一棵大树一级一级有个只能往上走的游戏升级的消除游戏是哪款游戏

如何做好一个游戏策划?-石投金融
下载客户端
三步轻松贷款,贷款利率低
如何做好一个游戏策划?
其实我不知道该怎么形容我的困扰,表述能力也较为欠缺。大概就是我想做一个好的出色的游戏策划,但是却总觉得有欠缺,但是缺什么又总觉得有点雾里看花迷糊不清。我做游戏其实有段时间了,2-3年了,也呆的公司都还不错,盛大到腾讯。我知道问题出来后,肯定有不少同行会说,要做策划就是要有想法啊创意啊执行力啊整合能力啊分析能力啊之类。其实自己的领导啊也会教导到这些,但是总觉得哪里做的不行。我想知道具体的,而不是书面的、论文式的说明。就比如说,如果做一个产品的测试评估,总是我是做着我在挑刺的行为,而不是做成我要改的行为;或者总容易被细节给干扰,比如UI觉得不好,新手引导觉得不好等;常常会觉得感觉这里不行,但是论述上又说不上所以然来(不是说没有数据等支撑,就是一种感觉,这样的东西可能不好),就好比说要出一个小内容,总觉得这些是不能做的,但是非要证据说服又说不清楚;还有比如说测试游戏的时候,很容易是去玩,最后的结果也只是这里不好玩,这里不如XX游戏,而做不到那些大触策划所写的那么深层次之类的;还有一点我觉得很难过,就是我觉得自己在做事情,总是太细了。是那种细,就是什么都要分一层层的下来,我形容不好,就是事情的主次,次的东西太多,不知道你们理解我的意思不。我就想知道,我很想做好这个职位,我要怎么改进和学习,怎么成为一个好的策划,一个不容易被替代的人。能很快的找到问题中心,而不是写了一大堆主主次次的策划案,然后大家头脑风暴出好的,先做的,次要的。我想自己就能做好,而不是再别人指引中讨论做到。唉,跪求大神们帮助,我是真的想学习。不匿名。
匿名用户 |
浏览次数:202
常见类似问题
回答共有11条
遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常… 显示全部 遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。 下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点: 一、欠缺对游戏的宏观思考 二、不够贴近不能代表目标玩家 三、用战术勤奋掩盖战略懒惰 以下是详细的解答: 一、欠缺对游戏的宏观思考 a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。 ------------------------------------- b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里需要解释一下,战友交互是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。 ------------------------------------- c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。 ------------------------------------- d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。 ------------------------------------- 宏观思考需要的前提是: 要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂; 要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西; 不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。 二、不够贴近不能代表目标玩家 a)2015年以来,付费榜前面的位置逐渐被交互类的MMO游戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类游戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗游戏,这时我们的压力会很大:游戏没出来的时候是在跟整个行业无数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;游戏出来了名次不理想,需要想尽办法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们决定往游戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最容易出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难判断到底应该加什么玩法进去,缺失了一个判断的出发点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家需要交互来实现留存,但事实并非如此。 ------------------------------------- b)原因很可能在于我们玩的游戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖暖,最后我们觉得这些游戏很多玩法都设计得太好了,太精彩了……最后迷失了原来的方向,脱离了自己游戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使游戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战游戏,我认为,此类游戏的目标玩家最需要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必须先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。 ------------------------------------- c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提醒自己不能太贪心。我们体验的游戏、接触的精彩玩法很多很多,或者被执行压抑了太久……当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就开始不老实了,表现出来的就是:在卡牌养成类游戏里加入社交元素。一款游戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类游戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当游戏数据出现问题的时候,更应该在核心趣味方面找原因,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。 ------------------------------------- d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找原因)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思考方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,如果我们论证或者分析数据后得出结论,似乎后期的养成节奏有点问题,那么我们很容易的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,给予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略变化,调节越来越缓慢的养成节奏,我想应该会比加一个交互玩法更能满足玩家的需求。反过来说,如果一款以交互为基调的游戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的游戏,所有的系统、玩法、养成、经济,都应该是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思考游戏的核心趣味问题出在哪里,如果加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。 ------------------------------------- 代表目标玩家需要的前提是: 时刻检查自己的贪念; 坚持自己的核心趣味,坚定的调整和实现核心趣味; 不受市面上其他类型的爆款游戏干扰,而具有相同核心趣味的要果断借鉴和参考。 三、用战术勤奋掩盖战略懒惰 a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很容易使我们具备非常强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做游戏的加班情况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清楚,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做游戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个游戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人容易出现的问题。 ------------------------------------- b)对于比较基层的策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会使用一系列的战术,基层策划不会负责到所有战术,但这并不妨碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探索,一直探索到游戏的核心趣味,这个锻炼的过程我认为非常有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能暂时并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思考、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区别于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(暂时)想明白了也不一定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。 ------------------------------------- c)在体验游戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题中也说了,评测游戏时很容易陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是很多执行策划身上常见的情况(不能说是问题吧)。我对这种情况的评价是:游戏感不好。游戏感不是说你玩游戏上手很快、玩得很好、对游戏很投入、能观察到各个规则和细节,就叫游戏感,这里我尝试定义一下游戏感:依靠直觉和思考准确判断出一个系统或玩法在游戏全局中发挥的作用。这里直觉指的是玩家身份,思考指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能准确的判断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细节纠结得足够多之后,你就会发现其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、奖励方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个成功的玩法,目前游戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追求和策略更加丰富一些。 ------------------------------------- 战略思考需要的前提是: 有全局意识,不纠结细节; 警惕“我觉得”的主观主义陷阱,尊重因果关系和逻辑关系; 带项目和设计玩法时,养成谋定而后动的习惯,没想清楚时让程序美术去优化之前的,不盲目赶进度。 以上内容,欢迎讨论和指教。谢绝知乎以外未授权的转载和引用。 推荐扩展阅读: 知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划 知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南 知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计 知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路
回答于日 00:00
简单说下: 我们可以将游戏比喻为种植一棵树,只有特点明显,且层次分明,又根须稳固的,才能成长为参天大树。 所以,你得明确以下几点: 1、你要种的是棵什么树?也就是明确游戏核心系统内容,知道自己做的是什么样的游戏,属于什么类型。 2、这棵树的特性… 显示全部 简单说下:我们可以将游戏比喻为种植一棵树,只有特点明显,且层次分明,又根须稳固的,才能成长为参天大树。所以,你得明确以下几点:1、你要种的是棵什么树?也就是明确游戏核心系统内容,知道自己做的是什么样的游戏,属于什么类型。2、这棵树的特性是什么?适合在什么土壤种植,成长时间,所需肥料,树木作用特点。也就是游戏的前期市场调研,用户人群是谁?开发成本及周期,所需的用户使用时间。游戏特点是更强调美术表现,还是程序流畅,以及游戏的玩法特点因如何加强表现。3、树的主干及树枝树叶关系,我们知道,一棵主干极细的树是无法长成大树的,因为它无法承载更多的枝叶。也就是游戏核心玩法及辅助系统的主次关系,不明确主次,就无法区分占比,就无法表达出真正想表达的游戏内容。4、茂密的树叶,没有树叶的树,大家只会觉得他是将死之树,会没有安全感。游戏同样,而茂密的树叶就是游戏的各种分支系统,定期的给玩家传送功能,让玩家感觉到游戏的生机及惊喜。即使只是春去冬来这样的循环也比没有树叶给人带来的期望要多的多。5、雕琢,树的自然生长受环境影响,可能因附近的一面高墙的阻挡而少了美感,如果能根据周边的环境对树木再进行相应的雕琢的话,自然可以使树木别具一番风味。就像游戏里的玩家、插件、外挂、漏洞等等,根据当时的环境处理游戏的问题,才能使游戏更长久一些。6、说明,给树木加上说明标签,可以让大家更快的了解游戏。即是游戏的玩法指引、界面交互体验,甚至于付费点引导体验。
回答于日 00:00
经得起时间的沉淀,能静下心开始不断思考,想的时间多余做的时间时,就开始像个策划了 显示全部 经得起时间的沉淀,能静下心开始不断思考,想的时间多余做的时间时,就开始像个策划了
回答于日 00:00
多看书,什么书都要看。 多锻炼逻辑思维。细化设计。闭环。 要学美术。最好还能懂点程序。 如果能学一点心理学方面的内容那就更好了。 毕竟,作为一个策划,首先做的是设计,其次是沟通。 显示全部 多看书,什么书都要看。多锻炼逻辑思维。细化设计。闭环。要学美术。最好还能懂点程序。如果能学一点心理学方面的内容那就更好了。毕竟,作为一个策划,首先做的是设计,其次是沟通。
回答于日 00:00
首先清楚的认识到你的核心竞争力是什么,然后就去完善它。 数值策划就去完善自己对各种公式、模型的理解,excel的操作和对各种函数的运用能力,确定自己清楚的知道什么类型的游戏适合用什么样的公式曲线属性类型职业数量等等···· 文案策划就锻炼自己的… 显示全部 首先清楚的认识到你的核心竞争力是什么,然后就去完善它。数值策划就去完善自己对各种公式、模型的理解,excel的操作和对各种函数的运用能力,确定自己清楚的知道什么类型的游戏适合用什么样的公式曲线属性类型职业数量等等····文案策划就锻炼自己的文字能力,用最简洁的文字把玩家带入进你们的游戏世界里,让玩家产生认同感等等····系统策划就要做到策划案清晰全面,你负责的系统你要考虑到各种情况下的反馈机制,还有你得UE是否友好,比如横版手游不要把常用按键放在屏幕中间!能1次点击完成的操作不要让玩家点击2次!等等····太多了··先说这么多吧··
回答于日 00:00
我是来泼冷水的。 题主想进步是好事,但据你描述,你执行能力只能算一般,单个功能点的设计都hold不太住。 常常陷入细节,其实就是没想明白为什么做这个功能的根本原因。否则一定是先抓框架,而细节是逐步补上的。你好好体会一下。 是不是有很多这样的场景… 显示全部 我是来泼冷水的。题主想进步是好事,但据你描述,你执行能力只能算一般,单个功能点的设计都hold不太住。常常陷入细节,其实就是没想明白为什么做这个功能的根本原因。否则一定是先抓框架,而细节是逐步补上的。你好好体会一下。是不是有很多这样的场景,你leader给你派任务,但你总觉得某个点不对,但你leader给你解释的是什么?是前因后果。执行的功力不踏实,就想结构的事,这叫不自量力,就像用手去划船—你滑不动是因为你没那个储备。如果你这几年的案子都吃透了,你不会是这样的。所有的线索都在设计里,这就是为什么人家看的不是设计,而是为什么这么设计。因为人家看的太多了,早就吃透了。什么时候就、对什么人、目的何在,一目了然。本来我不想应邀的,纯粹看鹅厂同事一场
回答于日 00:00
该问题的答案,很难用言语描述清楚…… 但不用言语却可以。 你需要的是这样: 可你却是这样: 题主明白了吗? 显示全部 该问题的答案,很难用言语描述清楚……但不用言语却可以。你需要的是这样:可你却是这样:题主明白了吗?
回答于日 00:00
遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常… 显示全部 遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点:一、欠缺对游戏的宏观思考二、不够贴近不能代表目标玩家三、用战术勤奋掩盖战略懒惰以下是详细的解答:一、欠缺对游戏的宏观思考a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。-------------------------------------b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里需要解释一下,战友交互是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。-------------------------------------c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。-------------------------------------d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。-------------------------------------宏观思考需要的前提是:要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂;要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西;不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。二、不够贴近不能代表目标玩家a)2015年以来,付费榜前面的位置逐渐被交互类的MMO游戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类游戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗游戏,这时我们的压力会很大:游戏没出来的时候是在跟整个行业无数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;游戏出来了名次不理想,需要想尽办法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们决定往游戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最容易出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难判断到底应该加什么玩法进去,缺失了一个判断的出发点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家需要交互来实现留存,但事实并非如此。-------------------------------------b)原因很可能在于我们玩的游戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖暖,最后我们觉得这些游戏很多玩法都设计得太好了,太精彩了……最后迷失了原来的方向,脱离了自己游戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使游戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战游戏,我认为,此类游戏的目标玩家最需要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必须先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。-------------------------------------c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提醒自己不能太贪心。我们体验的游戏、接触的精彩玩法很多很多,或者被执行压抑了太久……当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就开始不老实了,表现出来的就是:在卡牌养成类游戏里加入社交元素。一款游戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类游戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当游戏数据出现问题的时候,更应该在核心趣味方面找原因,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。-------------------------------------d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找原因)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思考方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,如果我们论证或者分析数据后得出结论,似乎后期的养成节奏有点问题,那么我们很容易的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,给予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略变化,调节越来越缓慢的养成节奏,我想应该会比加一个交互玩法更能满足玩家的需求。反过来说,如果一款以交互为基调的游戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的游戏,所有的系统、玩法、养成、经济,都应该是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思考游戏的核心趣味问题出在哪里,如果加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。-------------------------------------代表目标玩家需要的前提是:时刻检查自己的贪念;坚持自己的核心趣味,坚定的调整和实现核心趣味;不受市面上其他类型的爆款游戏干扰,而具有相同核心趣味的要果断借鉴和参考。三、用战术勤奋掩盖战略懒惰a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很容易使我们具备非常强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做游戏的加班情况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清楚,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做游戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个游戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人容易出现的问题。-------------------------------------b)对于比较基层的策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会使用一系列的战术,基层策划不会负责到所有战术,但这并不妨碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探索,一直探索到游戏的核心趣味,这个锻炼的过程我认为非常有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能暂时并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思考、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区别于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(暂时)想明白了也不一定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。-------------------------------------c)在体验游戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题中也说了,评测游戏时很容易陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是很多执行策划身上常见的情况(不能说是问题吧)。我对这种情况的评价是:游戏感不好。游戏感不是说你玩游戏上手很快、玩得很好、对游戏很投入、能观察到各个规则和细节,就叫游戏感,这里我尝试定义一下游戏感:依靠直觉和思考准确判断出一个系统或玩法在游戏全局中发挥的作用。这里直觉指的是玩家身份,思考指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能准确的判断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细节纠结得足够多之后,你就会发现其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、奖励方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个成功的玩法,目前游戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追求和策略更加丰富一些。-------------------------------------战略思考需要的前提是:有全局意识,不纠结细节;警惕“我觉得”的主观主义陷阱,尊重因果关系和逻辑关系;带项目和设计玩法时,养成谋定而后动的习惯,没想清楚时让程序美术去优化之前的,不盲目赶进度。以上内容,欢迎讨论和指教。谢绝知乎以外未授权的转载和引用。
回答于日 00:00
试试看只解决一个问题 然后线性的做接下去的步骤,只挑选最优方案(自己认为的或者别人的建议),不要考虑支线的问题,到最终变为可实现状态,然后再总结一下 显示全部 试试看只解决一个问题然后线性的做接下去的步骤,只挑选最优方案(自己认为的或者别人的建议),不要考虑支线的问题,到最终变为可实现状态,然后再总结一下
回答于日 00:00
第一,你没有分析自身体验的习惯。 任何东西不能做其归根结底的原因还是影响了体验。 不好玩?为什么不好玩?是缺乏目标感?战斗太平淡?策略性的缺失?缺少选择的意义?学习成本过高? 还有,并不是所有体验都有明确的好和不好分界,有的时候只是为了维持… 显示全部 第一,你没有分析自身体验的习惯。任何东西不能做其归根结底的原因还是影响了体验。不好玩?为什么不好玩?是缺乏目标感?战斗太平淡?策略性的缺失?缺少选择的意义?学习成本过高?还有,并不是所有体验都有明确的好和不好分界,有的时候只是为了维持沉浸,有的时候仅仅是「间歇性反馈」,但是辨认如何使用具体的手段避免负面体验同时又能使玩家长期在线是值得学习并很容易提升的。游戏设计是创造体验的工作,无论你如何用包装的语气去形容它,他的本质还是创造体验。很多人做了多年游戏,仍然不得法,他们从不思考“我们要带给玩家一种xx体验,我觉得应该这样实现。”而总是想着“就这么做,这里有个这个系统,这里有个这个系统,做出来我们测试一下会发生什么”。这是一种撞运气的做法,如同黑暗料理。这几年一些取得特别成功的游戏,如COC和刀塔传奇,是因为仍然秉持这传统的游戏制作观念,“我们要创造一种xx样的体验,我觉得应该这样做,如果做出来不符合预期,我们再调整。”,而不是盲目的信任过往经验。要想更好的把握体验,需先懂得自己的体验。“用策划的方式玩游戏”是非常痛苦的,你要分离出一部分意识有意的观察自己,在某一段时间内分别获得了怎样的体验,去评价这种体验,这会导致你不停的打断自己,而且无法专注。或者你只是认真的去玩,在退出这个过程后,分析自己刚才为何沉浸以及在沉浸中获得了怎样的体验,然后再去体验一遍,验证自己的结论并查找遗漏的地方。当你完成上面的过程,必要时可以记录下来,然后推荐另一个人去玩这个游戏,然后与他讨论你们的体验是否一致。你也需要频繁的体验不同的游戏,这样不仅你设计的阅历会提升,最主要的是积累“体验库”,这样你就能通过足够程度的对比来区分出优劣。第二,看了这么多大触写的分析,总不会浪费的。大触们的分析不会向你介绍他们的体验细节,但分析本身是对体验的总结。当你自己也去尝试写同样的分析,你就会明白这个过程。刀塔传奇的战斗体验是怎样的?流畅,操作简便,有策略性,好,都算。为什么流畅,是因为改回合制为即时制。区别在哪里,奥在于位移行为是与攻击行为共存还是互斥。为什么操作简便,是因为去除阵型而仅留阵容,并把选取阵容纳入战斗核心流程,弱化了战前策略,为什么可以这样,奥原来是因为去除装备概念。为什么有策略性,因为引入的战中策略有足够多的可能性和密度。策略性在哪,优先级。还有没有别的东西提供了这个特性,奥原来角色动作和弹道速度都特别慢,为什么这样会提升策略性,因为对刀塔的引用,原有的技能特性已深入人心,如此才肯抛弃爽快感,把所有特效克制到简约醒目的程度。第三,最快速的提升方法,就是对比。拿两个产品进行对比,是最容易强化你某一方面的敏感度的方式。相信我,大多数系统 ,你都可以做到洞悉其趣味性或成瘾性的本质,只要你尝试着用自己的方法去分析。这里面的重点,就在于「用自己的方法」而不是拿别人的方法论。用自己的方法是一个从目的的原本去思考的过程,每个人想要的不一样,方法自然不能共用。但是你看过了很多别人的分析,应该知道自己需要的是哪部分数据/逻辑。你分析的越细,得到的越多。多几次以后你看游戏就只能看到反馈和意图了.......第四,也是我刚刚得到的经验,就是不要迷信数据。相信贵公司也有这样的问题,越是大公司,项目决策的灵活性越低,经常会有一个不懂设计也不了解产品的人出来干预,而且过分的迷信数据,导致事情还没开始做就变了味道。我加入老项目,原本是抱着有机会学习数据和直面用户反馈的目的来的,后来发现出于某些规则上的不可抗力,纯粹是浪费生命。以下引用纯银大叔的原文: 大公司对产品数字的迷信是很可怕的。 可怕之处在于,大部分高管并不懂产品业务,或者没时间关注详情,只能抽象为他容易理解的“数字”去汇报。但数字是复杂的,数字也是会骗人的,如果不能厘清数字背后错综复杂的门道,简单粗暴地追求数字KPI,结果必然是挖空心思地走偏门,冲KPI。 数字好看,结果难看是特别常见的一件事情。 要知道,用户体验是很难量化的。甚至于产品竞争力也是很难量化的。 我一直认为,开心网和人人的衰落,根子是“转帖”组件的流行,转发信息充满timeline,个人记录被整个的淹没。在一年乃至更长的时间内,这极大刺激了DAU的KPI,同时也摧毁了社交网络的立身之本。令人叹息的是,开心网对“转帖”组件作了非常聪明的创造性改进,让转帖效率大大提升,加速了KPI增长与产品的衰败。 我曾经在微博上说,一款新产品最核心的东西,是核心团队对产品独特的理解,在他脑袋里,这款产品“就该长成什么样子”。从这种独特的想象力上面,再生长出来功能/交互/视觉。 我还说过,优秀的产品从根源上来自核心团队在这个领域独特的理解与想象,他的直觉与品位,武断与偏执。 而这些,都与数字KPI全无关系。最后,让我们回到原始的问题,如何做好一个策划?只有一个方法:不要被工作和潮流推着走,步子迈得再快些。以上。
主公要臣死
回答于日 00:00
策划压力很大吧 上面给的方向,给的时间,程序说这不可能,那不可能,美术画的Feel不对,,各种麻烦 一直感觉游戏的核心应该是策划,它才是灵魂所在,一个游戏好不好玩,很大程度上策划的作用 现在的问题也许是,美术有考核标准,程序员可以用写代码来测试… 显示全部 策划压力很大吧上面给的方向,给的时间,程序说这不可能,那不可能,美术画的Feel不对,,各种麻烦一直感觉游戏的核心应该是策划,它才是灵魂所在,一个游戏好不好玩,很大程度上策划的作用现在的问题也许是,美术有考核标准,程序员可以用写代码来测试,而策划,没有标准,所以任何人都能当策划,任何人都觉得策划是天马行空不靠谱。看看国外的策划能做什么吧,了解美术,知道自己要什么,了解程序,能至少把逻辑链条说清楚,在游戏的一开始就能构思出整个世界观,为什么这样。 会聆听,知道怎么与其他部门人顺利沟通也许这样的人是策划总监?如果每个策划,哪怕是数值,执行都这么去思考,也许这一天才是一个值得人尊敬的好策划的开始吧
回答于日 00:00
对以上回答还不满意?您可以想我们的的专家咨询您的问题
*此回答内容仅代表网友个人观点供用户参考及研究用途,不构成任何投资理财建议
贷款相关计算器
大家都在问
热门银行贷款利率?

我要回帖

更多关于 往上跳的游戏 的文章

 

随机推荐