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自由之战英雄攻略之弥萨
编辑:再见小屁孩
发布时间: 14:40
弥萨是自由之战中难得的需要高操作的法师英雄,玩得好队友会为你喝彩,尊你为大神,玩得不好小心被喷,今天小编就为大家介绍美女精灵弥萨。
中的英雄弥萨技能来自于LOL中的远古巫灵,作为法师英雄,自带位移技能明显是非常有利的,先手控制和被追杀时都能够起到很好的作用,大招释放的好,可以秒杀对面的残血英雄,但是对于技能预判的需求非常高。英雄介绍即使在上古魔法文明时代,可以拥有翅膀的也只两个种族,精灵与天使!夜天使也称堕落天使,她们抛开了对光明的渴望,投入了夜与月光的怀抱,以月光为生命,极度排斥阳光。而强大的夜天使甚至可以祈祷召唤月光,当她的翅膀被月光普照后就能够化为一道道光之箭,所以,千万不要在弥萨召唤月光后还与她对战,她会彻底让你记住夜天使的可怕!英雄属性技能介绍夜月祝福(被动):每20秒获得一个抵挡魔法的护盾。夜月羽杀:挥舞翅膀对周围的敌人发射羽毛箭。夜月突袭:塔纳飞向天空对周围的敌人造成伤害和减速,随后在指定地点着陆,对周围的敌人造成伤害和眩晕。夜月爆破:塔纳朝向指定区域施放能量球,对范围内的敌人造成范围伤害。 可以施放3次。加点推荐夜月羽杀当然是最主要的,是清兵拿钱的技能,至于夜月突袭是一个对操作要求较高的技能,需要预判,如果不小心跳到对面英雄脸上,就GG了。出装推荐法师英雄的标配,将法强叠到最高,但是我个人觉得新手还是要出一些防御装来撑一下肉,因为弥萨的2技能需要跳进敌人进行眩晕,很有可能被敌人秒掉,特别是后期被成型ADC三枪打死。玩法攻略被动技能可以为弥萨提供一层护盾,但是这个护盾只在前期有用,1技能的作用是迅速清兵打钱推塔,2技能是看好情况眩晕敌人,需要合适的时机,大招的释放就更需要操作和锻炼了,预判不准很容易就放空了,所以建议在团战开始前就把大招扔出去,砸住人就好,伤害先给上。欢迎大家到超好玩进行交流讨论,获取更多信息,尽在超好玩自由之战助手!推荐阅读:
自由之战2v2模式在游戏中还是很受欢迎的,比较考验玩家的个人技术,2v2模式中哪个英雄比较好用呢?相信亚瑟王是个比较好的推荐,亚瑟王究竟好在哪里呢?.
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自由之战有什么英雄可以打得过萨沙攻略
佚名|88812
自由之战大神群:
自由之战大神群2:
& & & & 自由之战中很多玩家们都发现了有什么英雄可以破萨沙,现在萨沙基本上一套秒人,求方法。今天小编给玩家们说说自由之战有什么英雄可以打得过萨沙攻略。有的玩家们说洛克,德玛还有就是半肉剑圣,洛克只能被压在塔下,剑圣只是一个没控的推塔兽而已。  他放大招是两段,在他的飞镖回来前往他几个飞镖的空隙中走。有时飞镖一出去立马就回来了,有时很久才回来,这是怎么回事,那是一技能(马上回来)和大招(等会儿回来),是大招,我昨晚打一个出了火甲的萨卡,他百分80的血,我过去立马放大招,飞镖极速飞出去,不到2秒就极速的收回来了,然后他血掉到了百分10级。  查尔斯,前期对线千万别让她发育,她去哪你跟到哪,单撸时记得躲她的1技能,她瞬移来你身边时你就逃。等过了5秒再跳过去A她,她如果没防的话基本一套带走。一般大神瞬移过来不会一下子连q的,因为有真实伤害,所以他会先A几下,这就是你逃跑的机会。如果5秒内你没跑的话,那就不用跑了。&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:《》当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
全文终 当乐小编:凯撒
类型:魔幻&MOBA&
平台:安卓,苹果
状态:不删档内测
大小:376.37M
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类型:魔幻&MOBA&
平台:安卓,苹果
状态:不删档内测
版本号:2.0.9.0
这就是MOBA,专属王者的竞技手游!独创操作打造原汁原味MOBA手感!一血!三杀!超神!迷雾!插眼!闪现!《自由之战》(...
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类型:MOBA&自由之战四个英雄谁会比较出色玩家讨论_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
今天小编给玩家们带来的是自由之战四个英雄谁会比较出色玩家讨论,那么这四个英雄是哪四个呢,他们分别是斯图尔特、剑圣、查尔斯、剑圣它妹。固定语音开黑,剑圣,司徒。长期单排萨沙,查尔斯。单排推荐萨沙,单排是没有高端局的。萨沙,查尔斯推塔都慢,现在首选男枪,剑圣。打萨沙你要留下1技能,把握好她放大的时间你先她放出1技能,这样你只会中几把刀,她的大就打不出伤害,亲身实践过。后期出反甲和她对砍也不用怕了。打萨沙都不知道怎么死的,血是只是被刷下去。司徒,机动性高,后期一个二技能,秒一切脆皮,缺点,发育依赖队友。精彩内容,尽在百度攻略:剑圣感觉弱了,撒沙 偷袭还可以,没大就是废物,后期就不行了,司徒可以在她放大的时候逃走。查尔斯,前期,中期对线牛逼,后期得有队友配合才行。后期半肉查草得司徒不要不要的 貌似纯输出查也能干的过司徒,看技术好的话。
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《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
会是螳臂当车吗?几乎所有人都承认,《自由之战》是一款充满遗憾的MOBA游戏。2015年初,刚刚上线的《自由之战》获得了从业者非常广泛的关注和好评。它首创了适合移动端的双轮盘操作模式,品质超出了之前的国产MOBA一个档次,玩法也比《虚荣》、《混沌与秩序之英雄战歌》等硬核MOBA更加轻度,产品一度跻身畅销榜前40,DAU也曾超过100万。在局外人看来,《自由之战》的研发商逗屋网络(DW)的运气实在不好:《自由之战2》的立项时间在2015年12月左右,而2016年初,《王者荣耀》的DAU超过了1000万,从此上涨的势头一发不可收拾,几乎侵蚀掉了其他所有MOBA手游的生存空间。《自由之战》没有了机会;在《自由之战2》的研发过程中,DW也在亲眼目睹《王者荣耀》神话式的崛起。遭遇这样的境况,任何开发者都难免心生绝望。上海DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟但DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟没有绝望,在宣传产品和接受采访时,他习惯用“MOBA 2.0”的概念来形容《自由之战2》。《自由之战2》砍掉了LOL式贩卖英雄的付费模式,转而学习《DotA2》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的角色外观上面;它大幅度降低了传送的门槛,试图减少赶路时间,让玩家在一定时间内获得更多的刺激和乐趣;它还加入了佣兵和交易系统行,希望以此实现玩家剩余价值的交换。ChinaJoy期间的《自由之战2》对战《自由之战2》试图从传统MOBA模式中找到一些问题,并试图在设计层面解决它们。说实话,在当今的市场环境下,花近两年时间研发一款这样的MOBA手游真的需要勇气,而大部分从业者都没有这种勇气,因为这条路必然千难万险。最近周田伟也在一条朋友圈中表示:“今年41了,路再难,自己选的,爬也要爬过去。”以下内容为周田伟口述:付费:“以英雄为核心驱动力的付费模型有问题”2015年10月,我们发现了《自由之战》在结构、玩法、设计上的致命缺陷,也开始思考《自由之战2》怎么做,然后在11,12月正式开始筹备。当时市场上竞品很多,它们把我们蚕食得很厉害。但我意识到MOBA手游第一代产品的使命已经圆满完成了,它已经把PC端的MOBA体验较好地移植到了移动端。如果想在这个市场上生存,我们就需要做一款全新的产品,从底子上把它掀翻。做《自由之战》的时候我们有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,这有历史原因,当时大家都在想怎么赚钱。现在的MOBA手游不太做数值,转而采用了端游式的,以英雄为核心驱动力的付费模型,但这个模型也是有问题的。以英雄为核心驱动力,那游戏的英雄池一定会越来越大。首先,刚进入的玩家不仅要面临购买成本的问题,它还要面临学习成本的问题:一场战局10个人,就意味着10个英雄你都要了解才能打得好。否则你只了解自己的英雄,对面的英雄是什么技能,大招准备得怎么样你都不知道,那你非常容易被别人一套带走。对不想花钱的免费玩家来说,他们吭哧吭哧地打金币,攒够金币肯定要锁定当下口碑最好的英雄去买。任何设计者都无法实现设计的绝对平衡,英雄总要调整,而一旦调整,就会有玩家认为你在伤害他们的利益,说“一代补丁一代神”。在这种付费模型下,它还要靠不断推出新英雄来增加收入,那这个矛盾就会越来越深。所以在研发之初我们决定:一、英雄全免,英雄意味着游戏玩法,新玩法不要卖钱。因为一旦卖钱,就意味着付出成本的玩家和你有一个隐性的承诺,你做调整他们就觉得你不够和善;二、严格控制英雄池的增加,因为这会导致游戏结构和玩家出现不可调和的矛盾。这一点可能很多人不太认可,一些高端玩家会说你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款游戏的全部英雄?掌握十几个英雄已经在人群中算得上高手了;三、我们鼓励每个玩家找到自己的本命英雄,然后购买Ta的颜色、皮肤、特效、带刀光的武器、技能特效、语音等等。我们是第一家在移动端把外观切得这么碎的厂商,这需要程序底层做足够的支持,在这一块我们花费了大约10个月。我们的美术团队有50-60人,而且还找了很多外包公司,我们会一起去评测、修改英雄的每个外观表现,不断迭代,比如现在张嘴的动作都是根据发音结构设计的。英雄的展示页面还有镜头的变化当然,这种外观付费的模式也意味着我们要做大DAU的产品。MOBA类产品一定要走这条路,不能因为现在有垄断级的产品就尝试其他的模式。《自由之战2》的英雄也没有用三国、西游的角色或者其他历史人物,也许99%的人都在做三国,但中国人民不能永远活在三国的世界里。我们有自己的小说,有自己的背景、城市、地图、人物,而且团队里有4个人专门做这个事情,我们希望给大家带来一些新的东西。结合上述的设计,我们产品的方向基本定了下来。局内战斗:“我找乐子的成本比你低”确定付费模型之后,我们开始考虑局内战斗体验的创新。当年我对MOBA端游有一个定义,叫做“40分钟的RPG”。打怪、买装备、组队、和敌方对抗等传统的MMORPG核心乐趣被它抽离了出来,然后在40分钟之内集中体现。在MMO中,你在野外打怪,突然和一个玩家PvP会让你很兴奋,但这是不定期的乐趣;而在MOBA中,你每40分钟一定会拥有几次这样的乐趣,所以它能够碾压大多数的MMO。因此我认为,游戏开发者的使命就是逐渐降低玩家获取乐趣的成本。MOBA获取乐趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者荣耀》又比LOL更低。所以我不太认可一些MOBA手游把产品再次做重的设计,这条路其实走偏了。我们的战斗设计有一个主要诉求:尽量减少玩家的垃圾时间。我们给玩家设计了一个人人都有的插旗传送技能,玩家可以随时传送到旗子的所在地;插旗传送,旗子可被破坏我们还在上下两路各放置了一个以太之门,两扇门每隔1分钟就会开启30秒,玩家可以通过它们在上下两路之间迅速调换。以太之门我们认为这些设计既能让团战更加密集,又不会破坏游戏体验,仍旧有地形,有策略,有走位,有玩家意识的判断。对玩家而言,跑路不仅在浪费时间,还在浪费战机。但如果你事先插了旗,那战斗中团战的频率会高得多,稍微熟练的MOBA玩家会觉得我们游戏的节奏更快。还有投降,我们认为整个投降的过程也是垃圾时间。为什么要投降?因为你打不下去了,一打就送人头,一直在看死亡画面,读秒,多难受。体验不好怎么办?我们给了玩家一次“血战”的机会。如果投票通过,所有塔就不再攻击了,己方阵营会有一个Buff,不过泉水再也不能恢复生命,玩家死亡后再也不能复活。大家自然会聚在一起,“别浪了,就这最后一波了,死了就没了。”当然,血战也能为优势方提供一些帮助,比如在推高地战局胶着的时候可以利用它来取得胜利。优势方开了血战,死了几个人,劣势方可能也也开血战,战局会更加多变。舒适和安逸永远是人类的发展方向。为什么移动支付比现金方便?同样是买东西,你肯定会选择最便捷的方法。游戏也是商品,它的核心属性是乐趣,人们下载游戏,为它付费是为了找乐子的。那如果我找乐子的成本比你低,那我就是一个更有竞争力的产品。玩家的确需要适应这种新的设计,但如果我们的设计真的更方便玩家体验乐趣,那这种玩法的普及只是一个时间问题。佣兵与交易系统:“你要赢还是要精彩的战斗?”在做付费模型的同时,我们也在思考如何交易玩家的剩余价值。这个剩余价值分几种,一种是你打了很多皮肤、特效等等,那你可以放到交易平台上去交易;再有就是你用游戏时间打了很多金币,那你也可以去交易市场上换钻石(付费货币);还有一种大R:他们进来就像买皮肤,要金币,那用钻石换购就可以了;最后就是佣兵:你有实力,你又不想和别人一样苦逼地打资源,那你就可以站在这里说:“谁来雇用我?”雇佣佣兵不会影响对战的平衡:你雇佣了佣兵,那可能匹配的也是相近实力的对手,并不能保证你一定能赢。但问题在于,你是要赢得一场战斗,还是要获得一场精彩的战斗?MOBA游戏,甚至整个竞技游戏都是胜负二元制,胜方很开心,败方很不爽,这是一个成王败寇的零和博弈。但我们改变了我们的结算机制,加入了一个排行榜:一场战斗结束,敌我双方十个人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你输了也不会被扣除相应的收益。你的个人能力不会被胜负二元制评判。目前似乎还没看到排名的设计你雇佣了一个高手,或者雇佣了一个打得还不错的人,那你的战局体验会发生变化,你更有可能获得战斗的乐趣。当然,我们也不会允许玩家雇佣太厉害的佣兵,你只能雇佣一些比你身价稍高的人,这样不会让你觉得差距太大,丧失乐趣。说实话,MOBA不是一个特别注重社交的品类。很多人就是上来打一把,爽一把就走,它的核心诉求就是“精彩的战斗”,今天我打两场,满足了就睡觉,所以我们也不会做更多的社交系统,这不是我们的使命。“这将是一场漫长的战斗”所有人都会看《王者荣耀》,我们当然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。但我都41岁了,我们这个团队很多人都是38,39岁,早就过了大风大浪一来,就吓得不知道怎么办的年龄。对我来说,这件事情是个结果,思考它的结果其实无益于我的过程。我们面临的问题永远很实际:比如这段时间是第三次测试,而今天要解决新手引导问题。除此之外我们也在思考,对方的强大到底在于哪里?《王者荣耀》的整体技术非常强,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技术密集型产品,它不同于一般的卡牌游戏,3-5个程序,十几个策划,美术做个外包就能流水线生产。腾讯积累了这么多年,QQ、微信都有海量用户,它对服务器架构的理解、甚至机房架构的策略都比一般公司有经验得多。怎么推广?产品能占多大的市场?这些问题都交给市场。从研发角度来说,我们只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要带旧的想法,全心思考这些东西的设计就行。MOBA市场是很难,但我们没被打死。肉身不灭,精神永存,余生很长,不必惊慌嘛。我坚信《自由之战2》不是一款普通产品,它设计框架的天花板足够高,而老的MOBA模式的天花板已经摆在这儿了。《自由之战2》不太可能一开始就怎么样,但我们已经做好了准备,只要慢慢成长,让框架结构更完善,甚至和其他元素产生化学反应,那我们也许就能超越它们。这将是一场漫长的战斗。
来源:游戏葡萄
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