ios 剑无生生游戏我在里面买了角色,怎么还是同样的人?

《剑无生》评测:不惧争议 霸气无双
腾讯游戏天天吃雪糕
()出品,转载请注明!】勇敢追逐梦想的人,无论前方有多少艰难险阻,也会不顾一切地奋力前行。《剑无生》是国内独立游戏厂商禹石游戏的开山之作,也是当今林立的国内市场中的一个异类。在今年的日本东京游戏展(TGS2014)中,《剑无生》还获得了“TGS2014游戏之电击PlayStation”的最佳独立游戏奖,赢得了海外游戏媒体的一致好评,这样一款饱含诚意与梦想的优秀作品,也许会改变大家对国产游戏的认识和看法。究竟这样一款与众不同的游戏有哪些出彩之处,现在就让小编为大家详细道来。玩法评分 ★★★★★《剑无生》游戏背景发生在大家耳熟能详的东汉末年,朝廷腐败,灾厄不断,一个名为张角的道士在《太平天书•尸之章》领悟了无生的真义,将门下众道徒悉数炼化为尸人,并引发了被后世称作“黄巾之乱”的浩劫…而我们的主角则是效命于朝廷的两名绝世高手“轻羽卫”——黑和白,在追踪宦官封谞的途中,卷入了一桩十多年前的神秘血案,从而踏上寻觅真相的旅途。作为一款动作游戏,《剑无生》获得最多赞誉的就是流畅的触屏战斗系统,游戏将动作游戏中常规的移动、出招、躲避、挑空纷纷转化为简单便捷的手势操作,玩家只需通过手指的划动,即可体验硬派十足、酣畅淋漓的暴力美学,各种连续技、瞬间必杀技、怒技、蓄力技、逆杀技在弹指之间挥舞得淋漓尽致。游戏采用关卡制的章节形式,并将每关大场景分隔成一个个小区域,玩家只有消灭完当前区域的敌人才能继续前进,在后期关卡会略为枯燥。不过,《剑无生》还设计了不少陷阱与关卡谜题等待玩家来破解,而各路关底中均有极具挑战性的BOSS在守候着,除了拥有深不可测的HP槽之外,还附带诸多考验技巧的强力技能,让玩家可以战个痛快。画面评分 ★★★★★《剑无生》采用成熟的虚幻引擎打造,并融入了浓郁的中国风元素,在竖屏的空间里打造出疑雾重重的官宦园林、烽烟四起的辽阔战场,以及万里雪飘的冰封之谷等精美细腻的关卡场景,俨然一场东方玄幻视觉盛宴。虽然游戏中只有男女主角各一名,但玩家可以使用紫钻获取丰富的外观装备,甚至还有吸血伯爵装、浴衣少女装等充满诱惑的款式,极大地满足阿宅们的收集欲望。此外,游戏中的一招一式都有着华丽的光效,并随着技能等级的提升愈发好看,也让战斗变得更具观赏性。音效评分 ★★★★☆在音乐方面,《剑无生》也表现得比较到位,由于游戏剧情充满了悬疑和肃杀,因此关卡中的背景音乐也是以急促、诡异的音律为主,而到战斗时则会变得激昂荡漾,节奏把握得恰如其分,音乐与画面丝丝()相扣,实属难得。不过,游戏在音效设计上则略为单调,无论是剧情CG还是情节对白,角色们都只会哼一哼语调,并没有加入语音配音,一定程度影响了代入感体验。操作评分 ★★★★☆《剑无生》全程均采用触摸操作,游戏中默认设置并不出现虚拟摇杆,其独特的划动式操作是游戏最大的卖点之一。正如前文在玩法部分说提到的,《剑无生》中的攻击、技能等均在各种手势操控之下爽快十足;而另一方面,受限于手机屏幕的尺寸,手势的识别仍不够精确,随着技能的陆续开启,到后期很容易出现串招的现象,在敌人数目较多时也较难进行回避操作。除此之外,游戏对于习惯碎片化时间的手游玩家也显得不够体贴,虽说关卡中途设计了若干个存档点,但随着中期敌人生命和数量的增加,战斗时间便显得有些拖沓,一关打完下来手指比较遭罪。整体评分 ★★★★★《剑无生》是一款让人联想起《鬼泣》和《鬼武者》的潇洒的和风剑戟的动作游戏,以直观的操作来使用各种招式,爽快感简直让人停不下来。这段来自日本电击杂志的评价一针见血地指出了本作的优点;而对于有一定阅历的玩家来说,《剑无生》对于NDS掌机上经典的动作游戏《忍者传:龙剑》的借鉴和模仿痕迹也是比较明显的,并因此在网上引发了无数争议。不过,对于一个初创团队来说,在现今浮躁的市场环境下能够潜心打造这样一款走出国门的优秀作品,本身就是一件振奋人心的事情,在此小编也希望禹石游戏能够不忘初心,再接再厉,为广大玩家带来更多精彩好玩的游戏。【下载提示】iTunes下载链接:
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved《剑无生》评测:行走于刀光剑影之中
文章作者:晴晓川 发布时间:日 15:04
提及国产动作手游,我们不免会联想起前不久的《影之刃》手游版,当然在国产手游铺天盖地的当下,优秀的作品其实也并不缺乏。而今天小编为大家介绍的这款游戏《剑无生》,进入游戏绝对会给你不一样的惊喜。随着我们进入游戏,一段段峰回路转的场景,定会让你领略到诡异的血案。
作为一款初得民心的动作游戏,当然也具有其独特的剧情,在三国战火初燃的黄巾之乱前,为了征战天下将信徒制成尸人,引发一场武侠动荡也是在所难免的。而你将作为主角肩负重任,调查这场世间动荡的来龙去脉。这样的游戏和故事背景,不免给我们一种单机的怀旧基调,游戏将传统的历史融入其中,有种让故事超脱于现实感觉。
《剑无生》中的人物无论是跑动或者打斗过程中,均未出现卡顿的现象,量体裁衣般的服装设计,也让我们感受到了一股正义凛然的侠义之风。拔剑、跳起、躲闪等特定动作表现的也十分流畅自如,并没有出现蹩脚的地方。当然了,映入眼帘的中国风也如古典园林一般,相信你也会在游戏中感受到战斗的快感。
创新型的划线战斗,定会让你眼前一亮。虽然画线操作的游戏在移动平台较为多见,但是作为一款国产动作游戏融入这样的设定其实不算常见,并且小编一路感受下来,打击感和连击感也比较过瘾。随着游戏关卡的递进,我们也会掌握许多技能招式,通过划线和触摸两种操作,将会让我们轻松的打出各种华丽的连击。
相对于传统的操作方式(虚拟遥感),游戏并没有将传统进行到底,而是采用屏幕画线的方式。触摸任意空白位置即可移动,在四周向下滑动即可往此方位可以躲避,而双手指触摸屏幕可以弹出提示方向和任务的标示。
除去以上我们谈到的操作外,在对战时还可以使用组合技能来打击敌人(尸人等)。快速连续划动屏幕还可以触发360&的攻击效果,腾空跃起的追月斩,以及对敌人进行的二次快速连击,都是十分过瘾的游戏体验。
作为一款单机动作游戏,游戏中收集和养成元素也是必不可少的,在作战过程中我们将会收集掉落的藏品,同时不一样的挑战任务,也会给玩家带来不一样的收获。此外,在游戏中还会触发潜在的道具,例如查看死去的家丁,你将会获得魂魄。
在游戏中,我们可以通过战斗获得的魂魄来对自己的招式和法术进行升级,以此来提升战斗力或者增添新的动作要素。同时还可以进行充值,来获得特殊效果的造型和刀枪剑戟等等高伤害的武器。
从游戏整体素质而言,游戏可以称得上是国产游戏的诚意之作,无论是吸引程度还是可玩性,当你第一次进入游戏后,便会有深深的体会。虽然游戏在优化上还需要多做努力,例如个别的闪退、滑动时无反应等现象,当然小编相信这样一款优秀的动作游戏,日后也会日臻完善,回报热衷于此的动作玩家。
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斗图表情包蔡建毅:《剑无生》后的坚持与改变
蔡建毅&之前我的目标就是要做一个最硬核,技术最好的动作游戏,其实我发现这个只是基础。&蔡建毅在接受采访时这样说道。2014年,一款《剑无生》让蔡建毅走进了玩家的视野,这款游戏获得了&TGS2014游戏之电击PlayStation--最佳独立游戏奖&,IGF
China&最佳美术奖&,恶魔城之父五十岚孝司对这款游戏的评价是&做出意外的绝佳手感,而且上手很容易,让人惊艳。&然而,这款游戏在市场运营方面并没有取得和他所获得的荣誉相匹配的成绩,在随后的时间里,蔡建毅回到了台湾,开始了新项目的制作,同时,他也在不断思索动作手游未来的路在何方。在今年上海的ChinaJoy期间,蔡建毅也和星游社分享了他最近一年来的心得。坚持做动作游戏2000年,蔡建毅刚入行的时候,参与了3D动作游戏《神月纪事》的开发,那个时候带领他们团队的正是仙剑系列音乐的创作者林坤信。这段经历也奠定了他专攻动作游戏的的基础。&参与那个项目以后我坚定想法,接下来的想法是不偏不倚往3D动作类游戏走,所以我接下来的项目绝大部分都是往这上面走&。谈到动作游戏的打击感,蔡建毅有着自己的领悟。他认为打击感并非在于主角的连招有多帅气或者攻击力有多强大,而是在于被打击的一方所表现出来的状态。&你去看成龙的电影,那里面的打斗非常突出特色,打得特别爽快的都是跟着他的班子,那个班子最擅长的就是挨打,强调打击感,受打击的一方更重要&。除了做好动作游戏的打击感核心,蔡建毅认为自己下一步要探索的是游戏中的叙事。很多人认为动作游戏不需要剧情,然而就像《暗黑3》首席作家Brian
Kindregen说的那样,很多人认为ARPG不需要剧情,但他们内心中对剧情还是有渴望的,只是不愿意花时间去听故事而已。叙事的方式才是动作游戏中最重要的,&我一直做的是属于游戏规则很硬派的方面。游戏的演出、主题方面接下来的产品我也是会积极探索。&坚持大陆市场《剑无生》在星游社看来,国内游戏市场的环境对于独立游戏来说还远远说不上友好,这一点从《剑无生》上也体现出来,海外媒体一致的好评也无法换来国内市场经营的起色。但是蔡建毅却坚持把自己的目标放在大陆市场,&我的初衷是让更多的用户享受动作游戏的乐趣,我的用户还是以华人地区为主&。虽然海外市场对于不同类型的接受度会更高,但是蔡建毅的坚持也有他自己的理由:&我认为在国内市场先获得考验再往国外,这样有一个好处,国内获得考验,要出海更容易,反过来如果先出海再回过来会有阻力,就户面临本地化的问题。&坚持移动平台主机入华让国内的开发者也有了一次释放情怀的机会,蔡建毅也不例外,不过经历一番思考后,自己仍然坚持着在移动平台开发的初衷。&作为开发者的话,我觉得在浪漫情节之前,服务用户是更重要的,所以站在这样的前提,我还是坚定先以手机游戏为出发点&,蔡建毅将自己的理想中的手游称之为&轻核&(Light
Core)的游戏,&我个人比较注重动作操作时候的操作是否更Light,传统3D动作游戏入口非常多,但是以手游来讲入口太多必须砍掉,在手游当中你不是做加法设计而是减法设计。&设计向用户转变如果说坚持动作游戏、坚持在国内市场、坚持移动平台是蔡建毅的三个坚持的话,那么更多的考虑用户需求,应该是他在这段时间思索之后做出的改变。&这半年时间我一直在持续思索硬派动作与用户黏性之间的平衡。&
因为他在与玩家进行互动之后发现,很多核心玩家确实能够在手游中体验硬派动作所带来的兴奋感,但同时也碰到了一般用户其实并没有办法很好地获得他们想要的动作快感,也就是对于一般玩家黏性不够的问题。鉴于此,他暂停了《剑无生2》的后续开发,转而与单机游戏老厂台湾唯晶科技进行IP上的合作,&我们想整合双方的资源,创造大家都能喜欢的比较大众型的东西。&其核心就是要解决动作手游最常见的前端动作体验与后端养成体验不一致,造成用户的黏度大幅度下降的问题。如果说《剑无生》将个人的思想发挥到了极致,那么现在的蔡建毅更多的是考虑玩家的感受,&并不是我看到的东西很厉害就行,而是大家从我分享的东西中得到快感才是最重要的地方。这也是我努力探索的。&
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