解释吗?老滚就指着这个火了)&br&&br&&b&2. Let me guess...Someone stole your sweetroll?&/b&&br&&b&(卫兵:让我猜猜,你的甜甜圈被人偷了?)&/b&&br&(也是卫兵常说的,那淫荡的语调,怪叔叔感觉十足)&br&&br&&b&3. Fus Ro Dah.&/b&&br&&b&(伏斯·洛·达,龙吼“不卸之力”,三个词分别对应;Force·Balance·Push) &/b&&br&(这种三个单词的诡异构成总让我想到Metta World Peace,慈世平)&br&&img src=&/7dbc2b2cfa30ff79ee01f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/7dbc2b2cfa30ff79ee01f_r.jpg&&&br&&b&4. Naked! Naked, naked, naked!&/b&&br&&b&(熊孩子:没穿衣服耶!羞羞嘚……)&/b&&br&(如果你不穿衣服站在小孩面前的话,那些熊孩子就会果断地对你展开嘲讽)&br&&br&&b&5. My favorite drinking buddy! Let's go and get some mead.&/b&&br&&b&(城镇里的酒鬼:我最喜欢的酒友啊!让我们一起去喝一杯。)&/b&&br&(妈蛋老娘的第一次就是喝酒喝多了被魔神给睡了。喝喝喝,喝你妹汁喝)&br&&br&&b&6. If these ruins frighten you, take comfort from the knowledge that I am here.&/b&&br&&b&(马库里奥:如果这些废墟使你害怕的话,请你同时记得我也在你身边。)&/b&&br&(我和小马哥结婚的原因)&br&&br&&b&7. What you learn here will last you a lifetime. Several, if you are lucky.&/b&&br&&b&(阿冉:你在这里学到的东西能伴你一世。甚至伴你几世,如果你够幸运的话。)&/b&&br&(萨沃斯·阿冉,冬堡首席法师说的话。我没好意思告诉他我进冬堡的时候五项法术都已经满级了,而我的本职是钳工)&br&&br&&b&8. Some people call it junk, me, I call them treasure.&/b&&br&&b&(商人:有人说这是垃圾,我却觉得它们是宝贝。)&/b&&br&(商人都会说这句,尽管他那些玩意真的是垃圾)&br&&br&&b&9. Food for the hungry, and drink for the thirsty. &/b&&br&&b&(旅馆主:饿了有吃的,渴了有喝的)&/b&&br&(听多了神烦的一句话)&br&&br&&b&10. It's a fine day with you around.&/b&&br&&b&(你若安好,便是晴天。)&/b&&br&(上古5白富美NPC标配)&br&&br&&b&11. I'm not a man, I'm a weapon in human form.&/b&&br&&b&(爷不是随便就开干的人,爷开干了就不是人。)&/b&&br&(有的佣兵会说。人间大炮么你以为你是?)&br&&br&&b&12. &/b&(鸣谢: &a data-hash=&f3fe52a79b5c& href=&/people/f3fe52a79b5c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Winter& data-tip=&p$b$f3fe52a79b5c&&@Winter&/a& )&b&Wait, I know you...&/b&&br&&b&(卫兵:小哥,很面熟呀……)&/b&&br&(如果身上有赏金的话,所在领地的卫兵会对你说这句话。即便我自信能单挑整个天际,听到这话也总会菊花一紧)&br&&br&&b&13. I got to thinking. Maybe I'm the Dragonborn, I just don't know it yet.&/b&&br&&b&(卫兵:我得想想,也许我也是个抓根宝。但我还没发现自己的潜力呢。)&/b&&br&(我叫平田真悲剧平男,我有些与众不同, 我已经察觉到了,自己其实是个漫画中的人物……)&br&&br&&b&14. Fear not. Come dragon or giant, we'll be ready.&/b&&br&&b&(卫兵:别怕。无论来的是龙还是巨人,我们都时刻准备着收拾他们。)&/b&&br&(这个嘛,我只能说,天际省的卫兵业务水平渣渣,但敬业精神还是不能黑的)&br&&br&&b&15. Only burglars and vampires creep around after dark. So which are you?&/b&&br&&b&(卫兵:只有强盗和吸血鬼才会在黑暗里潜行。你是哪一种?)&/b&&br&(其实我是个诗人。黑夜给了我黑色的眼睛,我却用它来寻找光明)&br&&br&&b&16. Is your armor made of... dragon scales? By the gods, what I wouldn't do for a set of that.&/b&&br&&b&(卫兵:你的盔甲是……龙鳞的?额滴神啊,要是能搞到那么叼的装备我啥都愿意做。)&/b&&br&(很懂奢侈品呀小哥。你很有想法,跟我学做爱吧。)&br&&br&&b&17. Hail, summoner. Conjure me up a warm bed, would you?&/b&&br&&b&(卫兵:你好呀,召唤师。你能给我召唤出一张暖和舒服的床来吗?&/b&(主角召唤技能大于30就有可能出现)&b&)&/b&&br&(小哥,你确定你只要床吗?我连床伴都能给你召出来哟。)&br&&br&&b&18. Don't suppose you'd enchant my sword? Dull old blade can barely cut butter.&/b&&br&&b&(卫兵:你不是给我的剑附过魔了吗?怎么连块黄油都切不开?&/b&(附魔大于30)&b&)&/b&&br&(小哥,你需要的不是附魔,是开光)&br&&br&&b&19. You have committed crimes against Skyrim and her people. What say you in your defense?&/b&&br&&b&(卫兵:你已对天际省和她的子民犯下大罪。你还有什么要申辩的吗?)&/b&&br&(来吧骚年,你我终有一战!)&br&&br&&br&——————————高逼格部分——————————&br&&b&1. &What is the greatest music of life?& &Silence, brother.& &Then what is the greatest illusion of life?& &Innocence, brother.&&/b&&br&&b&(生命里最美妙的乐声是什么?是静默,我的兄弟。那么生命里最大的幻象是什么。是无辜,我的兄弟。——和兄贵会圣所大门的对话)&/b&&br&(这两句对答的逼格直追“万物皆为空,诸事俱可为”)&br&&br&&b&2. What is better? To be born good, or to overcome your evil nature through great effort?&/b&&br&&b&(哪个更好?生而为善者,抑或尽你的全力去克服你心底的恶性?——老帕)&/b&&br&(心灵龙汤。我总觉得老帕说这话是意有所指,估计是想起他和奥总的过去了吧)&br&&br&&b&3. I fight for the men I've held in my arms, dying on foreign soil. I fight for their wives and children, whose names I heard whispered in their last breaths. I fight for we few who did come home, only to find a country full of strangers wearing familiar faces! I fight for my people, impoverished to pay the debts of an Empire too weak to rule them, yet brands them criminals for wanting to rule themselves! I fight so that all the fighting I've already done hasn't been for nothing! I fight... because I must.&/b&&br&&b&(我为他们而战,那些曾与我紧紧相拥却将血洒在异国疆土的勇士。我为他们的妻儿而战,那些名字曾在他们最后一次喘息当中令我听见。我为那些归乡者而战,他们回到故乡却只能惊愕地发现家乡已经被彼此之间长相没什么区别的陌生人所占据。我为我的人民而战,他们被一个虚弱的帝国统治,盘剥,而仅仅因为想实现自治就被打上罪人的印记!我将奋战到底,为的是我以往的努力不至于白费。我奋战,因为我必须这么做。——乌弗瑞克)&/b&&br&(不知为什么,我总是想起了下面这位。)&br&&img src=&/3c62f3f767de257de4e2_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/3c62f3f767de257de4e2_r.jpg&&&br&&b&4. I just wanted things... to stay the way they were. Before Cicero, before the Night Mother. Before... you. I thought I could save us. I was wrong. But you're alive! So there's still a chance. A chance to start over, rebuild. That's why I did... this. Don't you see? I prayed to the Night Mother! I am the Black Sacrament.&/b&&br&&br&&b&I'm saying you were right. The Night Mother was right. The old ways... they guided the Dark Brotherhood for centuries. I was a fool to oppose them, And to prove my... sincerity, I have prayed for a contract. You lead this Family now. I give you the Blade of Woe, so that you can see it through.&br&&/b&&br&&b&You must kill... me.......Uhh.. thank you...&br&&/b&&br&&b&(阿斯垂德的临终忏悔:我只希望一切停留在它原先的样子。在西塞罗来之前,在夜母来之前,在你来之前。我以为我能挽救我们。可是我错了。但,但是你还活着!也许还有机会,再来一次的机会,让一切重来,重建。所以这就是我做这一切的原因。你看见了吗?我曾向夜母祈愿!我就是那黑暗的仪式。&/b&&br&&br&&b&我想说你是正确的。夜母是正确的。老规矩曾经指引了兄贵会几百年。我太傻太天真了,竟然想要对抗它。为了证明我的诚心,我曾经为这一笔合约而祈祷。现在,你将带领这个家庭。而我会把哀伤之刃交给你,这样你就可以把整件事情了结掉。&/b&&br&&br&&b&你必须杀掉我……呃,谢谢你……)&/b&&br&&br&(有人说这段很动人,但我从不同情她,真的。在我看来,这段连“人之将死,其言也善”都算不上,A姐说这些只不过是希望你不要半途而废,该杀的迈德二世还是得杀而已。只不过,个人生死个人了,个人业报个人消。A姐只想着和西塞罗和主角斗,却没想到这两者背后那条更粗的大腿——想跟夜母玩,开玩笑)&br&&br&5. &br&&Who is nocturnal?&&br&&b&&She's the mistress of night and darkness and the patron of every thief in Tamriel.&&/b&&br&&br&&Sounds like a Guild contract.&&br&&b&&You're closer to understanding than you realize. The only difference is she doesn't demand payment in the traditional sense and sometimes the cost can be quite high. Whether you know it or not, Nocturnal dictates how well we perform as rogues.&&/b&&br&&br&&I have my skill, not powers or magic.&&br&&b&&Again, you have to think differently. Haven't you ever noticed how our luck behaves? Like a novice picking an impossible lock or a blind man suddenly turning to face you as you reach for his pocket? It's through these subtle means that Nocturnal influences us.&&/b&&br&&br&&Religion and thieves make odd bedfellows.&&br&&b&&This isn't about religion or destiny. This is nothing more than a business transaction between yourself and Nocturnal. Consider this an extremely risky job but with a massive potential for profit, and you'll do fine.&&/b&&br&&br&&b&(卡莉娅:虔诚者对门外汉的说教&/b&&br&玩家:诺克图娜尔是谁?&br&&b&卡莉娅:她是夜晚与黑暗的女神,是泰米瑞尔每一个盗贼的守护神。&/b&&br&&br&玩家:听起来像是契约关系似的。&br&&b&卡莉娅:其实你已经很接近了。唯一的区别是她从不在传统意义上向我们索取回报,而有时,代价却又十分高昂。不管你有没有发现,诺姐都一直决定着我们作为盗贼的表现。&/b&&br&&br&玩家:但我有自己的技巧,并不需要倚赖什么力量或魔法。&br&&b&卡莉娅:你呀,Naive。你是否注意过运气怎样影响我们的行为?比如说,一个新手却遇上了一个不可能被打开的难锁,或者说在你掏一个盲人的口袋时,他却突然转过脸来与与你照面?诺姐正是通过这些微妙的途径来影响着我们。&/b&&br&&br&玩家:信仰和窃贼,这不是很不搭吗?&br&&b&卡莉娅:这并不是信仰或命运。这只是你和诺姐之间的一个交易。你只要把这当成一个风险极高,但同时又有可能带来巨大收益的工作就好了。你一定能做得出色的。)&/b&&br&&br&(这一段要配上卡莉娅的声音和语气来听才好,真的有一种润物无声的感觉。上古5说教段落当中,这一段是最为平易,最为亲切,最不故弄玄虚的了)
英文版和蒹葭汉化的中文版都打过,但时日已久,记不太清了,所以还是以原版的英文为主,后面附上我自己的翻译和评论,由于是自己翻译的,所以和汉化版的内容可能有出入,请大家自行鉴别。——————————无力吐槽部分——————————1. I used to…
在知乎上看到这样的问题有些奇怪...&br&不过&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈柏龄& data-hash=&dfc50c73beacfbc29658& href=&/people/dfc50c73beacfbc29658& data-tip=&p$b$dfc50c73beacfbc29658&&@陈柏龄&/a&对于健身方面的回答给了我很多帮助,既然是你的提问,那我也试答一下。&br&&br&6.20 Patch3.8更新分析。&br&国服直接从3.6跳到了3.8版本。众多英雄遭到削弱,野区大改。不过我最近忙于期末考试实在没时间自己玩,综合之前了解到的一些美服信息,和几个专职打野朋友的反馈,先来尝试更新一下新版本打野的情况。&br&1.起手方法暂时无变化,仍然从下方起手。但是不用再打其他野怪。小野怪1:55的刷新让蓝色方的优势算是得到了平衡——上单没有经验优势,下路也不好吃石头人了。不过德莱文+风女的组合仍然是可以打掉石头人到线上还不漏兵的,需要注意。&br&2.最重要的改变是只需要打掉2个Buff大怪就必定到3。下方Buff起手帮拉,直接去上面惩戒掉上方Buff就可以速3Gank上路。这时候单线是2级。加快了到达上路进行Gank的时间。&br&3.红爪加强。现在的红爪收益很稳定,间接Buff了一点盲僧、皇子这类出红爪的平A为主的打野。灯笼性价比仍然不高,不出。&br&4.努努目前是Jungle位最强的Pick。由于3.7 Patch给努努的Q技能多了野怪的Buff效果,而3.8又改变了野怪时间,整体野区环境对努努来说非常好。 努努打野推荐天赋是0/9/21,符文推荐红攻速或攻击力,黄蓝双抗精华移速,出门鞋子3红1眼。出门要迅速,喊上上单一起去对面上方Buff插眼,之后回自己下方Buff开局, 用Q对大怪进行最后一击获得Q的Buff。之后学W去上方Buff,惩戒+Q速刷大怪到3学E。然后带着红蓝Buff+Q的2种Buff直接去对方上方Buff那里用Q抢Buff,并原地压制对面打野,最少让对方交出闪现。如果这套成功,之后可以横行对方野区直接配合队友废掉对面打野,随心所欲的Gank,也可以主发育速6偷龙(3级Q+石头人技能Buff)。可以不出打野装直接出贤者之石,后期出CDR坦克流(冰心振奋)。&br&5.除了已经成为热门的Eve,3.8版本的环境下卡兹克和泰达米尔可能会被开发成新的打野热门人选。 &br&6.不要一个人去抓对方下路已经拿到人头的德莱文。百分七十送三杀。&br&&br&————————————————————————————————————————————&br&&br&我是一名钻石组的ADC玩家,国服未开之前在美服就打到2000+的分数。Jungle位并非我的主位,但由于目前版本ADC的弱势与我自己年龄的增大(反应速度和专注力实在比不过同分段那些15到17岁的天赋型选手),逐渐想往Jungle位转型。&br&&br&Jungle位是一个需要丰富经验与意识的位置,同时也需要对三条线有相对深刻的理解,相对不吃操作和手速。以我自己为例,两年多前刚接触这个游戏时凭借自己的反应速度和手速在玩,三条线经常能强压对方,那时打野是我唯一不会的位置——直接感觉就是自己Gank方式单一,经常抓不到人,比对面Jungle位发育慢,常被反野,估算不到全地图的情况导致不敢强势入侵对方野区。但是,现在我对Jungle位逐渐可以胜任了。&br&&br&说说现在打野的套路和心得:&br&&ul&&li&现在一般打野打下方buff起手到二,队友帮拉留惩戒,然后惩戒上方buff,三级gank上路。打野出现上路最快为3分05秒,一般的也能在3分半出现线上gank。可以从线上人出现的时间来判断对方打野buff的起手位置,同时可以注意对面物品栏。蓝色方的打野有个更好的起手方法:&b&不打四鬼打石头人,&/b&和adc分经验,到双buff的时候一样可以到3级,而且下路adc有经验优势,比打四鬼也要安全。&/li&&li&还有一种套路是打完下方buff之后进行二级Gank,这不是所有打野英雄都可以,必须在2级的时候具备gank的基本两个能力,一是控制,二是突进。比如赵信QE,盲僧QE。在二级的时候gank线上的人是1级,而且兵线基本在中间,成功率还是不错,蓝方起手打红Gank下或者中成功率更高一些。但是要冒着另外一个buff被反的风险。所以还是自己权衡。&/li&&li&&b&一般来说3分到3分半之间,两方上单打野会在上路进行2V2战斗,所以到达上路之后可以选择不用主动出来,而是在草丛反蹲对面打野,这样有视野优势,便于和队友先对对面打野进行集火获得2V2的优势。&/b&&/li&&li&这版本反野风险比较大,打野刚起步最好少反野,多看小地图,一定要&b&保持带眼控制对方四鬼那个坡道的入口视野&/b&,多注意带眼对手的走位和插眼情况。&/li&&li&5分钟前下路视野比较好,基本只考虑Gank中上,&b&5分钟之后是下路第一个断眼期可以考虑去Gank。&/b&另外8到10分钟最好专注支援下路,因为这个时间点一次对下路成功的Gank或者反蹲就决定第一条龙的归属。&/li&&li&&b&偷小龙是可以的&/b&,带真眼保证对面没有视野,或者确定对面某一路的人刚回家,就可以开始打,因为有人数上的优势。比赛中,拿龙基本都是利用这种时间差和人数优势来滚雪球的。&b&6-7级的时候,红爪的盲僧、小丑以及稻草人都可以买个真眼solo掉小龙。如果跟他们对位,在相应时间一定要做好小龙视野。&/b&&/li&&li&抢龙&b&。&/b&前中期如果对方打野不在,可以稳定进去惩戒掉对方的小龙。后期抢大龙分两种:顺平风和逆风。己方顺风的时候对手通常会打时间差,偷大龙以求翻盘或拖延,这种时候如果有信心是可以去用惩戒抢大龙的。&b&而己方逆风时对手打大龙基本不要去抢。因为后期即使多大龙Buff但是4打5,少个人吸收伤害或者提供控制,输面更大。&/b&抢龙的时候需要权衡,如果自己死了,会不会丢高地&/li&&li&Timing方面,&b&7分半左右准备刷第二套buff,这时候要以让AP拿到蓝优先&/b&,6分钟左右布置好己方蓝的眼位。第三套buff时间很难稳定,因为等到18-19分钟的时候也估计会是游走和小规模团战的时候了。&b&20分钟开始要保持大龙眼&/b&,因为现在能20分钟左右3人拿Baron的组合很多,而辅助这时通常在下路很少会上来给大龙眼。&/li&&/ul&Gank方式我只能简略写一些:&br&&ul&&li&现在的高分段AP前期出门基本带个眼放河道草丛,所以前期抓中最好&b&从对方四鬼斜坡那里绕过去&/b&,除非看到对方插在哪边。不过&b&如果对面的中单一直很靠近一侧,一般是那侧的河道插了保护眼。&/b&&b&GANK中路不求一次就击杀,骗掉闪现就赚了,&/b&接下来对方在跟己方AP的对抗中会比较缩,影响到他的补刀。&/li&&li&上路对拼多,线长,容易滚雪球,一般打野抓上还是比较多的。上单插眼一般是各人习惯,有人喜欢插在河道那片草丛里,我就更喜欢往大龙那边插一些。紫色方有的上单会习惯给三角眼。抓蓝色方上单可以从河道过去试试运气,抓紫色方可以从三角草丛绕后。总的来说,&b&早期对上路GANK的话,入侵野区绕三角草丛风险高,河道又有视野,所以现在成功率比较高的抓上方式是不走河道走线上,让队友把线推过去,大概和兵线距离3/4个屏幕可以用阴影刚好让对面看不到你,最好在草丛打字让你们上单和对面拼一次,骗掉对方的位移技能(比如瑞文的E,皇子EQ),自己再出来。但也不能让上单做的太明显,如果本来一直缩着的上单突然激进的寻求对拼,对面上单肯定知道是有人在蹲。&/b&这种方式在面对上路2V2的时候也有主动权。如果己方上路有优势,可以直接绕道塔后2人越塔dive。但&b&一定要确认对方中路在线上,并且没有瞬间支援能力。&/b&&/li&&li&下路比较难主动抓,S3版本眼石的出现让下路视野更加完善,常规的Gank方式很难奏效。三角草丛和路边草丛是必然有眼的。如果辅助用真眼排了对方的路边草丛眼,可以试着蹲,但玩得好的ADC一般警惕很高,甚至看到己方草丛丢失视野就叫中野来反蹲。五速鞋盲僧、茂凯和人马等英雄直接从塔后跑过来Gank倒是不错的方式:盲僧可以W到队友身上贴近,五速鞋茂凯和人马都可以利用移动速度优势控制对方。另外,面对有位移的ADC,最好耐心等待双方下路拼起来再上。&b&如果己方把线推到对方塔下,打野在草丛等待机会时对方还在塔下悠闲补兵,那一般是叫了中野在塔后反蹲的,不要轻易上。&/b&另外,一定要在己方辅助是有控制能力的时候才去抓,现在常见的辅助无非锤石、Sona和Lulu。下路辅助是锤石的时候我是最愿意去下路的,Sona配格雷夫、EZ、韦鲁斯双6之后去Gank的成功率也非常高。塔里克、阿里斯塔、婕拉、努努、蕾欧娜等现在不常见的辅助配合Gank能力也不错。如果己方辅助是索拉卡,就请果断放生下路....&/li&&/ul&再说一些Gank各路的取舍问题,其实无非就是看英雄和看选手。这需要比较丰富的三路经验,了解很多对线的小细节,多在实战中积累:&br&&ul&&li&&b&多选择控制能力强的一路。&/b&比如之前说过的下路强控辅助。经典的例子还包括上单的艾瑞莉娅、有大招之后的嘉文,中单的Ryze、Annie等。&/li&&li&&b&掌握英雄BP的克制和强、弱势期,以此规划自己的Gank路线。&/b&比如,看到中路卡兹克带大红药出门,己方是脆皮AP,那必然卡兹克会在2级选择交掉所有技能强拼一波,可以打完单BUFF就去等中路塔后等他E上来的瞬间。死歌对Kass,6级后Kass必然会频繁利用RQE来压死歌血线,打野在塔后或草丛蹲到Kass交出R之后就可以上。上路的对线更加复杂一些,又牵扯到打野上单2V2的问题。比如艾瑞莉娅到7或者9必然会选择跟对方上单打一次,赵信、鳄鱼2级很可能会吃掉大红药强打一波,这时作为弱势方上单的打野就应该在对方强势期打的激进的时候多去抓。现在的版本抓上路需要打野有不错的2V2能力,所以打野英雄选择比较有限,人马、嘉文、主凤凰的乌迪尔都是经典的2V2强力英雄,如果上单/打野都是前期弱势的角色,很容易上野一起崩盘。这是英雄BP时就应该注意的。&/li&&li&如果着眼于对面英雄,&b&Gank目标的优先级应该是推线靠前&没闪现的&没召唤师技能的&/b&,自己这边已经崩掉的队友只能尝试帮,不要抱太多希望,也别把自己搭进去。因为线上队友已经完全打不过了,打野的资源和等级跟线上又没法比,非常可能被双杀。尽量帮已经取得优势的线,收塔收野,控制地图。我自己就有过不少帮崩掉的线上强抓职业选手的瑞文/吸血鬼/瑞兹而被双杀的惨痛经历。&br&&/li&&li&看选手。英雄都是人操作的,如果在一个圈子里打多了,基本哪些选手是激进型,哪些是平稳发育型都要了然于心。多抓激进的选手。&b&如果对方某个选手表现出超出这局水平的实力,并且使用Carry型英雄,务必多去照顾他,减慢其发育。&/b&比如遇到职业队伍的下路双排,己方的下路路人组合可能会被压制很多,这时我一般会选择多次强抓下路,即使对方有视野看到我也会继续蹲,尽量减少对方ADC前期获得大量击杀而Carry队伍的机会。&/li&&/ul&&br&最后说说英雄选择吧。&b&在我眼里,这个版本Jungle位最好的几个Pick是人马、蜘蛛、嘉文、瑟庄妮。&/b&盲僧经过削弱后其实并不如这4位,并且难以上手。但弱势打野也并非是不能用。&b&一般来说,我推荐上单、打野一个偏前期,一个偏后期的选择。&/b&假如我选择了阿木木,对面选择了上位打野,而对面上单是一个相对强势的潘森,瑞文之类的,己方选择了吸血鬼或者炼金这类的发育型上单。很可能因为前期2V2的弱势,野区和上单一起崩盘。有时候我也会觉得安全渡过前期,后期的阿木木+炼金/吸血鬼的组合是对面无法阻挡的,但&b&路人局需要前期的顺风给队友信心,选大量后期英雄也许会赢,但过程会艰难许多。&/b&所以如果队友上单选择了前期弱势的发育型,我一般会选择前期高伤害的蜘蛛、嘉文、赵信等作出弥补。最近我觉得Eve打野相当不错,在国服人马、瑟庄妮削弱后可能会是打野位的热门人选。总之,为了自己和队友的游戏体验,请尽量选择版本强势的英雄。&br&&br&祝游戏愉快。
在知乎上看到这样的问题有些奇怪...不过对于健身方面的回答给了我很多帮助,既然是你的提问,那我也试答一下。6.20 Patch3.8更新分析。国服直接从3.6跳到了3.8版本。众多英雄遭到削弱,野区大改。不过我最近忙于期末考试实在没时间自己玩,综合之前…
&ul&&li&大时间出现的非常非常的好,2011年出来的时候正好是魔兽争霸那套引擎的图形效果明显觉得落后时代,并且也是Dota有核心玩家觉得缺乏新意的时候,注意,早期LOL玩家基本都是Dota的核心玩家,我记得最早玩美服的时候聊天都在讨论和Dota的区别。&br&&/li&&li&LOL的很多设计都决定了比Dota更容易接受,比如根据等级匹配对手,比如每周免费英雄让玩家循序渐进的熟悉英雄,比如良好的新手引导模式,比如简化的数值设计。&/li&&li&LOL的节奏感非常优秀,开始我完全无法理解不能反补这个事情,当真的玩久了才发现这个设计很聪明,一方面减少每波兵的总钱数让玩家更重视补兵,同时减少反补降低补兵速度的设计使得玩家能够找时间骚扰对手。LOL在线上几乎是没有垃圾时间,每秒都有可能决定这条线的成败。另外较小的地图和打野位置的设计也使得gank的频率要更快。要是看的话,LOL玩家对于时间的敏感程度远远高于Dota玩家。&/li&&li&Riot团队实力不俗并且很有魄力,比如在S3的时候辅助位一度成了垃圾位置,前期花销太大造成后期基本都无法起来,所以在S4的时候加入了饰品同时几乎颠覆了辅助的全部出装思路。这种对于位置和英雄的频繁小修小补的本质目的是「让每个玩家都能体会到游戏的乐趣」。&/li&&li&LOL频繁增加很多有新意的内容,比如地图下雪,比如各种有趣的皮肤,比如某些特定英雄同时在场会出现的特殊对话,比如金克斯的MV,更重要的是新的游戏模式,像除了Dota like的召唤师峡谷,还有3v3的扭曲森林,夺旗的统治战场,血拼的极地大乱斗……&/li&&/ul&前面很多回答者忽视了一个事实,&b&LOL不只是在国内风靡,在欧美、韩国和东南亚都是最火热的竞技类游戏(甚至是最火热的PC游戏)&/b&,Riot是一个小工作室,即便拿到腾讯的投资也只是在大陆有优势。之所以能够几乎覆盖全世界的火爆唯一能解释的就是这个游戏做的足够优秀。作为一个从美服玩到国服的玩家来说,我几乎没有看到过LOL打什么广告(中国以外),我周围的玩家基本都是口口相传进来的。&br&=========================================================&br&中国有很多网民,就是认为腾讯的成功靠抄袭,淘宝的成功靠卖假货。这帮人一辈子最高的成就也就是上上知乎了。
大时间出现的非常非常的好,2011年出来的时候正好是魔兽争霸那套引擎的图形效果明显觉得落后时代,并且也是Dota有核心玩家觉得缺乏新意的时候,注意,早期LOL玩家基本都是Dota的核心玩家,我记得最早玩美服的时候聊天都在讨论和Dota的区别。LOL的很多设计都…
看到有很多朋友给了赞同,其实也明白大家点赞并非我的答案很好,可能更多的是一种共鸣和反省,所以想想还是不匿了&br&·············································分割线····················································································&br&
作为玩了6年的dotaer,从学生时代开始,每天在寝室和室友打dota,一群人没日没夜的一局又一局,在那边大声叫喊!每次团战都激动人心,甚至手心出汗热血沸腾!到后来上班了,下班回家,吃晚饭就是等着朋友上线打游戏到十一二点然后睡觉上班,如此往复!我除了跟她一起的时候是陪着她,有时候连她在我也想要玩几局游戏,游戏中的时候连电话都不耐烦接,好像dota才是最重要的,团战输了可能还要发发脾气!说实话,让我放弃dota我不知道有什么好的方法,说说自己的真实经历吧!&br&
很多个月前我也是跟众多dotaer一样,每天都在11或者vs组队,开局,团战,结束,然后又重新开始一局,在骂骂咧咧傻逼队友的同时回味着团战应该如何改进,跟同学朋友讨论着刚才你要是早点放技能会怎么怎么样,你要及时切入,放雾啊,沉默谁谁谁比较有用,团战先打谁等等等等问题!&br&&b&&u&人在不面临绝望和困难时是不会警醒的,可能有些人面临了困难也无法警醒!那时候浑浑噩噩,我有女朋友,我以为她会一直这么在我身边,她很爱我,但是我呢,在这个城市这个社会可以说是个穷小子,更可以说是一无所有,连工作也是刚起步,脑子中有很多想法和理想抱负,但现实的我确是上班-打游戏-睡觉-上班如此往复,我知道我面临的窘境,也知道自己需要努力去让自己变得优秀,不论是事业还是自身的修养品位。但是人总是这样,不到匕首摆在你的脖子上面的时候你永远感觉不到彻骨的寒冷!这种感觉就像是你玩着后期一直farm,以为你只要慢慢farm就可以打出3800,就可以拯救世界,却不知道这时别人已经抱团高地!所以关键在于你在什么时候打出这个3800!!&/u&&/b&&br&&b&&u&
于是,问题出来了,对于这样的我,女友爸妈当然是不同意我们一起!当然我也能理解,毕竟谁也不愿意看着自己的女儿跟着一个无所作为空有理想抱负的男人过一辈子!这就是这个社会的现状,一个你暂时无法改变的现状!她也觉得我给不了她想要的幸福,当然她主观上面还是想要跟我一起,我挖空心思想要去找自己的各种优势去说服她坚持跟我走下去,但是我发现我没有,是真的没有,我有能力但是我在做什么,天天打dota?我说我以后会成功,可是我现在在做什么?我会是一只绩优股,但是我拿不出任何证明,我望着冰冷的显示器发呆,我可以在dota中拯救世界,但是我却拯救不了此时的自己,我所说的一切都显得那么苍白无力,到最后连我自己都对我们的未来没有信心!才发现,我连自己的说服不了!&/u&&/b&&br&&b&&u&
直到她离开,我都无法接受这是一个事实,我开始放下鼠标,静静的看着镜子中的自己,我在做什么?我该做什么?用那时候我很喜欢的一部电视剧《冰与火之歌》里面的一句对白:“人们夺走了你心爱的东西,而你只知道哭泣,喊叫,你就像个娘们似的懦弱!”我以为我已经做得很好,但是现实告诉我,我所做的还远远不够,而我根本就没有在行动!&/u&&/b&&br&
最后,我打开电脑,删了从我买电脑以来就开始玩了的war3,我知道,一个时代结束了!dota可以重新开局,而人生不能重来!很多珍惜的东西失去了就永远不会回来!
看到有很多朋友给了赞同,其实也明白大家点赞并非我的答案很好,可能更多的是一种共鸣和反省,所以想想还是不匿了·············································分割线··················…
朋友,说个故事吧:&br&文革时,一女士被剃了一个阴阳头,公众批斗,当众羞辱,该女士是当时是一位有身份的人,虽说学佛多年,但还是难忍如此侮辱,当时死的念头都有了。禅门大师贾题韬当时递上一纸条,女士即豁然开朗,破涕为笑,并安然度过此劫。纸条就七个字:“此时正当修行时”。遇困境时,紧记此七字真言。&br&&br&我曾经也是愤青,也抵制过日货,只是,后来自己认清了自己的幼稚,明白了绝对化思维的害处。没有绝对的善,也没有绝对的恶,你不需要依靠口舌去证明自己,那是弱者的表现。文革已经过去这么多年了,也该学会不轻易贴大字报,不轻易去批斗了~&br&&br&有句话:弱者怨人,强者励己。希望你不要用受害者的心态,用对抗的方式去解决问题。孔子有云:人不知而不愠,不亦君子乎?
朋友,说个故事吧:文革时,一女士被剃了一个阴阳头,公众批斗,当众羞辱,该女士是当时是一位有身份的人,虽说学佛多年,但还是难忍如此侮辱,当时死的念头都有了。禅门大师贾题韬当时递上一纸条,女士即豁然开朗,破涕为笑,并安然度过此劫。纸条就七个字…
如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。&br&&br&  任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜欢用简单的话语去概括复杂的现象,但是世界真有这么简单吗?&br&&br&  为此我写了30万字的《中国电子竞技幕后史》,试图告诉大家电竞项目的更替和演变趋势,但是,还是很吃力。&br&&br&  2年前曾试图告诉V社和提醒电竞圈,DOTA2的门槛如果不降,会被慢慢边缘化,这是非常可惜的,因为很多电竞爱好者将因此离开,而且很多人抱着敌视新电竞项目的态度,这是不利于中国电子竞技发展的。&br&&br&  可是我被骂了2年,很多人认为我在唱衰DOTA2。中国古代有个故事叫讳疾忌医,大家小时候的语文里学过,学的时候都嘲笑蔡桓公真傻…&br&&br&  2年过去了,无论我怎么被骂,当初我说的事情还是发生了,可我却高兴不起来,因为很多电竞核心的人和资料都慢慢流失了。&br&&br&  但是,如今我依然看好DOTA2的运营,因为这部分人相对其它游戏还是蛮多的,只要把这些人做好,这个游戏依然可以活的很好。&br&&br&  事物的发展都有其规律,为什么LOL能从校园文化变成社会文化?这是符合了某些规律,踩在了潮流的河中,腾讯不过是个在对的时间里,有了对的经验,做了对的事情的公司而已。&br&&br&  下一款电竞项目是不是腾讯做,都不一定,我敢说,他们自己都很紧张,到处去收游戏回来代理,还在自己赶研发,因为他们也说不准下一款哪个游戏会火,即使他们现在已经驾轻就熟了。&br&&br&  有兴趣想深入了解的,请点我名字后面的专栏链接,看下非人物传记的几篇文章。&br&&br&  如果实在没时间,可以看看,这篇&a href=&/bbking/& class=&internal&&番外篇 三言两语说电竞 - 中国游戏幕后史 - 知乎专栏&/a&
如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。 任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜…
实际上回复的是健康值。&br&&br&其实早期的设计师想得比你全面得多,那帮人几乎就是只管是否与现实相符,不管游戏性。&br&身体健康程度,体力,食物,水,都是单独核算的。挨刀了减健康,需要治疗来恢复,行动多了降体力,体力需要用食物和水来恢复,健康与体力会互相影响,没有体力还要移动健康也会降低。而健康值也是分细节的,像被砍一刀和骨折的回复方法就不同,前者需要绷带和止血药,后者需要夹板而且会导致你无法行动。&br&&br&后来觉得太复杂(主要是玩家抗议,罢买),就逐渐简化了,体力这个项目被去掉,只剩下健康。&br&&br&你在现在的一些游戏里还能看到残留,比如不思议迷宫系列,挨打会损失健康(HP),但是原地不动休息可以恢复HP,但时间流逝会消耗满腹度,满腹度为0,HP就不再自然恢复。&br&&br&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/3e495b77abc44cf06651_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/3e495b77abc44cf06651_r.jpg&&
实际上回复的是健康值。其实早期的设计师想得比你全面得多,那帮人几乎就是只管是否与现实相符,不管游戏性。身体健康程度,体力,食物,水,都是单独核算的。挨刀了减健康,需要治疗来恢复,行动多了降体力,体力需要用食物和水来恢复,健康与体力会互相影…
谢邀,首先指出一下,横所说的并不是『成熟技术的水平思考』,而是『枯萎技术的水平思考』 。两者有很大区别,比如iphone和wii remote plus用的陀螺仪就属于成熟技术,是现役技术。而wii初期用的那种体感属于“枯萎技术”,也就是淘汰技术。&br&&br&&img src=&/dde1bc07c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dde1bc07c_r.jpg&&横井军平的爱情测量仪&br&&br&我们再来深究一下,为什么要叫枯萎技术的“水平思考”呢,我举个更明显的例子,这句话是横还在开发玩具的时代提出来的,当时横发明了一种玩具叫“爱情测量仪”,只要两个人把手都放在如图所示的圆球上,就能测出他们的爱情度,原理是利用导电来测试他们手心有没有出汗。&br&&br&这种技术本来是用在测谎仪上的,但当时已经被测谎工具淘汰,横将这种“其他领域”的淘汰技术,思考用在玩具上,就是所谓的“枯萎技术的水平思考”。&br&&br&天才吗?横井的确是,早年他的玩具都带有这样的特质。然而这样的游戏规则有极大的玩具背景,并不适合于电子游戏。&br&&br&g&w以卡西欧电子计算器为基础“水平思考”。但是fc可就不是了,fc占领市场靠的是什么?它的游戏的确精彩,但是支撑这精彩游戏的是超越时代的强大机能!gb占领市场靠什么?靠的是优秀的便携性和续航力,换句话说是比同期的gg和lynx之流的大块头电老虎掌机更懂得取舍,两者与我刚才举的例子大相径庭。&br&&br&电子游戏本来就是一个想象力可以无穷扩展的门类,它并不需要特别奇葩的硬件设计,反过来说,奇葩的硬件设计反而不利用普遍的创意发挥,容易被硬件绑住,为什么手柄都要有十字键的ABXY,摇杆,肩键。因为这些设计被证明是最具标准化,最能够让制作人自由发挥创意的操作形式。&br&&br&&img src=&/4bcc9297bce013adf7b83dfbe0e56271_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/4bcc9297bce013adf7b83dfbe0e56271_r.jpg&&&br&FC机器人&br&&br&&img src=&/c22d373bf8fdd9e4d9b716_b.jpg& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/c22d373bf8fdd9e4d9b716_r.jpg&&&br&GB的口袋相机&br&&br&&br&任天堂在电子游戏时代之后,也在主机上制作过许多杂七杂八的外设,FC上比较出名的就有机器人,光线枪等等,在GB上做了打印机,照相机等。这些外设绝对是Low-Tech的代表,拿来当Geek的玩具尚可,但想要有普遍的影响力还是洗洗睡吧!这种设计只能用单一游戏来专门“服务”于外设的,本来对于电子游戏就是本末倒置的,玩家更觉得自己像在玩玩具。&br&&br&在这之后,任天堂唯一再次以“枯萎技术”再思考的,就是Wii了。Wii能大红大紫,就在于它同样也采用了一种标准化输入方式,只是打造成了更适于体感的形状。可谓是任天堂取得的最佳平衡点。&br&&br&至于3DS的3D,虽然是破烂技术,但老实说,任天堂自己也觉得跟玩法没什么关系,所以出了个2DS。而WiiU这种平板两屏,更是连创意都开始落后!这两者都完全与“枯萎技术的水平思考”的真意相违被。在这个前提下,又没有主机性能指标上的支持,又缺乏系统和网络开发的技术。任天堂的优势仅存软件(软件开发水平倒是一直没有下降,虽然在技术上也跟不上时代)。&br&&br&到了这个讨论层面,总结一下吧。一、如今的游戏业与这种玩具业开发理念完全无关,二、任天堂自己也并没有一直遵循这一理念,也没有这样的天才让他们去遵循,连横井都会犯VB这种错误,何况别人?
谢邀,首先指出一下,横所说的并不是『成熟技术的水平思考』,而是『枯萎技术的水平思考』 。两者有很大区别,比如iphone和wii remote plus用的陀螺仪就属于成熟技术,是现役技术。而wii初期用的那种体感属于“枯萎技术”,也就是淘汰技术。横井军平的爱情…
来自子话题:
我要不要改掉这种有邀就回的毛病...&br&&br&这本书的最大问题是,它犯了一个矫枉过正的错误:游戏确实可以对修补破碎的现实,但远没有麦戈尼格尔说的那样重要。&br&&br&游戏是什么?归根结底是一种娱乐,它的本质和电影、电视以及多数的书籍都没有什么不同。但是由于社会和评论家们对“娱乐”这个词过于敏感,而游戏作为一种相对新生的娱乐载体,承受了最多的冲击。于是从业者们想要为之正名,国内外莫不如是。麦戈尼格尔的这本书某种程度上也有这种意味,但是确实是矫枉过正了。&br&&br&关于游戏对现实的作用,并不是太新鲜的研究领域,国外叫做Serious Games,翻译过来是&b&严肃游戏&/b&,在国内也举办过两次峰会,几年前便有一些游戏公司和团队涉足这个领域(不过今天剩下的已经不多了)。&br&&br&严肃游戏的理念可以用一个简单的词来概括,那就是“&b&寓教于乐&/b&”,主要应用在军事、医疗、教育等领域,目的是通过游戏这种更娱乐更能让受众代入的方式对一些相对枯燥的行业产生兴趣,锻炼他们的技能,也有用游戏模拟一些现实中很难出现的情况进而进行科学研究的。严肃游戏中最著名的应该是美国军方资助开发用于招募新兵和训练的America's Army,一些医院里也有模拟训练游戏用于培训医生。今年在播的日剧《东京机场管制保安部》里第一集那个用于训练空管新人的模拟环境你也可以把它当作一个游戏,它解决的是两个问题:&b&1、让受众能够身临其境,代入到书本和课堂上无法呈现的环境中;2、让这个过程不至于那么枯燥,培养学习兴趣进而成长。&/b&&br&&br&除去这种为专业领域提供帮助的游戏类型外,游戏确实也能对现实中的玩家产生影响,比如身边就有为了玩好英文游戏把英语学得特顺溜的同学,也有为了玩日文游戏把日文学好了的,或者因为热爱游戏成就一番事业的,或者在游戏中交到知心好友或是成就姻缘的——但是这些都是个案,身边也不乏一些因为游戏而让自己的生活无比糟糕的人存在。任何事情都有其两面性。&br&&br&下面这段是Chinajoy期间一篇博客的一段(全文:&a href=&.cn/s/blog_4ecnq.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/s/blog&/span&&span class=&invisible&&_4ecnq.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),基本上我一直以来对游戏的态度。&br&&blockquote&  游戏带来的全是坏的吗?&br&&br&  显然不是。且不说《异域镇魂曲》、《时空之轮》、《辐射》系列等艺术性游戏性兼具堪称艺术品的游戏,即便 是今天市场上的众多网络游戏中,每天也会有各种对生活产生正能量的感动你我的事迹上演,爱情、友情,温情不断。比如看EQ十周年纪念视频的时候,我清楚地 记得一件事情是EQ的制作人曾经提到过一个瘫痪的儿童给他写信说感谢他们的游戏让他能“奔跑”了。&br&&br&  今年Chinajoy第一天有一条微博传播的非常广,讲的是一对父母带着16岁的患有脑瘫的儿子从北京到CJ参观暴雪展台,孩子喜欢玩魔兽和星际,能够到暴雪展台很开心,在轮椅上手舞足蹈。这是好游戏带来的正向力量。&br&&br&  但游戏带来的全是好的吗?&br&&br&   显然也不是。且不说一些社会新闻中游戏作为直接的诱因,单说作为“第九艺术”的游戏作品本身也有优劣之分,有精华就有糟粕。在良性的社会形态里优胜劣汰的自然规律能够有效的发挥,但是在国内的市场环境下,一些挖掘人性之恶的游戏颇有一些市场。但这也不是游戏的错,&b&游戏只是固化的载体,与印有文字的纸张、 电视节目一样,虽然在艺术水平上有优劣之分,但是本身无分好坏。&/b&铀可以制造原子弹毁灭城市,也可以用来发电造福人类,它本身是无罪的,关键是人类怎么样使 用它——物本无罪,其罪在人。对于“玩家”来讲关键是什么?适度,辨别力,以及量力而为。&/blockquote&今年两次引用了尼尔·波兹曼在《娱乐至死》里的这段话 ,这里不吝再引用一次:&br&&blockquote&   “为了避免我的分析被理解成对电视上的‘垃圾’的司空见惯的抱怨,我必须解释一下,我的焦点是放在认识论上,而不是放在美学或文学批评上,说实话,我对这些所谓‘垃圾’的喜爱绝不亚于其他任何人,我也非常清楚地知道,印刷机产生的垃圾可以让大峡谷满溢出来。而在生产垃圾这一点上,电视的资历还远远比不上印刷机。&br&   因此,我对电视上的‘垃圾’绝无异议。&b&电视上最好的东西正是这些‘垃圾’,它们不会严重威胁到任何人或任何东西。&/b&而且,我们衡量一种文化,是要看其中自认为重要的东西,而不是看那些毫无伪装的琐碎小事。这正是我们的问题所在。&b&电视本是无足轻重的,所以,如果它强加于自己很高的使命,或者把自己表现成重要文化对话的载体,那么危险就出现了。&/b&具有讽刺意义的是,这样危险的事情正是知识分子和批评家一直不断鼓励电视去做的。” &/blockquote&&b&给玩家带来更多的娱乐,才是游戏最应该做的。修补破碎的现实?这个使命太大了。&/b&
我要不要改掉这种有邀就回的毛病...这本书的最大问题是,它犯了一个矫枉过正的错误:游戏确实可以对修补破碎的现实,但远没有麦戈尼格尔说的那样重要。游戏是什么?归根结底是一种娱乐,它的本质和电影、电视以及多数的书籍都没有什么不同。但是由于社会和…
HP,或者说hit point,最早来源大概是战舰对轰的桌面游戏,表示每艘战舰被击沉前可以承受多少次攻击(hit)。&br&尽管后人为HP赋予了种种不同的概念,但是它代表的含义仍然是&b&在无法战斗之前能够承受的攻击程度&/b&。所谓恢复HP,就是这样的一种行动:&b&抵消已经受到的攻击,使角色能够承受的攻击程度恢复到之前的状态&/b&。
HP,或者说hit point,最早来源大概是战舰对轰的桌面游戏,表示每艘战舰被击沉前可以承受多少次攻击(hit)。尽管后人为HP赋予了种种不同的概念,但是它代表的含义仍然是在无法战斗之前能够承受的攻击程度。所谓恢复HP,就是这样的一种行动:抵消已经受到的…
棒子如此嚣张 我却还在和小学生战斗着 中国电竞该何去何从 ...每次想到这里 小明内心总是难以平复... LOL的盒子的大神陪玩功能的出现 改变了这个满腔热血的少年 他用省吃俭用的钱请了大神 大神细心的使用语音指出了他的不足 使得他的实力突飞猛进 ... 前进吧小明...中国电竞的明天需要你!
棒子如此嚣张 我却还在和小学生战斗着 中国电竞该何去何从 ...每次想到这里 小明内心总是难以平复... LOL的盒子的大神陪玩功能的出现 改变了这个满腔热血的少年 他用省吃俭用的钱请了大神 大神细心的使用语音指出了他的不足 使得他的实力突飞猛进 ... 前进…
- &br&不邀自来。&br&&br&浅陋见解,如有冒犯,敬请原谅。&br&看到问题,楼上 &a data-hash=&0eb74eaab22da& href=&/people/0eb74eaab22da& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@护士衫下& data-tip=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a& 先生所言极是,若题主要问「剧情最精妙」,大概无可奉告,皆因所接触过的游戏,各有各精妙之处。在这门第九艺术中,剧情与游戏体验水乳交融,不可分割,世界观、设定,凡此种种,八仙过海,无法一概而论。&br&但,关于「剧情设计最精妙」一问,第一时间蹦出脑子的,是顽皮狗的 The Last of Us(&i&下文简称
TLOU&/i&)。&br&自然,TLOU 并不是游戏史上剧情最为深邃精妙之作,论及厚度,比不上「辐射」系列、「质量效应」系列,论及广度,比不上「异域镇魂曲」,论及风情,在我心中,更是不比「大神」十之一二。&br&但,需知,这里讨论的不是「剧情之精妙处」,而是「剧情&b&设计&/b&精妙之处」。&br&单论「剧情设计」,其中「设计」二字,实质上,便指的是「剧作技巧」了。&br&那么,上述的所有作品,在我心内,都抵不过 TLOU 一作。&br&为何?&br&要知道,TLOU 是唯一一款,让我不得不去注意其剧作技巧的作品,并且,他是我自身被 COD4 的好莱坞叙事手法开拓眼界生出「天哪,原来游戏里的故事还能这么讲」之念头后,首次觉得,「天哪,原来游戏里的故事还能讲得那么好」,的,这么一款游戏。&br&归结到根子上,不是其叙事多么精致(无脑一波流),也不是其故事情节多么猎奇(无非末日余生),而是二字:扎实。&br&接下来,我将从剧作几个基本层面,去阐述他的「好」。&br&(&i&懒得查资料或重温了,以下均为印象记忆,如有错漏,还望海涵&/i&)&br&首先,我们来看 TLOU 的故事。&br&&u&男主角&/u& 为了 &u&拯救女主角&/u&,必须&u& 找到反抗者基地并给予她治疗&/u&,尽管 &u&前路茫茫,布满障碍,而两人势单力薄&/u&。&br&这个故事,是一个典型的「大情节」故事。&br&何为「大情节」,且看麦基描绘的故事三角一图。&br&&img src=&/167fdddb81b6a0b18149ea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/167fdddb81b6a0b18149ea_r.jpg&&此幅图中,可看出,所谓「大情节」设计,是大部分人耳熟能详的叙事模式。下至「火车大劫案」上至「无人区」,皆跳不开这「大情节」三字。或许在细微处会有变动(拿最近的「无人区」举例,与大情节模式相悖的,便是中间的「主动主人公」四字,之所以言其相悖,盖因所有困难与灾厄,皆是通过外力解决的),然,这些年来,无数好莱坞商业片已经证明了,这种模式下生产出来的故事,是好看的。这也是为何,自游戏史存在以来,数之不尽的游戏剧情,都是参照的此模式。(最世人皆知的一个,&u&男主角 Mario&/u& 为了 &u&爱&/u& ,想要 &u&拯救女主角 Peach&/u&,尽管 &u&前路布满荆棘而且有强大的敌人 Browser&/u&)。&br&而我以为,在这其中,最重要的一点,是「主动主人公」之「主动」二字。&br&对照到 TLOU 之中,大情节中最重要的几点,有欲望的主人公,有了;外在冲突设置,有了;甚至内在冲突设置,也有了。加上一个半闭合的结局,单单这个骨架,就比之诸多花拳绣腿的游戏,来得扎实,来得有力。&br&&br&在这个骨架上,得出的,便是 TLOU 故事上第二个叫我不得不服的地方:他一点都不水。&br&TLOU 是少数几个非常明确地能让你感受到幕次的游戏,夏天——秋天——冬天——春天。这几个节拍点,掐得一个比一个短,一个比一个准。在这明确的分场、分幕中,体现出来的,是优秀的叙事节奏。&br&在游戏流程中,没有大量 JRPG 会出现的大量嘘寒问暖、交代前史、增添角色,种种废戏,排除掉过渡场景,每一处情节点设计,都在推动故事的前进。而这其中,从场景到节拍,再到序列,这之间的节奏拿捏,一缓一急,异常凝练,扎实。&br&这也是为何,短短十五个小时的游戏流程,玩家会觉得异常痛快。只因行云流水,恰到好处的叙事,起到了非常重要的作用。&br&这是先决条件。&br&而最重要的是,建立在这架构上,每一翻,都翻得漂亮。每一幕的终场,莫说手法何如,但都严格遵循了「不可逆」的模式。无论是第一幕最后的「女二号发现自己身染病毒而后牺牲」,抑或是第二幕最后的「小男孩染病,兄弟将之击毙而后自杀」,每一幕都以一个高潮场景为其定点,导致价值发生了重大转折,抑且一次比一次强劲。在此之余,编剧将其分寸拿捏得极到位,偏生又没有过度消费其戏剧性(男主角身染病毒之类的可预见的狗血情节终究没有出现),由此,带来的所谓「厚重感」,所谓「时代感」,便扑面而来,呛鼻不已。以至于,若非其游戏本身糟糕的影视文本(当然此处也没任何值得怪罪的,游戏过场的影视文本能到这样也不容易,这又是另一个话题),我甚至会产生「我是在看电影还是在玩游戏」的疑问,这功夫下得,真真到位。&br&当得上「举重若轻,游刃有余」八字。&br&这种程度的单线叙事,放诸游戏界,能在叙事的复杂度上超过他的,比比皆是(便如两个月前 R 星之 GTA5,就是多线叙事之一典型)。然则,或许是我涉猎的游戏不多,在我接触的游戏中,莫说多线,便是单线上,其扎实、通透程度能达到如斯地步的,也不多矣(同为顽皮狗出品的无脑一波流「神秘海域」,两相比较,差距立现)。&br&&br&放在最后,当说,TLOU 之人物。&br&到了此处,才是真真正正,使 TLOU 与别作拉开距离来的,最重要之武器。实际上,人物是一整个故事最核心的物事,人物会拖着故事走,以至于反哺情节,编剧之想象力、控制力、塑造力,所有功力,尽皆体现于此。&br&然则,实际上这是个非常玄乎的东西,不容易用客观的文字表述出来,因而,我尽量用相对准确的行文,转达我的意思。&br&我以为,落到在 TLOU 的人物塑造中,最重要的两点:其一,真实;其二,内在冲突。&br&这第一点的「真实」,得益于几个部分:细节铺排、人物反应及对白。&br&在此,我只说细节一点。&br&游戏进程中 Joel 与 Ellie 间存在大量看似无意义的对话(发现某道具两人会展开一番讨论,前方发生了某事情两人也会展开一番讨论),实际上,这些对话对人物的塑造都非常有用。由于情节的简练,实际的游戏进程中,情节点留给编剧刻画人物的对白少之又少,基本上都奔着「推动情节」去的,因而,在这些海量的对话中,其起到的作用便是拾遗补漏的作用。随着玩家剧情的推进,人物形象愈加牢靠、愈加丰满,抑且真实。人物形象获得了多维度的发展,情节点人物做出的动作刘畅自然,毫无生硬之感,非常厉害。&br&便光这一点,就足够将大多角色扁平之人物,踩在脚下。&br&而内在冲突,则是真正让 TLOU 整个故事,反射出弧光的地方。&br&为何?因为冲突了。&br&这冲突不似外部冲突,有直接的对立面,它体现在每一处对白中,特别是重场戏段落,处处留白,处处似乎都有潜台词。当这种一路步步跟随,似乎无处不在的玩意儿,遭遇了转折,其力量便出来了。&br&从猜忌,到隔阂,到依赖,而致羁绊,人物关系持续地,不断地往前走,默契升温,形成一种微妙的人物关系。这种关系是如此之美妙,叫人不可言语,只因,你似乎只在电影中体会过这样的力量,这样的默契,这样的人物,例如「这个杀手不太冷」。&br&人物转变了。&br&战神到如今历经三代总共七作,奎托斯转变过吗?没有。他除了会杀,还是会杀。所以,他只是奎托斯,嗜杀成性,酣畅淋漓,他是平的。同出自顽皮狗的神秘海域,历经三代总共四作,德雷克转变过吗?没有。他除了负责风流倜傥勇闯贼窝,还是负责风流倜傥勇闯贼窝。所以,他只是德雷克,有勇有谋,机敏幽默,但,他也是平的。&br&乃至于那林林总总单作角色,如莱昂之于生化危机,如但丁之于鬼泣单作,他们都是扁平、单维度、无血无肉的。&br&他们只是角色。&br&可是,Joel 和 Ellie,不是平的。他们的整个状态是一直在转变着的,他们,是活的,他们是人物。&br&只要转变了,人物一下子就立起来了。这人物一立起来,故事就带起来了,然后一骑绝尘,把一堆俗货甩在后头,拍马都追之不及。&br&因为故事扎实,因此可以留时间做人物;因人物的立体,故事逾加扎实。&br&这,正是大情节经典之处。&br&&br&好了,来总结陈词吧。&br&故事、结构、人物,每一项都不拔尖,但是每一项扎实、均衡。加上优秀的电影叙事模块,TLOU 确实是我迄今为止见过的,在情节「设计」一事上,最上心,最精妙,最接近电影体验的一作。&br&贴一段我在豆瓣的短评:&br&&blockquote&他是顽皮狗迄今为止最好的游戏,也是PS3迄今为止最好的游戏之一。&/blockquote&我没有说的是,在我看来,他是本世代,一本道流游戏之究极形态了。&br&而对于顽皮狗,我真是,无比期待着他的未来。&br&像这种东西,手机游戏,永远,无法带给我们。&br&第九艺术之所以为第九艺术。&br&&br& -&br&&br&容我最后说一句,「剧情设计」四字,不比那单单的「剧情」,这「设计」二字,是一门自文字出现以来,便如影随形的大哉问。&br&放到舞台上,那便称为「剧作技巧」。&br&如何把一个故事讲好,比想到一个好的故事,要难上一百多倍。我之所以推崇 TLOU,不是因了他多么深邃广阔的故事——我说过的吧,「论及厚度,比不上『辐射』系列、『质量效应』系列,论及广度,比不上『异域镇魂曲』,论及风情,在我心中,更是不比『大神』十之一二」,然则,他是在剧作上,我所涉猎过的游戏中,最叫我心折的一作。&br&此题中,单论「剧情设计」,其他世界观、表现手法、设定、情怀,皆不在我答案之讨论范围内。&br&又及,答案本便是相对主观的,甲之砒霜,乙之蜜糖,看官看过便罢,如有不认同,无须过于纠结。&br&谢谢:)
- 不邀自来。浅陋见解,如有冒犯,敬请原谅。看到问题,楼上
先生所言极是,若题主要问「剧情最精妙」,大概无可奉告,皆因所接触过的游戏,各有各精妙之处。在这门第九艺术中,剧情与游戏体验水乳交融,不可分割,世界观、设定,凡此种种,八仙…
我推荐 &a class=&internal& href=&/people/chen-yang&&沈阳&/a&老师的答案 &br&建议大家都看看。&br&&br&&b&横井老师这句话看似非常精辟,其实有两大陷阱。&/b&&br&&b&&br&1 技术必须与市场需求挂钩,如果技术已经落后于需求,那技术再成熟,思考再多,也是白费。&/b&&br&横井最后的两个产品,VB和WS,就是典型的反面例子。&br&WS堪称一台完美的游戏机,无论操作性,耗电,性能均衡性,都没有破绽,唯一的问题就是——落后市场需求太多。GBC能流行于1998年那是纯粹的特殊情况,WS在游戏业开始剧烈技术革新的情况下还搞这么“成熟”的技术就是找死。&br&更悲剧的是VB,如果以3D显示为目标,那时成熟的技术根本就没达到可用的最低限度,无论是显示模块还是数据部分,要想真正投入使用都需要冒风险采用尚未成熟的技术,任天堂没有这个能力,于是VB注定是任天堂历史上最失败的产品。&br&&br&我说得直白一点,用80年代的成熟技术,或许能在90年代的市场上取得成功,然而80年代的成熟技术不可能在21世纪取得成功,你至少要有90年代的水平才有参加竞争的资格。&br&&br&&b&2 成熟的技术是针对谁而言?是你自己还是整个行业?&/b&&br&要知道任天堂的硬件开发能力在业界基本是倒数的,与“技术的SONY”完全是云泥之别。在竞争中,你所采用的成熟技术很可能会比对手的成熟技术落后一代乃至无数代!&br&最典型的就是32位大战,PS基本有N64八成的机能,价格还不到40000日元,而N64要整合CDROM的话,价格会达到55000日元,是原定价格的2倍,与3DO的实际定价相同!N64为了占领市场,冒险依赖外部采用自己不熟悉的技术,而这种水平的技术对SONY来说早已成熟,可以极大降低竞争成本。&br&&br&楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:是吾剑之所从坠。舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?&br&&br&&br&图片来自&br&&a href=&http://www.gamebits.net//virtual-boy-15/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Virtual Boy, 15 Years After Death&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/ea7ceaa070b431eddbea225_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ea7ceaa070b431eddbea225_r.jpg&&
我推荐 老师的答案 建议大家都看看。横井老师这句话看似非常精辟,其实有两大陷阱。1 技术必须与市场需求挂钩,如果技术已经落后于需求,那技术再成熟,思考再多,也是白费。横井最后的两个产品,VB和WS,就是典型的反面例子。WS堪称一台完美的游戏机,…
补充下强盗说的几句印象深刻的话:&br&“她说过她会等我的。她从未等过,从未……”&br&“等我有一天终于付得起赏金,我就可以大摇大摆的走进城里。” ……唉&br&……可惜,被发现就变红点开干了&br&然后就是“你迷路的真不是时候【奸笑”,“你的皮很有用!”“你让我想起我表弟家的猫,被我弄死了!”——这句是虎人福利,直到看到有人说汉化应是“猫人”而非“虎人”,,才想起来原来这是对我的种族歧视!!&br&接下来就果断是“啊~啊~你赢了……”(如果是彪悍的强盗首领,有可能接下来是被动画……||&br&&br&附上虎人商人的送别语“愿你的前路是温暖的沙地~”&br&在寒冷的天际,一行席地而坐的异乡人,送上如此祝福,有没有觉得很温暖?:)
补充下强盗说的几句印象深刻的话:“她说过她会等我的。她从未等过,从未……”“等我有一天终于付得起赏金,我就可以大摇大摆的走进城里。” ……唉……可惜,被发现就变红点开干了然后就是“你迷路的真不是时候【奸笑”,“你的皮很有用!”“你让我想起…
&img data-rawheight=&739& data-rawwidth=&554& src=&/6ed5d8c19d4a89d222cb8bd30b7fa334_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/6ed5d8c19d4a89d222cb8bd30b7fa334_r.jpg&&如图,看到了会想
谁家ez的大刮歪了……
如图,看到了会想 谁家ez的大刮歪了……
说的太好了,我顶!
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