游戏里不同领导角色的领域界定不同动作在游戏设计领域的专业名称是什么?

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Flash游戏变成之角色设计
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你可能喜欢游戏设计理论和设计角色认知的话题2
游戏设计理论和设计角色认知的话题2
转自:NPC6 作者:rpsg
1.4 游戏设计师的角色认知
上面讨论了游戏设计以及理论研究工作与其他学科的大致联系,在“人文”与“自然”这两大类学科中,我们单独讨论了哲学、美学、心理学和大众文化。一方面,它们之间的联系更加密切,美学、心理学和大众文化都从哲学中生长出来,研究对象都是与人的精神活动相关的客观规律;另一方面,电脑游戏是一种具有娱乐和教育作用的精神文化产品,它能够影响人的意识形态。因此,尽管我们也许不能从这几门学科中获得可以直接应用于游戏设计的方法,但是对于这些领域的规律的认识能够影响我们选择方法和运用方法的效率,因此我们不得不把它们作为最底层的学问、作为一类需要长期进行的基本修养来学习和思考。为了更形象地表达游戏设计与其他学科的关系,我们需要改造一下图1-3,使用一个起跑的人来比喻电脑游戏,那么他脚下的大地就是由哲学、美学、心理学和大众文化构成的坚实基础。见图1-4。
……现在来思考我们应该怎样认识游戏设计师这个角色。
* 游戏设计师是虚拟世界的创造者
  游戏设计师在设计游戏的时候都需要设计一个虚拟世界以及其中的重要存在,包括物质的和精神的存在。沿着这个世界的空间维与时间维,不同的意识形态和文化形态的冲突与融合驱动着不同物质存在的主宰者之间的互动,不断地演唱着或激越飞扬或哀婉低回的历史大合唱。它优美的旋律、热烈的音符吸引着玩家,簇拥着玩家,把玩家变成历史大合唱的领唱,变成能够改变世界的英雄。这个虚拟世界因为有了玩家的参与而激发了魔力,而“高高在上”创造和俯瞰这个世界的魔法师就是游戏设计师,他的道行就是哲学、美学、文学、艺术方面的综合素养;
* 游戏设计师是思想文化的生产者、意识形态的传播者
  电脑游戏是一种大众娱乐媒介,是一种大众文化载体,也是一种影响意识形态的精神产品。电脑游戏的大众文化属性决定了它的设计者是思想文化的生产者,也是意识形态的传播者。游戏设计师创作游戏的时候不可能处于意识形态的真空状态,他的游戏也必然会反映出他的意识形态和立场,并且会通过游戏媒介影响到玩家。
……目的在于强调当设计和生产涉及到公众意识形态的文化产品时,设计者和生产者都不要忘记自己应该体现的社会责任感。
* 游戏设计师是游戏系统模型的架构师
  上面进行的设计工作主要涉及到人文和艺术学科的修养,需要游戏设计师满怀造物主创造世界一样的激情,运用纯熟的创造技巧去驾驭天马行空似的浪漫情怀。但是我们说过电脑游戏并不是纯艺术美的载体,它属于大众文化的范畴,游戏的价值、游戏设计师的价值也需要在这个范畴内利用利润的额度来衡量。在抒发浪漫情怀之后,游戏设计师就必须脚踏实地、与其他的协作者共同利用自己的技能来把设计思想转化成为大众喜闻乐见的实体。游戏的制作涉及到多个专业工种的许多人合作,他们作为具体的操作者而需要明确的设计目标和可行的工艺方法。这些工艺方法的表达方式与所涉及的专业相关,对于程序、美工、音乐、市场、运营、管理,都需要使用不同的语意符号来表达设计意图和要求。
……对于游戏设计师而言,以技术符号系统来描述游戏设计思想乃是一项非常重要的基本技能。因为对于专业人员来说,专业术语和符号系统就是标准的通信协议,可以保证专业人员之间高效率地交流和沟通。
* 与底层细节相关的执行者和协作者
  尽管游戏设计师成为团队核心的机会比较大,但他们在更多的情况下是与细节密切相关的生产者和协作者。爱因斯坦认为我们这个世界可以由音乐的音符组成,也可以由数学公式组成。这位科学巨匠的话用来说明游戏世界是最贴切不过的了,因为静态地从技术的角度看,整个游戏世界就是庞杂的数学模型。其中的各种存在都是使用数值来表示的,它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。游戏制作的各个阶段需要使用到各种资源,项目计划书、系统设计文档、任务设计文档、故事对话文档、脚本系统等等等等,基本上都需要游戏设计人员来仔细地设计和执行。游戏设计人员作为执行者,需要尽可能地确定方案、文本、合理的数值和公式,还要尽可能保证它们之间的协调性和一致性。随着游戏系统的复杂化和商业化竞争导致的专业分工细化,游戏的设计需要由一个团队来分工协作完成。因为每一项事务都需要专业技能和全力以赴,但是心理学观点认为一个人是不可能同时做好多件事的,所以必须要选择协作。参与协作的每个人都能应付全局事务,更擅长某个方面的具体操作,如架构系统、设计任务、创作故事、数值设定、平衡测试,等等等等。
* 青出于蓝而胜于蓝
  游戏设计师必须是青出于蓝而胜于蓝,这里的“蓝”系指玩家和一般游戏开发者与游戏相关的属性集合。图1-5的对象模型(左侧部分)的"继承" 关系表示了"青出于蓝而胜于蓝"的涵义。前面说过了游戏设计师的业务素养涉及到人文、艺术和自然科学的众多学科,其范围在各类游戏制作人员中也是最广泛的,
  电脑游戏的娱乐本质是刺激和影响作为接受者的人的情绪情感。按照心理学的观点,我们所说的情绪和情感实际上是有区别的,情感是感性的体验、感受、感觉,情绪则表示情感的体验和表现过程。
  因为情绪情感必须涉及到一个躬亲的深入的体验过程,所以以创造奇妙情感体验为己任的游戏设计师必须是游戏玩家。游戏设计师除了要亲自感受游戏体验之外,还必须升华到游戏设计制作的层面来考虑如何利用游戏元素的组合形态去创造自己需要表达的游戏体验。
  游戏制作涉及到多个工种的许多人合作,从分工角度说,我们不能区分工种的重要性差别。但是从业务流角度说,可以说设计是最重要的环节。这个观点的理论基础是软件工程理论。因为游戏设计确定了游戏系统的架构、内容和关联、属性和行为,尽管在实现过程中系统能够得以完善,但是系统最终的结果从根本上取决于它是如何设计的。设计出来的特性可能做不出来、可能被修改,但是没有设计出来的特性则肯定是做不出来、或者做不好的,因为这不是有意识的、受到控制的工程活动。
  设计人员不仅需要掌握技术的、艺术的、人文学科的多方面知识和技能,深刻理解游戏的本质,拥有良好的游戏感觉,更需要能够超越一般的游戏开发人员、把这些东西与丰富经验融合起来并且长期修炼出的超人的直觉能力和设计哲学。最后这个因素是界定大师与庸人的标准。
  通过上述对游戏设计师的角色认知,读者应该清楚:承担游戏设计工作的人员必须持有正确的认识,掌握丰富的多学科综合知识和技能,加强学习和实践,才能逐步提高游戏设计水平。而优秀的游戏设计师则必须坚持不断地学习、实践和理论研究,经过长期的职业修养和内省,才能结晶出自己独到的设计哲学和超卓的职业直觉能力。
  前两个帖子谈的是一般性的问题,加上为了便于没有耐心的朋友阅读,进行了“断章取义”式的节选,可能影响朋友们对于在下文章的理解和概貌印象。 在下续发一点具有实质性的内容,本书有5章内容讨论电脑游戏的几个最基本和重要的属性:游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验,以及4者的关系和设计原则。
  这里提供的是关于“游戏性”、“游戏玩法”、“核心游戏性”的概念讨论,与朋友们共议这个关键的话题。文章综合介绍了国外最新理论研究成果,几个著名游戏设计师的理念,以及在下学习和实践的体会。应该是反映了当前理论研究的最新成果。
  为了便于朋友们了解这些重要的概念和本书的实质性内容,这次没有进行节选处理,希望朋友们能够从完整的说明中得到启发,也希望朋友们热烈讨论――这是在下写作的一个目的,也是业界最需要的学术环境。
  前面帖子有俺老乡提及《水煮三国》,于是俺想起其开篇引用的教育心理学格言“播种一种思想,收获一种行为;播种一种行为,收获一种习惯;播种一种习惯,收获一种性格;播种一种性格,收获一种命运”,这恰好就是这里的朋友如何决定走游戏设计师职业道路的哲学思想和指导原则。
  需要说明的是,游戏设计师心中不能只有热情,还必须有对游戏本质的深刻理解,有对游戏的独特感觉,有自己的设计哲学和风格。然而没有一样内容是可以通过快餐方式获得的,也不是可以闭门臆想获得的,必须通过广泛学习和深入实践,长期的努力才能养成。
  所以决定不进行节选,也是检验朋友们的耐性和与游戏设计师职业的缘分,如果你没有耐心读下去,如果你睡着了,如果。。。(没有如果了),建议你不要再做游戏设计师之梦,该干什么就干什么去――实际上,如果你不改浮躁习性,你会发现你什么都干不成!--我可以向你保证!
7. 游戏性分析及设计应用
  本章重点讨论电脑游戏的重要属性--游戏性。在多年的学习过程中,笔者发现国外的电脑游戏理论著述中近年来出现了“Gameplay”这个术语,而且越来越受到高度重视和深入研究。笔者以为其中涉及到的概念、思想对于游戏设计是非常重要的,有必要详细地讨论。另外,“游戏性”这个概念刚刚提出来时间不长,存在一些不同的观点和认识,甚至有的作者认为“游戏性”就是"交互性",因此本书将安排五章内容来详细讨论“游戏性”、“交互性”、“娱乐性”、“游戏体验”以及笔者对这些属性之间关系的认识。笔者相信这些内容和更多设计人员基于这些内容而展开的深入研究,对于提高国内的电脑游戏设计水平将是大有裨益的。
  说起游戏性,这个术语虽然使用多年了,但是至今人们对其概念还没有准确地定义出来。尽管人们对于游戏性的理解有一些细微的差别,但是每个人都认为好的游戏性是游戏成功的基本条件。一个游戏如果没有好的游戏性表现,那它就是一个没有什么乐趣的游戏,玩家无论是单机与电脑AI对抗,还是在网络上多人游戏都会觉得味同嚼蜡。
  不同类型游戏的游戏性表现方式也不同,它令人感到难以琢磨,但对游戏又极其重要。因为无论它以什么形式表现出来,游戏性的作用是联系玩家和游戏乐趣之间的桥梁,它的作用都是让玩家确实感受到挑战和乐趣。
7.1.1游戏性概念分析
  这里,游戏性的英文是gameplay。在最早的电脑游戏理论系统性著述《The Art of Computer Game Design》(Chris Crawford 1982)中尚没有这个术语,“gameplay”最早见于1999年Geoff Howland发表的《The Focus Of Gameplay》一文。2000年,Andrew Rollings与Dave Morris合著的《Game Architecture and Design》一书中对“gameplay”进行了讨论,但是他们并没有提及实质性的内容,也没有对“gameplay”做出定义。同年出版的、由Richard Rouse III编写的《Game design: theory & practice》也对“gameplay”进行了讨论,但是,他的讨论范围太大,并且认为“gameplay”在某种程度上就是“interactivity”(即交互性)。此后,“gameplay”受到高度重视,2003年,Andrew Rollings与E
est Adams合著的《Andrew Rollings and E
est Adams on Game Design》一书就专门安排了一章的内容对“gameplay”进行详细的研究。这可能是目前最深入的研究。
  在编写本书第一稿的时候,笔者曾经对"gameplay"的中文表达感到疑惑。一方面这是一个新词,没有确切的概念和释义,另一方面,在互联网上,Gameplay的使用似乎与游戏的玩法、游戏的内容有关,常见的组合是Gameplay Introduction、Gameplay Guides、Gameplay Details、 Gameplay Strategies、Gameplay Missions。望文生义地看,它们都是玩法之类的意义,彼此之间也有一些差别。但是理论研究的迹象表明,在讨论游戏设计理论的时候,gameplay不是这种很具体的东西,而是更抽象化的概念。只有在具体地分析一个游戏的某方面表现时,它才是“玩法”之类的含义。鉴于上述情况,似乎不太容易找到一个贴切的中文词汇把这个新概念的意义表达出来。在我设计《傲世三国》这个游戏期间,我们制作人员之间经常自问这个游戏的可玩性是什么、什么使该游戏耐玩和有趣?D?D诸如此类的问题。尽管如此,我们当时对"可玩性"的概念是玩家玩什么、怎么玩,也考虑如何使该游戏更有挑战性、更有吸引力。但是,我认为“gameplay”不能译作“可玩性”,因为英文中有“replayability”这样的新词,它的意思是“重复可玩性”,而且我们制作人员和一些游戏评论作者也都谈到过“重复可玩性”,应该说这是一个明确的概念了。根据英语的语法规则,我们可以由“replayability”反推出“playability”是“可玩性”。另外,可玩性是和具体游戏内容与表现方式有关的,比如说在游戏性表现良好的前提下,内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,而采用了分支结构的游戏也具有重复可玩性。当一个游戏被release之后,它的游戏性就固定了,但是在不同的玩家眼中,它的可玩性和重复可玩性是不同的。“gameplay”关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、有挑战性、有吸引力之类的内容,它不是针对某个具体的游戏而讨论的,是共性的理论概念。也许我们按照对象类与对象实例的关系来理解“gameplay”与可玩性的关系,比较合适。为了便于讨论,笔者将“gameplay”译作“游戏性”。尽管从中文字面上看这个词有一些模糊,但是这样的叫法可以让我们把游戏性与交互性(interactivity)、娱乐性(fun,entertainment)、可玩性(playability)、重复可玩性(replayability)这些概念区别开来,这样我们才能把目光聚焦到我们在这里需要关注的内容上。事实上,读者第十一章中将会看到,游戏设计师们必须区别“游戏性”、 “交互性”、“娱乐性”这三个重要的概念,并且清楚地认识它们之间的密切关系。
  那么,到底什么是游戏性的概念?我们首先来看看最早提出这个概念的Geoff Howland的说法。他认为游戏性就是玩家与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。他解释游戏性时所使用的“互动”是指玩家在游戏期间所想和所关注的内容。笔者以为,这里使用“互动”来解释,容易引起歧义,因为“互动”的定义是“双向的信息交流”,它的范围很大。在电脑游戏设计中,交互性也是很重要的,它不仅涉及到游戏系统向玩家传递信息的内容和方式,也涉及玩家如何向游戏系统传递信息,交互性有交互性方面的设计要求。
  另外,“有意义”这种说法非常模糊,我们怎么界定是否有意义呢?比如在《C&C》这类RTS中摧毁敌人指挥中心这种互动,如果敌人只有一个指挥中心,这种摧毁就有意义,如果有两个以上指挥中心,这种摧毁就没有太大的意义。另外,SAVE/LOAD是有意义的交互,但是不能把它视为游戏性元素。因此,基于互动的概念来讨论游戏性,很容易分散或者无法确定我们对游戏性的关注焦点。最重要的是,交互性设计的一个重要原则就是不能让玩家感觉到它的存在!而游戏性则是必须提供娱乐效果而能够让玩家感觉得到的。
  后来,Andrew Rollings和E
est Adams对游戏性的研究不是基于Geoff Howland的概念,而是基于席德?梅尔(Sid Meier)的一句话:一系列有趣的选择。他们是通过限定这句话的含义来定义游戏性的:在模拟环境中,一个或者多个相互关联的挑战序列。
  这个定义的外延更小、逻辑也更严谨,更接近游戏性所关注的内容。这个定义有三个关键词:挑战、关联和模拟环境。两位大师认为Sid Meier的说法虽然不错,但是不能用于正规的理论研究,因为它不够严格和准确。在学术研究中,人们都是基于概念明确的术语来进行分析和研究的,如果不能定义准确的游戏性概念,则无法深入展开游戏设计理论研究。两位作者指出Sid Meier的“一系列”意指若干有次序的事件,虽然有顺序,但是没有关联性,所以他们把游戏性定义为一系列有因果关系的事件,亦即“相互关联”。他们没有强调是相互连接的多个序列,是因为在大多数情况下,这种多序列是游戏中的多分支情节,但并不是必须的。两位作者认为Sid Meier的原始描述中的"有趣的选择"虽然是对的,但是这个说法太广泛了。比如在电影院,人们决定看哪部电影、思考电影的情节也是一种有趣的选择,但这显然不是游戏性的例子。所以他们使用“在模拟情景中的挑战”来代替“有趣的选择”。这种严格限制的理由是显而易见的,因为只有游戏才涉及到游戏性:玩家退出的时候就停止了玩游戏。在讨论Sid Meier的“选择”时,作者们举证说在面对一个敌对的机器人时,玩家可以决定射击攻击他的机器人、或者回避、或者退出游戏去玩其他的东西,这三种情况都是选择,但是只有前两项是游戏性相关的选择。因此,作者们使用“挑战”来代替“选择”。作者的解释是为了更准确地界定游戏性的范围,因为“选择”的概念范围太大了。笔者以为两位大师的给出的理由略显苍白,但是他们这种替换很恰如其分。因为在几乎所有的游戏理论著述中,人们研究游戏为什么有趣的时候都谈到了各种各样的挑战,所以应该说用“挑战”来代替“选择”不仅能够准确界定游戏性的外延,也更揭示了游戏性的本质。
  根据笔者的学习认识和实践经验,笔者以为Andrew Rollings和E
est Adams最新定义的游戏性概念虽然比以往的概念更严格、准确,但是和游戏性的本质可能还有一定的距离。为什么这样说呢?回顾一下第三章,笔者将电脑游戏的本质定义为“娱乐软件商品”,我们应该注意到娱乐和教化是电脑游戏的功能,其中娱乐是电脑游戏的最基本功能,没有这种功能的软件商品就不是电脑游戏。虽然两位大师提到了比较关键的“挑战”,但是我们需要明白不是所有的挑战都是有趣的、或曰有娱乐作用的。现实中的挑战不都是有趣的,比如涉及生命安全的挑战,以及这两位大师自己所举的例子:荷马史诗《奥德赛》中的主人公奥德休斯为了回到忠实妻子珀涅罗珀的身边,在长达20年的海上漂泊中所经历的许多挑战。虚拟情景中的许多挑战也不都是有趣的,比如强度和频度都超过玩家应对能力的挑战。我们可以想象一下在一个RTS的任务中,玩家刚刚建立基本的生产设施,一下子就冲过来许多敌军坦克,或者玩家刚刚遭受重创,还没有来得及喘气,又一批黑压压的敌人大军压境。如果玩家每次都遇到这种情况,他会屡受挫折,不能体验到游戏的乐趣,实际上他可能根本就没有这样的机会。
  一个非专业的人员在使用专业软件工具的时候也会受到挑战,不了解信号与系统原理的人恐怕是无法有效地使用模拟仿真软件工具的。我们在研究国外游戏设计理论作者几乎都会提到的各种挑战的时候,除了关注挑战因素的内容之外,我们还必须关注这些挑战的强度、节奏、组合与合理性等问题。强度不够则不成其为挑战,游戏也将索然无味。强度太大,则屡屡挫败玩家,不能实现游戏的娱乐基本功能。按照心理学的研究成果,如果挑战的频度太小,就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高,也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受,因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性,如果AI对手是通过更聪明的策略达到比玩家强大的效果,那么玩家同样可以通过研究AI的策略增强自己的能力,去战胜对手,这种游戏无疑是有趣的。但是如果AI只是简单地通过调整参数来超过玩家,倘若超过一个界线使玩家无论如何努力都不能战胜对手的话,那么这种挑战就不能实现娱乐功能,反而具有破坏游戏乐趣的作用。笔者曾经玩《C&C》加强版,所写的攻略奠定了我所谓“知名撰稿人”的基础,以至于有的玩家对编辑说我的攻略怎么说、他就怎么做,不带差一点儿的。其中一个很难的限时任务关,即通知某个会议的代表们撤离会场、免遭恐怖分子的导弹袭击。我一共打了7次才通关,前面6次中我无论如何努力都会差1秒左右的时间。最后我把机器的主频调低一挡(那个时候是可以的)来降低AI的速度,然后才完成任务。这种难度设计就是超过了一般玩家的极限,不是一种好的设计。另外,组合运用挑战因素,可以产生变化,使玩家不能运用固定的策略去应对,必须认真地对待每次挑战。否则玩家就拥有超强的策略去解决所有的挑战,而这是游戏设计的一个大忌。
  另外,两位作者在证明Sid Meier的“选择”与游戏性无关的时候列举的另外一个例子就是当前流行的玩家自定义角色皮肤的情况,如在《Quake》系列和《Half-Life》中玩家可以选择角色的外观,作者们认为这对游戏性无效。但是他们也提到这不包括某些不道德的玩家利用这种方法来加强自己,或者伪装得更好,例如伪装成可以移动和射击的箱子,或者迫使敌对玩家选择易于识别的皮肤而被容易发现。笔者以为在游戏中的一些做法不是那么严重地涉及道德问题,我们在《神偷》中扮演贼、在《黑与白》中选择“黑”行为,都不意味着我们道德有问题,在大多数游戏中降妖除魔,也不意味着玩家在现实中就是正义的化身。兵法云:兵不厌诈,如果通过更换皮肤能够达到隐藏自己、增强自己或者给对手造成麻烦等效果,那么它对游戏性就是有贡献的,因为它产生了乐趣和对双方而言是不同的游戏体验,否则我们使用隐身或者变形之类的魔法也将是不道德的行为了。由上述分析可见,我们研究游戏性的目的是为了设计出更好的游戏,更好的游戏应该更好地实现游戏的娱乐功能,因此我们研究游戏性不能脱离“娱乐”这个基本点。说起娱乐,不同的人会有不同的感受,游戏的娱乐效果是与玩家相关的,因此国外一些设计师因为“游戏性是游戏的核心内容,而玩家的娱乐感受是游戏性所产生的效果”而“独立于这种感受来定义游戏性”的做法是值得商榷的,即使“这样概念将是与玩家不同感受无关的,标准是统一的”,但是这种纯学术的或曰为了研究而研究的思路可能把我们指引向错误的方向。
  前面说过,电脑游戏是娱乐软件商品,它的设计与制作必然是要满足用户需求的,而且也是必须面向特定的用户群体的,所以我们决不能脱离用户的感受来设计游戏。我们研究游戏设计理论的目的是为了设计更好的游戏,为了推进产业的健康发展,而不是为了改变当前的理论研究空白状态,因为理论的最高功能是指导实践。
  如果我们不考虑玩家的感受和接受能力,我们就可以制作出挑战强度和频度严重超限的、或者对平台要求很高的游戏。谁都明白,如果有开发商制作这样的游戏,它就是自寻死路!但是,我们的设计人员也不要被“不同的人会有不同的感受”所吓倒或者迷惑。因为马克思主义哲学指出:事物有个性也有共性,因此我们要努力找出支配娱乐感受的共性本因。笔者认为这不仅是正确的理论研究思路,也是和"任何商品都只能满足特定群体的需求"的说法相吻合的。找到共性本因之后,在实际作业中,我们只需要按照特定的需求来定制这些因素就可以了。我们如何找出支配娱乐感受的共性本因呢?除了对成功游戏的分析之外,我们还需要研究心理学、行为学、相关艺术理论等人文学科,这里可能有游戏设计理论研究的最终归宿。细心的读者可能已经发现笔者在书中经常引用一些人文学科的研究成果,这也说明了我对游戏设计理论研究的基本立场和取向。
  “理论”一词在哲学界有多种定义,不过这和我们没有什么关系,我只想提毛泽东对于"理论"的两个重要界定之一:一切根据于正确思想的做或行动是正确的行动。我们研究游戏设计理论就是为了建立一套系统的“正确思想”,保证我们的游戏设计和开发是“正确的行动”。按照国外设计师“在理想的情况下,游戏性是高于其他内容的。”的说法,游戏性是游戏的核心内容,如果我们要想把游戏设计理论研究向前推进,那么我们必须进一步探究游戏性的本质概念。
  根据我对相关游戏设计理论的学习和理解,笔者试图对"游戏性"做如此定义:在以娱乐为目的的虚拟情景中,使特定支配者能够通过与游戏世界的交互而达成引人入胜的体验的游戏设计特性的总括,是游戏的一个最重要特性。现在来解释一下这样定义的理由。使用"娱乐"来限定"虚拟情景"是为了使游戏性仅涉及电脑/电视游戏这样的娱乐项目。因为"虚拟情景"的外延还是比较大,比如科学研究中有虚拟情景,作战训练或者仿真试验中也有虚拟情景,但是它们不是用于娱乐目的的。
  关于"使特定支配者能够达成引人入胜的体验"的含义,笔者已经在第三章中介绍电脑游戏本质的时候详细说明了,此处不复赘言。这里只强调"引人入胜"包括了Sid Meier的"有趣"说,但是这里不能仅限于有趣,应该包括对娱乐性有贡献的所有内容。比如,A玩家与AI对抗的时候运用了魔法或者某种伎俩使AI对手遇到麻烦,那么这种伎俩对A玩家是有趣的,而在真人对抗的时候,这种伎俩对A玩家同样是有趣的,但是对其对手B玩家来说可能是令人恼怒的,也可能更有挑战性。笔者在玩《魔剑》期间会不时遇到窃贼的骚扰,一次偷袭差一点把杀死我,还有一次是我刚刚取出要送给朋友的高级符石就被窃贼偷走,所以恨得我发誓一定要手刃了这些可恶的家伙。于是我加紧练功,把我的法师角色升级到50级以后,我就专门去找窃贼……。在《魔剑》中,"窃贼"这个职业对于选它的人来说是很有趣,但是对于其他更多的人来说则是很麻烦、很讨厌的,以至于有人发帖号召组建剿贼队伍。
  不管是哪种感受,"窃贼"这个职业是一个很好的游戏性元素,如果没有这个职业,游戏中就不会有那样的爱与恨的游戏体验。“通过与游戏世界的交互而达成”限定了这种游戏体验是通过玩游戏而产生的,这就建立了抽象的游戏性与具体的游戏玩法的关系。因为影响游戏体验的因素很多,但是我们关注游戏性时只关心它与游戏玩法的关系。关于定义中使用的"游戏设计特性的总括",表明了游戏性是通过游戏设计才能产生特性,其根本在于有效地设计,游戏性是所有有效的玩法设计所产生特性的整体效果。这里对是否"有效"的判定标准应该是能够产生新的游戏乐趣,或者增强其他游戏性设计所产生的乐趣。在游戏性设计的具体实施过程中,我们关注的是各种各样的相关游戏元素,笔者称之为"游戏性元素"。
  我们已经看到在前面介绍的游戏性的定义中出现过"交互"、"选择"、"挑战",我也提到过这些东西的强度、频度、节奏、合理性、组合等内容,也提到了魔法、伎俩、"窃贼"职业,我认为这些游戏元素都是对娱乐性有贡献的,实际上游戏性元素可能还包括更多内容,比如物品的合成,幽默诙谐的形象和语言,一段象《仙剑奇侠传》那样的感人故事,聪明的AI表现,平衡性,权衡策略,神秘感等等,这些都属于游戏性元素。我们无法枚举出所有的游戏性元素,因为游戏性的概念空间是一个连续的空间,我们目前只是通过考察成功的产品而在这个空间中定位了若干离散的点,所以我使用"游戏元素的总括"来指定这个概念空间,并且把它建立在一个"使特定支配者能够通过与游戏世界的交互而达成引人入胜的体验"的基调上。
  我认为最后这个"连续空间"的概念非常重要,如果能够树立这样的观念,一方面可以鼓舞游戏设计人员努力探索和创新,也就是发现新的离散的显著点,创造出新的游戏类型或者游戏形式;另一方面我们可以在已经发现的显著点之间去定位一个合适的点,也就是对成功的游戏设计加以借鉴和改造。事实上许多游戏就是这样设计出来的,《国家的崛起》就是一般的RTS加入了《文明III》的文化疆界和科技研究游戏元素而创建的。在某种程度上,我认为这就是成功的模式复用。
  关于游戏性的概念,笔者已经介绍了许多内容,目前存在的问题是还没有公认的权威的定义。其实这不是问题,而是机会,可以让勇于探索的人成为权威。目前的游戏设计理论研究仍然处于探索状态,在这种状态下,我们走了多远并不重要,重要的是不要走错方向。关于游戏性的研究,我们需要把握住"对娱乐性有贡献"这个基本方向,放开眼界去发现一切可以用作游戏性元素的游戏元素。一句话,我们看见木头的时候,不要仅想到树,而要想到森林,那里才是神秘而内容丰富的世界。
7.1.2 游戏性与游戏玩法
  如果以面向对象的概念来描述一下本书中的“电脑游戏”和“具体类型的游戏”、“游戏性”和“游戏玩法”这些概念,那么“电脑游戏”相当于一个抽象类。抽象类不能创建实例,比如我们找不到一个叫“电脑游戏”的具体产品,当我们看到一个具体游戏产品的时候,它一定是某个类型的游戏产品,是“具体类型的游戏”这个类的一个实例。相应地,“游戏性”是“电脑游戏”的一个属性,当把它视为一个概念来讨论电脑游戏的属性时,我们暂不关心它在具体类型的游戏中的具体表现,而是讨论它的概念,研究与之相关的元素和规律。
  “具体类型的游戏”由“电脑游戏”派生而来,它的实例―― 一个有具体表现的游戏产品――必然有“游戏性”的具体表现,亦即具体的游戏玩法。当我们关注这个具体表现时,我们研究的是具体的游戏性元素和它们之间的关联,特别是要关注那些使你的游戏与众不同的游戏玩法,这在国外的资料中是一个新提出的概念核心游戏玩法(core gameplay)。这个时候,我们就会象Andrew Rollings和E
est Adams那样,分析游戏中的游戏性元素和序列问题,也就能够理解本章开头列出的“gameplay”的各种使用情况了。因此,我们分析具体游戏的具体表现时,不妨使用“游戏玩法”这样的说法,它是“游戏性”的一个实例,在不同的游戏中有不同、甚至完全不同的表现。
  鉴于“游戏性”和“游戏玩法”的这种抽象概念与具体表现的关系,我们在第十五章讨论游戏任务设计的时候,将使用“游戏玩法”这种说法,因为那个时候我们会需要结合许多具体的因素来设计游戏玩法,而不是象在本章这样讨论概念。
7.1.3 核心游戏玩法
  在研究游戏性概念、游戏性元素的成分、作用和规律时,我们没有考虑它们的具体表现,也没有考虑其他游戏元素的作用,所以我们需要对它们一视同仁地对待。但是在具体设计游戏系统和游戏任务时,我们将把这些研究用于具体的设计之中,需要考虑很多具体的内容,游戏玩法将与场景、道具、人物、AI等等因素相关。一个游戏通常也提供多种玩法,但我们又需要借助于一些核心的玩法来努力影响玩家的情绪,给他们创造独特的游戏体验,因此我们不能再对具体的内容一视同仁,必须集中更多的资源对这些玩法精心设计,因为这些玩法的设计与实现决定了一个游戏的成败?D?D这就是游戏的核心玩法。
  核心游戏玩法是一个非常重要的概念,在从游戏概念设计、游戏系统设计、游戏任务设计到游戏实现、测试等开发环节中,我们都必须要确保拥有明确的和有效的(即有特色、可实现、能够产生独特游戏体验)的核心游戏玩法。因为,游戏玩法有核心的和一般的之分,“一般的”是指同类型游戏几乎都会有的、甚至表现方式也相差不多的内容,比如RTS中的资源生产、RPG中的个人成长、AVG中的解迷等等。这种“一般的”内容使我们能够对某种类型予以认同,当我们看见了游戏具有一些特征性的玩法时,就基本确认了它的类型。
  “核心的”是指一个游戏中最令人激动的、决定了游戏能否受到玩家欢迎、是否能提供与众不同的游戏体验的玩法,应该对其追求独特性、唯一性,是我们进行创新设计的重点所在。这个“核心的”的内容才是你的游戏的灵魂,是赢得玩家赞许和市场回报的资本,因此它也必然是我们必须要苦心经营的内容。如果不能保持一个清晰明确的核心游戏玩法,在开发过程中不仅会面临着各种各样的争吵,也会导致一个不完善的设计或者远远偏离当初设计的概念。无论遭遇那种情况,结果都是对项目的品质造成损害。可以说几乎所有的普通项目都会存在这些方面的问题。
  核心游戏玩法需要在概念设计之初就予以考虑和确认,这是每个游戏设计师都要牢记的原则。按照Richard Rouse III提供的方法,通过考虑以下几个方面的内容,就可以确认一个游戏的核心游戏玩法:
?游戏最引人注目的内容是什么?
?游戏中必须实现的内容是什么?
?游戏要唤起玩家的哪种情绪?
?玩家将从游戏中得到什么?
?什么因素使一个游戏与众不同?
?玩家可以对游戏世界实施哪种类型的控制?
  如果对上述问题没有疑问了,那么基本上可以说答案就是核心游戏玩法。为了避免它过于泛滥,游戏设计师应该把它描述出来,看看能否使用几句话、最多一个小段落把它说清楚,并且得到开发组同事的认可。如果不能,那么就还需要进一步考虑和精化,直到一旦把这个/些设计取消或者改变,游戏就会变得毫无特色、索然无味为止,那么这个/些最后过滤得到的设计就是最理想的核心游戏玩法,成为所有设计和开发工作的核心和目标。
  由此可见,一个游戏必须或多或少地提供核心游戏玩法,否则它就必然会被指责为模仿或者抄袭。我们目前还没有理论依据来指出核心的和一般的游戏玩法应该具有何种比例,也无法确定它们的总量,我们只能确定随着数量的线性增加,系统复杂度将按指数曲线增加,各种游戏元素的一致性也会按指数下降,结果就是失控的设计和混乱的产品。以我们能够接受的最低限度来看,在性能和稳定性得以保证的前提下,我们通常的最低要求是要有一种独特的、得到了很好的经营的玩法。这里的“得到了很好的经营”是指在游戏设计和实现过程中倾注了大量精力,很好地实现了的玩法,能够让玩家在玩游戏的过程中情绪亢奋、感觉心跳、不忍卒弃。笔者在学习的过程中,曾经不理解为什么在现代游戏工业环境下、国外的多位作者都多次提及《吃豆豆》这个经典但显得古老的游戏。直到我理解了核心游戏玩法之后,我才真正理解他们,并且觉得这个游戏是我们考虑核心游戏玩法的一个很好的例子。《吃豆豆》的玩法可以说简单得不能再简单了,就是吃光迷宫中的所有“豆豆”同时避免被鬼怪吃掉。由于游戏中鬼怪的AI设计非常经典和出色、加上几个特殊的“豆豆”和精心设计的音效,随着通关的难度逐步增加,这种玩法的魅力就愈发显现出来。我们可以想象一下,同样是这个游戏,如果更改成显得简单的AI、或者取消特殊的“豆豆”、或者把相应的形象换成单调呆板的图形块,那么这个游戏必将索然无味。因此笔者以为,我们关注核心玩法的时候,重点不在于考虑提供多少数量,应该更关注如何把它/它们经营得更好,从AI设计、场景设计、气氛营造、视觉效果设计、角色设计、道具设计、音乐音效设计等等方面开发出引人入胜的、血脉贲张的或者玩家特别喜欢的某种游戏体验。这不应该仅仅是游戏设计人员需要追求的目标,而应该是所有开发人员的基本理念和开发行为准则。
  商业化和艺术化使得现代电脑游戏追求技术和视觉效果,同时也使得游戏系统越来越复杂,提供的玩法也越来越丰富,但是玩家对现代游戏的趣味性也越来越低调反应。为什么会这样?这里的原因恐怕就是忽略了对游戏核心玩法的认识、研究和经营。为了在现代电脑游戏的进程中保持和发掘游戏乐趣,我们可能需要学习一下著名设计师们的设计理念。
  宫本茂在一次讲演中说过:我想将全部精力放在如何运用科技来创作出一个极佳的互动商品,通过这些互动性让使用者享受到舒适且有趣的游戏时间。……我希望所有的游戏设计、制作人员都能制作或创造属于他们自己的工具,用于陈述、表达及制作出自己的独特思想、创意、感觉,让娱乐事业工作者把整个世界变得更加欢乐。
  席德?梅尔主张电脑游戏应该简单而有趣,他很怀念以前的那些游戏,并且对日益复杂化的电脑游戏表示:我很担心那种以技术含量来评价一个产品的趋势,虽然那种东西能蒙混一时,但你最终却会发现我们失去了游戏业。
  Richard Rouse III很关注游戏的核心玩法,并且做出了上述研究。Erik Bethke认为世界上那些伟大的游戏并没有大量的特性,而是只有数量合适的并且被精雕细刻至超凡水平的特性。他主张在完成游戏设计之后、开始制定计划之前花费一些精力去斩出一些设计特性,只保留那些确实必须出现在游戏中的特性。
  Tom Meigs也说过:大多数的成功游戏都没有太多的令人心跳的效果,你的游戏应该只有一个、最多两个令人心跳的效果,不要试图去为每个人提供所有的东西。有时候,少而精的心跳效果更具有感染力。
  尽管笔者在下面列出了8类游戏性元素,尽管事实上可能还有更多我们目前没有发掘到的内容,但是按照上述著名游戏设计大师的理念,我们需要注意的是在一个游戏中要提供少而精的内容,保持明确的焦点,并且努力在游戏任务设计与实现过程中把它们经营得更好。对于应该提供的数量范围,上面我们明确了一个下限,那么如何确定合适的上限呢?除了参考游戏设计大师的理念,我们还要看一下心理学的观点:人只能有效地同时处理5~7个事物,我想,这为我们设计游戏玩法提供了一个具体的参考指标,也许其中的核心玩法数量介于1~3之间是可以接受的。实际数值的选择将取决于开发人员的经验和能力、市场竞争情况和项目的目标。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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