剑网3副本职业缺少林不,多少级开始缺

剑网三副本一般缺少什么职业?_百度知道
剑网三副本一般缺少什么职业?
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5毒为团队奶,但现在5毒奶装备竞争比较激烈副本一般最需求的是T和奶妈,还有就是唐门,T一般以HS首选好的HS可以内外功都能T的住当然手法比TC MJ难很多,奶妈以秀秀,5毒为主,秀秀一般作为T的主奶
采纳率:69%
您好当前版本剑网三各职业基本都是全新的,最新职业是丐帮。新的等级新的装备新的地图,等级来战
和尚。。这个职业人少。。。
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&&《剑网3》95级新副本英雄天泣林打法
英雄天泣林机制老一躲开地上从左右两边过来的小剑,躲好BOSS的幽冥步技能不要被弹飞,弹下去了扶摇没有CD,可以直接上来;老二没有太多需要注意的技能;老三注意不要站在水里,站位要找干燥的地方,不然高力士的寒冰掌会把你冻住,弹飞的时候如果有人被冻住了DPS要第一时间转火,尤其是T和奶的。《剑网3》天策攻略《剑网3》明教攻略《剑网3》藏剑攻略待更新...待更新...《剑网3》丐帮攻略《剑网3》唐门攻略待更新...《剑网3》五毒攻略《剑网3》少林攻略《剑网3》PVE攻略待更新...《剑网3》PVP攻略待更新...《剑网3》活动任务攻略待更新...《剑网3》攻略
各门派新校服驰冥套汇总
游戏大小: 2.18GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: winXP,win7,win8,win10
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苏网文〔-015号
湘公网安备20评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)策划案例:巨型副本任务《五毒初现——五毒教的开启副本》         预备知识:巨型副本、光环套装、团队定位、体验店    副本大小:50~500人,五毒派的门派地图(未开)    任务时间:3-7天为第一阶段,而后1-3个月为第二阶段,最后一阶段1个月副本关闭,每个时期有不同的任务。    副本描述:此副本为五毒教的开启副本,副本中的任务走向决定五毒派在本服务器中的阵营选择。         副本背景:苗疆荒蛮之地,险恶无比,多毒虫猛兽。苗人自古得异人所传,深得驾驭毒虫之法,世人称为蛊术。后有一人,居深山数十年,得人蛊合一之术,自号金蚕老仙。其徒白面郎君,得真传,开创五毒教,尊老仙为五毒祖师。它是一个有着独特信仰的教派,导致与其他门派以及地方有冲突。因为地方的风俗的原因会引起他地区的敌视,比如用毒,用蛊甚至吃人之类,其实是与西南西方文化分不开的。看不起其他的所谓正义之士。在江湖中声名狼藉,所有人都视五毒教为异类。    江湖中传说,五毒教所在之地隐于苗疆十万大山之中,那里常年被毒雾覆盖,飞禽走兽、花草虫蛇皆有剧毒。因有传言五毒校中藏有秘宝和灵药,中原武林曾数次组织高手前往探秘,但前去探秘者都为毒雾所困,最终无人生还。曾经名震巴蜀的排教也因为创教陈四龙失踪其中而从此一蹶不振。因此,五毒教所在又被江湖中人传为“武林十大秘境”之一。         前置任务:巴陵夜雨    然而世事无常,天机总有泄露的一天。巴陵县附近有一丽水村,近日村中37户为一夜间人所害。其实这种事情在江湖中早已常见,本来不会引起多大的关注,但之后发生的事情却引发了江湖乃至朝野的极大轰动。    先是负责调查此案的七省总捕头离奇失踪,接着三日内,在众人还未反应过来的情况下,所有涉案人员包括朝廷命官都被一伙不明身份的人灭口。皇帝为之惊动,刑部下了百万花红,终于用了七天时间抓回了已经半死的七省总捕头,本以为可以结案了,没想到只是血雨腥风的开始……    (剧情概述:丽水村村民在水边“救”到了一个全身腐烂的濒死之人,当夜全村死绝。总捕头调查之后发现此人是从五毒教中逃出的,其死后散功懈毒害死全村。然而一同被发现的还有进入五毒教秘境之法和一封绝密书信。五毒秘宝名动江湖,于是后续一连串的杀戮便因此被引发了。)         任务设制:调查此事,获得进入五毒教秘境的法门——五毒令残片(任务道具)。该任务不可循环,每个玩家可获得一个令牌残片,残片可交易、可作为进入副本的凭证。         副本任务:    农历的每年八月十五,是天地灵气最盛的一天,这一日正午,秘境中的毒雾会为阳光所压制散去部分,这个时候再依赖五毒令残片的避毒特性,一探五毒之谜已成为可能。    秘境中的生物常年生长在迷雾之中,终日吸收日月精华和谷中毒雾,个个强悍无比如果不是因为毒雾消散许多,正常的武林人事根本无法与之为敌。但因此,谷内也处处藏有奇珍秘宝、灵芝仙草和晶石灵脉,等待着那些贪婪的江湖中人。    第一阶段副本设置    开放时间:国庆黄金周7天    开启时间:每天12点到14点可以进入    进入条件:满50级做过前置任务的,并持有五毒令残片,每次进入消耗一个残片    特殊设置:中间不可退出,退出后必须重新在开启时间内,凭借任务令牌进入。死亡后可选择原地等待救治或是回绑定复活点,如果复活点在副本外则必须重新进入。    场景中按照原本的势力关系和门派背景,设计适当的NPC、任务情节和多个BOSS。同时在适当地点设计小的等待与补给区,个别等待区内设置复活点,便于玩家的逐步推进,但整个地图不设置药品商,药品补给问题由玩家或工会组织自行承担,体现工会的分工与游戏的社会性。    副本描述:副本地图仍采用即将开放的五毒教门派地图,怪物采用地图原本所用的造型,改为精英怪,等级遵照预先的设计有所增加(如:原本5-15级的怪改为51级,25-35的改为53级),但加强怪的难度,增强玩家的配合意识。    本阶段的主题为“探索”,阶段内的任务以探索为主。    本阶段副本按照探索程度进行推进,每次探索到新地图、完成新任务、击杀新BOSS等将增加副本的开拓程度。当开拓度达到100%后可开启新副本,或者开启下一阶段的触发任务。    触发任务:摧毁3处毒穴,击杀毒穴中的看守毒物,清除秘境中的毒雾来源。         摧毁毒穴后,困扰秘境中的毒雾便失去了主要来源,将在数日内逐渐散去。隐藏于其中的五毒教也将不得不重出江湖。随着最后一层薄雾的散去,五毒秘境的各种毒雾都暴露在炎炎烈日之下,秘境中的各类怪物数量将大大减少,而且等级也将变弱。五毒秘境被开启的消息也迅速的被广大江湖人士所知,越来越多的人开始结伴前往探秘,往日幽静的五毒秘境一下子变得有若长安街区般喧嚣。         第二阶段副本设置    开发时间:第一阶段之后的1到3个月里,也可以更长    开启时间:根据需要设置,也可不设置    进入条件:根据需要设置,也可不设置    特殊设置:根据需要设置,也可不设置    副本描述:副本地图仍采用即将开放的五毒教门派地图,怪物采用地图原本所用的造型,改为普通怪,等级遵照预先的设计有所增加(增加情况看需要),同样加强怪的难度,增强玩家的配合意识。    本阶段的主题为“揭秘”,玩家通过大量的个人和团队的任务开始揭秘五毒教所不为人知的渊源与背景秘密。各种五毒教的NPC悉数登场,揭示五毒教里的恩怨情仇。    本阶段副本按照剧情程度进行推进,每次完成新任务、发现新的NPC将增加副本的开拓程度。当开拓度达到100%后可开启新副本,或者开启下一阶段的触发任务。    触发任务:门派之变,揭开下一阶段的剧情。         有鱼的地方就有江湖。当人们来到五毒秘境之后,看到的五毒教与传闻中的凶残成性大不相同。五毒教人往往是潜心修炼、热爱自然,他们热衷于对生命的探索和对身体的改造。但这些东西经过多少年神秘的流传往往已被中土的风俗所误解,五毒教变成了一群圈养毒物,用尸体和活物试毒、炼药的人。为了避世修行,创教教主决定率领全教众人隐居于此。然而有人的地方就有纷争,外界的一次次纷扰带来的是人类的贪婪。上代掌教在上次外来的中原高手的袭击下重伤,没有来得及交待后事就仙去了,留下两名徒弟同长大事。新的一代掌教弟子中大弟子主张出谷报仇,而二弟子却觉得应该恪守祖训,避免与外界的接触。双方各执一词,都有各自的拥护者。至此,五毒教分为两派,两派每5年轮流掌教。随着时间的推移,人的贪婪与欲望也在不断的膨胀。终于在老掌教仙去三十年之后,两派之争爆发了,两派之人因为一件事情(隐藏任务,可以引出下一个大的资料片)开始了无休止的相互攻击。随着斗争个不断升级,原本祥和如世外桃源的五毒秘境变的血雨腥风。于是才有了丽江浮尸,才有了中原武林的这次大举进攻。    如今的现任掌教是当年的主张恪守古训的二弟子,但在不久前的争斗中受了暗伤。现在已不知所踪,相关的支持者也都纷纷隐匿,没有隐匿的都死于大弟子所在派系的清洗之中了。现在的五毒就是大弟子所掌控的,虽然取得了暂时的胜利,但也使得原本强大无比的五毒教元气打伤,所以才让中原武林捡了个大便宜。这次在他上位之后,首先要做的就是赶走此次入侵的中原武林人士,随后也许就是对整个武林的大局复仇。武林的血雨腥风何时能够平静。    然而有消息说,原本负伤的二弟子已经带领众人逃出了十万大山,重新入世。如今已经得到了一些江湖有识之士的认可与帮助,只待养好伤之后随时可能回来重夺掌教之位。总之对也好错也好,江湖中又要死人了……         第三阶段副本设置    开发时间:新年后1个月    开启时间:根据需要设置,也可不设置    进入条件:根据需要设置,也可不设置    特殊设置:此时可以有相关药品补给商,可开屠杀    副本描述:副本地图仍采用即将开放的五毒教门派地图,怪物采用地图原本所用的造型,改为普通怪,等级遵照预先的设计有所增加(增加情况看需要),同样加强怪的难度,增强玩家的配合意识。    本阶段的主题为“情仇”,玩家通过斩杀大量的BOSS来决定五毒教未来的归属问题。本阶段五毒教的两派NPC按照情节逐个登场,分别作为BOSS出现。结合阵营模式,正反两方阵营相互斩杀对方的剧情BOSS和防守己方的剧情BOSS。最后按照剧情五毒的现任两位掌教同时出现,玩家可选择帮助其中的一方。    本阶段副本按照剧情进行推进,斩杀不同放的剧情BOSS处获得不同的终极道具(五毒专属道具,为后来开放的五毒教玩家所用)之外,可增加不同阵营的友好度,最终根据友好度的比值和最后大BOSS的斩杀情况,为五毒教选择不同的阵营。         恩怨只在一念之间,同师二十载、相争三十年,这无尽的血水能否洗刷心中的情仇。今夜,最终将做出选择;今夜,又是以月圆之夜(正月十五)……         结尾的三种模式:可根据全服副本的完成情况进行评估,已决定加入正方阵营、加入反方阵营还是握手言和(当然也可以有开发者自行决定)。         副本完结:副本完结后,根据完成情况更换资料片,五毒教正式作为职业开启,阵营根据副本完成情况进行选择,武功技能兼具两派。         电影剧情模式:本副本最终以电影的方式结束,不同阶段的开启与结束也可以加入相关电影片头。整个副本历时约半年时间,是玩家与游戏的真实互动,是玩家集体意志的体现,将进一步突出玩家在游戏中的作用与意义,充分调动玩家的积极性,增进剑侠在业界的声誉。    体验店报道模式:在主的与各地的体验店同时举行资料片的发布会,并分别组织部分专业玩家与工会到体验店去进行副本演示,通过游戏网站与视频跟踪报道。除了能增加剑侠的影响力之外,更可作为最后资料片发布的依据。未来也可通过转播这类视频来盈利,类似体育节目。  
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  大家帮我来看看,这个策划书如何了!  写出来了很久,拿出来晒晒,别发霉了!
  再发点东西出来  想看的人可以看看了  是更早以前写的  看看能不能帮大家开阔一下思路  或者换几块板砖也行  呵呵
  很早之前,带着激情写的一个创意书,后来激情被金山给磨灭了,但创意书留下了,这次一并发出来。很长,又臭又长,不知道有谁能坚持看完        《剑侠情缘3》创意书    《剑侠》的目标与金山的“责任”:    1、做好游戏;    2、挑起国产游戏的大旗,守住游戏里的文化阵地;    3、为游戏产业正言,让游戏产业摆脱现在的尴尬局面;         做出自己的特色和文化内涵,才能真正的得到国内玩家的拥戴,才能不用担心国外游戏的模仿,最终才能守住自己的利益。    而《剑侠》缺什么,《剑侠3》可以说是一款精致完美的游戏,它不缺程序、不缺美工、也不缺文化底蕴,缺少的是一种创意,一种属于剑侠自己的独创性的东西。我从求总对记者关于“抄袭”《魔兽世界》质疑的回答中看到了金山人的大气和做好游戏的决心,同时也深切体会到金山对新鲜创意的热切渴望。    我把自己的创意看作是一块砖,一块能引来美玉的青砖。希望我的一些设想能为《剑侠》的主创人员所认可,为他们带来创作的灵感,也希望《剑侠》能由此越做越好。    我的以下创意都以上面三点为出发点,立足于网游产业现状,对未来提出了合理的构想和设计,从游戏的定位到系统开发到道具设计到副本创意到市场推广,都是围绕着同一主体进行阐述的,这中间是一个系统而统一的整体。             目录    创意一、增强剑侠的社会性... 1    创意二、重开门派系统... 2    创意三、光环+套装=光环套装... 4    创意四、天地烘炉——打造系统的升级... 6    创意五、巨型副本任务... 8    创意六、PK统计系统... 9    创意七、帮会的细化——社会分工... 10    创意八、实物道具——培养玩家的文化归宿感... 13                    创意一、增强剑侠的社会性    游戏中的社会性是凝聚玩家的最有效方式,良好的社会形态能增加游戏的可玩性,能有效的玩家自身的社会资源引入到游戏之中,吸引更多的玩家,并且能延长游戏的寿命。    目前的游戏社会性主要还是以引进与西方文化的工会制为基础,以玩家自发组织为主体,少量结合游戏本身的文化与特色而形成的原始的帮会制,这种形式以玩家管理玩家,简单易行、自由灵活,能在一定程度上调动玩家的参与意识。但同时也具有许多不足,如:组织形式松散,缺乏游戏官方的有效引导,很难加以利用;缺乏管理,缺乏资金支持,组织成员散乱或者集中化、宗族化。    未来剑侠的目标是建立一个虚拟的完善的社会体系,使游戏不在是简单的个体行为的体验,而逐步变成一种较为真实的、复杂的集体行为或社会行为的体验。    个体行为:指缺少社会意识的各种游戏行为,玩家在游戏中将中心放在了自身的等级、任务、虚拟道具及简单的朋友关系上,缺乏组织性、缺乏集体意识。这中行为来源于最初的单机版RPG,是游戏中最主要的一种行为,也是社会行为的基础,也是目前的一种大形势。    集体行为:主要只少量玩家自发组合后所产生的一种意识行为,这种行为以集体利益为出发点,玩家在游戏中将中心从自身转移到了团体的行为体验。这种行为产生于当今主流的MORPG,包括目前的帮会生活和副本任务。这种游戏体验能更加有效的让玩家在游戏中认识到自身的价值和作用,能有效的激发玩家的团队意识和合作精神,大大的增强了游戏的可玩性。这是目前游戏界的主流发展趋势,也是目前各大游戏所争相追捧的。    社会行为:这是个体行为和集体行为发展的最终方向,游戏将由开发者为玩家提供完整的社会结构,使各玩家和玩家团体在这个虚拟的社会中实现自己的价值体验。在我看来这将是未来游戏发展的最终趋势,游戏的目标就是实现个人在真实社会以外的虚拟社会体验,以对玩家的真实生活提供补充和借鉴。    目前的游戏开发者都分别对个人行为和集体行的游戏性进行了较为深入的研究,对游戏任务和游戏剧情都有非常详细的设计,但对社会行为的设计与研究还停留在起步状态。    改进措施:由游戏的开发者在游戏中进行相应的社会架构设计,由玩家或玩家团体在社会体中担当适当的角色,进行相应的社会性的角色扮演(SRPG),开发者可对玩家和各种团体进行行为规范与引导,设置相应的职位,提供相应的虚拟或现实物质补偿,雇佣适当专职或兼职人员对游戏中的社会活动进行相应的维护与管理,GM可对游戏进行适当的干涉。          创意二、重开门派系统    重新开放门派系统,仿照现有的帮派系统设计出新颖完善的门派系统,这是增强游戏社会行的第一步。给玩家一定的门派自治权,在门派内设置一定的玩家职位,允许玩家发动门派间的争斗,让门派重新进入到江湖纷争中去,让门派重返“往日的辉煌”。    门派定位:地位超然,但又派出门下弟子参与江湖事物,同时在江湖中有自己的产业和势力。特色鲜明,有自己的定位,如:少林主防、纯阳主攻。    门派功能:允许门派间和与各帮派间进行结盟或敌对;允许门派参与城市的抢夺;允许门中弟子以门派的身份参与江湖争斗;但同时有相应限制,如使某些门派间关系固定。    门派设置:设置掌门大弟子或代理掌门一名,对门派事物进行决策,行使决策权;设置门派长老数名,对掌门大弟子及各级弟子行使弹劾权和监督权;设置护法类职位,如少林的十八罗汉、纯阳的纯阳七子、万花的琴棋书画几散人、天策的燕云十八骑等,代表门派参与各种江湖事物。对应参照与目前主流的帮会设置。    区别与现在的帮会中帮主的禅让制和下层人员的指派制度,门派中的掌门弟子和其他各个职位主要由推举产生,以推选和考核为主要评估手段。    设置门派任务,完成任务可获得一定的门派贡献度或者门派亲密度,凭借足够的门派贡献度可参选相对应的门派职位。    产生方式:例举:    职位   贡献度需求   选拔方式   获得奖励   备注     掌门大弟子:   50000   比武淘汰   掌门弟子称号、掌管本门信物   称号为属性加成,信物为特殊装备    (详细装备设想见下文)     长老:   150000   达到即可   长老称号   在选拔之前,玩家必须完成相应的试炼任务才可参加职位的选拔     护法弟子:   20000   比武淘汰   护法称号、护法信物   除掌门外,长老可参与门派事物抉择、调度门派资源,其他弟子必须服从     外放弟子:   5000   比武淘汰   弟子称号、薪资   除长老外,其余职位有任期限制       此外还可以设置特殊任务系统作为产生的手段和方式,比如:    掌门弟子必须完成寻回掌门信物的任务(唯一),任务难道非常大(可组队),只有在规定时间了最先完成的玩家才能当选为掌门弟子;而护法类必须完成相应职位的挑战任务(不唯一且独立完成),完成的玩家具备候选资格,最后比武确定。         职责与考核:门派管理可以采取任务的形势发布并参加考核,设置任务底线作为考核标准,完成不了者将受到相应惩罚,包括被撤职,多完成者可获相应奖赏。    掌门大弟子一人,每月领取掌门任务,然后可将门派任务发布给各个长老或护法弟子,掌门弟子任期半年(或1年)由GM和长老会共同考核,由长老会最终裁决;    长老数人,每周领取长老任务,并完成所负责项目,任期终身制,不接受考核,无人数限制;    护法弟子数人,有人数限制,每周领取护法任务,任期半年,接受长老监督、掌门管理,任期内不符合要求者收回称号与信物,到任期结束后重新选拔产生,考核优异可免于重新选拔;    外放弟子可每天领取弟子门派任务,完成一定工作量即可,不受监管,并可通过任务领取酬劳,无任期限制,无数量限制。               创意三、光环+套装=光环套装    光环性道具在很多游戏中都有出现,套装更是目前主流游戏的精华所在,每款游戏无不在套装的设计上下足了心思。但将两者相结合还从未出现过。    光环套装:指的是一种特殊的光环性道具,其本身具备一定光环属性,并且在指定的光环内又能激发相应的附加属性。不同的光环相结合能产生不同的效果,这种创意本身原本是对阵法的一种补充。    设计举例:纯阳派护法真人共7人,每人可领取一件本门的护派光环性道具,道具设计如下:    内攻系光环道具3件:a、内攻攻击加成;b、内功会心加成;c、内功命中率加成(半径6尺);    外攻系光环道具3件:d、外攻攻击加成;e、外攻会心加成;f、外攻命中率加成(半径6尺);    内外双修系光环道具1件:g、会心率加成(半径20尺)。    附加属性互相激活对照表如(仅做参考,无具体数据,平衡性有待调节):        a   b   c   d   e   f   g     a   ——   内功破防   内功攻速   ——   ——   ——   半径+3     b   气血加成   ——   回血加成   ——   ——   ——   半径+3     c   内力加成   回内加成   ——   ——   ——   ——   半径+3     d   ——   ——   ——   ——   外攻破防   外攻攻速   半径+3     e   ——   ——   ——   气血加成   ——   回血加成   半径+3     f   ——   ——   ——   内力加成   回内加成   ——   半径+3     g   攻击回气   内功破防   内功会防   被攻回气   外攻破防   外攻会防   ——       光环性套装从技术上弥补了阵法的不足,玩家可以自由组合,人数不等,组合方案不同产生的效果不同,而且也可以与阵型相互辅助,不相冲突。单一光环道具提供的光环效果较为单一,而且除大型副本任务或者门派活动外,七个玩家齐聚的可能性非常小,不用担心破坏游戏的平衡性,同样每个门派都可以有具有自己特色的光环套装,这样使门派特征更加明显,为未来的门派在游戏社会中的定位打下基础。每个门派都有自己的大光环与小光环,相互结合,更具特色,极大程度上丰富了游戏的可玩性。    光环道具的出现将使得原本激烈的PVP,包括战场、城战之类的玩法变得更加有趣多变。所用的战术都可以围绕战场中几个少有的具备光环装备的玩家来展开,几个光环的结合将有可能改变整个战局。    可设置成光环的道具:各类饰品、挂坠等,非主要防具和武器类道具。    门派光环套装特色设想:    少林:主防,十八罗汉,设置18人,特殊属性:连命,即每个人与其小光环内的其他光环持有者气血相连,由旁边人分担伤害,类似与魔兽中的灵魂锁链。不设大光环。    天策:强攻,燕云十八骑,设置小光环15个(铁骑),都为一级光环,分主不同方向:5主攻、5主防、5主速;大光环3个(统领),为二级光环,分别也为攻、防、速;其中同类型一级光环间不能叠加,二级光环可为一级光环叠加。可分别执行不同任务。    纯阳:主攻,纯阳七子,设七人,特色:随人数的增加,光环属性急剧增强(借鉴于武当的真武七劫阵),具体特点上文已经介绍。    万花:加血,设置十二散人,特色:散,单体光环效果显著且特点鲜明,但齐聚后一般。可不设大光环。    七秀:不明(不了解,不做设想)。    光环性道具不可销毁,由本门的护法弟子持有,任期结束后收回,仅限指定职位使用。          创意四、天地烘炉——打造系统的升级    目前游戏普遍遇到的一个现象:后期不知道玩什么,由于有级别限制,玩家总是同样的副本下了一次又一次,套装打了一套又一套,各种职业的号玩了一个又一个,还是等不来系统升级。玩家在后期杀怪做任务没有经验,只能练友好度(荣誉系统)去换取东西。如何能缓解玩家的升级速度,如何能让玩家浪费掉的多余经验重新加以利用,是我们下面要解决的问题。    而且当前面的创意实现后又有新的现象:门派强于帮派!这个在后面的帮派建设上要重新叙述,但在装备上,帮派也应该有类似于门派的极品光环装备。    未来解决这些问题,这里引进了天地烘炉系统,为各大帮派打造属于自己的极品装备提供了可能。    天地烘炉:武侠中常有高人耗尽全身功力打造出某种极品武器的故事,游戏中的天地烘炉将是一种新的打造系统。游戏中的道具不在只是消耗各种材料和精力去打造,同时必须或者可以注入玩家的各种属性,包括:经验(阅历)、修为、内力、气血等等。    每一件特殊道具都有这自己的属性需求,比如说:打造一件加血的光环性道具除专有材料外需要耗费玩家100W的经验和1W的气血上限,对一个玩家来说,这样的需求可以直接让其删号。但天地烘炉系统为其提供了另一种可能,烘炉系统可以升级,一级的烘炉只有一个炉位,每件道具由一个打造等级足够的玩家负责打造,烘炉从参与打造的所有玩家身上提前属性值。提取的结果是:经验减少——降级、气血或内力的最大值减少——并在较长时间中回复。    二级烘炉有2个炉位,以此类推,逐步增加。烘炉的升级与帮会的财力物理相联系,此外可在游戏地图中设置相应的天地灵脉,通过抢占后,可升级烘炉等级。烘炉中打造的道具为特殊道具,不可销毁。打造中是消耗时间的,需要打造者一直在线且不被打断,设置打造人数下限,例如:一个七人的打造,除主炉位需要始终在线且保持打造动作外,副炉位至少要保持有2个人同时在线且保持打造动作,中间可以换人,但影响打造速度。烘炉始终在每个炉位以固定的速度提取打造者的属性,如果中间被打断,即不满足以上要求者,打造失败,物品按照失败时所提取的属性进行相应的折合,产生残次品给玩家,不返还打造材料。    同时设置12时辰系统,级不同的物品在满足其特定时辰条件内打造成功会有额外的属性奖励,每件物品不同。需要玩家自行摸索。    此外设置炉位阵法,玩家可根据站位的不同,打造出不同属性值的物品。例如:一个六炉位的天地烘炉,如下图,有三种站位方法。      不同颜色的连线分别针对物品中不同的属性需求,在相对应的连线上放置对应属性较高的玩家可对物品提供一定的属性加成,且连线方式只在物品打造成功时闪现,供玩家摸索。    通过天地烘炉系统可打造出属于帮派的镇派之宝。    打造出的分为两种道具,光环性道具和特殊的镇派之宝,光环性道具和前面所述类似,而镇派之宝为特殊道具。    这种特殊道具和门派掌门弟子持有的信物一样,具有使用限制:1、使用时要消耗大量的阅历或者修为;2、有使用时间限制和冷却时间限制;3、不可绑定、销毁,且死亡掉落。    此外还能打造其他一些具有鲜明特色的道具,增加游戏的可玩性。    这种武器系统能将玩家过多的阅历值加以利用,对于有很多个号的玩家在无聊之余就可以考虑把几个号变成道具。有助于延长游戏的周期。让大的帮会或者门派将在游戏中长期所积累的虚拟财力、物力得以消耗。    对于特殊物品,例如指定要求耗尽一个玩家全身功力的打造物品的设置(打造者奖励):打造结束后直接将玩家的属性数据还原,将玩家打回新手村,物品分两种情况1、物品为高等级装备,保留在原地,由其他人持有,但是将物品与制作者绑定,当制作者获取后,使用无需耗费阅历或者修为;2、物品为低等级但可成长装备,随玩家一起出现在新手村,通过使用或者耐久度的消耗而自动升级,如:品质1开始,耐久度消耗光后,经过特殊修理或者恢复可直接升为2级(欠考虑,仍需引入经验系统),其他与1类物品相同。    关于减生命或内力最大值问题:给玩家加上内伤或者其他特殊状态,设置较长的回复时间,如1个月到3个月,每天无论在线或下线,都以某种百分率恢复,内伤期间可以通过特殊道具来短期恢复,但效果期过去后,内伤效果时间顺延;若玩家在内伤期间死亡,则内伤相应程度的加重,即增加内伤时间,最坏为重新开始内伤计时。               创意五、巨型副本任务    副本是一个游戏精华的集中体现,是制作者和玩家展示集体智慧的主要方法,所以一个游戏在副本上的投入非常之大,占游戏后期开发的绝大部分。副本也是个体玩家集体行为的最重要体验渠道,但作为个体玩家的社会行为体验或者团体玩家的社会体验仍然需要开发者提供新的方式或方法。巨型副本为这种体验提供了可能。    巨型副本:是值同时参与玩家在50人以上、500人一下的,通关时间在3~7天的超大型副本任务。玩家或者玩家团体,需要在副本中有紧密的配合方可通过整个副本,这种副本每年可在特点时间举行1到5次,例如节假日,也有助于缓解黄金周外出高峰的压力。    很多人会说巨型副本不可能,人数太多,开太多副本的话服务器会满足不了的。这是对副本理解的片面化造成的,目前常说的副本大多都是指独享副本,这是副本刚推出时所提出的广告词,用于吸引玩家,取得了一定良好的效果,但同时也限制了副本的发展。应该说副本不只是指这种独占式的副本。副本应该特指为某种需要而单独开辟的一种地图,像剑侠中的战场也应该算做副本的一种——互动式副本。有了这种开放式的思想我们就可以重新设计副本方案,尤其是巨型副本任务——开放式副本。    在巨型副本任务里,副本为一共享式的地图,每个玩家只要符合要求都可以同时在同一个副本中出现和游戏,这样也为大量玩家实现社会性体验提供了可能。新的巨型副本可以以某种绝世神兵或者异宝出世为主题,设置一定的进入时间,例如每天中午2个小时内方可进入,设置一定的进入条件,例如要先做触发性任务,或取得触发型道具后即可进入。进入后不可退出,退出后只能重新等待第二天开放时间内进入,并且重新走。巨型副本内凶险异常,且回报超高,没有经过紧密的团结合作是无法通关的,例如某些场景设置是不可以停留,只能迅速而有组织的通过,必须由天策打头,少林左右护卫,万花在中层加以治疗,纯阳和七秀在最中间加以辅助和攻击输出,方可快速通过,任何一环的疏漏都有可能造成团灭。在每一部分可设置大型的等待区域,可为玩家原地结阵,好补充和恢复,并可以让玩家有时间去搭救阵亡战友,重新组织下轮推进。也可设置小型等待区,为迷路玩家提供喘息。副本最终任务往往是一终极道具,但中间可以设置多处小型副本,为玩家提供丰厚的回报。同时也作为考验玩家心智的方法,分散玩家注意力,过分分散后,玩家将无法完成最终任务。    巨型副本,可以有效的调动其玩家的积极性,并且能够为玩家社团提供准确的自身定位。在副本中可能没有药商和武器商,需要携带一定的制药等级较高的玩家作为副本中的补充。副本中设置支线任务、隐藏任务,满足指定条件的玩家可以通过隐藏任务学会特殊技能。  创意六、PK统计系统    开发实用的PK记录工具,统计玩家的PK信息,为玩家和开发者提供技术依据,同时也能作为后期任务的触发条件。    剑侠是一款以PK为主要互动手段的游戏,玩家直接的切磋可能很多,开发一款方便的PK信息的记录工具能给玩家带去很大的方便。    我剑侠3接触时间较短,没有真正PK过,只能较为简单的描述我的构想:    PK类型   己方信息   胜负记录   对方信息   对方ID   备注(可手工添加)     切磋   (少林)36   胜   (七秀)35   水袖流云  
     屠杀   (少林)42   负   (天策)45   策马横刀   被人偷袭后出手       类似于战场的一个计分系统,或者类似与魔兽DOTA里的最后比赛统计信息。    最好能在里面通过点击查看到PK当时的双方信息,包括武功派系、武器装备等信息,可为玩家评估自己与各派间的胜率,也方便开发人员分析和调整游戏平衡。    通过PK统计,可以产生各类称号,也可以为后面相关任务提供出发依据。          创意七、帮会的细化——社会分工    玩家创建帮会的初始目的无非都是为了团结一群志同道合的好友,闯出一番所谓的事业,游戏开发者在游戏中给玩家提供了这个系统,给玩家发展的空间,这很好。但是一个游戏的空间就那么大,一个服务器原本的人数过万,数百个小的帮会,纷争散乱,但到了后期变得就只有几个大型的帮会,小帮会无法生存。而且帮会的目标都很集中,那就是做强,然后攻城拔寨,帮会也总是被几个核心成员牢牢控制住,弱势玩家根本无法在游戏中发挥自己的社会作用,很难在游戏中找寻到自己的定位和地位,在受到强势帮会的压迫或欺凌时,往往只发生两种选择:要么投奔一个强势帮会,或者重新玩一个新区,在新区中找回自己的地位,要么就干脆放弃,放弃反抗、任人欺压,或者直接就放弃游戏,转而向一个没有纷争的休闲类游戏靠拢。其实这些玩家应该是游戏的主体部分,他们愿意游戏,愿意在游戏中寻找快乐,但是目前的游戏往往没有为这些玩家提供足够的空间,大量的游戏资源都被一些游戏中的强势玩家所占据。这就是魔兽世界中所有的强力派和环保派的纷争,魔兽世界也因此失去了很多玩家。我希望我的关于帮会分工的创意能帮助剑侠走出这一困扰。    所谓的帮会分工还是以游戏的社会化体验为核心,由游戏开发者人物的将现有帮会重新进行定位和分工,结合社会中的商会、工会、从业者协会,以及小说中常出现的各类组织,如:佣兵团体,杀手组等,甚至是绿林盟会等形势,将玩家重新进行分工与定位,以前也有游戏进行过这种尝试,但似乎都不成功,我觉得主要有两个方面需要注意:1、分类要明晰,特色要鲜明,定位要准确,价值要突出;2、实行要有计划有节奏,要逐步培养玩家的社会意识,让玩家有自身的社会体验的需求,再不断的为玩家提供这样的机会,不能一下子扔出一个复杂的系统,这样会让习惯现有玩法的玩家产生强烈的抵触心理。    良好的社会性分工是对游戏平衡性的补充,有助于玩家对各种游戏职业进行体验,避免玩家向少数几个强力职业集中。    分类方法:    第一步,自由帮派系统,即现有的帮派体系,达到一定需求的玩家可以自由创立帮派,初始帮派没有明显特色,这时的帮派是相对门派而言,与特色鲜明、职业单一的门派相比,帮派更注重与全面,注重不同职业角色的配合与协调;    第二步,帮派职业分化,在游戏内帮派发展到一定程度后,当大帮派开始垄断或把持游戏资源的时候,小的帮派可以开始向辅助的帮派团体转化,小帮派可以通过一定的帮会任务,加入某些特定行会,如:商会、手工业者协会、药剂师协会之类的进行转变,转变后将具备某种特殊技能或者资格,例如:    帮会职业   特殊技能   特殊物品或道具   备注     商会   减免税率  
   商会可通过每月定期向NPC缴纳一定的元宝(点卡)来获取减税     药剂师行会   增加一级制药技能   丹炉或者葫芦   通过特殊道具和技能打造出其他途径无法获取的丹药道具     铸造师行会   增加打造的成功率   鲁班心经   突出行会的特殊性和无可替代性,帮会可以通过不断努力升级     佣兵团/镖局  
   通过特殊的任务系统,另取玩家的雇佣任务,赚取金钱或道具       其他一些行会都可类似于以上几种,不详细描述。    未来的帮会系统将是以下一种状态:大的帮会为主体,帮会间相互争斗,参加一些大型的副本任务;小的同业者行会为辅助,为各个大型帮会提供必要的特殊道具;中间可以由商会加以沟通和联系,促进玩家间的商业交流;由于一些特殊道具需要某种特殊材料,而单独的行会无法获取,可以任务的形势发布,由佣兵团体代为寻找,并赚取佣金。    这种方式能有效的体现玩家间,尤其是帮会团体间的社会协作性,同时又能促进游戏中商业的发展,增进玩家的交流。    第三步,帮派的明暗分化,设置特殊的职业体系,如杀手组织。杀手组织有自己的帮会系统,且不出现在现有的帮会系统中,其他玩家除同处于杀手组织以外无法知道别的杀手组织成员。    杀手组织的创建采用独立的任务系统,不同等级的杀手组织能接不同等级的杀手任务,结合杀手任务的难度系数,对完成任务的成果进行评分,获取积分而升级。杀手任务将有丰厚的奖励,但具有很大的难度和挑战。杀手组织的成员一定都是精英玩家,且装备先进、组织严密、配合熟练,但同时限制杀手组织不能以帮会的形势参加攻城之类等正面活动,而且限制每一级杀手组织的人数。    其他帮会可通过购买杀手令(价格较为昂贵),在指定的杀手任务系统发布自己的杀手任务,由杀手组织领取并获取酬金,类似于佣兵任务系统。每个任务只有在相对应任务发布处注册过的杀手组织可以获知,其他帮会只能发布,无法获知。    设置专门的刺杀道具,用于杀手组织隐藏身份、增加成功率,可通过杀手积分进行换取,或者完成指定任务后获取(较为珍贵)。    第四步,武林盟主系统。每年公选武林盟主一次,帮会与个人均可参加,通过一系列的任务和比拼,最终产生盟主一名,获得盟主信物(属性加成一般)、盟主令10枚,副盟主2-3人,获得副盟主信物和盟主令各2枚。四人公共管理武林事物。武林盟主系统,主要为体现荣誉性,功能性较弱,江湖事物主要通过用盟主令发布盟主任务来管理,并通过本人的影响力加以实现。    盟主信物,具有少量的属性加成,但不会太显著。    盟主令,能发布盟主任务,可以强制指定盟内某些门派或帮会完成,具有一定的威慑性。         帮会的升级,包括门派、商会以及各类行会,都有自己的升级系统。通过完成任务或者积分,在提供一定物质条件后,帮会可以进行升级。每一级都会事帮会的人数增加、收入增加,并产生一些新的帮派的特殊技能或者特殊道具。可与天地烘炉系统相结合,升级后的帮会能建造功能更强大的烘炉系统,打造种类更多。          创意八、实物道具——培养玩家的文化归宿感    制作各类精美的实物道具,以赠送或者较为便宜的价格送给玩家,培养玩家对《剑侠》的感情,让玩家在社会与生活里以自己是一名剑侠玩家为荣,恰当的实物道具也可以成为玩家交流的基础,为玩家平添另一种与人沟通的渠道。    试想,当一个玩家在外地,在另一个陌生人身上看到了带有自己门派标志的钥匙挂坠时的那种心情,一下子能通过剑侠这一公共的爱好迅速的拉近两个人的距离;当举行帮会活动,原本互不认识的帮会成员聚会时,大家仅从样式统一而又标记鲜明的体恤衫上认出那些一起和自己叱咤江湖的之交好友时的那种喜悦。    实物道具能有效的将爱好剑侠的人聚集在一起,为他们提供一个沟通的平台,有助于将游戏中的社会关系与生活中的社会关系紧密的结合起来,为剑侠带来稳固的玩家群体,也有助于在游戏中实现有组织的社会性协作。    当然对于那些不愿将社会关系带到游戏中的或者不想游戏中的关系影响到生活的玩家,也可以设置一下不太显著或者比较通用的道具,只要能培养玩家的文化认同感就可以了。    实物道具的方式以前的单机游戏就已经开始试用,不可否认,通过完美的游戏品质和精致的实物道具,《仙剑奇侠传》牢牢抓住了一大批玩家的心,这些《仙剑》的爱好者们是《仙剑》昌盛不衰的一个重要原因。如果《剑侠》想要营造自己的文化特性,那么《仙剑》的这种方式将十分值得借鉴。目前网游中,只有《魔兽》在进行这方面的投入,大量的广告与实体道具以及合作伙伴是其他网游所不能相比的,所以产生大量稳固的《魔兽》玩家群也是一种必然;此外,其他一些网游公司,例如网易,在游戏推广中也都有所尝试。    除此之外,在市场推广里还有以下一些建议可以借鉴:    1、游戏体验店——在玩家密度较高的大中城市设置游戏玩家体验店,类似与网吧与茶座的体验吧,玩家可以在此体验游戏的最新功能、购买到精美的实物道具,同时也能作为帮会活动的集散点,为玩家在不同城市里提供一个落脚的地方,增加游戏的凝聚性和归属力。而且也可以作为未来游戏中大宗交易的买卖场所。也可以为运营商举办各类游戏活动提供便利。    在重要的大城市,可采用直接投资管理的方式建立样板店,在其他玩家密集的中等城市或者地区可采用加盟店的方式。初期可在成都之类的游戏分为比较好的城市以游戏发布的形式创建大型的试点体验店,为游戏发布作宣传。发布期结束后,将试点变为固定场所,这样可以更加有效的利用起游戏发布时所投入的宣传。    2、大型游戏活动——游戏中后期将定期举行大型的游戏活动,包括:巨型副本任务的发布、门派选举或者盟主选举活动等,由于这类活动规模性很大,运作比较复杂,简单的通过游戏内部进行是不够的,仍需要投入大量的社会工作人员,这时就用到了遍布各地的游戏体验店,各大帮会可以在此报名参加团体活动,游戏体验店也要为游戏比赛提供场地和组织服务,甚至包括大型副本活动的现场转播。这也将是大型体验店未来的主要盈利方式。    3、文化宣传——加大宣传力度,将《剑侠》与中国传统文化紧密的捆绑在一起,大力弘扬“侠文化”,寻找社会代言人、文化代言人,摆脱当前美女代言或者明星代言的通俗套路,以文化名人为主,如金老爷子、成龙大哥等极具社会影响力的社会名人,相互结合,多参加各类公益性活动,甚至可以以剑侠的游戏基础为平台拍摄自己的宣传电影,将现有的一切与侠文化有关的社会资源整合起来,拍出大片级的国产动画电影,一方面增强国民的民族自豪感和文化认同,另一方面增强《剑侠》在国民心中的影响力。    4、社会大讨论——为《剑侠》重新定位,为游戏产业正言。大家应该都记得魔兽世界刚出来时所引发的那一场社会性的讨论,从中央电视台到各大新闻媒体都参与进来,许多知名学者或专家都发表评论,在讨论网游的危害性和网络成瘾这一社会问题,讨论的结果不了了之,但对《魔兽世界》无疑是一个巨大的宣传,《魔兽世界》也在从那以后迅速的为世人所熟知,为玩家所追捧,《魔兽世界》无疑成为了网游的代名词。如果要说谁才是这场争论的应加,那只有是这场争论的焦点——《魔兽世界》,以及倍受世人谴责的九城和它幕后的老板——朱骏,我们有理由怀疑他就是这场社会大讨论的始作俑者。虽然他在母亲们的眼里是一个“黑心”的商人,但我们不得不承认他也是一个“成功”的商人。    《剑侠》想要成功,我相信必然也要经历这样的一次大的洗礼,无论我们愿不愿意。我们所要做的就是要提前为自己做好这个准备,准备发起或者准备被别人发起这样一个针对《剑侠》的社会性大讨论,这是成功所必须要经历的。    《剑侠》为什么可能成为争论的焦点:    a、《剑侠》是国产网游的代表,它从诞生开始就肩负着守护国产网游针对的历史使命,它必然在争论中成为人们所关注的焦点;    b、《剑侠》的文化性,它的独特文化也将成为下次讨论的中心,也就是游戏能否成为一种被世人所接收的文化载体,它将在讨论中与西方文化的代表《魔兽世界》进行强力的PK;    c、《剑侠》的社会性独创,当我的以上创意被金山采用,并逐步实现时,那么《剑侠》将成为首款社会性体验网游,它的特殊性将造就同时代无人可与其相比,这种特殊性无疑将变成社会大讨论的焦点;    d、《剑侠》的游戏产业模式,游戏之所以倍受社会质疑,一个决定性因素就是它无法提供足够的就业机会。每个母亲都在孩子出去上学的时候叮嘱他:一不要吸毒,二不要玩网游,它们会毁了你。这简直是游戏的悲哀,游戏开发者们在用自己的努力带给人们快乐的同时,还要面对如此的职责,我不知道大家心里是怎样感觉的。为什么会造成这种情况,我觉得除了网络成瘾之外,最主要的还是游戏无法为玩家、为社会提供更多的就业机会。打游戏不像打篮球一样可以成为明星,去挣很多的美元;喜欢游戏也不能像喜欢小说一样能成为作家;甚至你游戏打的好还不如别人歌唱的好,还有超女、快男各种各样的成功的机会给你。游戏玩家所面对的将是另外一种生活:打游戏——网络成瘾——荒废学业——社会待业——网络代练。游戏玩家永远无法成为一种阳光的职业,他们无法像其他行业可以“学而优则仕”,因为游戏无法为他们提供足够的就业机会。这将是《剑侠》乃至所有游戏都要面对的一个问题,在我们从社会和玩家身上获得丰厚利润的同时,应该怎么样回馈社会、造福玩家。    未来《剑侠》的运营模式应该是绿色的,游戏开发商和运营商在赚取了足够的利润之后也要肩负起相应的社会责任,将游戏产业做大做强,带动整个产业链的发展。像世界杯和NBA、甚至超女一样,将原本简单的竞技运动或者娱乐方式发展成为一种产业、一种文化。剑侠除了能带给玩家游戏中的获利外,还能通过其他相关副产业为社会提供一定的就业机会,这将是一种良性的发展模式。我相信就业方式的增多能让游戏产业在大众心中的地位得到改变,更加能得到国家的认可和支持。    金山的决策者们应该为此早做准备,首先实现自己的内部论证,然后请专家学者从学术的角度进行讨论,最后交由公众和社会去评判,重新定位游戏产业的价值。                    创意九:各类小的创意     1、暗器效果:武侠小说中的暗器往往都有剧毒,总是在关键时刻起着克敌制胜的效果,而游戏中的暗器目前我看到的还都只能用来引怪,效果较为单一。可考虑添加各类暗器效果,增加游戏的可玩性,让玩家在PK中抢得先手,或者在追击中取胜。如:    重暗器:击倒0.2秒(或踉跄)、击晕1秒(或0.5秒);    穿刺暗器:造成伤口15秒,伤口效果:持续失血、伤害叠加、减缓速度;    毒暗器:造成中毒25秒,效果:减少HP/MP最大值、持续性减少HP/MP、麻痹缓行、增加出招耗蓝与用时;    马的暗器承受力:射人先射马,马同时具有抵挡小型暗器的作用。添加游戏效果,骑马状态被暗器袭击一定数量后下马。除重暗器效果和减速效果在下马后体现外,其他暗器效果都可在骑马状态下体现。    暗器效果可通过打造或者淬炼后获得,及要增加打造技能,也可作为唐门独有。    2、杀敌后效果:杀敌后可以回血、回蓝或增加怒气值之类的东西。可以作为技能出现,也可以作为武器、道具或者光环的附加效果出现。可参考的东西太多了由主创人员自己发挥。    比如:狂暴可以增加出招速度,每杀一人可增加出招速度5%,并持续30秒,可累计增加,但上限为60%    3、独立的聊天系统:可让玩家在不登录游戏客户端的各类情况下与好友进行交流、管理工会事物,甚至是手机。因为剑侠3从设计初始就考虑了线下运行的模式,如现在的修为点和体精力之类的东西,玩家有大量的线下时间,如何在下线还能把玩家组织在一起,希望金山能借鉴QQ,开发或合作开发出一独立聊天系统。    4、内部电子商务系统:培养玩家的商业素养,增进物品的流通。  
  没人顶  自己先顶一下了
  创意有了,技术有吗?  JX3目前的副本都很乏味空洞,5人副本都做不好,何来巨型FB?做事要脚踏实地。
  技术,国内几年前就足够了  做游戏更在乎的应该是对游戏的热爱和执着  简单的说是一种用心    不过仍然很高兴听到你的批评  谢谢你的诚恳
  呵呵,我的意思是说,这样一个大型副本,设计上要很巧妙,让玩家难以攻克又不失乐趣,不能光靠怪的数量和和无脑的攻击来为难玩家。这么说吧,能把副本作成一个单机游戏的模式,既要贯穿剧情又要让每位玩家都有用武之地,这才算成功。
  副本关卡设计也是一门高深的技术,目前国内确实没有成功设计大型副本的实力。要是国内的游戏开发者们都有你这样的热情投入开发,国产游戏水平的提高也指日可待了。  只是他们也有财务压力,他们也得维持公司运转,他们太浮躁,他们不能为开发游戏而开发游戏
  国内技术没问题的,主要是氛围和没有耐心,公司都要急着盈利,等不到产品完全完善,金山的产品都是一个样,半成品就出来,门派开一半就可以公测了
  看起来很假  
  如果能优化到那么多人不卡 还真是件好事
    作者:531代练站长 回复日期: 19:38:06        国内技术没问题的,主要是氛围和没有耐心,公司都要急着盈利,等不到产品完全完善,金山的产品都是一个样,半成品就出来,门派开一半就可以公测了  ----------------------  没有哪个游戏是一下子就把内容给开放完了的,一下子开完了拿什么吸引玩家继续?  包括WOW...
  如果楼主说的都能实现,那么我从此不再想着进入游戏设计者的行列,毕竟现在就落后太多了
  垃圾游戏一个
  游戏不垃圾,公司垃圾.
  呵呵,好久没来了,工作还是太忙。  看到大家的留言真的很高兴  虽然回复的人不多,但是能和大家分享自己的创意总是一件很愉快的事情  谢谢资深、站长、小坏还有其他朋友们  
  可能真的是我的想法太虚、太空洞,没有可行性吧  在几个网站上投稿都没有被录用  呵呵,有点小失落  也许是我投错地方了  要么就是我的想法跟小编们不对路  或者还有些别的什么原因  也未可知
  不过自己又回味一遍  还是自认为自己的“光环套装”、“巨型副本”和游戏的“社会设置”比较独特,至少目前没有任何游戏开发者有过相关的思路和想法,而且从技术上说实现的难度也不大。  却不知道为何这么难觅知音的  没办法,不好强求了
  大家说到了现在游戏行业的行业氛围——浮躁  也许是社会通病吧  现在搞游戏的哪个不求财,又有哪个不烧钱  都想通过简单的模仿拷贝以及性暗示和各种炒作来骗取玩家口袋中那几两碎银  这种风气尤其在目前知名的几个大公司中盛行  因此也带动了整个行业    我曾经靠自己的一点小小的冒险精神无意中混进过金山的总部  在金山公司六楼“参观”过西山居的主创们  说实话,有些失望  整个公司一切都井然有序,员工们也都勤勤恳恳  但总让我有种说不出的奇怪  出来后才明白,原来整个公司缺少一种激情  我曾经希望金山能带动起国内整个游戏市场的健康发展  但是现在我明白选错人了  原因很简单——金山是国企    指望一群生活安逸、追求不多,  每天不想着努力只等着发饷的人去创造激情?  该是一件多么愚蠢的事情啊    所以金山很难成功  虽然他花了6年时间、投了上亿RMB  又是包装又是炒作  但让人看到的却都是玩家的不断流失  他在浪费着玩家的期待与激情  虽然他抢到了一个不错的时机——WOW的停服  抢到了“东方武侠”的噱头  但看看后面一串串武侠类游戏  我想他很难走的太久  毕竟体制已经为他决定了以后的一切  
  不过还是祝愿金山能走的远一些  能带给玩家们更多的好的游戏  呵呵  也算是我最后的一种支持了
  游戏是不错,运营还差点。  门派削弱让人很无语  另外:还我纯阳脑后的长发-。-
  游戏看上去不错,至于运营就不说了,只是看别人玩没有发言权
  500人的副本。。。。。。。  我内牛满面
  我承认我没有看完
我是喜欢剑侠情愿三
我觉得这个可能似乎不大
  我被盗过几次了,申请了又被盗了,我就改完梦幻迪士尼了  
  你脑残吧
我们两个团都卡得要死 你好50--500?你玩过没有哦 ?
  作者:w1e2yutong 回复日期: 15:17:00 
    你脑残吧 我们两个团都卡得要死 你好50--500?你玩过没有哦 ?    你见过在大地图上卡的吗?  如果将门派地图做成副本  你认为会有多高的人口密集度  我尊重你的感受  但我希望你能认真看完
  说的好,但是这毫无意义,魔兽最大的副本也才八十人,三地游戏人多了就很卡的,还是技术上的问题,国内的游戏引擎太次了,游戏的流畅度比画面重要。
  你先让金山把洛阳仓库在半夜3点的帧数提高到50+
  50人都难
  不管如何,这种对游戏的深入想法,应当鼓励一下  LZ,我顶你。
  楼主的创意很好,但你忽略了一个最基本的问题,那就是成本,网游也是生意,老总们上来问你的就是这游戏制作成本几何,运作之后成本几何。在线玩家每小时1000人能带来多大利润等,说白了就是为了赚钱,至于其它是不管的。  -------------------  本贴发自iPhone!!易读精灵 - 天涯阅读器  
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  技术?笑死我了,金山还嫩了点  但国内除了它和像素,其他的都是垃圾。  就是这两个公司,要做一款能玩的游戏,也可能要5年后
  B4金山 学不会暴雪做好游戏 光学会跳票   剑网2传说中的十大门派 开了N年 等得我小号都变帮主了 还没开出来 最后搞了个不伦不类的外传出来
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