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2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会现场实录(下午)
来源:中国投资网&&时间:&&
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2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会暨WEBGAME、Social game与手机游戏社区投融资峰会
时&&& 间:2009年11月7日下午
地&&& 点:世纪金源大饭店
&&& 下午的论坛现在开始。
&&& 下午会有三大板块,首先进行下午第一环节的主题演讲,下午即将参与整个论坛相应的嘉宾,他们是中国投资网副总裁,史大展女士;永金集团董事长,詹忠坪;成都叶网CEO,刘明涛;上海E动网总经理,陈明华;昆仑万维CEO,周亚辉;广州游之艺信息科技有限公司CEO,黄铧;九维网CEO姜楠,动网副总裁,符B;成都梦工厂网络信息有限公司总经理,裘新;杭州泛城科技创始人,陈伟星;深圳第七大道CEO,曹毅,暴风影音副总裁,唐献;合肥汉娱网络技术有限公司创始人,王凯;上海蓝雪数码科技有限公司总经理,郭芳;华夏星空传媒投资人,钱中华;软银中国投资总监,张思亮;红杉资本中国基金投资经理,曹毅。
&&& 首先有请中国投资网史大展女士为我们做主题报告,主题是“WEBGAME与SNS社区的投融资访谈报告”,有请。
&&& 很高兴站在这个台上,这个活动是我们跟中国互联网协会一起举办的“2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会”,今天对于活动的系列采访,相信大家在网站上都已经看得到了。我在这边不愿意做太多的介绍,我希望把很多的时间留给我们的很多创业团队和创业伙伴。
&&& 今天主要希望跟大家看一看我们在三个月里做的一些主要工作,去年的时候,我站在这里跟大家也在说,中国投资网希望做的四个主题关键词,关注、发现、推动、期待。在这里边希望我们做的工作是能够关注那些创新的,关注市场机会,关注那些具有潜力的团队,关注具有整个产业生态链的发展关系。第二,发现我们是非常愿意寻找创新的力量,跟我们很多合作伙伴搭建运营平台。第三,帮助中小企业从资本和资源渠道进行构想和扶持。第四,非常期待所有行业的繁荣,只有大家的繁荣,就是中国整个互联网市场才能蓬勃的发展。
&&& WEBGAME和SNS社区大会,我们为什么要举办这个活动,是因为我们关注到这个市场,实际上真正的市场格局尚未形成,良好的成长空间和投资的时期是希望很多来自于有资源、有钱、有实力的资本方,或者说另一方的加入。第二,我们看到了很多WEBGAME的创业团队,他们正在一个一两年的成长期,他们需要的是技术、产品、基金、用户和运营,我们也看到了这个市场上出现了很多的角色,包括门户、搜索引擎、及时通讯、网游、社区,甚至是电子商务、交友以及基础服务类的企业都参与其中,包括我们的技术厂商。
&&& 我们做了一个系列的生态访谈,希望企业家、投资人、创业者的角度,去发现以WEBGAME为主的互联网互动内容的一些产品的发展,随后他们的访谈内容,大家可以在中国投资网上可以看到相关的访谈报告。今年也是设立了WEBGAME TOP10和最佳的商业运营平台的评选,这个活动我们是从市场的角度,包括整个行业的从业者,包括投资人,包括很多门户网站的负责人,我们做这样的评选主要是从市场的角度,用一个唯一的标准来选出这样的游戏、平台,这个标准是什么?就是说什么样的游戏在我们现代的市场上最赚钱,什么样的平台能够为我们很多的WEBGAME带来很好的收入。实际上,我们希望未来这样的评选,他的顾问是来自于更多的方面,因为我们发现今年在WEBGAME已经进入了很多的游戏。我们去年评选的时候,当时搜集到的游戏真正能够拿出来让大家愿意评选的差不多是60多款游戏,今年我们的数量已经达到了200多款游戏。经过我们的筛选,大概是有150家的游戏,入选到我们的侯选名单。但我希望,明年这种游戏的评选,从一个更专业的角度来看他,除了市场收入之外,包括游戏画面,包括用户体验,包括整个游戏的策划设计方面,我们都希望专业的人给做专业的评选。
&&& 中国投资网是作为一个创业团队沟通的平台,我们希望有几个宗旨,一个是帮助整个生态产业链的推动,第二个是希望为产业链的各方搭建一个互通的平台,就WEBGAME来讲,我们愿意去找一些,包括大流量的社区下载平台,包括很厉害的站长,包括一些联盟,我们进行一些相互的合作沟通,我们希望搭建这样一个平台。第三个是希望跟主管部门进行沟通,今年在WEBGAME领域,或者说在网游领域,或者说在中国互联网内容方面,其实有很多大家还看不清楚的政策环境,我们也希望很多的政策主管部门能够借助我们这样的平台和机会,能够为大家明晰一些产业发展的政策。第四个方面,我们希望创建一个创业团队或者说中小企业成长性的企业和投资人的一个关系。也就是说,现在的时候这些企业都比较小,但是他们有很好的团队力量,有着未来很好的成长空间,所以我们也愿意去找一些,包括投资机构、包括一些有资源的运营商,包括有一些有技术实力的运营商能够加入进来,帮助他们从资金、渠道和资源方面,建立一个长期的合作。除此之外,中国互联网协会和中国投资网,在今年的9月份,我们组织了一次在台湾参加一个台北的活动,我们希望借助我们这些渠道,帮助更多创业团队的产品能够走出中国,把我们中国的文化产品带到海外去。
&&& 最后一个方面,中国投资网本身是在关注创新团队和资本方,希望和我们的合作方一起帮大家做一些相关的融资服务,包括一些海外的合作运营服务。接下来我会请我们很好的合作方,为大家专门讲一下我们在海外推广方面如何去帮大家达成一些海外目标。2009年,这一年已经到了11月份,今年也是一个年度总结的活动,所以我们希望2009年我们期待的事情能够在2010年顺利的实现。所以,我们也希望2010年有更多每个月的收入能够达到1000万、2000万的产品出现,我们也希望更多优秀网游的产品、社区,能够真正的让用户满意,从用户的角度能够真正的,从市场角度、从投资人的角度,能够拿到很好的市场收益。
&&& 接下来的时间还是请更多的合作方多讲讲行业的发展,谢谢大家!
&&& 下面请出永金集团董事长詹忠坪先生给我们带来中国WEBGAME海外代理发展趋势。
&&& 各位上午好!
&&& 上午听到很多来宾对于WEBGAME的谈话,我觉得这一次更像WEBGAME金鸡白花奖,WEBGAME跟拍电影没什么两样,跟拍电影的概念是完全一样的。今天我非常的荣幸,与大展主要去做海外合作方的身份来做间断的经验分享,我也非常感谢互联网协会,对WEBGAME产业的大力支持。
&&& 今天我的演讲主要分成三个部分,第一个部分会稍微讲一下整个世界的情况,很从业者都清楚,投资方也都清楚,我会做一些小小的结论。第二部分是进入轨道的公司,已经到国外去做发行的公司,可以到国外去,所以第二部分就会很详细的把怎么到国外去的SOP解释给一些比较小的公司听。如果想到国外去发展,把你们优秀的产品拿到国外去,该准备一些什么?该有什么SOP,在什么阶段要准备什么,每一方都要准备什么样的事情,在这儿很仔细的给各位做一个介绍。第三个是与资金链有关的,我稍微谈一下我自己的看法,对于WEBGAME这样的一个公司,他应该注重的是什么才能够得到资金链方面的资源和投资。
&&& 首先看一下WEBGAME,或者说网络游戏,整个产业到底有多大,我们到底在多大的市场里边。全球去年的市场大概有570个亿美金左右,当然最大的已经占到了78%。网络游戏的全球竞争状况非常的激烈,不是只有我们中国。实际在附近的韩国、日本、美国、台湾都非常快速的发展。为什么韩国日本、台湾、中国会在世界版图中占有一定的角色?刚好是一个非常奇怪的导引,因为之前单机版的时候,亚洲盗版比较厉害,也是因为盗版比较厉害的关系,所以大家就渐渐的往MMOPRG方向走。也就奠定了为什么在韩国领先于其他国家。
&&& 在这边列出来的跟WEBGAME没有关系的,是一些比较著名的MMOPRG的大作。目前世界上大概有700款这样MMOPRG的产品在市面上。回顾国内网络游戏的整个规模,大概是有184个亿人民币,IDC的估计2013年大概会有400亿人民币。刚刚我把WEBGAME大会比喻成电影金鸡白花奖,我们处在的环境,待会儿会把我们的产业跟电影产业做一个很类似的类比,但我们的市场其实大很多。
&&& 这是一个简单的,目前中国游戏网络市场的占有率,可以看到有几家特别大的厂商,他大概占了一半以上,其他都是一些比较小的公司。当然大家也提到说,我到底做MMOPRG还是做WEBGAME,其实这两样东西都不好做,但是一旦你做成了钱都好赚。做网络游戏,最后所要要求的本质是一模一样的,是三个利益,待会儿会在第三个阶段详细的解说。但是这里要说的是WEBGAME的潜在能力不会少于大型的网络游戏,我对于WEBGAME的探讨其实是非常的乐观。我觉得这个产业的发展会非常的快速,因为他有非常多方面,很像电影产业,其实不一定资金大的娱乐公司可以做好电影,如果你没有好的导演、没有好的编剧、没有好的剧本,再多的资金再多的明星也拍不出好的片子来。
&&& 全世界大概有多大的市场,中国有多大的市场,我这边要强调一点,虽然我们都是中国的公司,但是我觉得一开始大家可以把眼光放到其他的国家去,包括动态网地区,或者其他更远的地区。为什么?其实在这边,我把我们WEBGAME产业跟电影一样分成三个环节,可能花很多的时间做剧本,花很多的时间做了很多的剧照,花了很多时间编了很多的剧情。这是制片方,制片方要找发行方,再把你的东西放出去。我们现在做的是什么?刚才听了很多的投资方,或者厂商在讲,我们制作方以后没有全面放到一个开放的平台上去。这样的做法是有好有坏的,如果像电影的产业,如果不是免费卖给别人,别人不会认真帮你推,有没有票房就随便,他也不会帮你推,有的话大家一起分,没有就算了。能不能卖出版权,这是非常重要的。大家说在国内我的WEBGAME很好,我可以卖出去,但通常都没有版权金,没有版权金意味着运营商不会认真帮你推。
&&& 跟大型游戏有一点不同的地方,你可能做了30%就开始上线,为什么到国外发行?这里边很重要的一点,我们扮演一个剧本的医生的角色。大家绞尽脑汁在自己办公室里研究做什么类型的游戏,跟外太空有关,还是跟世界有关,总统的剧本,其实跟写剧本是没有什么两样的。但是在比较成熟的电影产业,他是会有所谓的剧本医生,他会告诉你加什么样的剧情好一些,加什么样的人物好一些。剧本医生怎么来的?也就是说你发展30%左右的时候,会试着往外跑,国外很多的运营商会有很多的分配。这样保证大家做的东西不是没有科学的依据,什么样的产品叫好?很多投资方不知道,就像拍电影一样,不知道电影会不会很卖座,可能跟导演有关、跟明星有关。但是在游戏里边是可以被科学实验的,你的东西拿出去,可以试试看,大家会听从很多的意见,自然而然你做出来的产品是会比较容易受到欢迎的。
&&& 在这儿要提的是一般的SOP,希望希望在座的一些小型公司,当你希望把你的产品卖到国外去的时候,需要准备什么东西,这些东西准备好了以后,很容易的开始对你的产品对海外市场做一些试探性的工作。对于卖到国外去,如果透过有经验的发行商,他一定会帮各位争取到有版权的收入。一次保证接下来有陆陆续续不断的分层的医生。
&&& 到国外去,游戏开发商,也就是各位朋友。第二个是海外拓展商,也就是我跟大展联合起来帮大家做的事情。第三个就是各地的运营商。游戏开发商、海外代理商在五个阶段中,每一个人要做一些什么事情?好比说,开发商对于海外运营商,在初期接下来的时候要给什么样的东西。这样,海外代理商才能帮你做一些事情。到签约阶段的时候,大概需要哪些东西要做准备。CB的时候要做什么,游戏开发商一开始在设定自己投资金额的时候,就不要把自己当成一个很小很小两三个人的公司,埋头写自己觉得好的剧本,可能你拍出来的电影没有人要买。为什么?一开始就利用海外代理商,去看看你的剧本到底有没有问题,花一些时间把这些该做的大部分做好,让海外的市场根据有版权金来保证你接下来的分层收入,保证你的现金流,持续的把剧本修改好。
&&& 同时,海外代理商对于游戏开发商是有一些责任的,他同时会有这么多的动作。在这五个阶段里边会做这样的动作,在这里边就不一一细谈,希望在以后,这些资料大家都可以跟大展要。海外运营商,不是像跟国内的开发商做接洽,而是跟当地的运营商做很多接洽的工作,工作是非常烦琐的,也是非常仔细的。对于一些自己觉得,自己想要跨上一个台阶的公司,我不想在国内,光是卖一些没有版权的,然后靠分层,我也不知道这个版本好不好。当地的运营商跟海外的运营商要做的工作更多,我们找到的运营商,都是当地比较好的运营商。很多运营商并不是SNS的社区,都是自己做平台的公司,目前永金集团已经接到17个国家跟地区的当地运营商,我们也帮助国内的一家企业,其实成立半年大概就有2000美金的收入。
&&& 第三部分,拓展一下海外市场的要素,把海外市场打好是一模一样的,也就是研发力,虽然技术日新月异,但是相对来说技术难度、门槛并不是这么高,纯粹就技术而言,并不是这么高。但他要求的是什么?优越的美术能力,新颖的游戏方式,丰富的剧情内容。我一直觉得,WEBGAME其实跟拍电影是一模一样的,拍电影谁都会拍,但是剧本不好写,剧照不好做,还是需要很好的美工人员、很好的导演、很好的制作人,去帮你做所有的工作,我所谓的研发力就在这些。各位把自己想成自己在电影公司一样,可能会感觉到这个心情,我怎么去把电影做好。第二个是销售力,销售力一般对于WEBGAME,尤其是刚开始成立半年左右的公司,除非你非常的完整,要不然一般的公司组成,对于国外的销售能力是有限的。大家很可能都是搞技术出生,或者搞美工出生。对于第二阶段那么多的细节,其实公司里边没有闲置人员来做事情,在整个产业链中就会有整个海外的出现。
&&& 如果花十万美金买你版权,我会不会花很多的钱去帮你做推广,肯定会的。如果我一毛钱都没有给你,你给我版权,实际上对我来讲是可有可无的。这也是我们做了很久以来的经验,如果你对国外一开始都没有版权金,都是分层的,企业很难做到赚钱。你一直觉得说你东西卖出去了,很多投资者还是不敢投,为什么?因为他说了不稳定。接下来他说的不稳定,不管是哪个财务专家,用的哪个财务模式帮你计算,总是会有非常多的问题。
&&& 拓展海外成功的三要素,当地运营商的推广跟铺货能力,以全球性的角度来看,尽量多接触一些不同的运营商,也就是说你的电影不仅只有在中国放,可以卖到国外去,拿到国外版权,到好莱坞卖片,跟拿到巴西卖片是一样道理的。不是到国外去,回来就卖不了,我不觉得如此。因为WEBGAME,中国在这方面发展的能力是有的。对国内的研发能力是绝对毋庸置疑的,是领先的。
&&& WEBGAME制作要成功,当然不是粗制滥造做山寨版,但是你在前置作业的时候让剧本医生给你看,让剧本老板给你一些回馈,在制作的过程中,剧本得以修改。这样,保证你在做完之后可以很快的得到现金上的回收。在美国、欧洲、日本、韩国、台湾、香港、澳门、马来西亚、新加坡、越南、泰国、柬埔寨、菲律宾、印度尼西亚、俄罗斯、中东、印度等我们都有很好的合作方。如果大家要投资WEBGAME,尽量多找大仔。另外国外的公司如果有这个意图,想把自己的公司经过外地的协作,卖到国外去,也尽量找大展,其实我跟大展是一个团队,只是我们做的分工不一样,我负责国外,他负责国内。刚才很多国内的SOP,我希望所有有兴趣的公司,会后都可以过来拿资料。
&&& 最后,我很鼓励大家这么做,因为中国要从大头变成强国的时候,要变成强国其实最重要的因素就是一定要做大量的文化,WEBGAME是一个非常好的文化输出的工具。美国是靠三个片称霸一两个世纪,芯片、薯片、好莱坞影片。我们的电影工还没有这么发达,但是我们的WEBGAME产业是有机会带领中国,把中国文化很快的输出到世界各地去。我也很鼓励大家,一开始就把眼光角度、格局看的更大一些。
&&& 谢谢大家!
&&& 谢谢詹总!
&&& 接下来进入我们WEBGAME的新商业“钱”景,给我们带来第一个主题演讲的是成都叶网CEO刘明涛先生,所带来的主题是“WEBGAME的发展需要精品游戏的推动”。有请!
&&& 大家好!
&&& 我是叶网的刘明涛,今天我发言的主题是一个常见不能再常见的词,叫“精品”。为什么这么说?其实在座的各位可能都知道,所谓的史诗大作,见常不怪,今天要说的是“精品”的作用到底是什么,“精品”对于一个企业的意义是什么。众所周知,网页游戏对于传统的来说门槛低、快少、见效快,所以不可避免的进入一个充满生机的井喷爆发的时机。他的使命是打开市场、扩张市场,同时为了未来进一步的发展而打下基础。现在有一个普遍的论调,说网页游戏的市场是泥沙俱下,良莠不齐。
&&& 就我个人的观点来说,这个看法可以从两个方面来解读。一个方面,像我刚才提到的网页游戏门槛比较低、产业周期比较短。初期的阶段表现出的无序性,相比承诺网游是有有过之。另一方面表明网页市场对于标志性大作的呼唤,换句话说网页游戏对于精品市场的作用到底是什么?在我看来至少有两方面的作用,一方面是可以帮助目前网络游戏市场完成从一个爆发期到一个平稳上升期的过渡。从某种意义上看,我们也可以将其理解为,起到了一个市场良性淘汰的作用。另外一个方面,就是他有利于建立WEBGAME市场买卖双方的信心,并且为未来可能的盈利模式打下一个良好的基础。
&&& 其实有很多业界同仁、社会各界人士,最近都在提到整顿、规范网页游戏市场,把它导向一个健康向上的道路。这个说法肯定没有错,细想怎么规范?是准入资金还是内容审查?其实决定游戏行业市场的最终评判标准在于我们的用户、玩家,丝毫做不了假,也是最公正的评价。因此在WEBGAME树立榜样,让WEBGAME市场有一个让行业从业者都为之看齐的标杆,从而有一个自内而外自觉的改良。
&&& WEBGAME一个精品对企业的意义是什么?WEBGAME的精品有利于提升网页游戏市场的买方信心,卖方的信心,显然是网络游戏的精品对企业的影响。影响可以多方面,不仅可以包括企业的惊叹,也关乎企业在买卖过程上的过程。我们都知道暴雪很牛,暴雪的信心是从哪儿来的?其实就是一个一个暴雪的精品堆出来的。在我们最近的一个新的产品,叫做飘渺仙剑开封测的头一个晚上,我的一个研发人员告诉我说他睡不着觉,我说为什么?他很紧张,这么用心做出来的产品,怕市场反响不好。我很镇静的告诉他,喝点小酒,吃吨夜校,美美的睡一觉。其实一个企业的信心,不是老总上来说两句话,写几句口号就可以树起来的,他关系到每一个企业员工衷心地里的东西,只有你对自己的产品有相信,你才能在接下来的推广、运营、后续版本更新,乃至后续的每一个细节,认认真真的把它搞好。作为我们下一个即将推出来的产品,叫飘渺仙剑。我认为只有我的员工,我们全公司的员工对于这款产品有充足的信心,我们才能让每一个参与这个产品的相关员工都有一份来自心地自觉的、自发的责任感和荣誉感。这样才能在企业内部形成一个向上持续的氛围,这才是一个踏踏实实,打算在市场里做出好成绩一个企业应该拥有的基本素质。
&&& 可能有人问了,你说这么多精品,到底什么样的产品才算一个精品?在我看来,目前网页游戏市场,评判这样的产品应该有三条标准,到底怎么样的产品才算精品。第一,一个精品首先在普通意义上有没有实现一个突破,这个突破主要是指产品、游戏内容的形式。我们提起WEBGAME,很多人联想到种田、修城、屯兵。所谓精品,首先打破现有的固有模式,令人耳目一新。第二方面,有没有纯属的创新,为什么加上纯属两个字?一个所谓精品,应该是游戏产品相对漏洞比较小,看到某些标新立异的产品,新则新意,或者新的让用户无所适从。创新不难,但是让人家接受的创新才是真正的厉害。第三方面,这款产品有没有挠到人家的痒处。我赞成先做用户后做市场的理念,以前征途很赚钱,为什么赚钱?其实仔细想想,征途也是靠用户做起来的。不管是他的自动寻路,还是反其道而行之的快速升级,各个方面让用户很舒服的留下来,这就是WEBGAME非常需要看中的。
&&& 意义也谈了,标准也有了,现在到底有没有这样的精品游戏出现?接着我要说,成都叶网广告时间到了。我之所以敢这么大胆的说,我是在打广告,因为我们确信,我们的新产品飘渺仙剑有这样的实力,为什么这样讲?首先是缥缈仙剑的制作团队有非常强的实力,大部分参加过大作品的全程开发,同时我们的投资商北京完美时空,也是抽出了资深的游戏人协同参与。我们在技术上的起点就很高。第二,我相信这是一个让绝大多数人都会感到惊艳的作品。其次你会看到WEBGAME的画面可以做到这样。第三,我们这个产品是把创新跟用户的需求做了很好的结合,而这个结合是深入到产品的每一个细节。例如,我们采用了类似QQ的聊天模式,不仅避免了刷屏的烦恼,也符合了用户的聊天习惯。增强了聊天交流的私密感和亲近感,这是很多大型网游没有考虑或者没有做到的。
&&& 这是一个聊天系统,菜单上很像腾讯的QQ,个人角色可以实现换装的效果。我在这里讲,成都叶网有做网络游戏一线企业的愿望,所谓不想做将军的不是好士兵,飘渺现在是我们足以骄傲的资本。我相信2009年的年末,随着这款产品的发布面市,网络游戏市场将有新的一番声色,我也相信2009年随着这一款随着飘渺仙剑的成功,将在WEBGAME历史上留下标志性的一笔。
&&& 最后,欢迎在座的各位企业和投资界的人士与叶网,大家共同促进WEBGAME精品进程的发展。希望明年的会议上可以看到真正呈现一片群星闪耀的天空。谢谢大家!
&&& 下面有请上海E动网总经理陈明华,他给我们带来的是夯实网络基础,迎接网页游戏腾飞。
&&& 大家下午好,我是中国E动网的陈明华。
&&& 从我今天跟大家交流的主题上可以看出来,我们是做IDC的,确实我们每次参加这样的大型会议,有很多的朋友看到我们是E动网,都会问我们,你们有什么游戏,会有什么样的产品,我们并不是做什么游戏的,是为广大互联网提供服务的。既然我们做IDC的,做记录,很多人感觉到我们只是做一些简单的记录。其实我们做IDC的,最重要的一点是什么?是要关注互联网上每天发生很多的事情,我们要关注互联网一些新兴的事物,一些新兴的市场。WEBGAME也是一样,其实在WEBGAME两年之前,刚刚在市场萌动的时候就关注了市场。跟一些公司刚开始合作的时候,我们就一直在琢磨这个市场,未来究竟会是什么样子。
&&& 经过两年的发展,我们亲身经历了WEBGAME从无到有,从弱小到强大,到最后繁荣的整个过程。我们作为IDC的服务商,我们更关注的是应用,可能从技术上出现哪些更多的变化。因此,从两年之前的一些网页游戏,我们感觉到不管是从硬件、软件、技术等各方面都有巨大的提高。从网络方面的情况,原来一款网络游戏,他可能只要跑到网络上一兆的带宽服务就够了,现在已经不够了,新的Fish技术,Java技术等等,他的带宽已经超过了传统游戏带宽的数量。第三个变化,在技术架构上的一些变化,原来的一些技术架构比较简单,比如说从前面的都可以集中到一台服务器上运行,但现在更细化,前面可以加入附带均衡,后端的数据库也会有一些技术实现,整个方面都提出了更高的要求。
&&& 前面所关注到的变化,从行业本身会关注互联网应用方面的技术需求。今天跟大家沟通的主题是什么?作为一个WEB游戏,做一个目前互联网上很重要的互联网的应用,怎么样来选择一个好的IDC服务的载体。前面很多WEB游戏的专家都谈了很多,对于一个游戏的成败固然至关重要。但是我们IDC在整个游戏过程中,起的作用是一个载体的作用,所有好的产品,好的营销模式,都需要有一个好的IDC来做支撑。因此今天谈的谈的是怎么来选择一个好的IDC。
&&& 这是我们简单的对游戏市场的规模和玩家的一些介绍,很多专家讲了很多,就不重复。从互联网的角度来说,玩家的分布,从我们分析的情况来看,华东占有了全国网民的22.2%,华南20.18%,这两者加起来占50%。东北、华北加起来基本上接近30%,再加上华中,整个中国网民的人员分布基本如此,比较少的是西北和西南。这种网民的分布,对于我们所谓的游戏服务商,他的固点怎么来考虑一些用户,这非常的重要。这是一些网游的类型。
&& &对于一个好的服务厂商来说的一个服务载体有三个方面。第一个,网络要快,因为现在网络游戏,前面看到了很多非常炫的画面,非常好的一些技术。越是炫,越是高,对于网络的要求也越高。首先速度要快,否则你看不到这么炫的画面。第二个是稳定性,或者你想上取得时候,一会儿上去,一会儿下来,这对玩家是非常大的影响。再一个是服务好,围绕这三点进行交流。速度,,前面大家也看到,很多中国网民的分布,华东、华南、华中、再加上西南,这边是电信用户,北边是联通用户。大家要想考虑速度快,如果你只关注华东,现在大家都关注全国的市场。因此,你在关注全国市场的时候,要考虑一个中国国情的问题,考虑全国用户的基础上,我们概括了一下现在目前常用的技术模式。第一种,大家可能都看得到是分区运营,南边的一些地方各自分开。第二种,辅助与CDA加速技术,实现一些分流。第三种,双线双IP的接入,一台服务器,一边是电信的线,一边是联通的线,可以同时使用。第四种,B2B机房,采用双路由的模式,单个IP,在不同的运营上线路去做运营网络,当然这对一些要求很高。我们针对这几个情况做一些分别的分析。
&&& 第一,南北机房分开,电信的服务器、联通的服务器,电信访问电信的服务器,联通访问联通的服务器,这是最简单的。他有什么样的特点?南方用户都可以覆盖在这里,电信用户通过电信访问,速度也比较快,这是他最大的优点,但也有一个缺点,首先成本比较高。要想完整的覆盖,起码要有两种服务器,南边一组、北边一组。第二,管理难,服务器数量多,管理自然麻烦。很多游戏公司,有上网记录,如果用南方电信上管理北方的联通服务器,那速度非常可怕。很多公司因为这方面的原因,也会放弃这一块的市场。这是双服务器、双机房的做法。
&&& CDA加速,目前CDA加速技术都已经很成熟。特别是在过去Web2.0技术使用的比较多。在WEBGAME领域,使用比较多的CDA加速,体现了一些图片分发处理上的。CDA加速的特点,覆盖面广,现在都有成熟CDA的网络,还可以覆盖全国的各大数据运营商。第二,静态页面图片比较好的。第三种方式是双线双IP,一组服务器放在一个机房里,但是这个机房是有两根线进来的,一根是电信的,一根是联通的,当然也可以有其他的线,只是打个比方而已。这种采用什么?在访问的时候,他会采用一个DS的智能路由,首先要判断用户的来源,你是电信的还是其他的,根据不同的用户来源,来判断不同用户进行访问。这种方式不管是联通用户还是电信用户,访问的服务器都是一样。在这种服务器上,全国各地的买家都能看得到,而不像完全分区的,南方的电信用户、北方的用户看不到,有这样的一些情况。双机双IP的特点,第一同样可以一个一个南北的访问问题,第二个是成本相对比较节约,特别是针对一些刚刚起来的游戏厂商,他不愿意花这么大的资金成本,去投入在服务器的资源上。或者他对这一款游戏的用户群体,一开始没有那么大的预计,他可能采用逐步稳扎稳打,逐步走的模式,那就采用这种方式,减少他的一些风险。
&&& 相对于CDA加速的技术而言,数据交换很直接。因此,在速度交换上,CDA加速和无限上下。第四个是管理相对比较方便,不管是南边的用户还是北边的用户,因为他有两根线,有北边的线路去管理,如果用南边的用户可以用电信的用户去管理,因此对管理服务器非常的方便。对于整个游戏上的声誉、品牌还是有好处的。这么多的IP,你确实要做的相对精确一些,而且有的时候不仅仅是电信到电信,网通到网通的就一定快,不是这样,有的根据不同的节点要做不同的优化。在服务器端也要做一个路由的设置,外段智能解析,只是进入一个技术服务器的问题,从技术服务器出来也要做一些预先的设置,否则解决不了问题。第四种B2B的情况,很多用户从综合来说,这是大家都希望的一种模式,跟单线机房一样,很多线路上在不同的运营商中路由全部做好,在所有的技术层面上不需要太多的作为,跟担心的是一样的。但是根据中国目前的情况,B2B机房虽然很好,但并不一定是你想要的。现在不同运营商之间的竞争也很厉害,你说电信的IP,联通帮我做一下路由,不是一般地方能做的。可能北京周边,含有一部分的B2B机房存在,除了这边在其它地方,真正好的B2B机房非常少。有一些地方说B2B机房,有的不一定是,用的是第三方的服务商线路。很多人感觉到B2B机房,大家都能看得到的一些东西。真正的B2B机房,不同的运营商里边需要做路由,这并不是所有的地方都做。
&&& B2B机房,在北京周边有一些B2B机房,但整体上来说规模太小,不能满足需求。再一个成本也比较高,因为B2B机房线路的接入,因为条件很苛刻,规模做不大,因此成本就比较高。我列了一张表格,简单的来说从速度、稳定性,带宽资源、管理等各方面,做了适当的打分。总体上来说,双线双IP比较多,一个是资源方面相对多一些,价格方面也是相对便宜。
&&& 是不是能够达到速度上,几种方式应该都还能满足,主要是在区别上,主要是在价格跟日常管理,还有一些特定游戏方面的。这是我们扬州新推出来的双线双IP机房的介绍。这是我们通过扬州电信跟扬州联通一起来做的,通过双方合作来做出的机房,在硬件上不能达到一定的要求。江苏的网络有一个特点,跟其他的不一样,传统的是城域网,在江苏单独划出一部分做IDC的专网。对于高端的IDC专网进入骨干网,目前在整个江苏省只有五个地方可以进,江苏、南京、苏州等,当然后边的可以慢慢放开。
&&& 从不同的接入方式,带宽质量确实有区别。另外一个,他走的路由也相对比较少。这是我们做的扬州机房的测试报告,上海电信非常好,浙江、广州稍微高一些,也是在一个正常的范围,江苏更高。福建电信、云南、陕西。这是到联通的,山东,辽宁网通的等等,后边是铁通的从具体的测试数据来看,双线还是满足了很多WEBGAME的需求。这是机房供电需求设施上的情况,这是怎么快。
&&& 稳定,从网络的角度来说,稳定是主要的,我们觉得有两个方面的安全隐患。听到更多的,更高的供应浏量极早的出来。互联网里边是道高一尺魔高一丈,黑客技术永远比正常的技术更高更快,但是怎么防,防自然需要。但是我们觉得是什么,在选择机房的时候,更重要的还是我…。所有的能够带来网络不稳定的因素还是因为最终用户导致,而这些用户有一些是打一些擦边球,做一些不合规的非法业务。这种用户在我们看来,在互联网里边是一个不成熟的。更多的可能是刚刚入门的。因此,要选择一个好的机房,其实还是选择一个好的运营商。对于服务器来说,找一个好的邻居,如果你的邻居天天找麻烦,你也被骚扰。
&&& 服务,所有互联网的服务器不像传统的互联网服务器一样放在自己的办公室里,大家都能接受这样一种方式,但是在接受这种方式的情况下,还是有一些顾虑。为什么?服务器有的时候也有很多不肯定的因素发生,很多东西觉得放到人家那儿,人家解决不了,要亲自解决,怎么办?做一个IDC的服务商,为什么我们有的时候更多的关注具体应用,这个应用除了带来市场机遇之外,还能提供专业性的服务。我们在IDC的专业服务上,存在两点,第一个是时间上的保证。在这个行业里,我们最早提出来24小时的服务,大家并不陌生。从亲身体会来说,真正做到的并不多,有的最多只是挂一个24小时的电话,真正的人并不在机房,真正的24小时,就必须有真正的技术人员在机房,而且现实能帮你解决问题,这是时间上的保证。第二个是专业方面的服务,为什么?因为在机房里的机器,不同的情况可能随时会发生,不管是硬件上的故障还是软件上的故障还是系统上的故障,如果对于最终用户来说,出现这些问题都要由他从公司赶到现场解决,这个时间大家都等不及。这对IDC的服务商来说,要有一个能力,能够代替这些互联网公司,代替这些客户解决现场的一些问题,包括硬件的问题,软件的问题。现在很多公司在技术服务上会做一些东西,技术上不通,网络上不通,这是一个打击。现在很多公司所用的操作系统,不能随便重启机器,如果机器一重启,系统可能就要崩掉,对于数据来讲都是不保险的。有了这样的情况,需要进系统,这就需要一个比较高的技术服务能力。
&&& 在IDC的服务上,一定要给用户能够解决他们在现场技术方面的服务,能够真正的帮客户扫清他们在网络上的障碍。这是我们公司增值服务方面的内容。最后简单介绍一下我们E动网的情况,E动网03年成立,公司在上海,另外一个公司在江阴。我们主要的IDC资源是集中在上海跟江苏,这也是跟我们的一些目标群体有点类同。目前我们用的机房是上海电信的,有移动的,在江苏有两个机房。我们的业务范围,主要是IDC,网络技术服务。我做了这么多年,品牌、服务、技术、产品,有我们自己的优势,这是我们公司的情况。
&&& 最后预祝本次大会圆满成功。
&&& 谢谢大家!
&&& 下面有请昆仑万维CEO周亚辉,他的演讲主题是“互动性”带动的社区型游戏发展趋势。有请!
&&& 各位代表,大家好!
&&& 我演讲的题目是“互动性”带动的社区型游戏发展趋势。
&&& 大家知道最近几年互联网发展最快的是社区,可以看LAXE100名之内有20个都是社区网站。尤其是在中国,除了像QQ这样的封闭大型的的社区以外,也出现了像人人网这样开放型社区的快速增长。由FSBOX创导的IDB的诞生,内容开发商和应用开发商围绕互动性展开优化。在游戏领域,互动性体现出来的价值,优越性越来越明显。未来游戏的发展是从两个方向发展的,一个方向是你产品做的越来越精致,他们抓住玩家的需求。
&&& 用用户之间的忠实程度,逐渐被用户与用户之间的关系所替代。我们在做游戏研发过程中发现,其实早期的系统,尤其是客户端产品,最基本的系统,最重要的系统是PV系统,然后再去考虑更多PV系统。首先要考虑用户于用户之间的系统,就是所谓的PV系统。这个优先级已经要大于PV系统,用户对互动性的需求,已经与用户对本身产品的需求密不可分。对于社区型游戏来说,用户与用户之间的关系占绝对的主导地位。运营商要提供可供用户完成,并提供用户体验的游戏互动服务。未来社区型游戏发展的趋势,从分割到统一,从单一到复杂,然后又回归到单一。从选择到设计,从体验到创造,参与游戏开发越来越多的是小团队,他们在自己玩游戏之后,能够即兴的在一到两个星期内做出来。从定项到专项,从被动到主动。
&&& 我的PPT内容就讲完了。接下来讲一讲,因为到了年底,讲讲自己对于WEBGAME的小体会以及对明年的预期。这次来参加2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会,看到一个现象,今年来参加小的团队和个人明显减少了。去年我来的时候,看到几十个两三个人、四五个人,或者说十几二个人小的团队来参加这样的会议,兴致勃勃的想投入到这个市场里,当时我给他们提出一点忠告,这个市场马上就会很激烈的竞争状态。原来很容易赚钱的时代马上就过去,在中国所有的消费品,面对用户的消费行业,发展行业非常的快速。往往好赚钱的日子,往往在半年到一年之间就过去了。WEBGAME也一样,很快进入一个整合的状态,在今年这样兴致勃勃准备进入WEBGAME的小团队会减少。大家也看到,进入这个市场像完美时空与巨人这样大的游戏集团,这也是我去年参会时提到的一点,其实所有的游戏厂商,包括我们昆仑万维做好这样的准备,要跟盛大、完美时空这样的公司站在同一条战线上竞争,只有这样,企业才能长期存在下去,这在2009年变成很现实的情况。今年主要市场上的主流产品,其实不超过四五家公司。另外研发的成本越来越高,在过去的一年中,网络游戏的研发成本至少上涨4-5倍,首先有人力成本,基本上全部达到了。所有的游戏,不得不去追求更好的品质,导致开发周期一再的增加。现在一款好的WEBGAME,要有一些自己特色的产品,不再像以前一样,三四个月能够研发出来,现在一款好的WEBGAME,至少需要打磨一年的时间。
&&& 另外一点感受比较深的,这个市场随着竞争的加剧,前面没有这么好的兆头,每个企业需要提高精细化运营的能力。昆仑万维从09年上半年开始,就不断加强内部的管理和不断优化内部的执行流程,不断提高精细化运营和营销的能力,包括不断优化产品研发的控制流程。所以回顾过去整个09年,我们在09年很好的应对了市场的变化,变的更加稳健。09年最大的一个感触,08、09年我自己一直在做,包括在业界聊的时候,网游这个行业WEBGAME是挺难受的行业,我觉得是一个夹心饼干,一方面他要比产品的精美程度比不过IMO,比产品的易上手度、简单性、互动性比不过Social game,就是比上不足比下有余,我一直觉得这个行业的发展其实需要蛮长蛮长的时间,需要很多很多网页游戏的厂商,网页游戏的工作人员不断的发挥自己的创造力,不断的打造出新的MMOPRG产品,或者说打造出有特色的产品,才能把这个市场不断的推大。在两到三年之内,可以看得到的,还是一个夹心饼干的位置。我有跟腾讯的同志聊过,金银铜矿,WEBGAME顶多是铜矿而已。
&&& WEBGAME这个领域中,赚现金流还不错,但实际上从长期的资产投资角度来讲,我一直班钦佩开心网这样的模式,这一点在09年得到了很好的验证。开心网的收入很快上来,每个月有上千万的收入。很快的从一两千万的美金炒到了现在的两三亿美金或者三四亿美金。Social game的厂商也成长的非常快,像热酷的厂商,他们很快的获得了大量的用户群体,并且上升的非常快。反映了我们一直以来对游戏两个基本本质的认识,要么是坚决的往画面精美、操作感十足、精确的魔兽这样的游戏去做。另外一方面,要么坚决的往Social game,往互动性方向做,这就像开心农场这样。很简单的游戏,不过是十几个截面。我蛮期待网游,期待盛大在2010年在网页游戏市场中推出更大的产品出来,能让我们好跟着有饭吃,我蛮期待盛大能够推出第二第三款产品。这样重量级的公司能够打入市场,能够让我们这样的小辈跟着学习学习,跟着发展。回顾网络游戏的市场,我们会在2010年坚定的往Social game方向发展。要把网页游戏做的更简单,更容易上手,能够在网页游戏做的像Social game这样简单。
&&& 随着互联网社区不断的往上涨,随着他们不断的上涨,提供了一个WEBGAME或者Social game继续向前发展的原动力。我相信明年网页游戏和Social game会有很多融合后有机结合的机会出来,更好的利用开放平台和充分发展的机会。等到哪一天QQ也开放了,我们大家的日子也就好过了。
&&& 谢谢大家!
&&& 有请广州游之艺信息科技有限公司CEO黄铧,演讲主题是“轻客户端的“WEBGAME”运营趋势”,有请!
&&& 大家听完昆仑万维周总的演讲之后,顿时感觉气氛暗淡一些,感觉网页游戏没有什么机会了,我个人的看法还是有机会的,但是他需要一些技巧。下面说一说我个人一些有意义的工作经验游之艺的方法,怎么实现我们游之艺这两年的转变。
&&& 广州游之艺信息科技2007年成立,占据了客户端网络运营的游戏之后,我们新进的后备厂商来做这些业务肯定是不太容易的。那个时候热血三国发展的非常好,我们也看了看热血三国,就开始进入网页游戏领域。到今年四五月份的时候,发现网页游戏这个领域,目前来说高质量的,今天的会也多次提到了高质量的作品或者说精品作品在07、08年都很少见,唯一见到两三个,月收入都已经过千万级。作为一个运营公司来看,从什么角度切入这个点会比较好,就想到SNS。
&&& 今天早晨听圆桌会议巨人的许总说了的以后,我个人很认同,简单的说说我们公司以及我个人的一些想法。我把游戏跟社区,或者说游戏社区的方向做一些定义。首先我觉得游戏化的社区,这个基本特征及基本上所有的,包括现在可以看到的,像人人、512这些所有的,包括游戏运营平台,基本上游戏行业都已经叫做通用模式了,通用系统、通用点卡系统,有很多的游戏在上面。今天早晨听说51有80多个游戏,像这种基于SNS的社区,现在游戏多多少少都有几十个,虽然我们才做半年多,也都有20多个游戏。游戏化的社区,跟原来的SNS有一点不同的地方,目前的SNS是基于对真实关系的社交网络,像开心网,你跟他相互的大部分跟你的同事,你把他定义为同事关系,校内可能是同学关系,同学网这些也都是同学的关系,还有项婚嫁这样的社交,我们叫做恋爱关系。如果是做一个游戏化的社区,应该是娱乐关系,或者游戏关系。游戏关系网络,建立在虚拟的环境下,要求客户的黏度更高才行,否则每天一起上来,或者同时做一件事情,才能把互动形成起来,就是处于这种目的去设置的。包括像偷菜这样一些游戏,比如说把这个放在我们广州游之艺信息科技的平台上就会死掉,我们游之艺很多的用户不会有很强的真实关系存在,社区小游戏之所以会风靡,那是因为这些网站在此之前已经建立了很真实网络关系,在这些网络关系当中,经历很长时间的沉淀之后,你会发现你跟你的QQ好友,或者开心网上的好友,以及校内同学录上的好友,在很长一段时间里,可能找不到共同的话语、找不到共同的事情,于是社区化的游戏就应运而生。突然发现,可以找到共同的社区爱好,然后把原本已经建立起来的关系,建立到更加深入,提升到更高的阶段。基于这两个方向的思考和定义之下,我们对于游戏社区和社区游戏,做了一些研发上的组合。加入了一般SNS提供的数据存储功能,提供了更多娱乐、组建,基于真实关系的虚拟关系的组建,以及像目前的MMOPRG,先游戏后关系的模式的产品建立起来,以及通用的像通行证系统,一卡付费系统,另外做了一些深度的技术上的分析,用户个人数据的挖掘,这一点其实有点像搜索引擎的精确搜索的概念。他能够对个人用户上的操作,各游戏的操作行为,分析出用户他是属于什么类型,什么性格,他来自于哪里,他的交友需求是什么,他的娱乐需求是什么。同时,他也会在此基础之上,因为我们知道一个社交网络,他是基于四个方面的需要来解决需求的。在SNS社交网络的研发上实施通讯的功能,要做到网页版的QQ出来,才能实时的解决应用。
&&& 思路这么清晰的时候,我们就像做门户网站一样去提供游戏的内容,以时间换空间,通过我们在跟业内,目前大家都知道,现在网页游戏的开发门槛非常的低。但其实合作的门槛相对比较高,因为网页游戏开发的成本很低,但是他的运营成本就并不低,跟二三线客户端的运营成本基本上相当。但是作为我们来说,我们会用时间换空间的思路,逐步的去累计游戏。我们会把市面上可以合作,用信心去运营的纳入我们的平台。我们已经在半年多的时间内,已经纳入到了三四十个游戏,市面上有500多个游戏,有机会都会纳入进来。我的理想是做成游戏门户一样,给用户提供娱乐组建。
&&& 社区本身就是一个产品,因为我是做游戏,大部分的客户端是有研发的。MMOPRG就是一个社区,是一个通讯化的社区。社区也是一个截面化的游戏,这是我的思路、思考。我们在做社区研发的时候,我们就把它当成一个界面化的、文字化的设计。从最初的亲手引导,也像进入到MMOPRG一样,有一些组队帮助你这个时候去沉淀、去成长。可以找到一个高手来帮助你,快速进入社区,然后熟悉这个社区。社区最大的目的和交友就是互动,与好友之间的沟通是需要记录和保留的。我们需要在这一块,而且是基于浏览器的角度上去做研究。这一块的业务,也就是说在游戏里也有这样的东西。把这个东西,当你的用户在社区里边形成了一定的沉淀以后,找到一个跟他志同道合的朋友时,确实需要一个非常完善,非常容易沟通的一些工具,并且这些工具里边是随地的反映出,跟他相同需求的性质。在我们的社区里边,会把一个新的用户进入之后,把他的行为记录下来,并且推荐给另外用户,跟他差不多类型的用户。
&&& 前面说的都是我在研发设计上的想法,在未来用户基础还是一个积累的关键。早上听说龙总公司,在刚刚成立之后半年就有600万的用户,我们只有200万的用户,跟他们的发展比较起来看我们慢了一些,但是按照我们的定位来讲,我们也发展的相当。我们的目标是1亿的网游用户,他们半年时间发展600万用户,我们半年时间发展200万用户,从概率上、比例上来说,我个人觉得还是可以的。对于网游社区来说,我个人觉得最终还是要有一些自主研发的产品,以及可以提高自己用户独特性的产品,才能在整体的目前SNS大的竞争环境下脱颖而出,这样才能做出一种不同的产品。同质化还是在互联网这一块比较常见,以及互相的抄袭和互相的借鉴现象还是比较多见的。
&&& 我们不能制止这样的行为,但是我们有能力做这样一些创新。哪怕被别人抄,还得有创新的能力。做出来之后,被别人抄才有值得骄傲的地方。
&&& 简单的展望一下我们对WEBGAME的看法,我是非常看好这个领域,也是经过大量的调研和分析之后才决定进入这个领域,虽然我们是这个行业的后来者,这个行业的空间在未来是有非常大前进的,重要的是你是不是在做一个精品的创业。去做网络游戏的研发,我很赞成游戏厂商提出来的精品策略。我的演讲主题,国产网页游戏的精品之路。
&&& 今天听了很多人的演讲,大家都是英雄所见略同。这些是我个人的总结和看法。谢谢大家!
&&& 接下来进入我们的圆桌对话环节“游戏的运维创新与营销效果。
&&& 有请对话嘉宾:动网副总裁,符B;成都梦工厂网络信息有限公司有限公司总经理裘新;杭州泛城科技创始人,陈伟星;九维网CEO,姜楠;暴风影音副总裁唐献。有请嘉宾主持史大展。
&&& 我们这一个环节最关注的是游戏运营的效果,为什么这么说?这几家公司的产品入围WEBGAME游戏TOP10的原因,因为他们的游戏最赚钱。请三位入选TOP10的代表,你们各自怎么看待效果,从哪些数据上分析运营的效果,然后看我们成长的机会。先从商业大亨开始,商业大亨怎么看待你的用户,大家都看到商业大亨很赚钱,从哪些指标可以看到一些效果,包括推广运营的效果。
&&& 商业大亨的推出,更多符合于想要创业的,或者说白领用户,他们想愿意尝试创业的一些乐趣,创业会遇到什么样的问题。跟现在做企业一样,我们也体会到的,种种一些操作,他们也能体验到一些,在游戏里边怎么把企业做好,我们的推广策略,更多的是让他知道,因为当时的有些人会偏策略为主,我们的游戏虽然题材不同,但也能够让很多玩家玩策略也能体验到。
&&& 我个人觉得游戏实际上就是服务,最主要卖的是一个感觉,武林英雄应该还有或多或少的不足,但我想通过其他运营等方面支撑他,让大家觉得在这边能够感觉到有一个比较好的氛围,让他感觉到在这边花钱是值得的,值得在这边多留下一天,我们在运营上下很多的功夫,突出我们的产品感觉与时尚结合起来,弥补我们产品本身不足的地方。
&&& 我们的用户群主要是以大学生,有一小部分白领。我们的推广渠道会投一些用户群比较集中的广告,也会找一些用户群比较集中的平台。当用户群比较集中的时候效果比较好,是互动性的游戏,不是通讯性的。这个字也是用户群比较集中的高一些,游戏面向很多小孩用户,觉得都是策略性的,很多不知道是这种游戏形势的,这是一个问题。我们要用更好的方式,做广告只是这样一个图片,这个很漂亮,我们也很漂亮。用户足够多,很多游戏,社区做的不够稳定,有的不一定大。
&&& 请暴风影音的唐献总裁,你们跟很多网游合作过,你们注重用户的效果,您怎么看待网游跟视频类媒体的合作?
&&& 暴风做网络游戏还是晚了一步,我们总觉得我们的广告和我们产品之间怎么取得一个平衡,是很难取舍的一个事情,一直在游戏上放广告,用一种试验性的方式慢慢的放开,到今年开始做这个事情。我们现在接的产品大概有10款左右,还不够多,覆盖游戏的各个类型,覆盖的人群来说还不够,但是现在也能看到一些规律。暴风的用户可能比我们推广的用户来的更晚,很多用户进去以后,很多没有完全玩游戏的,在头几分钟遇到一点点困难,就永远离开了。当然我们也有优势,我们不停的向他推荐这个游戏,今天推这个、明天推那个,用户总会找到喜欢的。在游戏运营中,确实需要做广告工作,如何引导游戏老玩家怎么带新玩家,我意识到这是非常重要的事情。这实际上在游戏里边形成一个社区,用户进去或者说这里边还是一个感情游戏的。游戏虽然处在高端,游戏的总用户成本应该是成比例增长的,用户怎么来,肯定是从互联网主要的路口来,这些路口暴风其实是主要的路口,我们还承担着另外的责任,不断的把新用户,就是没有完整用户,游戏边缘用户转成重玩家,对游戏的产业做出贡献。
&&& 裘总,您觉得从用户的量来看,进入渠道来看,客户端游戏和网页游戏有那些共性哪些不一样,有那些经验是可以跟大家分享的?
&&& 可以拿两个结果比,现在客户端游戏份额比网页大30倍,客户端用户跟网页用户又是一个量级的,用户数量是很接近的。在这里边就有很多让人觉得有意思的事情。我有时候就觉得,我看了网页游戏这么多进入,我都尝的流口水,这么多的量进入客户端游戏,得有多大的市场效应我琢磨这里边关键的因素是什么。一个广告到里边的用户,到主题页面的点击,做的好的二十个有一个。从到客户段的环节,同样同样的投入,你最终带来用户的效果是50:1。如果能把50:1,变成10:1,5:1,对网页游戏还是客户端游戏都会产生翻天覆地的变化,这里边的效率相差的百分之好几百。现在希望,通过自己的网页游戏,客户端游戏,通过研发把两边打通,那样也许会有一种新的商业模式。这是我今年明年奋力去做的事情。
&&& 请问游戏运营的负责人,在你们合作众多的渠道里,你们什么什么样的渠道,从用户的效果上是最佳的。有那些数据可以说明,什么样的游戏玩家,为你们带来的,所谓红花绿叶,能充当这样的红花,什么样的渠道、什么样的玩家?
&&& 各种渠道都有尝试,从网游到平台都有尝试,对于公司来说,广告并不是目的,最好不要打广告,如果产品打的足够好,靠人推人,或者口碑传播,就能让产品传播起来,这是互联网的精髓,也是公司努力的方向,但现实的情况也需要各种广告投入。我们进入这个行业打的比较多,因为用户进入比较多,成本相对是可以控制的。但是到后期,也会碰到介入的厂商太多,上升的很快,不得不像其他方向转移。包括搜索引擎,包括平台门户。当然相比起来,门户的价格很贵,合起来讲,用户的质量包括转换率的数据是可以和上下游值得去做的,我们也在往这个方面去做进行一些转移,后期也是一个动态的过程,主要还是一个监控的手段上。只要有一个指标,能够控制的住,我想能够去不断的尝试一些新的广告的内容。
&&& 跟游戏相关的肯定是最好的,网农也能带来一定的浏量,可以试试,其他小说网站比较大的,也可以试试。不同游戏和不同广告的说法,也能吸引,在不同的媒体上也会不一样,我们在市场数据上要监控一下,监控数据可以去调整,包括网页也是一样,我们帮你开发的浏览人员不一样,那也就不一样,需要调整。
&&& 您和姜总,你们都去看哪些具体的数据,有哪些具体数据是很必要看的,任何网游都应该注重数据量。
&&& 用户的活跃度,最终导向投入产出的比例,主要是看这三个数据。当然这样一个尝试的过程中就会有所侧重,比如说尝试一家新的广告方式的时候,有一些不太好监控,比如说要投入一个地面广告,这就靠一种感觉。但是在网上投放广告应该会好监控一些,主要是活跃度、转换率,一个是投入产出比。
&&& 活跃数,转换比,看到这些渠道是不是有效的。
&&& 裘总,您觉得跟一般的客户端有哪些区别?
&&& MMOPRG的平台侧重度会高一些,但是每一个客户端都特别希望自己能获得新用户,大家都会有意识的像网农,非专业的侧重方向投,投入的结果侧重性差异会非常大,有的时候效益极差,用户数量又很满意,这取决于具体产品的定位和细分。
&&& 今年我们做活动的时候做了一个测试,让很多的游戏跟很多的推广渠道做结合,我们发现好象有一点,大家对有效用户的认识标准不太一样,厂商有厂商的认识标准,渠道有渠道的认识标准,包括你们的平台有平台认识标准,您觉得哪些数据是最重要的?
&&& 我们也看,到底怎么推最有效,也做了一些广告的题材有什么优势。最终选定一个优势,怎么去往游戏去带,不用去管游戏是什么,只是打社区的题材。游戏主要还是本着社区化的一种概念出来。其实这样总体来看流程比例就会比较高。真正留在暴风,可能是一些非游戏的业务,我有一个动态的过程。从最开始看,就是打一些广告,到4月份的时候,会有一种方式。主要是游戏的入口,做成一种游戏社区的功能。就是这样,路口的标准就是20万以上,老用户是5万以上,从那个口登陆,不在游戏官网登陆。这里边我们做一个很重要的事,这个路口进去玩,发现很多只到一半的时候,推了几天,只有一千在线,这是一个动态的过程,通过不断的洗,不断的往里边带的时候,用户的质量会越来越高。我们看的数据其实和厂商看的数据是一样的,应该是看中的这一点。只是说各个厂商和渠道大家走的关注点、重点不一样,更多的是洗过来。大家一起为这个产业做一些贡献。
&&& WEBGAME已经有一两年的培育过程,今天的WEBGAME用户跟今年WEBGAME用户的需求也会有很大的变化,所以也促使我们很多WEBGAME的厂商在不断的更新,不断的升级我们的产品,所以从几位游戏运营,或者说游戏开发的厂商来讲,你们觉得今年最大的用户需求是什么?
&&& 用户应该是经过三年多的时间的培育,应该是对网页游戏,首先这个概念大家已经非常了解,在07年的时候,记得当时打广告的时候只有一个口号,无需下载,即时就玩,当时就是打着这样的广告。市面上的广告非常优化,并且会不不细分,包括面向一个不同的年龄层,比如说面向儿童的、成年的,也有厂家提出面向中老年朋友的网页产品。同时在类型上,也会进一步的细分,还有一个是表现形式上。最终的一个结果,用户需求越来越个性化,也就是说在上之前的一种表现形式,一种方式来达到一个非常好的效果,现在比较困难。用户需求比我们想象的要快的多,也就是说,他提出的需求我们发现一年前的策划已经适应不了。今年很多厂商推产品,推的比较慢,也比较慎重,我认为跟这个大的方向有很大的关系。包括网络游戏方向发展,用户考虑的是用网络游戏的指标考核他,实际上提出来的要求就会非常高。对于我们自己,我们往策略方向或者往其他方向发展,跟去年相比已经不能再拿出一个像之前游戏来展示给大家,让市场接受不了,整个同行是非常快的,但为什么没有大做,可能大家都在厚积薄发,可能大家都需要一个期待。网页有一个市场,我个人认为有一个非常大规模的发展,不像他们有一些同行预期得那么不好,但需要我们把它做出来。
&&& 请问裘总,你们做的侠义道,或者九维做的武林系列,很多游戏产品遵循了中国的传统文化元素,从文化层面上来讲,是不是游戏天生就是为武侠风服务的。
&&& 这是个必然的趋势,现在哪个游戏都没有说什么用户通吃的口号,都是以某种特性用户为中心,再加上一些中性用户形成,我想网页游戏一定是这样。关于是不是武侠,现在纯武侠的,这一批人越来越忙,越来越没有时间玩游戏,在武侠外延,包括休闲、经营等都可以去做,关键是能不能做出味道。
&&& 在题材上有什么建议,网页游戏题材一年变化很多。
&&& 无论是网页游戏还是终端游戏,最好的模式是PRG,网页游戏同行应该重点研究一下RPG模式,而不光是策略,那种最后会发现生命期相对的短一些。
&&& 商业大亨,今年一年看到了你们的成绩,再往后,你们在做哪些准备,让这个产品的生命周期继续的延续?
&&& 一个产品的生命的延续,重要是在于用户对游戏的新鲜感,包括对游戏的信任感。我们商业大亨应该是08年的12月1日到09年这一整年,不断的更新资料,以及新的玩法,包括用户需求的改进,都不断的在推一些新的东西。一个游戏的生命周期也许会很短,但我们需要的是把他玩的更长,通过一些活动,通过一些改进,通过一些新的办法,新的元素加进去,还要不断的创新,能够把生命周期不断的做长。
&&& 因为今年活动开始跟投资有关系,最近我们大家很关注有一个事件,就是创业板的上市,刚才有很多嘉宾说,做网页游戏也跟拍电影一样,我们知道华谊兄弟上市了,华谊兄弟一年大作也就五部多,而且观众按档期来分,去电影院就是看一次。按照我们的网页游戏,客户端游戏,我们的生命周期肯定要比电影的生命周期更长。我们现在看到电影的营销,是用大规模的宣传,大规模的广告、艺人等方式来做推广。但是大家会认为,对于游戏来讲,这种所谓的文化营销方面,大家有没有一些新的想法。除了我们在互联网上投广告以外,你们会尝试做一些路演的方式去推你们的大作吗?
&&& 品牌宣传,品牌宣传也可以尝试的讲,可以有自己的目标,不一定推用户,可以推合作伙伴,可能是为自己造势。去展会上展示一下跟做路演是一样的。
&&& 会请代言人吗?
&&& 有想过,WEBGAME领域比较小,客户端会有考虑,要核算一下,摸索一下。下一步我们是投入非常大的成本,也做了很多的技术工作,我们也在这方面考虑一些品牌的造势,这要具体核算一下,再做一些市场的调查。
&&& 九维网你们刚做完发布会,会请一些代言人,像电影文化推销的方式?
&&& 这是必然的,国家出台的文化产业振兴规划,我认为是一个非常大的信号,表明国家把文化提升到一个产业去发展。目前我觉得,我们已经在开始这一块的尝试,从买了一些武侠方面的版权,开始到央视辉煌动画的合作,以及日本卡通方面的合作,已经开始在这些城市,同时也能看到同行跟电影进行一个同步的推出。我认为我们的网游就是一个文化产品,跟请代言人没有直接关系,包括目前在欧美市场推广,当时他们一直提出要修改魔幻的题材,最终没有修改,还是以武林英雄武侠文化推广,也是作为一个市场去做,我认为是必然的,也会在这一块加大力度去做。
&&& 唐总,我们刚才讲到了很多的游戏,跟现在的很多文化产品做一些结合,在你们的平台上,是不是产品里边的内容跟游戏推广是有一定必然关系的?
&&& 目前确实没有做过尝试,我们现在合作的还是以WEBGAME为主的,WEBGAME今年其实是做一个槛,会让你有能力做一个市场,会看到一些客户端的游戏,你想真的做一款游戏,游戏的品牌是属于厂商的,做这个游戏的宣传一定是厂商为主导,我们作为厂商的合作伙伴,会在我们的渠道里,把相应的推广尽可能的推广给用户,我们一定会配合支持。
&&& 裘总介绍一下,你们已经在推的WEBGAME,还是继续延续你们侠义道的风格吗?
&&& 这个游戏的确就是侠义道,只是微博版的侠义道,本身的数据、聊天、帐号,本身是跟WEB侠义道互通的,可以点击就可以进入WEB侠义道。他里边很多的活动是跟WEBGAME侠义道相关的,在微博上是这个奖励,下载到终端上可能就会再增加50%奖励值。通过这种方式把很多第一次玩WEBGAME的用户引入到我们MMOPRG中,他不光是游戏的应用,实际上是市场的手段。通过微博的方式,实现广告更好的概念。
&&& 刚才说产品,我特别想说,就借这个机会说一下。从我们来看,打击前年是武林三国,以武林三国的策略为主,能让那些用户很快的进去,今年是以武林英雄为代表,纯IDG的大行其道。和去年的产品,趋势是比较短,也许从第四个月开始调。也有很多人说,MMOPRG很好,其实我们跟我们做过的尝试,在暴风平台上合作过,在暴风现有的平台上去推是非常不理想的,这当然是跟暴风的用户是不是不会玩也相关。我们今年也去尝试推成吉思汗,但效果不如这个。
&&& 我们看到一些新的游戏,都是以FISHE为基础表现的MMO,会成为一个非常主流的新的IDG,或者说收入更稳定的产品。还有一个特别创新的,比如说36计,也能找到用户群。只要解决这批用户的使用障碍,普通用户下载一个东西等待半天,也不会操作,可能真的很难转化。能做到Fishe的就不是很重的下载,这里边点点就能玩,能把这种发挥出来。
&&& 刚才唐总说,2010年的时候,可能会有不同类型的游戏出现,刚好留一点点时间,给三位游戏厂商,说说你们下一款产品的特点特色,包括希望有什么样特点的用户进入。
&&& 刚才听到网络游戏生命周期的问题,我想补充一下,这个问题不仅是投资人在问,很多同行也经常会提起。我自己这么认为,进入这个行业之前,实际上当时已经对整个世界的网络产品做了一些考察,网络游戏的本质不是在生命周期短的本质上,也就是说,有很多因素造成网络周期短,但我们还没有了解我们的用户,还没有想到我们的游戏玩法那么多样,才导致这么一个结果,我想下一步肯定会有很多方式来弥补这个情况。为什么这么讲?因为国外有类似各种网络游戏生命周期超过10年,能够活跃用户好几千万的情况。现在没有出来这种产品,是我们开发商的本事问题,但是我认为他不是网络游戏的特点。
&&& 下面我们会陆续推出三款产品,当然细节今年先不透露,有一款是策略,有一款是Fishe休闲,还有一款是武侠系列的游戏,这一款游戏不管是从资金上还是版权购买上都花了大量的投资,相信会给大家带来一些惊喜。
&&& 我们主要还是在MMO上的,一款是RPG。我们现在测试的产品是MMOPRG,另一款产品是做文字的PRG,目前正在研发的还没有透露出来的有三款产品,大概明年出来。在上线的12月份会有比较完整的版本出来。
&&& 我个人认为,互联网第一大应用还是音乐和电影,大家喜欢看电影、喜欢听音乐,都喜欢看明星。我们也将会在今年推出一款产品叫做超级明星,是一款多人在线的游戏,玩家可以在里边成立一些公司,通过去找一些普通的明显进行追逐,体验娱乐圈变幻莫测的东西。我们主要的方向是模拟,我们也会想发展这方面的。
&&& 我们很多游戏已经开始尝试海外运营,我们想知道海外运营效果怎么样,在数据上可以做一些透露吗?先上商务大亨,你们在海外已经有很多的合作伙伴,你们的运营效果怎么样?
&&& 非常好。在新马泰地区都已经做了,现在想往欧美地区往下走。
&&& 有没有月达到百万级的数据?
&&& 海外的用户很有可能跟国内差不多。
&&& 裘总,你们的游戏已经出口了。
&&& MMO这个时候,现在还处于锤炼阶段,一旦锤炼成功,因为他本身是一个MMO的产品,肯定是一起出口的。
&&& 您觉得这个市场会有多大?
&&& 差不多判断国内收入的1/5?
&&& 对,我认为是这样。
&&& 我们也圈了不少地区,情况应该还是很好的,东南亚这一片都有,欧美也有,我们的游戏比较通情,到处都有钱。
&&& 收入是一个什么样的量级?
&&& 还行,我们运营的还比较少,都处在马上上线过程中,主要看明年。
&&& 增长的趋势呢?
&&& 跟我们合作的趋势都蛮强的。他们的运营能力,能够达到我们的预期。
&&& 还是有一部分取决于海外的运营商?
&&& 对比一下我们在越南的是做的最好的,其他地区还在过程中。
&&& 九维网,你们找准的海外代理商肯定很多?
&&& 目前是马来西亚、新加坡、台湾、韩国、日本、欧美等都有去推广,但是目前上线的,因为其他版本还在翻译过程中,像现在是台湾地区,包括三国和英雄,据他们反馈的,在台湾地区是表现最好的,因为也是考虑到太快的扩张,对公司的支持上不能太到位,在这块没有权利去做,因为每一个版本的开发都需要相应的人跟进,需要相应的版本去不断的修改、完善,应该说是工作量非常大的事情。所以对我们来说是能够先开发一个地区,把它做好一个地区。从台湾目前的反馈情况,两个游戏加起来,新台币应该是超过千万级。
&&& 最后让每一位嘉宾用一句话对2010年的市场期待,希望用一个数字,希望自己能够达到一个什么样的量级,明年这个时候再来看的时候,看看大家的目标是否能够达到。
&&& 今年游戏可能是小年,我相信明年一定是大年,无论是渠道还是什么,大家都拼命的发财。
&&& 今年是百花齐放,我希望来年能够更多更好的走出来,对整个网页游戏市场更加的促进。
&&& 我希望明年有百分之十的网页游戏用户跟MMO终端游戏用户结合起来。
&&& MMO领域,希望占明年市场的1/3以上,这是我非常期望的。这个行业,明年市场关键是看有没有好的产品出来,能够做到百八十亿就差不多了。
&&& 后来很多的话,很多厂商的数据都表现的不错,之前都没能直接预测,但是在这儿讲,有的时候特别的好。因为整个网页市场,我比艾瑞预测的要更乐观一些,从10年到12年的预测是每年增加4个亿的规模,我想网页游戏的市场不可能是一个直线的趋增长,肯定是曲线的趋增长,希望九维网能够保持一个比较好的位置,一直往前突破。
&&& 经过访谈,也看到了很多行业内的数据,我透露一个数据让大家对明年的市场更有信心。去年的时候,我们在讲数据的时候,很多人讲到一个公司一款游戏一个月500万的收入已经很了不起,今年我们在1000万收入的水平上,已经差不多超过10家公司,我相信明年这个时候我们超过2000万、3000万的游戏会有更多,我们也希望所有行业内发展的企业能把这个市场做的更大。也感谢所有的嘉宾,所有的听众。谢谢!
&&& 接下来进入下一个创新型“青少年”互动游戏开发与投资前景”,担任对话嘉宾主持的壹度君华胡翔先生,参加对话嘉宾有酷路网CEO何支涛;合肥汉娱网络技术有限公司有限公司创始人,王凯,上海蓝雪数码科技有限公司总经理,郭芳,华夏星空传媒投资人,千橡集团;软银中国投资总裁,张思亮;红杉资本曹毅,蓝驰创投朱天宇。
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