6.0DKPqq2008还能用吗吗

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金剛葫蘆娃
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如果有一款比WOW还好的游戏~那也许不会考虑WOW~
晚安灬杰克逊
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啧啧啧,要不楼主去设计的网游让我们涨涨见识?你以为暴雪围着你一个人转,你算什么?现在能有几个网游能比魔兽的,哪怕现在的魔兽!国产网游你花几万算什么?就你488的装备也就打打随机了,还扯DKP的问题!不要老是拿以前的事说事~有毛意思,我的小号LR打随机都517了!付出与回报是成比例的
部落狗联盟猪
10区远古海滩最帅B术士
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丨伊斯坎达尔
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没必要那么累,挑几个自己喜欢的职业玩玩就好。
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PVE啥时候靠RP?不要打几个世界BOSS和随机副本就等于PVE了
人品刚刚的
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从始至终我就一个号, 到现在我还没有满级
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希望别变免费游戏就好。
丨卡尔萨斯丨
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小泥巴~ 发表于
我只是很直白的表达了我的感情,不需要遮掩~
哦&&那好吧 操** 傻瓜 不玩滚**逼的 傻瓜玩意&&啥**玩意啊 傻瓜
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发表自UC浏览器
打内销g团或者dkp团,,,啥时候要人品了?
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5.0是小号职业.........我的个天&&你让我万年TBC情何以堪
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当你说你玩十二个号的时候,我想大家都知道你是什么水平级的了,通了H雷神PVP能进前几再来发这么吊的语气吧.
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& && && && && &暴雪可以说是一个最迁就玩家的游戏公司,对于玩家的提议合理都会采纳,并且所做的很多都是因为要照顾玩家才改动,也更是为了迎合现在这个竞争激烈游戏市场而变化现在已经不是在暴雪一人独霸天下的年代了好么,我都不知道很多人都在抱怨个什么劲,一会说人家这个这个不好,那个那个不好,反正在有些玩家眼里暴雪怎么做都不讨好,要换国内任何一家游戏公司你跟他JJWW人家鸟都不鸟你,该怎么捞钱就怎么捞管求你们怎么搞,只要给我送钱就行了这就是国内游戏公司的态度。
& && && && &&&明明是这个社会的人变的很浮躁了,不愿意浪费太多的时间去细细体验一款好游戏,一进游戏觉得太难就顺手就关了,还怪人家暴雪这样那样人家也是游戏公司也要赚钱的,所做的也为了更好的吸引玩家来玩。
命运,只是个笑话
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国产网游适合你 没无聊 砸钱 虐菜&&再砸钱 再虐菜 一个打几十个 天天虐菜 不无聊
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sejfjfjjnfbeadgehrrwtjmeftjmfdnn
光明与阴影
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只是为了有空的时候上来看看
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魔兽新版盘点:6.0老玩家回归各大注意事项
来源:网络 作者:夜幕下的王者 时间: 13:48:36
魔兽6.0前夕来了~一起来盘点下魔兽世界6.0老玩家回归必须了解的七大注意事项!
  在魔兽世界的最新资料片《德拉诺之王》中,我们将就魔兽世界的游戏系统作出若干调整,主要集中在介绍某些广受好评的功能以及提升游戏体验的改进等方面。诸如更加简易的背包管理、针对玩具和传家宝的存储系统、精度更高的游戏模型、当然还有传说中的要塞系统:通过该系统,你可以在德拉诺开拓一块属于自己的土地,并打造出一座独一无二的专属要塞。
  该调整同时还涉及到PvE内容,这也将是我们的重中之重。历来的每次资料片都会着重提升地下城及团队副本的游戏体验,《德拉诺之王》也不会例外。下面让我们来简要阐述下当资料片上线时,我们计划推出的某些地下城及团队副本的内容,然后再了解一些定义游戏玩法的系统调整。
  地下城:
  血槌炉渣矿井
  黑石补给站
  奥金顿
  鸦人石林
  影月坟场
  钢铁兵营
  经典重置—黑石塔上层
  我们计划加入6个全新的地下城,其中包括一个经典地下城:黑石塔上层,这个地下城将在《德拉诺之王》的故事线中扮演一个重要角色。玩家能够在新的篇章中重新体验这一经典地下城,让我们感觉很兴奋。
  同时我们也在探寻如何回归地下城游戏内容的本质,即一方面要确保他们不仅是角色升级和故事体验的一种延伸,同时还要帮助玩家获取装备以应对接下来的团队副本。为此,我们将重新引入地下城“普通模式”,包括场景战役。这将有效填补升级所得任务装备跟地下城英雄模式之间的裂隙。因为你不可能升到100级之后就立即开始英雄难度,同时这也给了我们一些空间来提高地下城英雄模式的难度。
  我们还计划在资料片发布之前就制定包含了额外的英雄地下城时间表。因为在《熊猫人之谜》时有玩家反馈说他们错过了资料片后期的一些新地下城,我们计划在资料片发布之后就添加地下城内容。
  最后一点要说的是,我们仍将保留地下城的计时挑战模式,以上所提到的大部分内容同样也适用于挑战模式。
  团队副本:
  黑石铸造厂
  悬锤要塞
  世界首领
  《熊猫人之谜》中团队副本的游戏方式有些较大改变,比如说随机副本,还有最近刚上线不久的弹性副本,其难度可随人数多少自动调节。
  弹性机制
  虽然这个功能刚推出不久,但弹性副本广受玩家好评。弹性副本有效帮助玩家体验到副本内容,同时还可以自由选择参与副本的人数规模。较为轻松的游戏环境使得玩家们可以游刃有余地安排进度,团队领袖可以灵活调度参与人数,使得更多亲朋好友和公会成员加入进来,携手应对强大的恶魔和食人魔,从他们的尸体上获取丰厚的战利品。我们在弹性副本上学到了很多,我们想以此更进一步,再上一层楼。
  近些年来我们推行以10或25人副本为基准,为尽可能多的玩家提供史诗般的团队副本体验,无关乎公会规模的大小。两种不同规模的副本提供了相类似的挑战和战利品,当然这其中也不可避免的遭遇到平衡性问题,平衡性测试的逻辑性,以及社会学等方面都会造成一个公会或副本团队形成僵化机制。但在弹性副本中,我们看到了如何在现有副本系统之上进行扩展和改进的可行之道,有效弥补和完善了之前仅限于10或25人规模的僵化机制。
  《德拉诺之王》发布后,将不会再有所谓的“弹性模式”,因为这将作为副本系统的基础结构。普通模式将涵盖到10到25人团队规模,包括英雄模式。以后不会再有“10人普通”或“25人英雄”——只有普通和英雄模式,难度随人数规模进行调节。甚至随机副本也将受益于我们的弹性缩放机制:假如有玩家离开,你们团队将不用再为人数不足而干巴巴地瞪着首领看了。
  弹性机制唯一不能适用的地方就是最高难度的团队副本了,鱼和熊掌不可兼得。因此,我们加入了史诗难度,团队成员锁定在20人,仅适合那些勇攀巅峰的精英玩家,当然战利品也是最最棒的。
  拇指大战
  玩家关于目前弹性机制的一个主要反馈,是缺乏传统的拾取方式。虽然在充满了陌生人的随机副本来看,个人拾取是非常便捷的。而弹性副本则是由一名团队领袖集结的队友,所以让传统拾取方式回归是理所当然的事情,这也是我们要在《德拉诺之王》的全新弹性制普通和英雄副本所实现的内容。战利品数量随玩家人数变化,拾取方式也可以在以往的传统项目中进行选择:例如DKP、SK、Karma、掷骰子、抛硬币、剪刀石头布、猜数字、抱大腿、拇指大战等等。
  我们还将废除掉当前弹性副本中的阶段性排队系统。因为随机副本的难度比较扁平化,每个首领的难度几乎相差无几,而普通模式则相对标准。我们看到在围攻奥格瑞玛副本中,某些玩家会选择跳过之前进度直接挑战后面的首领,但他们不理解为什么首领战会变得那么难,跟想象中的不一样。在对结构进行调整后,将来只有随机副本可选择阶段性副本了,全新的普通和英雄副本只能通过诸如找到入口、跨进副本,开始击杀第一个首领这样的常规方式开展你的本周进度了。
  玩家福利
  最后一点要说的是,通过实名好友和战网昵称组队的跨服玩家可以一起玩普通和英雄副本了,并且所有的副本选项将单独锁定。这意味着在随机、普通、英雄和史诗副本中击杀的首领不会享有共同CD,也就是说你每周可以任意难度下的任意一个首领来获取战利品了。
  意见反馈
  我们希望这些改动将有助于玩家对副本难度和选项有个更加直观、更加亲切的感受,使玩家能够专注于体验团队副本令人着迷的社交体验,而不再为为如何组建一个团队感到烦扰不堪。
  由于资料片目前还在开发中,我们热忱欢迎各位玩家提供意见反馈,来帮我们更好的完善游戏。
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(为了6.0)部落招人啦
马上开6.0了来各种暴力590+DPS。招收暴力人员服务器 :死亡之翼公会
:夜 幕公会性质为DKP(现伐木期间完全CL。DKP未统计了,),公会制度严谨,伐木期间 也禁止一切小号进本(SO,不用担心 各种亲友 插完1个小号插2个小号(*^__^*) 嘻嘻……)公会平均装等594-597 完全没需求·所以 只要你够强力·够持久 各种590+DPS快来吧。。
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