他对网络游戏乐此不疲的意思是什么 错因

感觉游戏跟工作原理类似,都是通过完成任务享受快感。工作还可以获取报酬和上级激励。
我记得知乎有个很相似的问题,大意是”课堂为什么不能吸引大多数学生而游戏可以?“在诸多答案中最能让我认同的是如下的解释:因为两者的激励机制不一样。游戏的根本目的就是娱乐,所以游戏只需要不断激励玩家,吸引玩家继续玩下去。而课堂的根本目的是让学生学得知识,它要求在一定时间内必须完成一个相对较高的目标。在此条件下,课堂很难做到一直激励学生。这个问题中的工作跟学习并没有太大区别,所以这个理论也是适用的。另外,工作&学习优于游戏之处已经被题主指出来了。游戏的激励带来的成就感终究停留在虚拟世界,这类激励在离开虚拟世界后很容易就黯然失色了。这种成就很难与现实生活中取得的进步相比。但是如果一个人对现实生活产生了绝望,就很容易沉迷于虚拟世界的激励制度中以逃避现实。这也解释了为何Loser更容易沉迷于游戏不能自拔。
公平逆向—————————————————————————————————————————本身像这样的抖机灵的答案答出来我只是为了满足自己,并且不出一个星期我肯定会把这个答案删掉,但是既然截至现在,已经有30人点赞了,甚至还有收藏,我想我就要对这三十个人负责,不能给他们这样敷衍答案。(其实我就是不舍得把这几十个赞删了(小声))—————————————————————————————————————————从博弈论观点来看,无论是游戏,竞技类游戏,还是真实社会都是合作状态不确定、动态的、不完全信息博弈。并且游戏与真实社会都是信息不对等的不公平博弈。而这两者的差别就是,与游戏的博弈是你对游戏的高知识等级的不对等博弈,除去游戏的源代码,游戏中的一切信息,包括你自己的信息,敌人的信息,地图或者说游戏空间的信息,甚至游戏未来的走向的信息你都有,而电脑是没有的,在你知道了他的弱点之后,他就等着你去砍死他。你可以通过自己不断地死亡,不断的尝试(作死式尝试),甚至查游戏攻略来知晓你玩这个游戏一切的信息并且磨练自己的技术,在如此大的情报优势和技术优势(你的技术一直在进步而电脑没有)面前,博弈者在博弈的时候能获得很大的利益,当然游戏的话只有精神利益,但这也是利益,利益就能鼓励博弈者参加博弈。社会几乎完全相反,在那些手持大量资源和情报的人面前,很明显是他对你的不对等博弈,他对你的碾压。他们拥有大量的资源以至于你如果想进步需要很久,而他们可以吃喝玩乐很久然后很快就可以利用手中大量的资源实现各个方面的进步。博弈的结果经常是失败,经常是利益损失,并且博弈者做出了这种对利益损失的期望,自然会逃避这个博弈。虽然生存的压力最后早晚还是要把你逼回去,但是内心还是希望进行的都是自己可以全盘控制的博弈,就像政治局常委控制全国的局势那样爽,那样潇洒,所以陷入游戏的坑有时就是一瞬间。而对战类的游戏是最有意思的,游戏的设计者为了游戏的公平绞尽脑汁,而在这类游戏中取胜能比在单机游戏中取胜获得更大的快感和骄傲,因为这是一个对等博弈中产生的胜利。最典型的莫过于时下流行的“三路推塔类”游戏,让无数玩家为之痴狂。—————————————————————————————————————————通过这个漫画我觉得还是不要只看表面那些作者意图引起共鸣的东西。第一张到第三张中受到社会不公平对待中正是表明了资源的不对等。我们姑且把所有人当作能力相等。一开始被小伙伴嫌弃很可能是因为时下热门的玩具人手一个而他没有,可能是家里穷,可能是父母管的严,可能是父母疏忽孩子的要求,甚至是父母的不管不问导致了他被当作野孩子欺负,可能是家里没电视或者不让看电视让他说的话跟不上潮流被嫌弃,这些都是资源的不对等。第二张第三张同理。然而游戏上,应该是拳皇97,里面怎么放大招,对面怎么放大招,估计许多人都是烂熟于心的,所以说在最后,那个you are the best的博弈结果,实际上是在你信息碾压的情况下实现的。—————————————————————————————————————————当然你要是愿意理解成把他当作为沉迷游戏的辩护也无非不可,每个人都有过自己想要的生活的权力。但是请记住,这样其实就像那些富二代对你说他怎么怎么牛逼是一样的,实际上富二代不牛逼,只是他拥有的资源多,牛逼的是他的父母,所以在他碾压你的时候,你去碾压游戏,本质是一样的。—————————————————————————————————————————这就是人们为什么爱玩游戏这个问题在下的见解。以上
因为现实是个烂游戏。+画面很真实-不能随时暂停和退出游戏-bgm需要自己手动添加-你的移动速度跟蜗牛一样,需要花费大把时间在路上。-没有刺激又有趣的任务-每天都做同样的日常任务,在大部分时间里这些任务比“杀掉100个史莱姆”更加机械劳动-冗长而乏味的新手引导,但是只有完成了新手引导才能开启某些更加乏味的区域-各种你完全不想做的任务被声明是主线任务-硬要做刺激又有趣的事情会付出不成比例的责任-做完了任务也没有什么反馈-完全不平衡的出生设定-完全不平衡的属性设定-很多反逻辑反直觉的设定,但是你不能说它是bug,因为没人会修复它-99.99999%的地图无法被探索,但是它们被设计出来为了让你感觉到自己的渺小-犯下错误的代价由RNG决定,可能高到完全不平衡-犯下的错误不能取消,也很难弥补-但是各种优势积累都会因为错误而永久的消失-即使不犯错也可能会因为各种随机破事而永久的失去它们-会因为莫名其妙的原因死掉-死掉以后不能满血复活-会因为微不足道的事情难受痛苦,甚至失去行动力-就算成功避免了这些随机破事,也感觉不到什么成就感-当你试图用逻辑去解释这个游戏的时候,这个游戏会给你一个RNG-当你试图用统计学去解释这个RNG的时候,你会发现小概率事件总是会在你身上发生-没有游戏目标,游戏指引进阶版需要付费才能观看,即使它们实际上没有什么帮助-没有可信证据说明这个游戏有dead end以外的任何结局-有人声称某人打出过dead end以外的end,与此同时他们声称那个家伙是开发组的一员-GM不会因为你给他交了点卡钱就为你服务-但是GM会要求你爱他-GM会基于RNG来编写服务器活动,以至于你完全无法理解他们的逻辑-GM给你一个神秘的成就,成就的内容由你自己定义,但是必须符合更加神秘的GM的价值观-你无法预期什么时候游戏会更新来修复其中的一些问题-如果你抱怨游戏内容,其他玩家会斥责你是不干实事的空想主义者评分 0.1/10*我觉得你们现在应该知道我听到“那个游戏很真实!”的时候为什么会露出嫌恶的表情了。
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