人物美型的单机游戏戏和网络游戏里的人物,现实中真实存在吗?

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《使命召唤》玩家为在现实中模拟游戏场景!设骗局召唤真人SWAT
发表时间: 09:54:02|
编辑:小颜
【导读】《》玩家深陷游戏无法自拔,召唤真人SWAT!据《纽约邮报》报道,长岛警局本周二接到匿名电话称,自己是17岁的Rafael Costillo,刚刚杀害了自己的母亲,还准备杀更多的人。于是长岛警局进入紧急状态,派出六十多名警察和SWAT突击队员,驾驶警用车辆及直升机包围了Rafael Costillo的住宅。而Rafael Costillo当时还浑然不知,在二楼自己的房间里戴着耳机继续奋战CoD。Rafael Costillo的妈妈正在厨房里做午饭,而Rafael Costillo的哥哥赶来吃午饭,远远看见包括消防车在内的一大堆车辆猬集在自家周围,还以为家中失火,急忙赶过去看个究竟。警察告诉他有人报案称这一家的妈妈被杀,兄弟姐妹可能也有不测,Rafael Costillo的哥哥指着大惊失色跑出家门的妈妈喊道:&这怎么可能!?&众人随后意识到这是场骗局。尽管如此,警察还是抱走了Rafael Costillo的娱乐设备(可能是为了取证):受害人Rafael Costillo是长滩中学的学生,当时正逢春假,于是宅在家里打游戏:受害人Rafael Costillo是长滩中学的学生,当时正逢春假,于是宅在家里打游戏:不知因为什么得罪了CoD里的小屁孩,恼羞成怒的对手召唤比连杀奖励更IMBA的真人SWAT进行:由于报案人使用Skype打电话,现在还无法锁定这场恶作剧的始作俑者,也不清楚他如何得知Rafael Costillo的家庭住址。
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<a href="/game/1232.html" target="_blank" title="红色警戒2尤里的复仇红色警戒2尤里的复仇网络游戏在毒害年轻一代吗?
很多学生就是玩游戏荒废了学业的————————撤回原题,请勿开喷
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1515 个回答
以前没游戏的时候,也没见你们搞出什么东西来。。 那以前是什么毒害了你们?
该答案任何平台未经授权均禁止转载。对于得到授权的平台我会在授权后更新在这里,没有出现在这里的平台均为非法转载。目前得到授权的平台:微信公众号“脑子”(good-brain)正文:真正毒害新一代青年的是告诉他们考上大学就胜利了了,而从不告诉他们人应该有自己的目标,有自己的兴趣,有自己的生活。为什么很多青少年沉迷网游?因为他们的娱乐是枯燥的,多余的兴趣爱好是被禁止的(电子游戏当然也是),所以他们只能选择相对来讲廉价易得的网游。还有一些人是在游戏里找现实生活中缺失的成就感。上不了一本就是失败,学习差就被说拖后腿,甚至有的老师鼓励班上同学孤立学习差的学生,结果就是这部分学生被推向网游,甚至被迫辍学过早走入社会。我们的社会只有一种评价体系,那就是成王败寇,好像学习不够好挣得钱不够多就不能过日子一样,所以很多人才被迫到游戏里变成“王”,而不是在生活中做一个普通人。
其实很早就有人邀请我回答这个问题当时我不屑。然后它又刷到了我的TL上,看到题主提到是“英雄联盟”毒害年轻人。(后来修改了)我就坐不住了。作为一个游戏玩家,我好蓝过。我们班八个男生,一个学霸。除学霸以外,全部都玩英雄联盟。是不是这个时候你要跳脚出来说“你看!就是因为英雄联盟让他们成了学渣的!”拿衣服啊!学霸根本就不打任何游戏啊,你是不是要说“果然,就是因为不打游戏才成了学霸的。”错了。其实学霸除了不打游戏之外,他还不玩牌,不唱歌,不谈恋爱,不泡吧,不逛论坛,闲时就是图书馆跟自习室。他基本上算是个“百毒不侵”的人。剩下七个男生,包括我们班长在内,都是逃课小能手。他们不是为了打游戏而逃课,纯粹就是不想上课而已,就算不打游戏,他们也会选择在寝室睡觉。而且他们大学时间都花在游戏上了也没见游戏能力长进多少。就算在游戏里,也只是变成了一种消磨时间的手段,而不是真心投入在这个游戏里。所以学渣就是学渣,没有自制力没有执行能力,你就算把外界这些你觉得荼毒年轻人精神的东西都给他撤走,他也不会选择去看书,毕竟,还能睡觉。隔壁班还有一个学霸,因为是一起上课的,所以我们都认识。周末带着我们去网吧开黑,一个人carry全场没问题,为了给女朋友买iphone6,还做做代练跟陪练,一晚上挣个八百。这个时候你还能说游戏毒害了他吗?我认识的玩家里,从高中生到工作党都有,我碰到过开黑的时候瑞文打得惊为天人,进的去,杀完人,出得来的妹子,打完说“我得走了,待会儿晚自习”。还有我们战队里的头号大神,过了11点就说“不玩了,明天上班,老婆喊我睡觉”。真正有自控力和学习能力的人,即使在游戏里,也不会是常年在白银黄金坑里出不来的。废柴就算没有游戏,也会被别的东西荼毒。废柴即使在游戏里,也还是废柴。
利益相关,游戏行业开发者。简单的说,世间毒药常有,能自持者不常有。按先人的说法,若不为无益之事何以悦有涯之生。若为悦有涯之生弃有益之事,如果题主认为这标准算是毒害。那我认为是的,以英雄联盟为代表的游戏在毒害年轻的中国一代。引子:孩子说件闲事。上周饭局上,一位教育从业者的长辈,聊到孩子的教育问题,为读初中的儿子沉溺游戏露出痛心表情。LOL,DOTA2、页游、手游都玩,跨度很大更换频繁。难怪自我介绍的时候,我说我是游戏开发者,对方露出审慎和不安的打量。席间旁人倒是有不少对孩子的建议,更让我如坐针毡。游戏行业被电子海洛因的责难绑架到今天。按贾行家的话,身陷社会性复杂不屑的其中,总有些哀怨而难以总结的情绪。私德难以指望的今天,若以道德情感驱动进商业竞争领域,又时常催生一堆别有用心自上而下的禁令,令人惶惶不可终日。感觉良知应该存在游戏开发者的心里。即使孱弱摇摆,仍应踮脚踯躅而行,绝不能给孩子们造成灾难,是起码的底线。仁义的游戏企业,如果在商业化的铜臭里败下阵来,也算是体面归宿。仔细想想难免让人伤心。最难堪,是别人偶尔说“这并不是在怪你”,露出洞察熟悉的悲悯。我曾经学过几年传播学。偶尔和人解释,在仿真和拟像时代,游戏恰好站在了符号学的最前沿,在文化产业,电影业驾驭着肾上腺素而游戏业驾驭着多巴胺。游戏在用超真实吞噬真实。然后被人用错愕的眼光打量。沉溺游戏的,未列席的这个孩子,恰好站在了传播学,教育学和游戏学界的交叉课题之中。就是题主所说,被毒害的年轻中国一代中的一员。一:毒害与毒性插一句废话。题主提了一个是非问句,我差不多把200多条答案看了一遍,几乎没有答题者直面是否。只回答说:怪青少年没有自制力。怪应试教育和教育水平。怪青少年娱乐生活的匮乏。这个题目下充满了在清晰与不清晰之间摇摆的价值观。代入感和情感层面不接受又不愿意面对,通过一套连环的说法,看起来很客观。两元分裂着的回避这个问题本身。很有趣。青少年的自制力不如成年人,在(以英雄联盟为代表的)网游这个细分娱乐品类里,成年人一个个都陷进去了。我们对孩子们要求也太高了。古今中外,人类始终都有寻求娱乐、打发时间、逃避现实之类的种种目的,去接触各类娱乐方式。@肥狼说八十年代怪霹雳舞录像厅,九十年代怪电子游戏,进了新千年怪网络是有道理的。往前还有不如随分尊前醉莫负东篱菊蕊黄,往外有荼毒美国青少年的毒品、和荼毒北欧青少年的滥交。娱乐会使人沉迷,废财乃至伤身。作为娱乐的一项分支,网游是效率最高且成本和门槛均最低的娱乐获取方式。不说个案,之前有统计数据青少年每年在电脑和移动终端上耗费的时间,以及游戏和非游戏投入时间的占比。扳指算算,作为游戏开发者,我都必须承认有毒害。上个月我耐着性子把齐格蒙特看完,里面有个小故事叫笼中人。说现代社会人生活在笼子里,被高科技的链条锁着,每个人都有本舒适愉悦的书,高科技实现了极度拟真的图像和声音强化这种愉悦。一旦离开这种状态,他们就会恐惧和迷惑,人变得乐于享用这种舒适,成为“悬挂在他自己编织的意义之网中之物。”这本书的作者是丹尼斯·史密斯 (Dennis Smith),我觉得他被鲍德里亚(Jean Baudrillard)影响了。我晚点如果还有空,打算说说鲍德里亚和这题之间的关系。这里先埋个伏笔。
“悬挂在他自己编织意义的网中之物。”这句话简短而残忍。我这个做游戏的游戏爱好者,简直无力反驳。二:游戏开发的消极悖论
1、养分少年起,我就常反思,自己沉溺游戏,被师长责骂,被父母吊打是否值得。最初游戏吸引我的,是有趣的任务、是探索和冒险;到高中接触网游,是协作、对抗、攻城;再然后是贸易和互动。到端游兴起,有些事开始避不开了,练级刷怪打装备。我将其视作最浪费生命的行为,也是最低档次的乐趣。还有比这更无聊么?当我懒得练级,删掉一个个画面不错的棒子游戏时,国产网游给了我一些更屌的答案,跑环、答题、每日活动。做了很多年玩家,现在又成为从业者,如果有人给我一份“最没有养分的娱乐”答卷,我恐怕还会选网络游戏。看话剧、看电影、哪怕狭隘的肥皂剧和最无趣的综艺;多少都有知识和信息量的取得。打篮球、打网球、哪怕踢毽子;都会带来身心的锻炼。现实世界的娱乐,充满各种可能性。而网络游戏是一个封闭的幻想世界,和看毛片难分高下。在一款游戏里,总共刷500个小时五万只怪,无数次的登入登出,你的人生不会发生变化,500小时和5秒钟,并没有区别。青少年被游戏禁锢在网吧或者家里的电脑前,不踏青不运动吃饭都懒得出门,游戏正在事实上进行大规模且类型化的方式取代了真实和原初的东西。
2、突破国内有一个特征明显的庞大群体,他们成就感廉价,寻求空洞消极的手段进行自我满足,在进行游戏的过程中,打发时间的目的高于获得乐趣。游戏开发者对他们很溺爱。通过产品内容设计,培养用户习惯,并最终得到对游戏产生过度依赖的结果。这些枯燥重复的内容,从产生和扩张,既是用户自身需求在游戏中的具体表现,也是开发者对用户的培育和教化。这绝非在贬低今天的游戏开发者,事实上,这种做法抓住了用户需求的本质。主机游戏之前走的是另一条路,可到了这两年,即使被开发者封神的岩田聪社长,离世之前也向手游低了头。
3、建立于廉价满足上的枯燥化创新免费网游颠覆了这个行业赚钱的传统手段,免费旗号完全剥离价格负担,能广泛接纳逃避现实压力的玩家。包括英雄联盟在内的成功游戏,在设计上都有强调零开支的廉价性、以简单重复培养用户习惯、复杂结构化并可预期结果的深度耐消耗的设计思路,并终于构建了游戏的核心玩法,成功引导玩家重复机械动作的设计。玩家体验过中前期游戏内容之后,成功的让已经上手的他们陷入重复动作,养成习惯并保证寿命,这个游戏就在接近成功。作为理想主义者,我参与设计游戏,是希望做一款充满乐趣和激情的游戏,让人废寝忘食发自内心觉得好玩的游戏,能让玩家欣喜若狂。但产品研发的追求并非爱与勇气、也不是什么良知和正义。归根结底要了解用户需求之后定向开发,和渐进式的完善。即便网游产品不该去迎合甚至助长用户逃避、消极、空洞的自我满足方式,但网游行业不可能承载和解决社会问题。三、赝象花开大学的传播学课程学过鲍德里亚的观点:“必须看到现代技术驱逐人类本身的现象。不管是通过具有驱除魔咒功能的言语还是通过人类发明的所有技术赝象,在这些赝象的境遇中,人类正在通过一种不可逆转的迁移和替代过程来消失自身。”我一直认为鲍德里亚是传播学的奇迹。他始终处于被批判的定性,虚无、混沌的形而上学的学者,被称为传播学界的恐怖主义。由此想起之前有一款在小众领域火爆的游戏产品叫Evoland,他模拟了整个RPG历史的进化过程。从最复古的黑白像素画面,慢慢进化为8bit、全彩。主人公的形象配合图像和音乐,横跨了早期FC到MD、SFC,到PS/SS的简单多边形一直到今天的3D引擎时代。我们都知道,对游戏而言,下一个时代是虚拟现实(Virtual Reality),且触手可及。游戏的发展让我看到过很多灿烂的奇迹,在我青春期的很长一段时间里,游戏比花朵般的少女更具吸引力,更不要提课业和工作。我蹲坐在主机前面,对游戏的开发者的努力和技术的进步心生感激。游戏边界扩展的如此之快,技术和创意的叠加,让游戏产业如此生机勃勃。从雅达利和PS4,从西洋景到IMAX 3D。现代电子技术和代码的方式,正不断扩张并构建着虚拟、仿真的方式。消解了现实世界与表象之间的区别。以英雄联盟为代表的现代游戏,完全超越于过去文字、绘画、语言的自然符号系统。全世界最聪明的人聚集在一起,混杂着资本的推力,追求更为逼真的视听方式,追求对现实事务的置换。超远距离传输和无成本复制的特征,不断创造比真实更为真实的超真实(hyper-reality)。
@福音翔在评论中提到的,“我认为青少年应该有一定的判断力来让这个市场上的竞品变得更优秀而不是更糟糕。”在(相对更长期)媒介技术决定论的语境里,个体产品的劣币驱逐良币并不是问题所在。媒介发展的宿命论观点认为,这些令人神迷的影像和娱乐性伴随着超负荷的信息量,最终融合成美丽的技术赝象。人们的生活最终被它所指导,用其生产的各种消费品及其生活标准来规训自己,完成对主体的建构。而且,人们并未意识到它的强大诱惑,而是自觉自愿地紧紧跟随。
“它们融入了日常生活的经纬和体验,发挥着一种温和的效力,其构成方式复杂之至,以至于抵制和颠覆都难之又难。”(Laura Stempel Mumford)今天的成年人正在在时间和空间的混乱感和无序性中挣扎。不完全统计,2014年中国手机游戏开发者发布了12742款游戏。在微博和朋友圈构建的信息源中,一个热点信息的文字和影像尚未消失,新的文字和影像已经出现,高技术化的娱乐方式和传播媒介,把我们带进信息愈多、意义愈少的符号世界。大众的注意力被不断转移。之后的青少年则是直接出生于模拟(simulations)和拟像(simulacra)、媒介和信息、科学和新技术、内爆和超现实已经实质上构成了鲍德里亚所描述的后现代世界。我们并不能对青少年提出比成年人更高的判断力要求。所以站在社会角度,考虑救救被毒害的孩子的时候,也考虑如何自救吧。&基本写完,看情况更新&
每一个谴责游戏“毒性”的言论背后,都有一对“懒惰”的家长。是的,工作忙要应酬,没时间陪孩子,是的,没文化,不能培养孩子的兴趣,是的,年龄大,不知道怎么和孩子交流,是的,孩子叛逆,管不了,是的是的是的。很多家长,有理有据地懒着,没有给孩子培养出乐趣,还期待着让孩子自己去寻觅乐趣时,喜欢上看书,喜欢上运动,喜欢上小提琴,喜欢上书法,最荒谬的是,喜欢上学习!这和期待天上掉馅饼有任何本质区别吗?诚然,对于很多家庭来说,生活的压力足以压垮一切,更别说什么兴趣的培养。但对于大部分家庭来说,其实压力并不是那么大,家长只不过就是懒而已,等到孩子沉迷游戏时,才反过来开始谴责游戏,甚至把孩子送去电击集中营,妄图用一个错误抵消另一个错误,人生不是数学,断没有负负得正一说,负负相加,只能让失望变成绝望。很多家长眼中,最好的世界就是没有游戏的世界,最好连互联网也不要有,自己每天还是早出晚归,孩子身边除了书就是琴,除了笔就是纸,这样就算自己啥都不做,应酬回来还能让儿子背一首唐诗提神,女儿弹一首巴赫醒酒,学习就请补习,上学就是出国,工作就是裙带,未来有了孙子孙女一切继续循环。对于这样的家长,有朝一日黄粱梦醒,发现儿子女儿变得分外陌生,勃然大怒抽几巴掌之余,自然是绝对不肯承认是自己的错。于是乎,游戏不邪恶一点,怎么才能推脱他们的懒惰呢?
请问麻将是否在毒害全中国?尤其是正在为中国创造财富的一代壮年人?
说一个我室友的事。有一次他把英雄联盟卸了,一脸严肃地说,我不玩英雄联盟了,要好好认真学习了。后来,我看到他一边挂着地下城与勇士,一边写作业。我才明白,英雄联盟不是罪魁祸首。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------看到大家都在怪腾讯,我才发现大家理解错了。我的意思是,我的那位室友可能哪天无意中打了鸡血,跟我们说不玩LOL了。直到后来我看见他在玩地下城,我才明白,没了英雄联盟,也有其他东西来替代。并没有说是腾讯的错。
某种意义上来说,网络游戏不仅没有毒害年轻一代,恰恰相反,网络游戏在拯救(一部分的)年轻一代。OK,我知道这个说法会引起很多人的不快。但这么说吧,年轻一代为什么会沉迷网络游戏呢?因为网络游戏给了他们在现实生活中无法得到 or 不知道怎么做才能得到的东西,而且是以代价最小的方式。他们在现实中缺乏什么呢?认同感、群体归属感、存在感、成就感、安全感……他们在现实中已经尝试了所有他们知道的,能够获取以上这些东西的途径,然并卵。因为现实不是游戏,不是你努力杀怪就有经验数字往上跳,攒够经验就能看到金光一闪升级获得新技能点可以加,更不是一个小时两个小时不论输赢都允许你一切清空从头再来一盘。不,他们在现实中受到了过多的挫折,而得到的认可几乎没有,甚至可能在失败之后还要被人辱骂殴打蔑视。那些认为玩游戏是浪费生命毒害心灵的人,你告诉我,当一个在现实中无数次碰壁却没人给他指出道路并扶着他重新站起来的人,对现实生活感到绝望的时候,是他逃进虚拟的世界里寻求一点虚无缥缈的慰藉让你感到安全,还是他对现实世界直接“发出绝望的呐喊”更让你感到安全?毒害心灵的不是游戏,而是现实世界在残酷之余没有温情作为解药。沉迷于虚拟世界之中固然是可悲可叹也是不可取的,但是,相比起他们把自己的痛苦和绝望转投到这个现实世界中更弱小的无辜者身上,以伤害现实世界来发泄自己所背负的痛苦和绝望,沉迷虚拟世界已经是对所有人伤害最小的解决途径了。所以我们要做的不是强行地把他们从最后的庇护所里拉出来,把他们赤裸裸地扔进(也许更残酷的)现实世界(比如某些”戒网瘾学校“),这只会让情况变得更糟糕,让世界变得更糟糕。如果你还有那么一点温情可以分给他人,请给那些沉溺于虚拟世界的人一些现实的帮助,让他们感受到现实中的温暖、认可、接纳和成就。那样,他们也许有朝一日就不会再需要这个虚拟的世界来做唯一的庇护所。如果你已经没有更多的温情可以分给他人,那么你至少可以闭嘴,让他们安静地待在他们最后的庇护所里,不伤害他人,也不会更多地伤害自己。=====================补充点吐槽的分割线==================有人认为我的叙述是强行改问题,那么我针对你的回答再说得清楚一点吧。沉迷网络游戏好不好?当然不好,不值得提倡。但是网络游戏本身是不是一定就坏呢?不一定,很可能它还是救人的好东西。举个远一点的例子,当年的SKY还是个叫做李晓峰的“差学生”的时候,他除了玩游戏能找到一点自己的存在感之外,在学校里压根没有任何出头的指望。但游戏给了他自信,给了他认可,激发了他的斗志,让他把从未在其他方面被激发过的奋斗欲望和努力激发出来了。然后他成了SKY,成了电竞选手,成了中国玩家的骄傲。这就是游戏救人的典型例子,你能说他被毒害了么?再说个我自己身边的例子。我一个侄子,他妈也就是我表姐属于特别强势特别喜欢否定人的那种妈妈,他爹是个退伍军人教训儿子只会用打的。他从家庭中根本得不到任何关爱和支持,学习成绩也是中下游徘徊在及格边缘,自然在学校也是个边缘人。如果没有游戏,没有他在游戏里结识的一群朋友,包括一些愿意给他分享人生经验的前辈,他在那种情况下精神早就崩溃了。但他现在至少还保持着一点最基本的社会交际能力和生活能力,这就是游戏这个庇护所为他提供的最后的保护。换个最不好听的说法,当你看到一些人在虚拟的世界里喊打喊杀的时候,你该庆幸他们还有一个虚拟的世界可以发泄他们的愤怒和戾气。想想看,如果没有了这个虚拟的世界,他们的恶意直接释放到现实世界中来,你想想这个社会该变得有多可怕。
_(:з」∠)_讲真的,我觉得顶多说是筛选功能,有的人因为被父母严格控制不知道娱乐为何物,所以才只能学习,和有的人看遍纷纷扰扰依旧坚持自己的学业,两个是境界差距。就算我现在不喜欢这个游戏了,我还是觉得它并不会改变一个人的本性。商朝亡国,你是怪妲己还是怪纣王?真正对自己人生负责的人,就算让他玩,他也知道分寸,不负责的人,没了LOL,这世上的“毒药”还少么?况且真说荼毒,还不如去谈谈应试教育更新一下看法,一个是,有关应试教育,确实是当下比较好的方法,但是不能否认某种程度上太忽略德育啊,引起老师只管成绩不管学生心理健康啦这类的问题,素质教育总是有必要的嘛以及,我说的是玩游戏耽误学习这回事不怪游戏怪没有自制力…没有说这个游戏就该玩啊啊啊…不要偷换概念,也不要谈小学生如何,这不是我的讨论范围
答主挖完坑之后又回来了!这次真的更新了!!作者:侯帅英链接:来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。前言在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的影响时,社会舆论总会鲜明地划分成两派进行站队:一边是以权威形象为代表出现的政府官员、传统媒体和老师家长,主张电子游戏对于青少年造成了不良影响,导致浪费时间,荒废学业;另一边是以年轻人为主体的网络社群(例如知乎),主张电子游戏本身无害,只是因为玩家个人意志的薄弱才造成了各种问题。作为一个有二十年游戏经验的老玩家,同时也是游戏行业的从业人员,我认为以上这两种观点都存在片面性:作为一种娱乐活动,玩电子游戏本身与其同类,例如观看电视、电影,阅读书籍,打牌等等并没有本质上的区别;然而确实存在某些会造成所谓“成瘾”的游戏设计,现有的主流网络游戏为了商业利益,几乎都采用了这些设计思路。基于以上的观点,本文将着重讨论现有主流网络游戏的设计思路,以及这些设计思路对玩家行为造成的影响。游戏的本质所有人都有物质和精神世界两方面的需求,而娱乐活动则是满足精神需求的一种重要手段。Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、战争、比赛等一系列人类行为都归结在游戏的范畴之内。在书籍、音乐、绘画等艺术形式出现之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。在数千年的历史中,人类一直在不断地发明各种新游戏来丰富自己的生活。围棋、象棋、扑克牌、麻将等棋牌类游戏早已为我们熟知,而几乎所有的现代体育运动,以足球为代表,在最早出现时都是以游戏的形式呈现出来。《Pong》《Pong》电子计算机的发明,大大地促进了游戏的发展。1972年,人类发明了第一个电子游戏《pong》,四十多年后的今天,每年全世界都有数以万计的电子游戏问世。随着近年来电子游戏开发门槛的不断降低,制作电子游戏不再是geek们的专利。可以预见到的是,在未来哪怕电子游戏的开发者不是专业的程序员,只要掌握一点基本的编程知识,就可以制作出自己的游戏。游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个由其他人共同创造的世界之中。在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是“互动性”。在所有的游戏中,都必然存在某个由人类(或者AI)扮演,需要战胜的“对手”。在集体游戏中,也同时存在需要共同合作从而击败敌人的“队友”。和敌人与队友之间的互动会产生相当多的可能性,产生各种预想不到的事件。这些事件又会反过来激励参与者,促使其作出更多的努力,从而形成正反馈,这就是游戏能够使人乐此不疲的核心原因。在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。然而,电子游戏发明的同时也带来了一些在之前数千年的发展史中从未出现过的改变,出现了全新的问题,这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因。网络游戏设计的根本思路时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:1. 尽可能地延长玩家的在线时间2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度明眼人可能一眼就能发现,这两条原则实际上是互相矛盾的:一个玩家的在线时间越长,那就意味着他消耗游戏内容的速度也会加快。对于单机游戏这无伤大雅,而对于时间收费和免(wa)费(keng)的网络游戏而言,玩家的在线时间越短,或者说活跃度、留存率越低,就意味着玩家贡献的收入也越少。当一个网络游戏中的玩家不断流失,原本热闹的玩家社群渐渐沉寂,就会有更多的人选择离开,这样的恶性循环是所有的厂商都不愿看到的。因此,所有网络游戏追求的第一目标实质上就是保持玩家的活跃度,如果连这一点都无法保持,那么后面的所有事情也无从谈起了。魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们想出了三个办法:采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。在我的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。让玩家创造游戏内容。实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力(以Minecraft为代表的沙盒游戏实际上也是基于类似的理念)。但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。基于以上三点,我们就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同:一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。从根本上来说,这是一个商业模式的问题。单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。DotA、LoL、炉石传说这样的纯竞技游戏稍有不同,这一类游戏主要通过制造新英雄/卡包的形式,使用天梯系统鼓励玩家对战来充实游戏内容。从本质上来说,这类游戏的更新集中在平衡性上。正如很多前辈早就指出的那样,完全公平的竞技游戏是不存在的,平衡性的调整本身就可以认为是一种增加新游戏内容的有效手段。通过削弱某些热门的英雄,促使玩家去体验更多的游戏内容。无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数,而这篇文章的年轻读者们中也一定有不少人遇到过类似的问题。因此,我们就不得不考虑:既然游戏的确对我们造成了某种负面的影响,那么游戏成瘾这个问题是否真实存在呢?电子游戏成瘾,一个伪命题?关于“电子游戏成瘾”这个命题是否存在,游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。例如,在知乎这个网络社群上,关于此问题的讨论,得票较高的回答基本都仅仅只是价值观的罗列,而非基于事实的判断。从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“成瘾”的标准必须同时符合以下三点:对某项事物产生心理或生理上的依赖性;无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱;这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响(这条最为重要)例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度,如果仅仅如此的话完全够不上成瘾的标准。只有当他不注重膳食平衡,因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时,才能称之为“嗜肉成瘾”。也只有在这种情况下才有进行医学治疗和心理干预的必要。如果以以上这三条标准来评价游戏成瘾,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“成瘾”标准的。即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏成瘾确实是有可能存在的。因此,电子游戏成瘾并不是一个伪命题。电子游戏成瘾既然是有可能发生的,那么它在实际上是否存在呢?令人遗憾的是,答案也是肯定的。虽然这可能会让某些人不高兴,但我们不妨举一个例子:赌博会导致心理成瘾已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏,只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。然而我们发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了上瘾的标准。因此我们可以得出以下结论:总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人上瘾,更不可能造成像赌博那样的社会危害。然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生上瘾的问题。赌博是如何令人上瘾的呢?我们可以简单地分析一下。首先,赌博的本质是概率论,玩家相同的行为会产生不同的结果;其次,几乎所有的赌博项目规则都趋向于简单直接,决出胜负的时间通常较短,极少会出现复杂的博弈过程;如果读者对的实验有所了解,就会发现实验中动物的表现和赌博中的人类非常相似:当笼子中的动物按下按钮时有一定几率会掉落食物。在按下40-60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于试验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。不停重复按键获得奖励这个简单行为本身就是一种强化学习的过程,引入了概率之后,实验对象无法确定自己的行为带来的结果,即便没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。那么,除非获得奖励的几率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽,实验对象的行为模式就会一直重复下去。然而,人类和其它动物最大的不同就是人类拥有复杂得多的情感活动。如果赌博仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后就会很容易使人厌倦。为了保证游戏可以继续下去,赌博游戏的设计者引入了沉没成本的概念,具体表现为游戏中玩家的金钱、筹码、积分等一切可以体现为积累的形式。赌徒往往拥有两种心态,一种是在输了几轮之后就会以为下一轮自己获胜的几率变大(实际上每轮的胜负概率都是相同的);另一种是赢了以后想赢更多,输了以后想要翻本。这就意味着无论赢钱或是输钱,它们都会积累成赌徒付出的成本,而这就导致赌博时玩家的沉没成本会随着游戏的进行水涨船高。从心理学的角度而言,一个人在某件事物上投入的成本越多,那么他为了自己已经投入的成本不被浪费,就会投入更多的成本继续下去,直到他无法承受为止。通过以上对赌博成瘾的分析,我们可以总结出以下三点:不断重复的流程在流程结束时以一定概率获得回报(结果的不可预测性)不断积累的沉没成本(这也是最重要的)同样,当以上这三点同时具备时,赌博才能使人上瘾。如果没有不断重复的流程,就无法使参与者养成习惯;如果赌局的结果可以被预测出来,参与者就很容易在穷究了所有可能性之后失去继续参与下去的兴趣;如果没有沉没成本,参与者就能没有心理负担地随时放弃赌局。某热门手游的抽奖界面某热门手游的抽奖界面如果以以上的三点来对电子游戏进行评价,就会发现那些在人们印象中那些容易使人“沉迷”的游戏往往也同时具备这三点(具体游戏在此不多阐述,各位读者可以自行分析)。而网络游戏之所以比单机游戏更容易使人沉迷,其根本原因是设计师们往往把这三点作为了游戏设计的根本指导原则。而网络游戏又拥有比单机游戏更大的沉没成本(更长的升级时间,玩家社群产生情感上的联系,课金游戏中不断付出的金钱),也进一步地加剧了这个趋势。独立游戏Don‘t Move,正是对这一类游戏设计机制的讽刺:不断地给玩家设置目标,强迫玩家通过重复无意义的操作获得升级、金币、经验值、奖杯。然而,当游戏结束后,玩家除了空虚外一无所获。必须重申的是,即便我们已经证明了电子游戏可能使人上瘾这一观点,并揭示了某些游戏设计与赌博之间的联系,这也只能说明某些类型的游戏更容易造成问题,并不意味着所有人都会沉迷其中。即便是某些最容易让人“沉迷”的电子游戏,其造成的社会危害也远远小于赌博。同时,即便某些游戏并不同时具备以上的三点,也正如在前文中提到的那样,真正上瘾的玩家只是极小的一部分,对于他们而言,真正的问题实际上存在于游戏之外。社会问题的缩影笔者曾经研究过国外对于电子游戏社会影响的一些论文,从中发现了一个有意思的现象:国外关于电子游戏社会责任的论文大都集中在对电子游戏中暴力、色情、男女刻板形象的批判,而对电子游戏上瘾这一问题的研究大都流于表面,缺乏系统的理论性研究和总结;而国内社会舆论对于电子游戏的批判则集中在其造成的生产力下降上(例如学习成绩下降,员工不好好工作等),对于电子游戏中的暴力、女性穿着暴露等问题社会舆论却相对关注较少,仅在政府审批的层面有所限制。国内对于青少年网瘾和教育的一些论文国内对于青少年网瘾和教育的一些论文不可否认的是,我们所处的社会对于人生成功的标准是一元化的,社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜。华人向来有重视教育的传统,但这种传统的根本目标还是“升官发财”。这种风气固然有促使人努力向上的积极一面,然而在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能有助于提升自己的社会地位或是赚取更多金钱,就会被贬为“不务正业”。对于学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好;对于成年人而言,在工作之余放弃娱乐努力学习更是成为了一种“政治正确”。在这种语境下,对一切娱乐活动的污名化也是理所当然的。实际上,绝大多数人,无论其是否认同这种观点,都在有意无意地维护着这种“政治正确”:即便深受应试教育中扼杀兴趣爱好之害,人们仍然告诫后辈高中三年必须努力准备高考,因为“上了好大学之后你想做什么都可以”;在为电子游戏辩护时,很多人往往举出以Sky、 为代表的一些电子竞技代表人物,然而这些明星恰恰是在获得了世俗上的成功之后才受到了社会大众的认同。
这种以压抑个人兴趣发展为代价的教育体系,最终使人直到在上了大学,甚至走上社会开始工作之后也没有弄清楚自己真正想成为怎样的人。笔者收到过很多大学生的私信,相当一部分都在描述大学生活中的迷茫状态,失去了人生目标和动力,这种状态笔者也深有体会。许多人在大学中虚度光阴,逃课打游戏;在工作中得过且过,缺乏热情,根本原因还是自己的内心对所学的东西和所从事的工作其实并没有真正的兴趣,整体环境也不鼓励个人兴趣的发展和创新,所以才会把本应该用在工作上的时间投入到娱乐活动中去。除了压抑兴趣,这种教育体系的另一个恶果是使得青少年极度缺乏社交技能:在上了初中之后,由于中高考学业压力的影响,孩子们能够像小时候一样一起玩的机会越来越少;加上独生子女政策的影响,除了几个关系比较好的同学,与同龄人很少有交流的机会;异性之间的接触更是被严加防范,很多人甚至直到上了大学之后才第一次谈恋爱。当现实中正常的社交需求无法得到满足时,孩子们只能转而寻求网络的帮助。另一方面,一些有助于社交的游戏形式,例如桌游、棋牌、主机上的同屏对战、聚会游戏在中国都被污名化已久,主机游戏更是被禁二十年,这一切都为网络游戏市场留下了巨大的空间。在这种评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了”游戏成瘾“的标签,例如:正常的游戏行为,被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现。有些人仅仅只是通过玩游戏来回避现实生活中的问题。即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力,错误地认为自己游戏上瘾。笔者认为,如果要对电子游戏做出公正的评价,首先必须破除这种一元化的评价体系。正如本文开头游戏的本质一节所述,以游戏为代表的一切娱乐活动是人的一种正当的精神需求。一味地否认、污名化这种精神需求,正如传统文化中对性这种生理需求的污名化一样并不能解决任何实际问题。某些社会舆论对电子游戏的口诛笔伐,其本质上还是对新生事物的恐惧。当然,在为电子游戏正名的同时,也必须清楚地认识到其作为新生事物,同样也存在着一些需要被正视的弊端。而克服这些弊端的责任,就落在了每一个游戏设计师的身上。结语电子游戏相对于其它娱乐行业,还相当年轻。对于中国的游戏设计师而言,在巨大的现实压力面前,谈”自律“,”操守“这一类话题,未免强人所难。然而纵观近年来游戏发展的趋势就可以知道,那些真正令人愉悦,给人留下深刻印象的作品,从来都不是通过给玩家制造无法逾越的障碍,鼓励玩家重复劳动来获得成功的。正如中大慈和尚的回答:贫僧已经将舰娘戒掉了。制作者曾公开说过:“创作者的工作,就是如何让游玩者想继续玩但又进行不下去,再把这种痛苦传递给他们吧。”想到此处,贫僧已经秃了的脑袋上又掉落几缕青丝。“这不是乐在其中,而是无法停止赌博的状态。”顿悟的我立即戒掉了它。已经对那种游戏厌倦了,毕竟能链接人心性之健康游戏依然存于世间。(想到美好的回忆,现在有种“觉得玩过真是太好了”的复杂感受)真正的好游戏,无论让人多么纠结,无论如何努力都无法轻松通关,但始终如和煦的微风一样吹拂着你。......但是,我不做任何课金行为。如若做了,便会烦恼,如若为了抛弃烦恼而去扭蛋,本即是矛盾。所以我无法对课金游戏产生共感。游戏必须是刺激人类想象力和实现力的东西。愿每一名玩家,都能在游戏中获得单纯的乐趣,不被游戏之外的因素困扰。也愿每一名游戏行业的从业者,都能有足够的空间发挥自己所长,真正获得尊重和理解,实现自己的人生价值。原文地址:欢迎关注我的专栏:其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。微信公众号:全球游戏评论==============================原答案==================================作为一个业内人士,我反思过这个问题。从某种意义上来说,确实是的。如果这个标题去掉“网络”二字改成“游戏在毒害年轻一代吗?”,我是显然不会同意这种观点的。然而如果把讨论范围限定在网游之内的话,我觉得题主产生这样的想法是情有可原的,而且确实也有一些比较糟糕的游戏设计实例来支持题主的观点。各位关注者如果同意我的观点欢迎点赞,超过20个的话我就基于以下的提纲,写一篇专栏专门讨论下这个问题:1. 养成2. 竞技3. 用户付费4. 用户粘度5. 社区对用户粘度的促进6. 游戏内容的消耗速度7. 人为地延长游戏时间8. 独生子女政策、社交缺乏和应试教育9. 社会舆论对于网游“成瘾性”的关注4月1日更新:大家好,我是答主的妹妹,答主近日沉迷下围棋不能自拔,更新推迟一周4月3日更新:大家好,答主正在埋头赶文中,目前已经完成了25%,估计会成为本题下最长的答案(大概吧
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