匹配等级MMR最早水排主要应用于于哪个游戏?

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HAHA,dota2要出新匹配系统了收藏
等我打到高分段再也不用担心坑货了。
1楼 12:20&|
其实我想说的是偏锋tmd快11级了
2楼 12:21&|
3楼 12:32&|来自
求新匹配系统详解
收起回复4楼 15:28&|
就怕dota2天梯成11那样就完了。。。
收起回复5楼 17:39&|
下一个大更新我们将添加排名匹配进入游戏.这个模式意在为那些想要有更多质量局的老玩家提供一个更加有挑战性的环境并且知道他们的匹配等级(MMR).DOTA2匹配系统总是在计算MMR并且依此分配游戏;在排名匹配系统下面,MMR分数将可见.(类似天梯系统了 HOHO)以下是你所需要知道的排名匹配系统:1.排名匹配系统要在玩过150场游戏以后才会解锁.2.所有匹配的玩家都需要是已经解锁该模式了.3.目前,只有AP,CM和CD模式适用于排名系统.4.当你在低匹配下将无法进行排名匹配游戏.5.教练在排名匹配系统之下是禁止的.6.其他正常模式游戏将不会影响你的排名MMR数值,排名MMR数值也不会影响你普通游戏模式的MMR.7.你的排名MMR数值只有你和你的好友可见.8.当你第一次开始使用排名匹配系统,你的前10场游戏将被作为评分标准,在这10场游戏里面,你的MMR将不可见
6楼 17:56&|
你的匹配分值(MMR)DOTA2使用常规的方法来计算和统计玩家的游戏水平.我们给每个玩家一个匹配分值,用来计算玩家在DOTA2技术水平.当一局游戏结束,我们根据你在游戏里面的表现来更新你的MMR.一般情况下,当你赢的时候,你的MMR将提高,当你输的时候,你的MMR将下降.输赢是MMR变动的重要依据,但是每个人的各自表现也同样重要,特别是当我们非常不确定如何确认你MMR的时候.你的个人MMR可能在一场失利以后提升,也可以在一场胜利以后下降,但在一般情况下,胜利队伍的平均MMR会提高,失利队伍的平均MMR会下降.当我们对你的MMR不能很确定的时候,我们也同样会记录下来.新账号和刚玩排名系统的玩家都属于高不确定值玩家群.高不确定值玩家群将会在每一场游戏以后有一个大的变动,低不确定值玩家群则一般只有小的变动.总的来说,MMR和不确定值都能对你下一场游戏的表现来一个大概的预测;MMR本身可以用于分配机制,而不确定值可以用于偏差数值.如果游戏的结果(包括输赢和个人表现)跟我们的预期差不多,那不确定值就会减少直到平稳.一场出乎意料的结果将会提高不确定值.我们其实统计每个玩家4种不同的MMR数值:正常匹配,单人匹配正常匹配,开黑匹配排名匹配,单人匹配排名匹配,开黑匹配两个排名匹配各自的MMR数值都有自己的计算期.在某些特殊情况下,我们可能需要重新进行计算,如果我们认为MMR数值不准确.让你们知道一下MMR的范围,下面是MMR相对应的百分比.5% 110010% 150025% 200050% 225075% 273190% 320095% 390099% 4100注意这个分配是来自于正常匹配.我们目前还不清楚排名匹配的分配会如何,但是我们预计会跟正常匹配不同.在排名匹配下面的玩家将有更高的游戏水平和游戏经验.我们期待每个玩家在进行排名匹配的时候,对游戏局的期待和态度都将跟普通匹配有大大的不同.
7楼 17:56&|
如何才算是质量局?DOTA2匹配机制的最终目标是让玩家可以享受游戏.匹配机制根据下面一些属性来进行匹配(下面几点不分先后):1.双方水平相当.(每个队都有50%的获胜机会.)2.在一场游戏里面,水平最高的玩家和最低的玩家之间的水平差距将尽量最小化,这个跟队伍平衡相关,但不完全相同.3.最有经验的玩家(根据玩过多少局游戏来决定)和最没经验的玩家之间差距最小化.下面会有更多的说明.4.天辉方水平最高的玩家应该跟夜魇方水平最高的玩家水平相当.5.每个队伍尽量有一样的黑店人数.做个比喻,游戏匹配劲量避免5人黑对5人单机.6.玩家的语言偏好也会列入考虑.队友之间语言偏好的不同将劲量避免.整局游戏玩家的语言偏好也劲量统一,但是不优先.7.等待时间不能太久.匹配系统一般很难可以匹配到完美的平衡.一切有可能的游戏局,匹配系统会把上面几点的分数综合然后进行平均分数.当计算的总分数高于一个点,游戏局就被认为将是一局"比较质量"的游戏局,然后游戏就开始了.我们总是尝试不同的匹配关键要素和哪个要素作为优先考虑.匹配机制并不特地控制玩家的获胜率.但是,我们是致力于让每个队伍都有50%的获胜机会.(上面提到的第一点.)我们不检验每个玩家的连胜/负数,或者尝试终止.但是,当你正在连胜的时候,一般情况下,你的MMR一直在上升,这意味着你将跟碰到越来越高水准的对手和队友.胜率并不是一个玩家游戏水平的标准.获胜局数也同样不被认为玩家游戏水平的标准,匹配机制也不使用这个数据来匹配游戏.我们一般根据玩家的游戏经验来匹配(上面提到的第三点),这个主要是因为我们发现玩家在同水平下,但是不同经验水平下,对比赛的期待值不同.我们对于"游戏经验"的计算基本是根据一个对数方程式来计算玩家玩过的游戏局数.一个玩过40局和玩过120局玩家之间的游戏经验值差距,跟一个玩过120局和一个玩过280局玩家之间的游戏经验差距差不多.你可以把第二和第三点的重要性通过图表来展示.如果玩过的游戏局数是X轴,MMR是Y轴.如果两个玩家在图表中很接近,他们会被考虑加入到同一局游戏里面.玩家之间如果离的很远,则被认为不是一局理想的游戏局.一个玩家的游戏生涯曲线,一般是预计会随着游戏经验和水平的增加而逐步朝右并且上升.当一个高水平玩家创建一个小号,他们将会有不同的曲线.他们的MMR将上升很快,让他们靠近下图左上角的地方,这样他们将匹配到同样游戏水平高,并且游戏经验水平差不多的玩家.
8楼 17:57&|
那黑店又如何?谈到黑店,就有点复杂了.黑店总是涉及游戏经验和水平相差很大的玩家.为了尽量满足上面提到的第二和第三点,匹配系统会分配给黑店一个水平和经验总数值,总数值用来考虑匹配与否而不是个人数值.一般情况下,当黑店匹配到一个单机玩家,单机玩家的水平和经验值将基本等同于黑店的游戏水平和经验值的平均值.当你在游戏里面发现有一个玩家的水平明显较低,这样很大情况下说明他跟一个高水平玩家正在开黑.同时,当玩家在开黑的时候,他们一般发挥都会比互相不认识的玩家好.对此我们有2种应对方法.第一,开黑数值和单机数值将分开统计.第二,我们会根据黑店的玩家人数和个人水平的表现来调整MMR的变动情况.下面是一场今天完成的比赛来作为示范(同样字母的为开黑的,比如天辉2个D,2个F,说明有2个黑店,都是2人黑):可以看到,调整以后的MMR数值,平均数在2700.当玩家在一个队伍里面根据调整以后的数值来排名,单机玩家一般排在开黑玩家的中间;更多的是,当一个黑店里面,几个玩家MMR的差距不大的时候(比如F黑店),一般MMR数值会在MMR差距比较大的黑店(D黑店)之间.这样的规律很常见.还有可以看到D黑店的调整后MMR数值变化比较大,因为他们MMR之间的差距比较大.F黑店,因为几个玩家之间的水平差不多,所以得到的加分比较少.这些调整是根据统计工具来决定(下面会提到更多),但是简单来说,比起跟一个跟你实力相当的玩家开黑,你跟一个比你水平高的玩家开黑会让你的表现提高比较快.
9楼 17:57&|
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书生区木发布于坑爹队友再见?《DOTA2》新匹配机制将上线
译者语:好吧,今天刚回来,前几天也没什么重要的更新,基本是饰品和宝石系统等等的更新,不过今天有一个重磅消息,新的匹配系统正在酝酿中。很多玩家希望可以翻译,因为很长,本来我想偷懒的,加上官方英文微博,中文版一般也挺快就有,不过好像玩家热情很高,我就简单和粗糙的翻译一下,不是专业翻译,大家就都包涵吧!
过去几个月我们都在改进匹配系统。在这篇文章里面,我们希望能跟大家分享一下现在匹配系统在什么阶段还有透露一些即将来临的新匹配系统的特点。
排名匹配系统即将来临
下一个大更新我们将添加排名匹配进入游戏。这个模式意在为那些想要有更多质量局的老玩家提供一个更加有挑战性的环境并且知道他们的匹配等级(MMR)。 匹配系统总是在计算MMR并且依此分配游戏;在排名匹配系统下面,MMR分数将可见。(类似天梯系统了 HOHO)
以下是你所需要知道的排名匹配系统:
1.排名匹配系统要在玩过150场游戏以后才会解锁;
2.所有匹配的玩家都需要是已经解锁该模式了;
3.目前,只有AP,CM和CD模式适用于排名系统;
4.当你在低匹配下将无法进行排名匹配游戏;
5.教练在排名匹配系统之下是禁止的;
6.其他正常模式游戏将不会影响你的排名MMR数值,排名MMR数值也不会影响你普通游戏模式的MMR;
7.你的排名MMR数值只有你和你的好友可见;
8.当你第一次开始使用排名匹配系统,你的前10场游戏将被作为评分标准,在这10场游戏里面,你的MMR将不可见。
你的匹配分值(MMR)
DOTA2使用常规的方法来计算和统计玩家的游戏水平。我们给每个玩家一个匹配分值,用来计算玩家在DOTA2技术水平。当一局游戏结束,我们根据你在游戏里面的表现来更新你的MMR。一般情况下,当你赢的时候,你的MMR将提高,当你输的时候,你的MMR将下降。输赢是MMR变动的重要依据,但是每个人的各自表现也同样重要,特别是当我们非常不确定如何确认你MMR的时候。你的个人MMR可能在一场失利以后提升,也可以在一场胜利以后下降,但在一般情况下,胜利队伍的平均MMR会提高,失利队伍的平均MMR会下降。
当我们对你的MMR不能很确定的时候,我们也同样会记录下来。新账号和刚玩排名系统的玩家都属于高不确定值玩家群。高不确定值玩家群将会在每一场游戏以后有一个大的变动,低不确定值玩家群则一般只有小的变动。总的来说,MMR和不确定值都能对你下一场游戏的表现来一个大概的预测;MMR本身可以用于分配机制,而不确定值可以用于偏差数值。如果游戏的结果(包括输赢和个人表现)跟我们的预期差不多,那不确定值就会减少直到平稳。一场出乎意料的结果将会提高不确定值。
我们其实统计每个玩家4种不同的MMR数值:
正常匹配,单人匹配
正常匹配,开黑匹配
排名匹配,单人匹配
排名匹配,开黑匹配
两个排名匹配各自的MMR数值都有自己的计算期。在某些特殊情况下,我们可能需要重新进行计算,如果我们认为MMR数值不准确。
让你们知道一下MMR的范围,下面是MMR相对应的百分比。
注意这个分配是来自于正常匹配。我们目前还不清楚排名匹配的分配会如何,但是我们预计会跟正常匹配不同。在排名匹配下面的玩家将有更高的游戏水平和游戏经验。我们期待每个玩家在进行排名匹配的时候,对游戏局的期待和态度都将跟普通匹配有大大的不同。
(本文来源:网易游戏频道
作者:HOHO哥)
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MMR是什么?收藏
1楼 22:03&|
天梯的战斗力值 应该是这么理解的 值越高搜到的人越强
收起回复2楼 22:06&|来自
你看不到的东西。但你的积分可以反映它的大概数值。类比就是中学政治经济课本中的”价值”和”价格”的关系
收起回复3楼 22:14&|来自
收起回复4楼 22:20&|
一个战网匹配值,你赢的越多,赢的对手越强,MMR就越高,就越能挑战更高级别的对手。
5楼 23:29&|
匹配等级(MMR = MATCH** RATING)概述 在系统的核心,每个玩家隐藏着一个被称作匹配等级的数字,或者缩写为MMR。匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分。经过一段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字。因为这样的原因,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难。 优势系统(Favored System) 在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分。优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化。如果你获得了0-4点积分,或者输掉了20-24点积分,那么这场比赛是我方占优;如果你获得了5-9分,或者输掉了15-19分,那么这场比赛是我方稍占优势;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平。每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算,并且双方得分之和不必为零。 举例来说,两名玩家在比赛中碰面,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分。两名玩家都会看到系统显示对方占优,从而赛后赢得很高的积分,或者只输掉很少的积分。如果A获胜,因为A的MMR领先B的MMR很多,所以双方的MMR都将不会有大的变化。如果B获胜,B的MMR将会上升,而A的MMR将会下降,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值重要的是记住一点,系统显示“优势”,并不总是意味着“更强”,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同。除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准。 不稳定值(Uncertainty) 系统知道玩家的实际实力可能超过或者不足其MMR,这可以用一个叫做“不稳定值”的隐藏因素方差描述。与MMR相配合,不稳定值决定了你潜在对手的范围,并且不稳定值会变大或者变小,因而范围也会变宽或者变窄,这决定于你每一场比赛的结果。如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大)。不稳定值同样决定赛后你的MMR值的变化幅度。一般来说,当你击败MMR值超过你的对手,或者输给MMR值低于你的对手时,你的不稳定值会增加,反之击败MMR值低于你的对手或者输给MMR高于你的对手,会降低你的不稳定值。每个玩家都知道,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥,比如斜着身体玩游戏,精力不集中等。不稳定曲线是不确定程度的图形表示。两名MMR值相近的玩家(图中峰值相近)应被统计为一场实力相当的比赛。第二个因素是“信心缓冲区”,其存在于联赛组之间。按照移动平均线,如果一名青铜组玩家只能略微领先于最差的白银组玩家,他将没有理由允许他晋级,即使他已经达到了白银组的MMR区域。如果玩家表现突然下滑,他在一两场比赛间就将落回青铜组区域,之后又通过一两场比赛回到白银组区域,让他晋级意义不大。分组是有惯性的,因此移动平均线必须穿过目标分组的信心缓冲区,位置稳定于更高的联赛组才能晋级。在上图中信心缓冲区用黄色的黄色发光的光晕区域表示。 注意,晋级仅有以上两个因素决定。任何游戏内的过程行为,或者统计胜利,失败,以及对手的MMR值都不会产生影响。 小组层次(Division Tiers) 当你被安排在一个联赛组,你将被放入一个你所在联赛级别的小组中。这个小组由100名当时实力相近的玩家组成。 然而,因为天梯人群被分成中5份(5个小组,这里除去了宗师组和大师组,大师组是从钻石组中按一定比例吸收人员),某些联赛组包含了比起其他分组水平分布更广玩家。比如,一名玩家的排名在前5%,其水实力可能远远超过了排名在前15%的玩家,而排名在倒数15%的玩家实力也许远超过倒数5%的玩家。这意味着每个联赛级别中的小组之间实力并不总是对等的,也就是说,在每个小组中获得的分数不能直接与其他小组中的分数相比较。(译者注:举个例子,同样是白金组,A积分200,B积分300,A的实力不一定比B弱,因为A所在的小组层级高于B的小组,A组天生修正值就比B组高200,那么A的200分相当于B所在组的40分。)宗师组: 1层大师组: 1层钻石组: 7层- 层1: +150从大师组- 层2: +213从大师组- 层3: +276从大师组- 层4: +339从大师组- 层5: +402从大师组- 层6: +465从大师组- 层7: +528从大师组白金组: 3层, 补偿未知黄金组: 2层, 补偿未知白银组: 3层, 补偿未知青铜组: 7层, 补偿未知这些层可以被认为是联赛组的“切片”,目的在于更准确的把玩家放在合适的联赛组中,玩家的移动平均线必须稳定于某个切片中。这也意味着,对于任何一个给定的时间,青铜组都在发展7个小组,相比较,大师组在同一时间,则只会产生1个小组。注意这里要除去涉及全球积分的,比如暴雪每周200强名单(存在于宗师组之前),该分组的修正分数被移除,这将不能确定你小组所在的层。当你从一个联赛组到另一个联赛组后,你的积分将重置为73+你通过奖励分数获得的积分数。 宗师组/超级大师联赛(Grandmaster League)宗师组是一个特别的联赛组,由某地区移动平均MMR值前200的玩家组成。每赛季开始的一周后,按移动平均排序,在奖励分数不足90的玩家,前200名将成为宗师。而从宗师组降级的唯一方法是,累计180奖励分数。起初,宗师组的位置被200名最高移动平均最高的玩家所预定,但如果一名玩家在一名预定玩家赢得宗师联赛开始时的晋级赛前超过了他的移动平均值,那么他的位置将被替代。
收起回复6楼 23:48&|
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