现在什么游戏好赚钱a?

游戏代肝容易简单易赚钱? - 知乎3被浏览477分享邀请回答01 条评论分享收藏感谢收起专访 A 股最赚钱的游戏公司:中国手游正弯道超车 -ZAKER新闻
三七互娱创始人、总裁李逸飞本期采访 李逸飞,三七互娱(上海)科技有限公司创始人、总裁。毕业于四川大学管理系,并取得长江商学院 EMBA 硕士学位;曾任新浪无线产品中心总监,为日后创立三七互娱奠定了实践基础。2011 年,正值中国网页游戏市场进入厮杀的群雄争霸时代。凭借敏锐的市场嗅觉和果断的决策能力,李逸飞与曾开天共同创立三七互娱,并于 2014 年 12 月登陆中国 A 股市场。2017 年上半年,三七互娱实现净利润 8.51 亿元,业绩领跑国内 A 股游戏公司。2014 年三七互娱自研页游产品《大天使之剑》创造了页游史上最快流水过亿、最快开服速度、公测首日流水最高的记录; 2015 年自研页游产品《传奇霸业》更刷新页游单日最高收入的纪录,引领中国网页游戏市场进入后精品时代。 2016 年公司推出自研手游《永恒纪元》,在国内市场上线 1 周年实现 26 亿流水收入,并在东南亚、日韩、欧美等地区市场成功发行,截至 2017 年 6 月 30 日,《永恒纪元》全球累计总流水超过 31.5 亿,全球最高月流水超过 3.5 亿。观点提炼我们现在提的口号要做腾讯和网易之外最好的游戏厂商;与此同时我们希望稳步提升我们的市场占有率到 10%以上。目前三七互娱市值五百亿左右,未来肯定会持续扩张。国内游戏市场,特别是移动游戏市场,依然存在巨大的利润增长空间。网易在游戏行业更像一家 CP 公司,研发体系话语权会更重,所以他能成功,确实产品好,产品多,有爆款。《王者荣耀》的现象级成功很大程度上得益于背后腾讯的微信和 QQ 的社交生态,这也是腾讯最强大的地方。三七互娱没有腾讯那样的社交生态带来的海量的用户,但我们的用户服务可以做的更好,大公司由于人力成本高,其实很难专注于用户服务,甚至会把服务交给合作伙伴。三七互娱的用户可以说是真金白银换回来的,非常珍贵,所以我们会做大量大客户针对性的服务,让用户在游戏里玩得更开心。在文化层面,中国游戏可能需要五年甚至很多时间才能实现真正的文化输出。要让欧美的主流社会接受并了解中国的武侠、玄幻、历史题材,让他们的小孩子像中国孩子接受漫威、接受变形金刚这样去接受中国的吕布、武松、赵子龙,可能需要很长的时间。中国游戏最高阶段的成功,是我们用中国的文化题材,由中国厂商制作,然后在欧美主流社会风靡,在欧美年轻人中间流行,这是中国游戏公司海外布局的终极目标。要在整个游戏行业做得更大更强,除了不断的有自研的精品游戏推出,还需要和业内的伙伴合力。以内生的游戏研发业务结合外部产品的代理发行业务,三七互娱关注的是整个市场占有率的提升。VR 硬件的普及率还远远不够,VR 游戏的爆发还需要一个时间的积累,H5 游戏是三七互娱正在发力的领域,这是被很多公司相对忽视的一块蓝海。目前 H5 的底层技术已经趋于成熟,足以支撑精品重度游戏的运行。去年开始市场上出现了月流水过千万的 H5 游戏,但这不远远不是天花板,而只是个开始。目前市场上的 H5 游戏真正的精品稀缺。长远地看,越来越细分、创新的游戏是顺应网络社交趋势的。现在的 H5 技术让网页游戏得以在 PC 和手机双平台同时运行并实现数据互通,未来游戏公司的页游业务或许也不再局限于 PC 平台,页游市场可能会因此被重定义为覆盖 PC、手机双平台的更广阔市场。而越来越多千万级流水 H5 重度产品的增多,加上亿级流水产品的出现,也将为页游市场打开新的局面。 以下为采访实录: 金融界: 公司上半年 8.51 亿净利润在 A 股游戏行业公司中位居首位, 可谓 " 最赚钱的游戏股 "。但是市场普遍担心,在腾讯和网易两棵大树下,只能长成小草,再难长出大树,作为国内第三赚钱的游戏公司。你怎么看?目前公司的营收跟网易差距较大,你怎么看这个差距,是否有挑战第二的野心?李逸飞:腾讯本身是庞然大物,游戏只能算是他的一个利润来源,基于微信和 QQ 的几亿用户的社交生态才是他的 " 本体 "。网易本身也是综合性很强的互联网公司,从门户时代一直发展到现在,也不仅仅是游戏,像邮箱等各种业务都在发展,只是游戏的利润贡献高一些。我们现在提的口号要做腾讯和网易之外最好的游戏厂商;与此同时我们希望稳步提升我们的市场占有率到 10%以上。目前三七互娱市值五百亿左右,未来肯定会持续扩张,持续扩大我们的市场规模和产品线,也会扩充队伍,招更多跟我们价值观一样,愿意做好玩的、长线产品的人。但我们不会盲目追求扩张,商业史上从来不乏过分扩张,造成人力成本太高、内部管理混乱,最后整个公司崩盘的例子。#JRJ 分页符 #金融界: 你怎么看待站在你们前面的腾讯和网易?王者荣耀和阴阳师分别成功在哪里?三七互娱的优势在哪里?李逸飞:单独从游戏行业来看,网易在游戏行业更像一家 CP 公司,研发体系话语权会更重,所以他能成功,确实产品好,产品多,有爆款,《阴阳师》就是一个例证。《王者荣耀》的现象级成功很大程度上得益于背后腾讯的微信和 QQ 的社交生态,这也是腾讯最强大的地方。腾讯通过微信和 QQ 掌握海量的用户特征,可以做到精准的用户推送,并且这些用户对于腾讯的游戏来说是免费的,只需要和他的社交生态打通,反过来游戏又可以对腾讯的社交生态有所帮助。我觉得三七互娱能够跟腾讯和网易相提并论的因素有两点,一是我们多年来在重度游戏这一领域的研发实力和经验。三七互娱从页游到手游,经典作品像页游《传奇霸业》、《大天使之剑》,手游《永恒纪元》等,在重度 MMORPG 品类上持续专精,对该品类的驾驭能力让我们不用靠运气去出爆款,而是靠实力将产品打磨成为长线高流水精品。像《传奇霸业》、《大天使之剑》上线至今均超过两年,甚至《大天使之剑》已运营超过三年,目前两款作品的月流水仍保持在千万级别;手游产品《永恒纪元》截至今年 6 月 30 日,全球流水累计 31.5 亿,单月流水超 3.5 亿,都是非常成功的长线产品。9 月份我们公告了要把《永恒纪元》的研发团队极光网络剩余部股份全部收购到上市公司里,这将让公司未来在重度 RPG 游戏这一领域上的研发优势进一步加强。可以说,尽管我们可能不像腾讯、网易那样可以同时推进几十上百个项目,但在重度游戏这个领域里,我们能够确保自研产品具备强有力的竞争优势。另一方面是三七互娱的运营能力。三七互娱没有腾讯那样的社交生态带来的海量的用户,但我们的用户服务可以做的更好。所以包括很多大的 CP 公司也愿意把游戏交给我们代理,因为我们可以协助 CP 去获取更多的他所希望得到的用户类型特质,帮助 CP 优化产品。同时我们会做更好更多的用户投入。大公司由于人力成本高,其实很难专注于用户服务,甚至会把服务交给合作伙伴。三七互娱的用户可以说是真金白银换回来的,非常珍贵,所以我们会做大量大客户针对性的服务,让用户在游戏里玩得更开心。我用银行来举例子,当年四大国有银行没有用户等级分布,管你存 1000 元还是 1 千万都要排队。招商银行起家时网点数量和综合实力没法和四大比,就在用户服务上下功夫,比如存 50 万就成为金葵花 VIP,享受 VIP 室服务等。三七互娱在游戏中也要做这样的服务体系,包括更多用户行为数据的分析和针对性的服务,从长远来看,这将会是我们公司立足的核心竞争力之一。#JRJ 分页符 #金融界:这两年,中国游戏可谓高速增长,2016 手游规模 819.2 亿元,首次超越端游戏市场, 20171 季度,国内移动游戏市场规模增长迅速,同比增长 56%,未来会继续高速增长么?李逸飞:中国的游戏产值已经超过美国成为世界第一,与此同时在商业层面,中国游戏公司亦在全球游戏市场已经占据了十分重要的地位。单就手机游戏平台而言,2016 年中国自研盘中,中国游戏公司揽下了 17.4%的份额。(数据来源:结合伽马数据《2016 中国游戏产业报告》《2017 年 1-3 月移动游戏产业报告》与 Newzoo《2016 年全球游戏市场报告》,以【全球手游市场规模 - 中国手游市场移动游戏海外收入已达 46.5 亿美元,在去年海外移动游戏市场约 267 亿美元的大规模】算出【海外手游市场规模】)但是在文化层面,中国游戏可能需要五年甚至很多时间才能实现真正的文化输出。目前中国公司推出的西方魔幻、战争题材游戏,同样可以登上欧美畅销榜前 10、前 5,但我们要让欧美的主流社会接受并了解中国的武侠、玄幻、历史题材,让他们的小孩子像中国孩子接受漫威、接受变形金刚这样去接受中国的吕布、武松、赵子龙,可能需要很长的时间。目前来看国内游戏用户规模已超 5 亿,人口红利已近枯竭,用户数的增长趋于平缓,但用户需求也在往精品化、差异化的趋势在慢慢扩大,这给了厂商继续深挖市场的机会。2017 上半年,国内游戏市场同比增速仍然达到 26.7%,移动游戏市场同比增速达到 49.8%,由此可见国内游戏市场,特别是移动游戏市场,依然存在巨大的利润增长空间。(数据来源:【5 亿】【26.7%】与【49.8%】三个数据均出自伽马数据《2017 年 1-6 月中国游戏产业报告》)金融界:腾讯的四款游戏是现金奶牛,其中有三款来自代理韩国和美国的产品,你怎么看这个代理?李逸飞:国外团队的原生产品并不一定适合中国市场,这几款国外产品之所以成为掘金利器,很大程度上还是腾讯这样的代理商在产品调优和用户市场推广上起到了关键作用。三七互娱也代理了许多同行的优质游戏产品,尽管我们不像腾讯有微信那样强大的社交用户链,但三七在游戏渠道资源拓展能力、在用户获取能力上也是行业领先的。对于很多 CP 商来说,三七互娱能够帮助他们把产品发行的更好,同时三七互娱更懂用户,能帮助他们更好的优化游戏。想要在整个游戏行业做得更大更强,除了不断的有自研的精品游戏推出,还需要和业内的伙伴合力。以内生的游戏研发业务结合外部产品的代理发行业务,三七互娱关注的是整个市场占有率的提升。金融界: 目前 H5 游戏、VR 游戏兴起,你怎么看?李逸飞:VR 游戏目前市场还在沉淀。2016 年下半年虚火基本褪去,游戏行业关注点回归 VR 内容产品本身,这是好现象。目前来看,VR 硬件的普及率还远远不够,VR 游戏的爆发还需要一个时间的积累,这个阶段,我们会持续关注这个细分领域,做好内容及团队的沉淀,争取在 VR 爆发到来之日,第一时间享受到行业红利。H5 游戏是三七互娱正在发力的领域,这也是被很多公司相对忽视的一块蓝海。传统 H5 游戏被认为是伴生于微信、浏览器的小游戏,实际上目前 H5 的底层技术已经趋于成熟,足以支撑精品重度游戏的运行。去年开始市场上出现了月流水过千万的 H5 游戏,但这不远远不是天花板,而只是个开始。目前市场上的 H5 游戏真正的精品稀缺,在推广上也由于小游戏流水难以覆盖渠道成本,导致推广渠道长尾化,主流渠道上不去。公司于 9 月 29 日正式上线《大天使之剑 H5》,这款游戏集结了三七互娱在重度产品研发、渠道资源开拓以及精细化运营上的优势,从此前的各平台测试数据反馈为 S 级的情况来看,这很可能成为 H5 游戏划时代之作,正式上线后月流水过亿甚至更高都不奇怪。金融界:现在许多分析师说,游戏在于细分市场和创新,你怎么看?李逸飞:随着 95 后、00 后等网生代人群加入到游戏玩家的行列中,用户对游戏差异化的需求越来越高,玩家想玩到更对自己胃口的、更有创意的细分产品。另一方面原因是社交网络的高度发达,接受同类型信息流的人会越来越多的聚在一起,形成一个个高度聚合的小圈子,也就是人们说的 " 信息孤岛 "。实际上在这种网络环境下游戏是为不同的社交圈子服务的,一款游戏可能会掀起比较大的风潮,但很快就会根据用户兴趣进行分化,最终留下的是接受度比较高的一批用户,而其他的用户会去寻找属于自己的圈子的那款游戏。所以长远地看,越来越细分、创新的游戏是顺应这一网络社交趋势的。金融界:16 年自主研发手游海外市场实际销售收入 46.5 亿美元,同比增长 76.3%,较国内移动游戏行业增速高。2016 年中国移动游戏出海收入占全球移动游戏市场(除中国)的占比达到 19%,充分彰显了中国移动游戏出海的竞争实力。你怎么看海外市场?手游是中国游戏弯道超车的机会么?李逸飞:台港澳、东南亚包括韩国这实际上是中国文化产业出海的首要市场,毕竟从文化上讲这些地区从历史上就在中国的文化辐射圈内,即便是一个不大了解三国历史的泰国人也能知道关羽是谁。所以中国游戏公司开拓海外业务时也会优先考虑这些地区,在东南亚市场发行的产品不需要太多的本地化改动,既提高了发行效率,市场也更容易预测。我认为中国游戏公司出海的成功可以分成三个阶段:第一个阶段商业层面的成功,比如我们通过海外市场多年的资源与经验积累,在东南亚、日韩地区成功发行了许多游戏,为国家赚了外汇;第二阶段是产品层面的成功,近年来中国企业在研发技术上的进步,使我们的手游产品收入在国际上初步实现了弯道超车。像三七互娱自研手游《永恒纪元》,以欧美玩家熟悉的西方魔幻为题材,结合产品自身过硬的研发品质,成功获得了欧美市场的肯定,打入了美国畅销榜前 50;第三阶段也是最高阶段的成功,是我们用中国的文化题材,由中国厂商制作,然后在欧美主流社会风靡,在欧美年轻人中间流行。这样的游戏现在还没有看到,但这是中国游戏公司海外布局的终极目标。#JRJ 分页符 #金融界: 作为公司起家的页游,三七互娱拥有绝对稳固的市场地位,《永恒纪元》充分彰显研发实力和流量运营能力, 但是整个页游市场现在开始萎缩,怎么看待未来页游市场? #JRJ 分页符 #李逸飞:页游市场近几年的发展确实一直在减速,目前来看处于一个相对平稳的阶段。对于三七互娱来说,实际上页游市场如今变成了一个蓝海,很多小的厂商在这一轮下滑中被淘汰出局,市面上粗制滥造的产品一下子少了很多,高速增长的时代已经一去不复返了,但游戏会不断的精品化,余下的就是厂商们比拼打造精品和运营精品的能力,这方面三七还是有绝对优势的。此外,现在的 H5 技术让网页游戏得以在 PC 和手机双平台同时运行并实现数据互通,未来游戏公司的页游业务或许也不再局限于 PC 平台,页游市场可能会因此被重定义为覆盖 PC、手机双平台的更广阔市场。而越来越多千万级流水 H5 重度产品的增多,加上亿级流水产品的出现,也将为页游市场打开新的局面。同时,手游《永恒纪元》的成功也是三七互娱从页游领域成功转型并企稳手游领域的代表作,接下来我们也会做一些手游和页游相互呼应的战略,除了《大天使之剑 H5》这样继续把页游成熟作品移植到手机平台的项目之外,我们也会尝试将《永恒纪元》这样成功的手游作品转变成页游。手游市场的成功意味着这款游戏有很多非常有价值的,用户接受度很高的内容,让我们来尝试通过手游市场检验的产品会带给页游玩家怎样的体验。券商观点:中泰证券观点:近年来,游戏的高增长来自于手游转型红利的释放,同时行业集中度持续提升将是大势所趋,资源不断向大公司倾斜。 中小公司中小公司只能在二次元、格斗等并不是那么拥挤、且可以做出特色的细分品类中寻求突破。按照当前单个大项目开发人员 100 人,人均薪酬 40 万,开发周期 1.5 年计算,单项目开发成本为 6000 万左右,这一开发成本已经不是中小型游戏公司可以负担的,行业门槛进一步提升。 年网易 + 腾讯的手游收入之和占比为 56%左右, 2016 年占比快速提升,达到 66.65%,与此同时, A 股游戏公司并未受到网易 + 腾讯的挤压,市占比也有 2015 年的 13.61%上升到 2016 年的 14.93%,可见份额受到挤压的是中小的游戏公司。这一趋势在 2017 年一季度愈发明显,腾讯 + 网易收入的占比达到 75%, A 股游戏公司也呈现高增长态势。国内移动游戏行业增长空间我们测算在 2000 亿左右(不考虑出海)。 移动游戏市场空间在 1500 亿 -4000 亿之间,如果以行业平均为基准(65%的智能机普及率,76%的移动游戏玩家渗透率,275-300 元的 ARPU 值),则国内移动游戏市场空间在 2000 亿左右,对应 2016 年 819.2 亿,仍有 144.14%的提升空间。若国内移动游戏市场规模按照 2000 亿空间测算,假设 2020 年实现,则每年的复合增长率将达到 25%,单国内移动游戏市场占比全球游戏市场总规模达到 22%。天风证券:中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模趋稳更加明显。 2017 中国游戏用户规模 5.07 亿人,同比增长 3.6%,增速继续下滑。截止 20172 季度,国内移动游戏活跃设备规模达到 11.7 亿,增速放缓至 1.3%,表明移动游戏用户存量已趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势。国联证券:2016 年全球游戏市场 996 亿美元,其中全球移动游戏市场 369 亿美元,占整个游戏市场的比重达到 37%。 16 年中国网络游戏市场规模达到 1789 亿人民币,超过美国 1528 亿人民币,首次成为全球最大的游戏市场。中国游戏市场规模占全球市场规模比例不断攀升,在 16 年达到 27%。虽然中国游戏市场总规模超过美国,但单用户价值还与美国差距较大,这也是未来提升的空间。16 年中国游戏单用户价值 320 元,美国 849 元。从地域分布来看,中国游戏企业在东南亚、拉丁美洲、中东和北非、欧洲等地区占比较高,一方面由于这些地区自研产品较为匮乏,另一方面由于这些地区游戏行业还未成熟,中国游戏企业具备先发优势。业内专家:根据第三方统计数据,今年上半年手游行业收入增长约 50%,从玩家的热情和新产品推出的速度和质量看,专家手游行业强劲增长的局面至少可以维持到 2019 年。手游市场足够大,任何厂商都有机会——在 1000 亿收入的市场上,哪怕只占据 3%的份额,也意味着 30 亿的全年流水。其次,腾讯、网易不可能吃掉整个市场,它们每年发行的游戏数量是有限的,走的都是精品化战略,这就给其他发行商留下了机会;中国有庞大的游戏开发团队,虽然与欧美日韩的一线大厂相比未必占优势,却远远高于许多国家的本土开发水平。在商业模式上,包括中国在内的东亚地区较早接受了 " 游戏免费,内购付费 " 的模式,欧美市场则较晚接受,但这是手游行业的潮流,不可能逆转。 欧美的一线大厂,至今仍将资源集中在主机端和 PC 端,手机端占比很低,给了中国厂商 " 弯道超车 " 的机会。中国手游厂商已经在港台、东南亚市场取得了较大的成功,在日韩、北美和欧洲市场也做出了有益的开拓。印度和中东市场的崛起,给了中国厂商新的机会。现在,中国手游厂商的研发和发行能力比五年前有了长足的进步,原创内容质量不断提高,对国际市场的规则日益熟悉,也拥有了更丰富的财务资源。未来几年将是中国手游全面出海的黄金时代。
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中国十大最赚钱游戏------你玩过吗?
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