先入手一个板子,1000左右, 能lol盒子玩游戏送英雄不卡,就是LOL还有射击游戏那种

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只要能玩一些3D游戏不卡比如lol大概要花多少钱求大神配清单;97 Audio Controller网卡 瑞昱 RTL8101E&#47: 电脑型号 AWRDACPI 台式电脑操作系统 Windows XP 专业版 32位 SP3 ( DirectX 9。我现在的配置.1 英寸 )光驱 建兴 ATAPI DVD D DH16D2P DVD光驱声卡 英特尔 82801G(ICH7) AC' 英特尔 )显示器 戴尔 DELF005 DELL E198WFP ( 19.0c ) 处理器 英特尔 Pentium(奔腾) 双核 E2140 @ 1.60GHz主板 英特尔 945 (英特尔 945G - ICH7)内存 1 GB ( 金士顿 DDR2 667MHz )主硬盘 易拓 J8160S ( 160 GB )显卡 英特尔 945G Integrated Graphics Controller ( 128 MB &#4707年买的电脑现在配置不行想升级一下配置
求大神帮忙看看哪些现在还能用的。哪些应该换的
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很显然你这三个都不够。 LOL不需要多好的配置 很一般的就行。.50GHz应该就够了 显卡是玩游戏的重点 显卡不好任你其他东西再好的也玩不起来 因为显卡不好的话画面会很卡 lol的话512MB独显就够了
内存是运行游戏时候的缓存 2GB来使运行流畅就足够用了 其他的一摸一样都行。亲 重买吧。
电脑主要看三个配置 CPU 显卡 内存,但是整个电脑就这三个东西最贵 所以升级的话还不如重买来的实惠 还可以用旧机箱抵部分费用,CPU处理器2
那你的意思是其他的硬件都还可以用咯?
最好别, 因为电脑硬件之间都是相通的 有新有旧的反而容易坏, 要么全是新的 要么全是旧的。我朋友就是, 刚换了显卡 CPU烧了 CPU换了硬盘也坏了。。。。
说实在的。没啥好升级的。。如果实在要升级。就是去淘一块二手的显卡。然后淘根2G的D2 667内存,LOL就可以玩了。。不说流畅但是也不算卡
换内存,内存是主要的啊,玩啥都要求内存,我2G的内存,玩LOL还要调最低配置才不卡,你换个8G的,啥都不卡。
亲,这个我还真看不懂啊…
我也提了好多类似这种的问题的亲…我也爱莫能助了……
来自:求助得到的回答
全换!core i3 2120 B75的板子 双条4G DDR3 1600mhz 500gb/16m希捷硬盘 ATI 6770 1g 就够了
865主板,512m+256m内存,80硬盘,单核赛扬2.66处理器,这配置估计用win7有点慢。不过既然想也是可以升级的,关键是即便升级也是换成旧件,有必要吗?可以更换的有内存,至少换成单根的1G/400,最好是2G/400,硬盘可以换一个500G的(如果你的主板带sata接口),显卡找一个7300GT。这些可以去淘宝找找。基本也就能买到的。主板 cpu不用换了,要不就干脆买新的就可以了。大概就只能这样了。
以上价格都是京东价,仅供参考
确实已无升级的必要了....
基本上……没有什么升级的必要了……
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出门在外也不愁来自子话题:
&p&东方狗怒答!后排反对@罗四维 的答案。首先我们必须要承认的一点是:东方在商业化的道路上一直都不算成功。没有官方动画,没有官方漫画,文字方面除了纯设定集的《东方求闻史记》和游戏作者本人的随兴之作《东方香霖堂》之外,还有什么能拿得出手的东西?而说到游戏本身,却有面临着两大难关:&br&
1、受众面狭窄。stg类游戏本身玩家就不如rpg类众多,尤其东方系列游戏的特点偏偏在于鬼畜的难度上。到底有多难?有这样一句话:玩东方游戏的都是觉得自己在狂风暴雨中行走还不会湿身的人(关于这点我等下换了电脑po张图上来)。一个初学者很容易在游戏开始的三分钟后删游戏关机摔键盘砸电脑哭喊着麻麻我错了这是我这个月的膝盖我以后再也不碰东方了。换句话说就是排外且对新手不友好。本来玩家基数就少,还那么排新,玩家能有多少?&/p&&br&&br&&p&
2、发售渠道限制。每年东方正作只在夏季维持的例大祭发售,就算粉丝们凭着无限的爱每年把正版游戏一抢而空,三天能挣多少钱?从游戏前期作成本讲就算年年亏损我都不奇怪。而这能给东方带来多少游戏粉呢?&br&
那么,凭着这点游戏粉丝,你又觉得多少人会去看东方的通关视频?更何况会去看的里面还有很大一部分是去借鉴高手打法的玩家,只能算无效推广。&br&
但是,商业上的不成功,就能说东方不成功吗?不尽然。东方的火爆甚至漂洋过海遍布全球,就算你不是东方宅或者甚至不是宅,你依旧不可避免地会在某个不经意的瞬间撞上东方。它也许会出现在小学生字帖的封面上,或许会出现在街角的大海报上,或许会出现在街上与你擦肩而过的路人手机铃声上,或许在壁纸软件里的每日推荐上。东方无处不在。而在11区本土,东方作为一个无原作支撑、无官方推广的同人世界常年傲立于本子界榜首(最近c85落败于舰娘),这些不要说九州了,有其他系列能做到吗?&/p&&p&&b&一句话,就是用普通游戏的成功观点不能够涵盖东方系列。&/b&&/p&&p&事先说一句,本人不太玩DND,所以仅仅就东方系列谈一谈。&br&&/p&&p&=====================================================================&/p&&p&换了PC上来,可能到下班前写不完,我能写多少算多少。首先是说好的图。&img data-rawheight=&508& data-rawwidth=&874& src=&/a0fa0f584_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&/a0fa0f584_r.jpg&&&i&什么?你告诉我它不够难?需要我告诉你说这是第一关的小BOSS吗?(随手扒了一张请无视水印和修改器)&/i&&/p&&p&那么,本题的重点来了,&b&从东方系列的成功经验我们究竟能学到些什么?&/b&&br&&/p&&p&我草有点事之后再更。&/p&&p&=================================================================&/p&&p&大半年了我也是得回来填坑了。首先回复下评论中大家大概的意见。&/p&&p&1、东方在STG中并不算太难。&/p&&p&诚然在一个STG的老玩家看来,东方虽然弹幕鬼畜但由于判定点小、规避动作小确实消减了许多难度,但不得不承认的事实是,在游戏界ACT\RPG\FPS才是受众面最广、粉丝数最多的游戏类型,当你选择了STG的时候注定你已经是一个小众玩家——并且,大多数人对于STG的认识都停留在雷电系列的水准上。所以,说东方系列是高难度的STG小众作这一点并不会存在多少争议。&/p&&p&2、你到底在反对什么?&/p&&p&很简单,罗四维将东方的成功归入了一般游戏成功的因素圈。精彩的游戏录像、优秀的游戏内容、悦耳的BGM都是一个优秀游戏成功的必要因素,但东方的成功已经是现象级别,而不能单纯用游戏来归纳。事实上我用了很大篇幅来描述一个事实,就是说东方的成功可以是因为弹幕华丽,因为妹子多而软,BGM带感,但这些统统不够。这些因素足够支撑起一个优秀的游戏,但却支撑不起一个令人向往的世界。&/p&
东方狗怒答!后排反对@罗四维 的答案。首先我们必须要承认的一点是:东方在商业化的道路上一直都不算成功。没有官方动画,没有官方漫画,文字方面除了纯设定集的《东方求闻史记》和游戏作者本人的随兴之作《东方香霖堂》之外,还有什么能拿得出手的东西?而…
…小伙子,远离韩国代工国内运营游戏,成就幸福美好人生。&br&战地系列&br&使命召唤系列&br&孤岛系列&br&光晕系列&br&荣誉勋章系列&br&反恐精英系列&br&等你玩过以上系列,你就有更广阔的视觉面,就能发现更多的好FPS游戏了。&br&祝玩的愉快。
…小伙子,远离韩国代工国内运营游戏,成就幸福美好人生。战地系列使命召唤系列孤岛系列光晕系列荣誉勋章系列反恐精英系列等你玩过以上系列,你就有更广阔的视觉面,就能发现更多的好FPS游戏了。祝玩的愉快。
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昨天终于一狠心通关了,结局草率的足够可以。&br&======================长达一周的分割线==================================&br&从单个关卡角度来说,&b&大部分关卡是乏味且无趣的&/b&,杀敌成了割草和朝着稻草人喷水,敌人数量分布经常出现十几个几十个挤在一小堆的情况,直到每关关卡结尾才能松口气。然后一想下一关可能也没什么吸引力,增加疲倦感。到了后期的车战和开车追逐比较有吸引力,只可惜作为一个单独玩法长度不够,作为把控节奏的玩法又经常出戏。&br&总体来看,是有佳句无佳章的代表。&br&&b&故事整体架构在系列中比较出色,在缺点里,首当其冲的是节奏混乱,其次是缺乏细节,人物刻画工笔不纯熟,性格把握不到位。&br&&/b&&br&当年cod4一出技惊四座,虽然cod4的娱乐性不如AW,全程也是开枪多,过场少,也少有打机枪开摩托开飞机这种娱乐性活动,但其精细程度的确赢得了群众口碑。&br&对于一个标准的第一人称射击游戏的战役流程,无非就是从A点进B点,中间再有一些磕磕碰碰,但就是这些磕磕碰碰让游戏的整体节奏有不同的差异性。&br&AW虽然在同一关卡内也经历了不同场景的变化,但每个场景包含的信息量等同于无(印象最深的一个是凯文带主角逛公司,一个是走保护区,都是没有战斗的剧情演示),也没有根据剧情来适配场景。要知道MW的关卡至少根据剧情在走,而你把开场的韩国换成任何国家都无所谓。&br&cod4的关卡转换带来巨大的信息量,即使没有,也要让玩家知道为什么在这开枪,要做什么事。但AW差的太远,尤其是在艾特拉斯公司训练的那关,重复两遍的场景让我感到厌恶。前期的一场双人配合足以迷惑我以为是双狙,虽然带的也是狙击枪,但整个过程被渲染气氛和意外占据了大部分时间,无论长度还是节奏,cod4的切尔诺贝利关已经远远甩开彼此的距离。&br&另外死一堆学生是咋回事?完全没有交代。&br&&br&其实我们可以看出,从MW2开始,轮换的cod制作组们都在极力做好一件事情:&b&控制节奏。&/b&单人游戏总不能只打枪吧?边打枪边开车这才是高富帅该有的生活。如果没钱做这些,那也要以不同角度,不同高度,不同枪械打枪,这才算涨姿势。而这一点在cod4里已经做到了极致,有些关卡不限制枪械,而到了狙击关则直接封神了。于是乎每一年制作组都要玩点新花样,期间加了开车/开直升机/开坦克/双狙/潜水/攀爬/重机枪等等等等花活。但要注意的是,这些只能算体验,是为了节奏而硬生生插进的玩法,流程被状态机卡的死死的。战役整体是一条龙服务,里面单独做的机制无法在多人游戏上发扬光大。&br&加入花活我不反对,cod的战役流程恐怕是其他公司难以望其项背的,场面大自然好。可大过头就太像迈克尔贝的电影,你喜欢爆炸飞车机器人对轰?OK完全满足,从头到尾不歇气。这其中有一个更严重的问题:制作组不想重复同一种玩法或表现形式,也许制作组却认为一旦玩法重复,玩家就不认账(虽然我不这样认为)。MW3同样是开摩托艇,就被骂沿用复制MW2最后一关。其实这还算良心,最起码路线是重新制作过的。ghost里开场抬主角上车直接复制MW2结尾动作(复用一整套表演素材库?),仅仅是换了场景和人物而已。&br&&br&再说场景和氛围营造。太过艳丽的画面风格给玩家以审美疲劳,第一关韩国挺近未来的,但后面的关卡几乎是同样的调调,玩下几关之后,你感觉好像都是在密集的城市中作战,基本上都是一条路,开阔的大视野地图,或者地形复杂的地图少之又少。加之exo骨骼太好用了,跳台子没有任何挑战性,所以我不怀好心的猜测制作者在关卡设计上偷过懒,完全没好好弄。&br&&br&从故事深度来讲,现代战争和高级战争是相同的,那就是没什么深度,高级战争还差点,包括去年的幽灵,基本套路是:有个坏蛋搞破坏,我们去打坏蛋,中间死了几个队友,最后坏蛋死了/没死。而黑色行动则是夹在这几代中的异类,当然一款娱乐产品我们不讨论深度,只讨论观感。&br&&br&人物,也许是受了《纸牌屋》的影响,由凯文·史派西饰演的大反派艾洛斯太像挟余威而来的副总统。好吧其实明眼人都看的出来:&b&请凯文出演并非是看中演技而是他的名气。&/b&&br&反而凯文并未让人失望,一个阴毒,残忍,干练的野心家形象鲜明。只是最大的问题不是出在凯文身上,而是出在制作者身上。举个例子:凯文一出场是参加儿子的葬礼,作为一个当父亲的居然一点也不悲伤,反倒看中了儿子的好基友,表示“小伙你很♂棒嘛,有时间来玩♂玩啊”。同时塞给主角一张小卡片,说了一句“以后有事找大哥”便扬长而去。然而这一切凯文的作用是推动情节,而非塑造人物,没有表现空间。&br&即使一个没有看过任何预告,也没看过纸牌屋的观众都会对凯文有点出戏。这种出戏的感觉并非是在表演上,而是在立场上,因为作为一个军火家,好好挣钱就是了,为什么要跑来统治世界?他除了狠,没看出什么统治手腕,统治一国还行,统治世界这野心太大了点吧。儿子因为美国民主而牺牲?这的确说得通,但整部游戏也没有体现出凯文对儿子的爱,没有事先调动观众情感,整个阴谋更显得没有逻辑。(在这里注释以下:如果你在游戏里细心收集笔记本,通关后会有凯文的录音和录像作为剧情补充)&br&再说主角,主角又是一个闷油瓶,是的,这个系列的传统就是主角话不多(除了BO系列创造了不少话唠主角外),主要塑造的都是一些深入人心的硬汉类配角,像肥皂,普莱斯,雷泽诺夫等等。塑造配角的好处是弱化甚至抹除“我”这个本体形象,给玩家营造一种“我高低无所谓,但我跟强者在一起混”的荣耀感,临场感。“我”可以是任何人,这样更贴合玩家的参与心理。但在AW中,先后过场强行代入的主角“米切尔”便让玩家多少有些尴尬:这小伙子帅了点啊,我没他帅啊。&b&这不仅没有令玩家加深主角印象,反而增加了玩家与游戏之间的分离感,本来就浅薄的代入感变得更加虚无缥缈。&/b&&br&也许你可能要问:BO系列主角还说话呢,是啊,说话归说话,但人家露脸少啊。AW倒好,每次结束后主角都要以帅逼/伤残/瘫痪不同形式出场,极大影响了代入感。而整个AW的剧情演示,就像过去许多模仿电影的游戏,是注定要失败的。&br&=========================光棍节的更新==================================&br&让我们再回来,讨论节奏的问题。&br&南极洲这一段,不止一次出现掉落梗。&br&这一幕在MW系列里经常出现,大致是:主角和众基逃命,主角跑的不快跳的不远,跳到飞机/悬崖/房子边上眼看就要掉下去了,此时突然伸出一只手救了主角。&br&而这次主角有了神奇手套,可以黏在墙壁上,于是妈妈再也不用担心我掉下去啦。但是附着物也松动了该怎么办?那没办法,乖乖掉下去咯。&br&制作组这么干纯粹是为了转换战斗场景而出的下策,根本无法调动玩家情绪。加之整个流程是强制性的,没有任何提示也引导,整个节奏也就变成玩家不可控。若是节奏调对也就罢了,调不对影响的则是玩家。&br&=========================最后的更新=====================================&br&旗舰评论曾经发表过这样一个观点:游戏叙事和电影化叙事必须一致。&br&且不说这个观点的正确与否,我们所能看到的AW则几乎抛弃了游戏叙事:占比重最大的叙事段落集中在游戏的开场动画,其余的叙事部分是强制性的。强制性在cod并不常见,除了黑色行动2外都是事先安排好的剧情,但游戏中各种奇怪的逻辑会让你感到莫名其妙,甚至做出各种违背人格的行为。其中最令人不解的就是在游戏末尾你要让凯文坠落深渊,而凯文在之前视主角为爱子,多次宽恕主角,主角也不像一个会对无反抗能力者实行暴力的人。唯一的解释就是主角无力拉上凯文,干脆直接断臂一了百了,但你想想,这得有多黑啊!&br&说了这么多,似乎多多少少看出点什么:大锤工作室作为cod轮换的新成员,在完美传承cod一贯的制作理念、技术下,却没有模仿好叙事风格和游戏节奏。而带走了IW大部分成员的Respawn,则在titanfall里讨巧地将单人战役融入于多人对战,无论做的怎样都可以一句“我们只专注于多人对战”就可以糊弄过去,想一想,还真是聪明呢。
昨天终于一狠心通关了,结局草率的足够可以。======================长达一周的分割线==================================从单个关卡角度来说,大部分关卡是乏味且无趣的,杀敌成了割草和朝着稻草人喷水,敌人数量分布经常出现十几个几十个挤在一小堆的情况…
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在@护士衫下 的答案基础上补充几个吧。&br&TLOU题主说了就不再提。&br&&br&首先,顺应民意说一句:没有《血源诅咒》不能忍啊!&br&&b&1.血源诅咒(Bloodborne)&/b&&br&&img src=&/47d36bc868a49df8e6dcd_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/47d36bc868a49df8e6dcd_r.jpg&&作为《恶魔之魂》《黑暗之魂》团队的新作,可以是粉丝玩家万众期待的游戏了。延续魂系列系统和难度基础上加入了很多新元素,应该会带来更加阴沉的奇幻冒(shou)险(nue)。&br&&br&&b&2.驾驶俱乐部&/b&&br&&img src=&/e79ad78dfe16f80d59bb3a4561aab6fb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e79ad78dfe16f80d59bb3a4561aab6fb_r.jpg&&《跑车浪漫旅7:序章》还没有公布,极品飞车也暂时停摆,《驾驶俱乐部》这个PS4独占新作是目前最受关注的驾驶游戏了……具体游戏素质待发售才能定论,但游戏的画面和与此相关的各种系统(物理模拟、天气系统等)实在是对得起“次世代”的名号。&br&想了想我还是先不嘲讽纸片人了。&br&&br&&b&3.恶灵附身&/b&&br&&img src=&/d1afaf1ebb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d1afaf1ebb_r.jpg&&生化之父三上真司的新作,自然也是受到很多恐怖游戏爱好者的关注……在几次游戏发布会有过试玩,但试玩后的玩家有认为很优秀的,也有觉得素质一般的,所以实际游戏质量有待验证。但作为一个恐怖游戏,其恐怖元素倒是被广大试玩玩家认同,喜欢老生化的朋友可以期待。&br&&br&&b&4.小小大星球3&/b&&br&&img src=&/e836ddce4defe5e09ceede7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e836ddce4defe5e09ceede7_r.jpg&&知名把妹游戏……啊,合家欢游戏《小小大星球》的正统续作,这个系列以独特的美术风格,优秀的横版游戏体验和丰富的自定义关卡被粉丝们所喜爱……也算是索系平台上除枪车球商业大作和比较沉稳的艺术风格游戏外,一个轻松悠闲的游戏。妹子玩家和想要妹子的玩家可以关注。&br&&br&&b&5.看门狗&br&&/b&&img src=&/11a4f8e0e67d4f564a42fc2ccd6a763c_b.jpg& data-rawwidth=&1188& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1188& data-original=&/11a4f8e0e67d4f564a42fc2ccd6a763c_r.jpg&&虽然其画面荣获“缩水狗”的称号,但不妨碍其游戏性的优秀。虽然其过800W的销量与次世代初期游戏荒密不可分,但也足够证明其游戏品质足够优秀……喜欢黑客世界观和沙盒玩家的朋友可以购入,也算是给更优秀的《看门狗2》(育碧传统)的奶粉钱~&br&&br&光荣系的次世代版:&br&&b&《信长之野望:创造》&br&&/b&&img src=&/848afebc0eed2fb1e4d37_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/848afebc0eed2fb1e4d37_r.jpg&&如果问PS4上最好的战略游戏是什么……那必然是《信长之野望》啊!因为根本没有其他战略游戏哈哈哈哈。&br&当然除了开玩笑之外,信长新作虽然差强人意,但也足够优秀到喜欢这类题材的玩家体验……不过听说随身携带的PSV版更容易让人沉迷。&br&&br&&b&《真·三国无双7:猛将传》《战国无双4》&br&&/b&&img src=&/3a12b52e082ab891bac531b_b.jpg& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/3a12b52e082ab891bac531b_r.jpg&&虽然很多玩家割草割到吐……但考虑到有很多PS4玩家是新主机玩家(姨夫惊呼:我真不知道他们是从哪里蹦出来的!),我还是推荐一下357和Z54的PS4版。357可以说是三国无双集大成之作(剧本除外),各种系统玩法已经相当成熟(所以希望暗耻不要继续炒冷饭了),在PS4上的表现也是一个足够成熟稳定的PS3游戏,能带给玩家优秀的游戏体验。&br&而Z54这个亲儿子自然不用说了,无双类里质量最高的作品……就是没有中文版这一点让人不爽。&br&&br&&b&《真·三国无双7:帝国》&br&&/b&&img src=&/2f3a432c27504cabf20adcd83adbf7e8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2f3a432c27504cabf20adcd83adbf7e8_r.jpg&&帝国系列一直是三国无双里一个另类外传,类似于缩水版三国志的策略玩法加上无双的战斗玩法,能让玩家在里面战上数百小时……同样推荐给没有割草割到吐的新玩家。&br&&br&次世代重制版:&br&&b&《刺客信条:黑旗》《古墓丽影:终极版》《侠盗猎车手5》《战地4》《雷曼:传奇》《暗黑破坏神3:终极邪恶版》《热血无赖:最终版》《植物大战僵尸:花园战争》《地铁:归来》&br&&/b&&img src=&/aaa8fdcfaa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/aaa8fdcfaa_r.jpg&&这些游戏本身都是足够优秀的游戏,登陆次世代后都或多或少获得了画质和流畅度的提升,至少是值得没玩过这些游戏的新玩家购入的。画面提升多的如GTA5足够让人感到惊艳,而画质变化不大的也足够媲美或超过这些游戏PC版最高配置的画面,获得最优秀地游戏体验……当然,某些“双泰坦交火”几个字一说出口就获得了比通关游戏更大的满足感的玩家可以无视。&br&&br&下载游戏:&b&《饥荒》《FEZ》《三位一体2》《光明之子》《勇敢的心》《晶管体》《墨西哥英雄大混战:超级漩涡冠军版》《旅途》《花》《我的世界》《盗贼遗产》&/b&&br&这些就不一一介绍了,除开传统大作之外一些创意独立游戏也值得玩家体验,这些就是其中的佼佼者。&br&&br&试玩版:&b&《P.T.》《潜龙谍影5:源爆点》&/b&&br&比较遗憾的是后面那个是收费的。&br&&br&可能3月前:&br&&b&《生化危机1:重置版:高清版》&/b&2015年初&br&&b&《生化危机:启示录2》&/b&2015年初&br&&b&《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》&/b&传2015年2月(更新:改成6月2号发售了,不在范围内)&br&&img src=&/f1f60bf15d98c4882ba2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f1f60bf15d98c4882ba2_r.jpg&&
在@护士衫下 的答案基础上补充几个吧。TLOU题主说了就不再提。首先,顺应民意说一句:没有《血源诅咒》不能忍啊!1.血源诅咒(Bloodborne)作为《恶魔之魂》《黑暗之魂》团队的新作,可以是粉丝玩家万众期待的游戏了。延续魂系列系统和难度基础上加入了很多…
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从小学四年级开始接触,几个哥哥带着我玩。大概就是1998年的时候吧。那时候我买枪都是嚷着哥哥给我买,哥哥每次都给我买MP5。。。事实证明,MP5的确是比较适合新手的。。。。&br&最爱的是AWP。最好的战绩是我领着我们宿舍的几个渣渣和一个网吧养的战队打比赛,我是指挥,比赛虽然艰难,还是赢了。看着宿舍兄弟们激动抱着我,那种感觉就像拯救了我自己。&br&玩着玩着大家都去玩网络游戏了。什么传奇,魔力宝贝,大话什么的。我完全没有心思去玩。。。也没人连局域网了。我也很少玩平台。就这样寂寞了好几年。&br&我自始至终始终坚守这一款游戏。&br&直到09年得知CS出了正统网络续作CSOL。我真的觉得有重逢故人的感觉。和以前的好朋友疯玩了两个月,当时最爱的依然是团战,用AWP。差不多在野房也是稳定的前三。当时非常在乎自己的KD率。。。呵呵。&br&大学宿舍有一个孩子玩CF,常常吹嘘自己的狙多屌多屌。。。你们应该叫AWM是吧。我非常不喜欢CF的画面和人物移动的感觉。。。核心的打击感更不可和CS相比。其实重要的还有CF不能KZ。这在以后再表。后来心血来潮,我们用网线连CS。对狙。他完全被我压制。说实话,当时用的是舍友的电脑,鼠标参数我也很不习惯,而且自己也好久没玩过。但是适应了一会后,狙就甩起来了。他一出头就死。自后,他也不再吹嘘了。我也没多少的骄傲感,因为说实话,我心里有数。说的文艺一点就是玩CS有安全感。呵呵。不过我也很少对枪或者打竞技了。因为CS太老了,老到90后们可能都只知道CF...我也就快要放弃它了,因为的确真的没有朋友陪你玩了。那种在网吧面对面连局域网的感觉,是玩平台体会不到的。那种防止对方偷看,那种可以当面嘲讽对方,也可以大喊给我买把枪的感觉太久太久没有感受到了。于是我开始接触KZ了,因为它可以一个人玩CS。我就用赠送的联想小鼠标开始练起来了连跳。。。对这个鼠标真的表示无语了。。。丢帧,无法DPI。。。完全不适合KZ。。。甚至我的FPS连稳定的60都办不到。。。我还是渐渐学会了LJ CJ。更高级的MCJ什么的 也没耐心学了。真的硬件达不到。。。跳板子也没上过250的。跳图也是磕磕绊绊的。也就接触了一个月的时间吧?觉得自己也玩不下去了。好无聊,也没成就感。有时候玩玩HNS也是被大神大虐。。。后来就开始娱乐了,接触了了CSOL的生化模式。。。我突然发现,KZ在生化模式里很好用。。。。加上爆弹跳和芭比本身属性就容易KZ。。。结果。。。我突然就成了CSOL生化模式所谓的大神。。。。最夸张的是,有时候在一个频道熟了,一些小心眼的就开始T我。。。宿舍在我带领下也开始玩了。舍友们见识过我的风骚。。。称呼我为扒裤王。。。我们最爱的就是32大乱战。只要我是母体,他们就乖乖的过来,然后我们就攻破人类。很开心。开开心心的玩了几个星期。其中一个舍友还疯狂的充钱。。。想想真好笑啊。不过最后大家还是投奔了LOL的大军。我依然没有心思玩LOL。。。。于是又沉寂了。&br&但是12年的,我又拾起来了。最开心的事就是让女朋友看着我玩游戏。因为,当时,真觉得自己是世界上玩CSOL最牛逼的,是最让我有成就感的。你们不要笑话我。就特别想给女朋友分享这种喜悦。。。呵呵。&br&后来就很少很少玩了。甚至有的时候都开始有失落感甚至负罪感了。&br&想想自己居然坚守了一个游戏16年。想想都不可思议。没有再玩过别的RTS或者RPG类型的任何一款游戏,甚至最爱的FPS游戏也只是这么一款。在朋友中显得是很另类的。有点太复古了。。。朋友们都想不出我为什么要玩这么一个没有剧情,画面丑陋,不能升级买装备的游戏。。。。&br&是的,我也必须承认,CS的确是没落了。已经不属于这个时代了。连WCG也早就没有它的存在了。可是,看到这个情怀,我还是忍不住进来叙叙旧。我固执的认为CS是最棒的FPS游戏,甚至是最棒的游戏。一直到现在,可是,人们早已忘却它了。曾经疯狂迷恋它的人们,大都也都娶妻生子了吧。虽然它的确非常粗糙,我依然迷恋它。就算我现在起上一把MP5的时候,我也能真切的回忆到当时哥哥们带着我那种温暖。你们会很可笑听到CS能给我带来安全感吧,可的确是这样,当我全副武装,两白一雷,AWP配沙鹰,穿上防弹衣,走在DUST2的土地上时。我觉得我是世界上最温暖也是最冷酷的男人。就像我的最爱绿衣匪。你们明白这种感觉么?&br&可是依然会爱着这款游戏,爱着那些已经逝去的时光。
从小学四年级开始接触,几个哥哥带着我玩。大概就是1998年的时候吧。那时候我买枪都是嚷着哥哥给我买,哥哥每次都给我买MP5。。。事实证明,MP5的确是比较适合新手的。。。。最爱的是AWP。最好的战绩是我领着我们宿舍的几个渣渣和一个网吧养的战队打比赛,…
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&blockquote&&b&“⑨”及“笨蛋”之名的由来
&/b&&br&&img data-rawheight=&448& data-rawwidth=&384& src=&/b0d75ba48d715f6b9522c8_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&br&传说中的⑨符&br&&img data-rawheight=&742& data-rawwidth=&661& src=&/35ff3d1f242ecc32ae1b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/35ff3d1f242ecc32ae1b_r.jpg&&&br&⑨号位上,直接以“笨蛋”带过&br&&br&&ul&&li& 琪露诺的符卡 冰符“Icicle Fall”-Easy 的弹幕有够蠢的,只要站在她的正前方就没任何弹幕会碰到你;
&/li&&li&&a href=&http://zh.moegirl.org/ZUN& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ZUN&i class=&icon-external&&&/i&&/a&在《红魔乡》中介绍她时已经说她有点笨笨的了;
&/li&&li& 在ZUN放出《东方花映冢》的介绍图时,在图中把琪露诺放在了⑨的位置上,并以“⑨笨蛋”简单带过,从此“⑨”及“笨蛋”就成为她的别名了……
&/li&&/ul&&/blockquote&&a href=&http://zh.moegirl.org/%E7%90%AA%E9%9C%B2%E8%AF%BA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.moegirl.org/%E7%90%A&/span&&span class=&invisible&&A%E9%9C%B2%E8%AF%BA&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&出处。
“⑨”及“笨蛋”之名的由来
传说中的⑨符⑨号位上,直接以“笨蛋”带过 琪露诺的符卡 冰符“Icicle Fall”-Easy 的弹幕有够蠢的,只要站在她的正前方就没任何弹幕会碰到你;
在《红魔乡》中介绍她时已经说她有点笨笨的了;
在ZUN放出《东方花映冢》的…
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大概是这么个关系&br&伪东方狗的微博:“啊啊啊啊!!东方大法好。”“此生无悔入东方,来世愿生幻想乡!!!”&br&真东方狗的微博:“艹,今天帮别人抽到了两张UR”“我肝了99个铝!!”
大概是这么个关系伪东方狗的微博:“啊啊啊啊!!东方大法好。”“此生无悔入东方,来世愿生幻想乡!!!”真东方狗的微博:“艹,今天帮别人抽到了两张UR”“我肝了99个铝!!”
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某东方厨在我的某个回答的评论里直接说我不知道东方高贵在哪是因为不了解东方,并且说高冷对于东方众是很正常的。看完之后,我的心中有一万头草泥马呼啸而过。&br&可怜我浪费一年多光阴,辛辛苦苦查百科,在东方吧发了好几页精品MMD的推荐,在B站求人搬运东方的视频,求人做东方手书和MMD的字幕,就因为不知道东方高贵在哪,就被钦点成不了解东方。还有如果高冷才是东方众的常态,那我宁可不当这个东方众。&br&既然如此,那我也没必要再死皮赖脸的往高冷的东方众的圈子里挤了,从今以后我不会再称自己“勉强是个东方众”,至于我到底是东方黑还是中立者,你们自己去判断,反正我也不知道。至于下面的自报身份,各位就当我放了个屁一样吧。&br&&br&&br&现在又有人拿我了解东方的时间(一年多)来说事了,可喜可贺可喜可贺。&br&&br&———————————————————原答案分割线——————————————————&br&偶然看到这个问题,怒答:&br&先自报身份,本人勉强算个东方众,是从B站的某个MMD开始知道东方的,然后自己查百科开始了解东方,至今已有大概一年多的时间。游戏只玩过永夜抄。至于舰娘,只了解几个人物,不打算继续深入了解,也不打算玩游戏(我可没时间和精力去挂什么VPN)。LL同前。&br&然后再跑个题,简单分析一下东方人气为何不如前:&br&很多东方众把如今东方人气的衰落归结于舰娘,甚至某些激进粉丝(也就是厨)干出过烧舰娘本子这样的破事。在这个问题上,现东方吧吧主囧仙曾有过&a href=&http://touhoudog.net/touhou/601/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&充满魔力的土地下&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这样一篇文章,通过对各漫展、N站、P站等的数据进行分析,对如今东方的现状以及舰娘对东方的影响给出了自己的分析和看法。不过在东方众内部具有一定代表性的东方人气投票上,他只是简单的提了一下,没有继续深入分析,于是我对近几年的东方人气投票(包括天朝和日本)进行了自己的分析,同时也试图从中发现问题。&br&先看一下最近一次的日本投票(第十回,角色部分,由于篇幅限制只贴出前20名):&br&顺位 前回 前々 名前 ポイント 一押し コメント &br&1 1 1 博丽 霊梦 32[コメント] &br&2 5 5 雾雨 魔理沙 70[コメント] &br&3 14 15 古明地 恋 63[コメント] &br&4 3 2 十六夜 咲夜 42[コメント] &br&5 6 9 芙兰朵露·斯卡雷特 35[コメント] &br&6 2 7 爱丽丝·玛格特罗伊德 52[コメント] &br&7 4 4 蕾米莉亚·斯卡雷特 3[コメント] &br&8 8 13 魂魄 妖梦 33[コメント] &br&9 10 8 古明地 觉 [コメント] &br&10 9 10 射命丸 文 4[コメント] &br&11 11 6 东风谷 早苗 8[コメント] &br&12 12 11 藤原 妹红 [コメント] &br&13 7 3 风见 幽香 [コメント] &br&14 13 12 西行寺 幽幽子 [コメント] &br&15 - - 秦 心 [コメント] &br&16 15 14 八云 紫 [コメント] &br&17 18 20 比那名居 天子 [コメント] &br&18 17 17 帕秋莉·诺蕾姬 [コメント] &br&19 16 16 霊乌路 空 [コメント] &br&20 23 19 圣 白莲 [コメント]
&br&&br& 然后是天朝最近一次的人气投票(第三回,同样只贴出前20名)&br&&img src=&/ebf5b9a71e9abbdd01dadb83eaeeaf03_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/ebf5b9a71e9abbdd01dadb83eaeeaf03_r.jpg&&&br&不难看出,不管是天朝还是日本,至少在前20名的角色和排名上差别是不算太大的。问题是,这些排在人气排行榜前列的角色,最初都出现在哪一年的作品里:&br&(请注意:博丽灵梦和雾雨魔理沙是万年自机,几乎每作都有登场,这里不算在内。此外花映塚绯想天和心绮楼都包含了许多此前已登场过的角色。)&br&
出自红魔乡(2002)的,日本4个,天朝5个;&br&
出自妖妖梦(2003)的,日本和天朝都是4个;&br&
出自永夜抄(2004)的,日本1个,天朝2个;&br& 出自花映塚 (2005) 的,日本和天朝都是1个;&br&
出自风神录(2007)的,日本和天朝都是2个;&br&
出自绯想天(2008)的,日本和天朝都是1个;&br&
出自地灵殿(2008)的,日本3个,天朝2个;&br&
出自星莲船(2009)的,日本1个,天朝没有;&br&
出自心绮楼(2013)的,日本和天朝都是1个。
&br&两次投票都发生在2014年,然而光年的两部作品,人气角色就占了前20名的接近一半(虽然这里面也有一些其他原因,比如出自红魔乡的十六夜咲夜也曾作为自机在后来数作中登场),到底是这些作品太过经典,还是新出的作品太不给力?&br&让我们再来看看出自2013年的《东方辉针城》的角色的人气排名。首先是日本的第十次东方人气投票:
&br& 34 - - 少名 针妙丸&br&42 - - 今泉 影狼 &br&52 - - 赤蛮奇 &br&56 - - 鬼人 正邪 &br&58 - - 堀川 雷鼓 &br&74 - - わかさぎ姫&br&84 - - 九十九 弁々 &br&91 - - 九十九 八桥
&br&&br&然后是天朝第三次人气投票:&br&24 鬼人正邪&br&38 少名针妙丸&br&46 堀川雷鼓&br&63 今泉影狼&br&68 赤蛮奇&br&75 若鹭姬&br&76 九十九弁弁&br&88 九十九八桥&br&与日本相比,天朝的鬼人正邪的排名提升了不少,那是因为在日本第十次人气投票和天朝第三次人气投票之间发售的新作《弹幕天邪鬼》中,鬼人正邪是自机。至于其他角色嘛,呵呵。。。事实上,《东方辉针城》创造了东方正作的多个记录(仅就日本投票而言):&br&1、第一次没有角色进入前30&br&2、最低五面排名&br&3、最低姐妹排名(九十九姐妹成功从秋姐妹手中结果了不人气的大旗)&br&4、最低角色全届累计排名&br&实际上还有一个不算记录的:历史第二低的EX排名(感谢大狸子垫背)。总而言之,如果没有奇迹的话,辉针城基本上也就这样了,鬼人正邪的人气再高也没法改变整体惨淡的现实。&br&那么为什么会这样?是因为角色不够萌吗?我不这么认为。比起星莲船中的云居一轮、寅丸星、村纱水密和神灵庙中的豪族三杰(也许还有大狸子)这些中性化明显,第一眼很难分得清是男是女的角色,辉针城已经好了不少,而人鱼、狼女、飞头、掌上娘、叛逆者这些要素也有很多发挥想象,创造二次同人的空间。那么问题到底在哪?&br&时间已经很晚了,我先睡,明天继续。&br&好了,让我们回忆一下,你是因为什么开始了解东方的?你接触到的第一个人物是谁?她现在是不是你的本命?&br&关于这个问题在天朝有第三次人气投票的“你是如何接触到东方的?”&a href=&http://vote.thwiki.cc/?m=5&t=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&东方Project人气投票 第三回&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这个比较权威的调查,由于数量实在太多,我只能粗略过了一下,发现与BAD APPLE、最终鬼畜妹(基本上和蓝蓝路成了一个东西)和红妖永三作相关的理由都很多,几乎没有人说自己是辉针城入坑的。&br&事实上,红妖永三作也是东方二次同人创作最火的几个正作,哪怕其中的某些角色在此后的游戏正作中很久未再登场也没有阻止创作者的热情,而不少人正是通过二次创作(而不是游戏)了解到的东方,并且这些人往往会把他们了解到的最初的东方人物当做自己的本命,进行二次创作也基本上以这三作为主,以后要更改就是很难的事了。&br&这就像滚雪球一样,红妖永二次创作的雪球越滚越大,吸引的人越来越多,二次创作越来越多,那么这三作的角色都基本能保持一个较好的排名,而后面的作品就开始吃亏了(我个人认为颓势是从星莲船开始的,但星莲船还有圣白莲,神灵庙还有物部布都,心绮楼还有秦心这样一开始就能进前二十的角色,勉强还能撑下台面,这次的辉针城已经是惨淡到无法忽视的程度了)。&br&想对这些新作进行二次创作的人越少,新作角色的人气就越不可能高涨,也没法吸引更多的人,于是新作的人气就越低。这些新作就陷入了这样一个恶性循环,顺便连带着东方一并陷入了发展的困境。&br&可能有人就会问了:你这些跟东方现在的人气有关系吗?&br&我的答案很简单:现在可能没有,但未来肯定有。博丽灵梦、雾雨魔理沙这些东方的代表人物的二次创作已经非常之多,而这些创作也逐渐的给这些人物的性格和形象定型,能够有颠覆性的很少。这样下去,总会有让人感到审美疲劳的一天,无论故事本身有多精彩。而新作品又无法及时顶上来的话,东方的衰落就是必然,有疑问的仅仅是时间。&br&————————————————分割线————————————————————————&br&话题重新回到“东舰L共荣”上来,我个人觉得LL其实不应该算在内,让我们看一下这张图:&br&&img src=&/0bacd30fd58b547dfa66e61a06b78524_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0bacd30fd58b547dfa66e61a06b78524_r.jpg&&这是C86各作的作品数的排行,舰娘第一东方第二,而被戏称为邪教的LL只排在第七,连黑篮和巨人都比不上。&br&这貌似是因为LL的创作者走的还是商业化的路子,对二次同人的创作有限制,所以在人气上LL可以和舰娘东方有一拼,在交火最激烈的二次创作上就吃了大亏。所以我只打算讲“东舰共荣”的问题。&br&东方和舰娘,一个是火了十多年的常青树,另一个是迅速崛起的新秀,两者粉丝之间的敌对和冲突恐怕是历史上少有的,甚至连东方原作者ZUN都不得不亲自出来灭火&a href=&/news/info/id/5325& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神主ZUN表示“东方与《舰队Collection》应积极合作” -- 5652漫画频道&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。&br&我在一开始就说过,我勉强算个东方众,对舰娘基本不了解,但我不是东方厨,“共荣”这个设想也并不像前面几位说的那么不堪。&br&很多人都说东方和舰娘是竞争关系,如果是说二次创作的话,我没什么反对意见,但“竞争”就一定要和“你死我活,势不两立”划等号吗?可口可乐和百事可乐竞争了这么多年,相互之间也没少吐槽,不一样共同统治了全球市场?腾讯和360倒是真正贯彻了后面这点,可你对那场撕逼大战的印象如何?对这两家公司的印象如何?反正我觉得是没一个好东西。&br&“共荣”这个词并不意味着东方和舰娘的粉丝要拉着手笑着说“我们是一家人”,事实上,同时喜欢东方和舰娘的人也不少,舰娘X东方的作品也不是没有,但考虑到如今的情况,只要双方的粉丝能保持相对的冷静和宽容,不做出什么极端行为,随着时间逐渐流逝,“共荣”基本上也就达到了。低调、宽容和自嘲永远是立于不败之地的资本,就像NBA的马刺及其球迷一样。&br&二次创作这个市场从来都不是某一个作品的独霸舞台,总会有新的作品上来,当年的东方也是如此。如果某些东方厨非要把自己当成太平洋的警察或者被抛弃的怨妇,那也只是让人看笑话而已,顺便让更多的人对东方产生恶感。&br&而且,同人社团做什么作品的同人是他们的自由,东方众们在看到东方同人减少的同时,也应该反思自身出了什么问题,就像我之前花大篇幅分析的那样,而不是一味地找外部原因。&br&总之,“东舰共荣”虽然现在看上去很难,但并非不可能,也没那么不堪。&br&就这样。&br&——————————————————9.28更新—————————————————————&br&看到有人说“东方新作人气不高很正常”,那麻烦你去翻一下日本和天朝几次东方人气投票的结果,然后计算一下各个作品角色的平均排名,你就可以看到东方辉针城与它的前辈们相比,所处的环境到底是越来越好还是越来越坏,还有东方以后作品的未来。&br&——————————————————10.27更新————————————————————&br&经过与@武振伟 的讨论,决定对之前的一些不恰当的地方进行修改,在此也对他表示感谢。
某东方厨在我的某个回答的评论里直接说我不知道东方高贵在哪是因为不了解东方,并且说高冷对于东方众是很正常的。看完之后,我的心中有一万头草泥马呼啸而过。可怜我浪费一年多光阴,辛辛苦苦查百科,在东方吧发了好几页精品MMD的推荐,在B站求人搬运东方的…
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我所写的,欢迎大家指正。&br&我觉得,每个男生心中,或多或少都有对枪战游戏的喜欢。 &br&在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作(借鉴自百度百科)&br&基于如上不靠谱的理由,我觉得fps游戏,在中国一定有市场的。只是谁来称霸这个市场&br&那我们去回味下cs由盛而衰的过程吧。&br&记得01年左右的时候,cs开始火变全国。几乎每个网吧,都在举行cs的比赛。如果一个男生说自己不会cs的话,是会被鄙视的。&br&但随着传奇等网游的兴起,cs开始慢慢被分散。&br&而cs实际上本质只是一个本地的游戏,联网能力太弱。游戏的菜单做的很差。荣誉系统也没有做好。而浩方和其他战网,说实话,做的也很差。而且外挂横行,根本无法阻止,甚至有段时间,到了无外挂不能打的地步。&br&而且,后期的cs1.6,被说的很惨,改动太大。&br&随着魔兽争霸等单机游戏,wow等mmorpg的兴起 。cs开始慢慢沦落。&br&感觉在05年左右的时候,cs在网上已经销声匿迹了。只有一些比较死忠的人,才会翻出来偶尔玩下。&br&&br&这时候cf开始慢慢进入视线。cf很好的抓住了cs没落留下的空窗期。&br&cf很好继承了cs的优点。继承了地图,更好的弹道,枪械的完美继承。&br&cf开创了很多cs没有的,取消了cs的单一和需要花钱买的模式。&br&1,开创了团队模式。这个模式让用户不断的复活,减少了用户的等待时间,让用户的投入感大大增加。让每个人在游戏时间内,都不会无聊。&br&2,弹道更加简单。更好的爆头,弹道更加容易把控。&br&3,不要每次都要买枪械,每个人每把都可以买到自己最爱的枪械。cs在土匪和警察的枪械不一样,还要算钱。不利于用户的枪械联系。&br&4,增值服务对游戏的破坏很小。cf中,可以买的是枪械,防弹衣,角色。但这些和最关键的枪法,关系并不大。比如,你拿着枪,打得准的人,自然打的准;打的差的人,给他好枪,他也赢不了。因为再好的枪,也得打到人。技巧强于一切。只有技巧一样或者接近的时候,装备才能决定差距。腾讯对增值服务的研究,确实达到了极致。&br&不至于像传奇和征途中一样,我装备比你好,等级比你高,就可以一刀砍死你。没有任何技巧。&br&&br&后续再补充吧,先写到这里。
我所写的,欢迎大家指正。我觉得,每个男生心中,或多或少都有对枪战游戏的喜欢。 在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专…
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我觉得百度百科可以完美回答你的问题。 还有你的认识有所偏差, 神的不是这首歌,是这个影绘。
&br&&br&下面是复制黏贴&br&&br&&ol&&li&性质,这本来只是niconico的一个非官方视频。但是作为同人创作,它不同于用FLASH做的PV,这个和动画一样,需要一帧帧的做。&br&&/li&&li&高质量,作为PV,或者说动画,这个同人作品是相当精致的,fps达30。&br&&/li&&li&无瑕,视频做出了3D效果,但是在镜头的旋转中,没有发现有什么形状崩溃的地方,这也是很难得的。&br&&/li&&li&创意,3D影绘,影绘大多数是平面的,出现3D也让人眼前一亮。&br&&/li&&li&准确,由于所有东西都是影绘,因此都只有一个轮廓,然后仅靠这个轮廓,我们也能一眼辨认出人物是谁。&br&&/li&&li&精致,视频不仅仅是使轮廓上有特别的特点可以辨别,而直接是完美的将人物轮廓细致的画了下来,可以仔细看人物的头发和衣服,头发是精美人物图里才会有每一缕都画出,而不成一柄的,衣物也非常精致,在轮廓上,甚至可以看出褶皱。&br&&/li&&li&连贯,整个视频一气呵成,由灵梦的出现到最后旧作灵梦再次拿到苹果,没有任何直接的场景切换,全是利用影绘只有黑白的特点,直接形状变换加上镜头特效,使一个影子换成另一个影子毫无违和感。&br&&/li&&li&细节,本PV相当重视细节。首先,每一个人物都是有动作的,而动作的时候,全身都必须配合这个动作,包括头发与饰物,这是很多动画也没有注意的东西,但是这个同人作品却做到了。无论是二小姐转身时翅膀上的水晶摇动,还是小町微微仰头时头发的飘动(更不要说其他有长发的人物),还是萃香举壶痛饮时手上锁链的联动,都是符合运动学原理的。说到运动学原理,就不得不说魔理沙丢下的苹果,和天狗抛出的笔,很美的轨迹和自转。第二,一开始的星星,和后面的落樱,还有最后的花瓣。这些全是很小很多的运动中的物体(星星在闪),但是同时,镜头进行了旋转。但是这些小东西也完全作为3D的一部分,在镜头转移的时候,其3D位置不变,运动方向不变。但是视频实际上是2D,那么这个相对坐标和相对速度的合成,当然是很费劲的,也体现了作者的细心。&br&&/li&&li&节奏,PV已经与歌曲同步。人物的舞动基本是踩着节奏的,不仅如此,人物很多的动作也是配合了歌词的,就像之前提到的“ほらグルグル廻って/”这句,出现了2次,一次是帕秋莉摇手指,一次是厄神转转。除了人物以外,还有一个与歌词相呼应的,也是影绘所具有特点的。就是黑与白,第一小节唱完的时候,最后一句“もし変われるのなら/如果真的改变的话,白になる?/是否能变得洁白无瑕?”,这时刚好是镜头移入全白的月亮。第二段中“すべて変えるのなら/如果全部改变的话,黒にする/都将化作黑暗”时,镜头刚好是河童进入全黑的水中。说是刚好,实际上是计划好了的吧。&br&&/li&&li&人物,每个人物的模型做的很到位。相信就算把人物的模型都换成同一个,就凭他们的动作,也可以判断出来很多的角色。就是说,PV也尽量的表达出了每个人物的特点。而不是只着重于外形。&/li&&/ol&
我觉得百度百科可以完美回答你的问题。 还有你的认识有所偏差, 神的不是这首歌,是这个影绘。 下面是复制黏贴性质,这本来只是niconico的一个非官方视频。但是作为同人创作,它不同于用FLASH做的PV,这个和动画一样,需要一帧帧的做。高质量,作为PV,或者…
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&b&1. 有关现象级&/b&&br&&br&TWD算现象级,TLOU和BSI不算。&br&&br&我理解的“现象级”定义是“以事先不被看好的形式,逆转了形势,赢得了所有人意料之外的成功”。如果是这样定义的话,TLOU和BSI都是本世代水到渠成的硕果。只有TWD的成功令人意外。&br&&br&另外我不认同题主关于TWD的所谓剧情更容易被人预测,陷入危机—解决的循环。哪一个AVG的剧情不是靠这种循环搭起来的?甚至再推而广之,危机(或者叫矛盾冲突)-解决的循环是所有小说情节展开必备的模式,基本上是跳不出去的,除非这小说根本不打算在情节来埋设悬念。&br&&br&TWD是危机-解决的话,TLOU不一样?BSI不一样?我也想这辈子就跟妹子一起在盐湖城的阳台上摸摸长颈鹿,但现实是什么呢?现实是我马上就要走进一条下水道,面对里面被循声者簇拥着的巨无霸。&br&&br&&b&2. TLOU的评分&/b&&br&&br&TLOU在GS上的评分当然有问题。我当天是一边盯着GS的评论板一边看文字测评稿的,只见屏幕右下角的评论板上飞速地刷新,全世界的游民喷子们集结在一起,怒草写测评那位编辑的婊子妈。看得我那个心潮澎湃,不禁打开播放器,单曲循环着国际歌看完了测评。&br&&br&GS的评分是有其规律的,一般来说对于bug多的游戏,扣分扣得很狠。但TLOU在这方面问题并不算大,别忘了上古5都有9分。上古5有9分,GTAV9分,BSI9分,以这些世代末期优秀游戏为标杆的话,TLOU8分肯定低了。&br&&br&&b&3. 发展叙事是否是唯一的出路&/b&&br&&br&不一定。本世代也有很多优秀游戏是没有叙事的嘛。“顶尖级别”这个描述也很模糊,有的游戏类似围棋,就是玩规则的;有的游戏主要就是看剧情,这种要么是仿小说的要么是仿电影的;有的游戏是关卡插CG,这种是两者兼备的。&br&&br&对于剧情在游戏中占了重要地位的游戏来说,那肯定是还要加强叙事的。但那又是不是说不叙事的游戏就够不上“顶尖级别”呢?这个真不好说。&br&&br&&b&4. 叙事进化的方向&/b&&br&&br&我个人认为有两条。&br&&br&&b&第一条就是游戏的操作部分要和游戏的叙事主题统一。&/b&这一条黑魂和TLOU表现都很好。以TLOU为例,杂物的合成制作装备,子弹的稀少,武器的落后,不同僵尸的行为特点,散落的各种细节物品,这些都很好地为游戏的主题——一个后启示录世界当中的抗争来服务,很好地体现了游戏的主题。&br&&br&&b&第二条应该是AI的进化带来的更加细致的对玩家行为的非预设针对性反馈。&/b&很多时候,本世代游戏的游戏部分和叙事部分还是以一种比较生硬的方式拼和在一起的。就是题主所说的电影片段与游戏过程的拼接。玩家做的,就是按下必须要按的键,触发只能这样触发的叙事段落。这个当然不算是非常理想的方式。TLOU和BSI在这方面各自用了一些小技巧弱化这个不和谐感,TLOU运用的是综合QTE过场和电影过场,BSI用的是限定活动范围和限定视角观看,但总体来说,这两者还是没有跳出这个框框。如果AI的进化能够带来更多样的过场动作的话,那也许会让游戏更加多样。&br&&br&但这样除非AI能够进化到对玩家的一切规则内动作都进行即时演算分析并立即生成相应的动画,否则的话就相当于预先制作多种过场了。而后者现在也已经能实现,只是工作量太大。&br&&br&换言之,AI得进化成我们玩TRPG时,一个优秀的主持人那样的水平。但眼下画面的进步虽然还在持续,但多少已经没法再让人有特别的惊喜了。下一步游戏的进化,很可能会着落在AI上。&br&&br&&b&5.现有游戏叙事手段的死角&/b&&br&&br&其实主要就是游戏部分和剧情部分统一不起来。想把人物塑造好就要牺牲自由度,想保证自由度就要牺牲剧情和人物塑造。这一点困扰着眼下所有的优秀游戏,连GTA也不例外。我始终认为,如果GTAV里面的玩乐项目能有GTASA那么多的话,那个“我们仨”的主线也肯定要被兑水兑到让人没什么感觉了。&br&&br&究其根本原因,是因为游戏的叙事早期向小说看齐,现在向电影看齐。真正能够用游戏本身的操作过程把故事讲好的,基本没有。小说里有些人物寥寥数笔,电影里有的人物区区几个镜头就能让我们印象深刻,但游戏里基本上做不到这一点。哪怕是主角,哪怕是高潮段落,游戏部分设计得稍差一点(比如指引不清晰,难度过高导致玩家频繁死亡),玩家多试几把就开始不高兴了,然后即便是努把力打过去了,早也已经没有了游戏本来想引导玩家达成的那种在高潮段落肾上腺素飙升的感觉了。&br&&br&如果你不理解这是什么感觉的话,请课后自行观看原版《帝国的毁灭》,看完之后再自行搜索一些视频来看,关键词“元首的愤怒”。&br&&br&而要越出这个死角,需要一整个试错的过程,还需要设计师们对游戏性,文学和电影三者都要有相当的了解才可以。但我相信这方面的水平肯定会提高,毕竟游戏业才那么几十年,进展虽然神速,但经验的积累毕竟难和已经有百年历史且类型丰富的电影相比,跟发展了几千年的文学更没法比了。&br&&br&&br&——————————————————————&br&我给楼上 &a data-hash=&70f8b1e748f25ad1a47f39& href=&/people/70f8b1e748f25ad1a47f39& class=&member_mention& data-tip=&p$b$70f8b1e748f25ad1a47f39&&@凭笙&/a& 的答案点了赞同,但其中有几点我并不算是非常赞成。&br&&br&首先,BTS游戏性高于BSI,这个我是绝对不赞成的。我始终不认为BTS这类游戏有什么游戏性,这类游戏吸引人的就是剧情,或者说是多分支的剧情。&br&&br&BTS也好,暴雨也好,TWD也好,黑色洛城也好,到家也好,这帮新时代的AVG一起证明了一样东西:AVG一直以来都是个濒死的系列(虽然有过全盛时期,但它的全盛时期实在不长),但绝对死不了。AVG可以有任何类型的表现形式,朴素如到家这样只有一个盒式关卡也行,奢华到黑色洛城那样有一个完全没用的开放世界也行。即便没有酷爱图片小说的日本人在,甚至仅凭创意就可以制作出一个叫好又叫座的AVG。AVG未必是个热门门类,但也绝对死不了。
1. 有关现象级TWD算现象级,TLOU和BSI不算。我理解的“现象级”定义是“以事先不被看好的形式,逆转了形势,赢得了所有人意料之外的成功”。如果是这样定义的话,TLOU和BSI都是本世代水到渠成的硕果。只有TWD的成功令人意外。另外我不认同题主关于TWD的所谓…
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经典的原因三个。&br&&br&就国内玩家而言,经典是因为地形简单,不用动脑,而且16V16的局面下,高水平玩家和低水平玩家之间的实力差距没有这么大,菜鸟也不用担心早早被人弄死,然后看上分把钟等刷新又被人早早弄死。&br&&br&而且大多数人出于娱乐目的,喜欢玩这张图,不愿意出于竞技和进阶目的去研究太难的地图。加上以前网吧林立,为了吸引客人,都会只放这张图。于是就成了流行图。其他游戏在抄袭的时候,也就照搬了过来。&br&&br&就竞技层次而言,de_dust 2在战略和战术上的相对简单(只是相对),交火多发区和地形的攻守特性也比较匹配,成为一张入门地图。&br&&br&但事实上,de_dust 2一直是一张T占优势的地图。理由有三个。&br&&br&1.CT必须收缩防守的区域少,交火多发区地形简单;防守区域之间很难串联,存在明显的防守命门(中门一带);一旦两个点其中的一个被击破,而防守命门处于T控制范围内,CT反抢形势大恶。&br&&br&2.无论乱战还是比赛,T的人数优势会导致CT的战术实施价值降低再降低。再怎么精妙的配合,敌不过人多。而且后来诞生的1分45秒规则让比赛更紧凑,而紧凑的优势除了增强观赏性,并且放大了偶然性,对于战术含金量没有任何帮助。&br&&br&3.乱战局面下,AWP和AK-47的火力破坏了所有的战术均衡特性。特别是AK-47,在狙击手的技术、人数对等的状态下,决定每局战局走向的多数时候取决于AK-47好手的存活率,而AK-47的杀伤力又增大了毙伤的偶然性。&br&&br&&br&最后,对于第二点,进行放大说明。上述答案和评论当中,有人提到前压防守和动态防守,我想说的是,前压防守的战术价值在于将交火时间和交火区域无限提前,以突然杀伤和极小规模的人员伤亡换取战术目的的最大化,从而争取到战略主动权(例如1换3)。但这并不代表前压防守能够100%获取意想之中的结果。&br&&br&在后来的CS比赛规则中,就算时间被缩短到1分45秒而不是2分30秒,就算地图不是de_dust2,而是de_nuke、de_train、de_inferno、de_cpl-fire、de_tuscan或者de_cpl-mill,前压防守依然只是战术选择的一种,而有充分准备并且执行力强的T,在不会放过任何一个点的情况下,基本不会让前压战术获得意料之内的成功。特别是后面六张地图,交火密集区就算再怎么前移,也不可能把T压在自己家里出不来。&br&&br&以上的结论建立在彼此技术实力和战术素养对等的基础之上。
经典的原因三个。就国内玩家而言,经典是因为地形简单,不用动脑,而且16V16的局面下,高水平玩家和低水平玩家之间的实力差距没有这么大,菜鸟也不用担心早早被人弄死,然后看上分把钟等刷新又被人早早弄死。而且大多数人出于娱乐目的,喜欢玩这张图,不愿…
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正如题主所说,能看到自己身体腿脚的FPS游戏也是近几年才出现的。既然有人做出了这个细节,说明还是有开发者拥有和题主一样的理念并认真执行的。&br&&br&FPS游戏发展的早期,图像技术还不是很发达,实时渲染的角色模型因为画面太渣简直没法近距离观看,玩家在激烈的战斗中如果突然低头看到自己那棱角分明的脚,或者一转身看见自己身上糊成稀屎般的纹理的衣服,绝对会吓一大跳。能看见自己那简陋的身体绝对不是一种令人期待的体验。&br&&br&大家可以回忆一下CS时代,战斗时手里的枪的模型精度和纹理细节跟队友手里的枪和掉在地上的枪比,那是清晰太多太多的,而且你经常会看到队友的枪管戳到墙里去,但第一视角下,你永远看不到自己的枪管插入任何物体中,为什么?因为你端着的枪是单独渲染的一个高精度模型,然后这个渲染结果被铺在画面的顶层,其实这个枪并没有被你的角色端着在3D场景中跑来跑去,因为那样做太耗机能,实际在场景中的是一个精度很低的枪模(掉在地上的那种,想象一下如果你端着那个枪到处跑,心里得多恶心),那个年代3D图像的处理能力还没现在这个强大,不这么做当时的电脑就没法跑到60帧。&br&&br&所以说早期因为技术原因,游戏制作者们并不是简单的给人物建模,端枪,然后把摄像机架在角色胸前或者头顶就开始渲染,而是经过各种权衡之后选择了一个很复杂但是效率很高的近似的方案来模拟第一人称的射击体验,让画面的细节,流畅度,和真实感达到最大限度的平衡。&br&久而久之这就成了一种制作方式,被广泛采纳和传承了下来。事实上像题主一样很在意这一点的人也并不很多,所以业界并没有强烈的意愿来纠正这一点。如今3d引擎技术发达,限制越来越少,游戏制作者就可以随心所欲的追求自己更在意的细节,不用挖空心思想替代方案来解决问题了。
正如题主所说,能看到自己身体腿脚的FPS游戏也是近几年才出现的。既然有人做出了这个细节,说明还是有开发者拥有和题主一样的理念并认真执行的。FPS游戏发展的早期,图像技术还不是很发达,实时渲染的角色模型因为画面太渣简直没法近距离观看,玩家在激烈的…
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会变成又舰又垃圾的东方厨&br&(不带任何贬义
会变成又舰又垃圾的东方厨(不带任何贬义
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我的第一个回答,献给楼主,献给CS。&br&&br&首先,CS实际上也包括CS:GO,因此,我把这个问题作为「&b&CS:GO能否超越CS1.6」&/b&来回答吧,不过,我不知道楼主指的是什么方面的超越?&br&&br&&b&如果是指游戏引擎上的超越:&/b&&br&&br&
我们都知道,对于一个fps的游戏来说,引擎绝对是最至关重要的卖点之一,一个好的引擎,能够带起的不是仅仅一个游戏,而是一个系列的游戏,最典型的例子就是V社的CS系列。从画面上来讲,模型的精细程度已经得到了级大地提升了,无论是人物的移动、子弹的击打效果以及各种弹爆开后的效果等都已经把CS1.6比得抬不起头来,
毕竟两款游戏不是一个年代的产物,有这些提升也非常正常,因此在画面上CS:GO确实比CS1.6优秀不少。虽然我对于引擎这方面不太了解,但是作为一个资深的fps老菜鸟玩家来说,可以明显的感觉得到不同引擎之间的区别,上面已经提到了画面上渲染效果的区别,那么弹道相信也包含在引擎影响的范围内,那么我们就来讲讲两者的弹道差别。大多数情况下,长枪方面CS1.6的弹道会比CS:GO后坐力更小些,也就是子弹击中的位置更为集中,而手枪则相差不大,即便如此,在弹道方面,我个人认为即使相差更大也无关紧要,因为这些只是个人喜好的问题,并没有什么优劣之分,起码大家仍然需要公平地进行竞技。&br&&br&&b&如果是指游戏竞技性上的超越:&/b&&br&&br&
从公平性来讲,我可以很负责任的告诉各位看官,两者并没有本质上的不同,毕竟都是同为纯粹的fps竞技游戏,自然没有公平性的疑问,有疑问的竞技游戏9成以上是伪竞技游戏,因为既然公平,何来争议?从游戏的可玩性来讲,无疑CS:GO增加了不少有意思的枪械,甚至还出现了燃烧弹,在正式比赛中,不少的选手对于这个燃烧弹非常地头疼,因为它能够很轻易地严重影响一场比赛的胜负,撇开这个不说,在枪械数量上,CS:GO也是略胜一筹的,但是在可玩性上来说,我个人认为CS1.6仍然非常经典,之所以为经典,正正是因为它的可玩性,才能够有如此惊人的生命力,这一点不可否认,但是毕竟CS:GO仍然是初生之犊,未来还有很多可能性,所以在这个方面暂时会被CS1.6比下去。&br&&br&&b&如果是指游戏推广上的超越:&/b&&br&&br&
对于一直忠于CS系列的玩家来说,从CS:GO出现开始,直到CS1.6退出WCG,会使这些玩家产生一种错觉,大家会误以为这是一支强心针,被冠上诸如「CS的崛起之作」「CS未来之星」的标签,事实上,CS:GO刚推出市场的时候并没有引起多大的反响,国内鲜有企业愿意投资并推广CS:GO,以至于国内部分CS职业选手相继宣布退役,国外的情况也好不到哪里去,大致情况与国内不相上下。相比之下,CS1.6可以说是V社的巅峰之作,一经推出,黑网吧里便开始每天都充斥着「Fire in my hole!」「Go go go!」这些直到现在仍然萦绕在耳边的男声,从99年一直到现在,这款不容辨别的经典游戏已经在我们回忆里刻下了深深地印记,但是我们要记住的是,这个经典的出现是因为它在适当的时候出现在了我们面前,因此才会如此的成功,事实上,那一时代所产生的游戏大多数都已经成为了经典。&br&&br&说太多了,也不知道自己一股脑的都说了什么,总结一下吧,&b&CS:GO丰富了CS1.6的外在,也继承了CS1.6的内在,但是并不能获得像CS1.6那样的成功,不是游戏做的不好,也不是玩家的心已改变,只是CS的时代已经过去了,新玩家不会找上它,老玩家心里那仅仅几百MB的内存已经装满了CS1.6,已经再也装不下现在的CS:GO了。安息吧!CS!&/b&&br&&br&&br&「Fire in my hole!」 应为「Fire in the hole!」,感谢指正。
我的第一个回答,献给楼主,献给CS。首先,CS实际上也包括CS:GO,因此,我把这个问题作为「CS:GO能否超越CS1.6」来回答吧,不过,我不知道楼主指的是什么方面的超越?如果是指游戏引擎上的超越: 我们都知道,对于一个fps的游戏来说,引擎绝对是最至关重…
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更新一下吧,我玩过的枪除了霰弹枪,手枪步枪基本都有空仓挂机功能,也就是说在射击完一个弹夹后,退出弹夹,塞入新弹夹后不需要再拉拴。直接按空仓挂机健就弹回去上好了。这一点cod系列都做的很好,很多国内射击网游动画效果也许为了平衡性,就做的不是那么专业了。&br&&br&&br&关于子弹,楼上也说了,压子弹是一件很辛苦的事情,子弹买回来是这样的。&br&&img data-rawheight=&3264& data-rawwidth=&2448& src=&/643b4ac9d37b1a8f8aee10e63f215ae8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/643b4ac9d37b1a8f8aee10e63f215ae8_r.jpg&&&br&&br&&br&一盒一盒的,而压入弹夹也是非常辛苦的,所以换弹夹都是打完后,至少不可能严格的成为fps中的数量关系。那种打一发子弹就换弹夹的完全是神经病啊。&br&&br&&br&&br&作为一个感恩节找拉夫哥玩过枪,学校trapshooting俱乐部资深成员。来一发吧。&br&多图。&br&&br&总的来说差距非常大。&br&&br&首先从质感上枪是很重的。&br&像那种FPS中拿着狙击枪跑步,开镜射击基本不可能实现。什么秒开镜,切枪射击的洗洗睡了吧。真正的狙击枪是这么玩的。M1A(M14的民用款)&br&&img src=&/9ccd5ed681dbfb58e3517befc959e660_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/9ccd5ed681dbfb58e3517befc959e660_r.jpg&&&br&恩,然后,真枪声音巨大,就算是Glock系列的CiCi Gun(拉夫原话),声音也是震耳欲聋的。&br&在射击场首先你需要耳罩。&br&&img src=&/0bb63fed27af3d9c8824a2_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0bb63fed27af3d9c8824a2_r.jpg&&&br&其次,射击时后座非常大,除了孩子们玩的.22,其他枪是很难压住开火后的上跳的。我打半自动的AK基本射击频率都是在一秒钟两发左右,大口径手枪跳动更严重比如图中这一只.357的马格龙,开枪后基本会上跳个45度左右。&br&&img src=&/b5be0e226a91ef012d10d5af9bea493f_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/b5be0e226a91ef012d10d5af9bea493f_r.jpg&&&br&&br&对于后座的处理楼上也说了很多了,关键就是射击时抵紧肩胛,千万不要顶到锁骨。尤其是一些相对后座力强的比如拉夫哥的M14。&br&&br&再然后,实弹射击尤其是连射枪的状态和声音会随着枪管的发热而变化,在游戏中那种连续射击两到三个弹夹的情况,基本不会发生,因为枪管会热的受不了,我打AK时,三个弹夹后会把手移到弹夹上,因为实在太烫了。&br&&br&&img src=&/bcd6565b2_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/bcd6565b2_r.jpg&&&br&&br&更有甚者,就像这只M44,会卡壳完全无法退壳上弹关闭。&br&&img src=&/5c9be98c9f_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/5c9be98c9f_r.jpg&&&br&还有关于霰弹枪,其实一些经典款的,都是5+1的最大弹容量的,那第一发要从旁边填装,关闭枪膛,从下面塞5发到弹仓,而不是游戏中的下面填装。&br&(图上传不了=。=)&br&&br&&br&&br&最重要的是瞄准,由于没有各色瞄准镜,使得除了卧姿外的姿势,命中200M外的目标变得实在太难。就算是第一把M14的狙击枪,命中400M的目标不经过一定时间的训练也是很难的。至于AK?呵呵,怒射两梭子,靶纸后面尘土飞扬,大力出奇迹,总会有上靶的吧。图中人质哥哥压力很大。&br&&img src=&/dbb524d2eb6b0ceb41e401_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/dbb524d2eb6b0ceb41e401_r.jpg&&&br&&br&还有一些细节,射击时最好右边别站人,你不想被灼热的弹壳射一脸吧,尤其是AK这种出了名抛壳远的枪,射了隔壁枪友一身的弹壳,一脸幽怨的看着我。&br&&br&&br&‘&br&私以为最好用的枪还是M1911的Tactical operator,后座适中好控,威力大。&br&&img src=&/bee47e634f94d8f580b7f8a_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/bee47e634f94d8f580b7f8a_r.jpg&&&br&&br&&br&暂时就这么多吧,想到再更新,欢迎讨论。
更新一下吧,我玩过的枪除了霰弹枪,手枪步枪基本都有空仓挂机功能,也就是说在射击完一个弹夹后,退出弹夹,塞入新弹夹后不需要再拉拴。直接按空仓挂机健就弹回去上好了。这一点cod系列都做的很好,很多国内射击网游动画效果也许为了平衡性,就做的不是那…
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最本质的变化不是隐藏血条(即便把血条隐藏,游戏中肯定还要存在一个生命判定系统,不可能所有伤害都是一次就挂),而是取消了生命回复道具而出现了自动回复生命值的功能。既然生命值能够自动回复至满血,同时也有红瞳等模式指示玩家的濒死状态,那放不放一条血条在屏幕上其实也就无关紧要了。&br&&br&现在游戏的非定量血条、自动回复的生命值系统,也包括取消手动存储而采用存盘点模式的存盘系统,归根结底是360和PS3这一个世代后,大型动作、射击游戏主攻家用机平台后,尽可能简化游戏系统,突出游戏本身的需求。精简游戏界面,去掉一些冗余且容易影响游戏体验的内容,使玩家能关注度更集中于游戏的娱乐性本身,这是对于家庭娱乐系统上的玩家而言相当重要的。&br&&br&游戏中生命值这个系统本身就是权衡逼真性和游戏性时的一个很尴尬的存在,无论FPS还是TPS,其设计出发点都是希望增强玩家进行游戏时的代入感,但把玩家自身所受的伤害完全量化成数值,本身便又是一种完全不真实的设定,毕竟中一枪对于玩家而言,无非一个数值跳动,找个血包这数值就又回来了,只要不到濒死状态,玩家什么感觉也没有。而且完全量化的生命值系统对于主打快节奏的动作射击游戏本身也是矛盾的,游戏中要么得在场景中放置回复道具,要么得设定交易系统让玩家购买道具,但不管怎样做都是在游戏中设了一个与游戏本身不太相关的系统,玩家只能被迫在寻找回复上耗费无意义的时间。而且玩家很多时候会面临满血时发现一大把回复却没法捡,空血时身边却啥都没有的窘境,于是只能在场景中进行无意义的重复移动,这也是比较影响游戏体验的地方。&br&&br&所以既然真实性与游戏性本来就是矛盾的,让玩家在打别人时尽可能实现真实,自己被打时尽可能强化娱乐(同时也保留一定的真实体验感),这自然是游戏设计者的追求。要说到COD这类游戏的创新设定,并不是隐藏了让玩家直接量化的生命值,而是加入了更直观的感知模式(红瞳),同时加入了弥补娱乐性的自动回复系统。而最根本的还是自动回复体系的确立和回复道具系统的改进,把玩家从生命值数值和血包的纠结中解放出来,而同时用红瞳、耳鸣以及喘气回复这种更直观的方式,使得玩家仍能保留真实感体验。既精简了游戏系统,又保留了真实体验,这样的系统才算是符合这个世代的设计。&br&P.S. 现在这几年的动作射击游戏,也不都是纯靠喘气回血,很多游戏都还是有自己的系统的,如德军总部:新秩序中的分段自动回复、黑道圣徒4中的打敌人掉落回血,以及Bioshock里的死亡后自动在恢复点半血重生的准自动回复模式。&br&&br&另外,在FPS转入家用机平台上主打后,自动回血也是一个很适应主机打法的设定。毕竟主机上手柄操作的模式没有鼠标那样的射击准度和反应速度,这使得传统键鼠操作那种无畏式高举高打的玩法在主机上很难实现,因而游戏自然要更鼓励玩家时刻注意掩护,利用掩护推进稳步前进与杀敌,而回复生命也恰巧是最合适也最直观的提示。而这点到了多人模式便更明显了,CS和战地1942的时代,初始体力值就是一局中的全部,玩家一局中能承受的伤害基本固定,因而玩家的主要目的便是提升射击准度,杀敌也就成了核心任务;而到如今COD10和战地4的时代,手柄操作下准度已是次要,玩家能中的枪理论上是无限的(但同时也是很少的),因而多人游戏中对战术的把握便渐渐成为了关键,基于掩体的攻防也便赋予了游戏更多的战术内涵,这也能使玩家更多地去理解地图和战场,更强调团队配合,这也更符合多人对战FPS的发展方向。&br&&br&最后再看下如今各大公司的几大招牌主打系列,可以看出系列发展过程中都经历了从血条到自动回复的转变,并且将这样的转变保留了下来:&br&动视 COD:COD2 (2005)&br&EA 战地:叛逆连队2 (2010)(严格说早一年的BF1943已经用了这个设定)&br&R* GTA:GTA5(2013) (要说GTA这个类型的游戏,10年荒野大镖客就已经是自动回复了,然后12年睡狗和14年看门狗也都是同样设定)&br&育碧 刺客信条:AC3 (2012)(还保留了个指示性的血条,但取消了回复道具)&br&&br&所以至少对于招牌性作品而言,取消回复道具系统而使用自动回复功能,都会是个整体性的大方向。
最本质的变化不是隐藏血条(即便把血条隐藏,游戏中肯定还要存在一个生命判定系统,不可能所有伤害都是一次就挂),而是取消了生命回复道具而出现了自动回复生命值的功能。既然生命值能够自动回复至满血,同时也有红瞳等模式指示玩家的濒死状态,那放不放一…
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幻想乡和外面有博丽大结界隔离,正常情况下人员是无法出入的。不过有例外。&br&如果碰到紫妈,要是她愿意的话或许能把你带进去。&br&像神奈子那样的,也能把你带进去。&br&否则的话就看结界哪里有漏洞不。不过万一从漏洞进去之后发现那边的出口开在妖怪之山之类的地方那就悲剧啦。另外根据神主在求闻口授中所说,外界人进入了幻想乡,即使侥幸没被妖精吃掉,也多半没法适应幻想乡内的生活,东风谷早苗这种奇葩除外。&br&&br&另外,&a data-hash=&ebe213cea3b47e34e6f4c& href=&/people/ebe213cea3b47e34e6f4c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ebe213cea3b47e34e6f4c&&@孙阳&/a& 提醒了我,穿越到1885年之前也是一个方法。
幻想乡和外面有博丽大结界隔离,正常情况下人员是无法出入的。不过有例外。如果碰到紫妈,要是她愿意的话或许能把你带进去。像神奈子那样的,也能把你带进去。否则的话就看结界哪里有漏洞不。不过万一从漏洞进去之后发现那边的出口开在妖怪之山之类的地方那…
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1、枪比鼠标重&br&2、你得真的跑而不是坐在椅子上&br&3、敌人的脚步声没那么响亮&br&4、换弹夹不是按R就行了……
1、枪比鼠标重2、你得真的跑而不是坐在椅子上3、敌人的脚步声没那么响亮4、换弹夹不是按R就行了……
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打电竞比读书难得多&br&读书读到学校第一就屌得飞起来了&br&电竞别说学校第一,打到全市第一最多也就是个老手&br&cf不知道,lol电一没上王者就别想着打职业来丢人现眼了
打电竞比读书难得多读书读到学校第一就屌得飞起来了电竞别说学校第一,打到全市第一最多也就是个老手cf不知道,lol电一没上王者就别想着打职业来丢人现眼了

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