万智牌不能获得生命之泉怎么获得的牌

万智牌对决:起源攻略
时间: 16:26:35 来源: 作者:乐游
非常少见的单机卡牌大作――万智牌对决:起源,今天小编给大家带来万智牌对决:起源攻略包括图文全教程攻略以及基础教程系统解析,跟随小编的脚步,一起来看看吧。
非常少见的单机卡牌大作――对决:起源,今天小编给大家带来万智牌对决:起源攻略包括图文全教程攻略以及基础教程系统解析,跟随小编的脚步,一起来看看吧。
在万智牌的世界中,玩家将扮演一位强大的旅法师。
旅法师拥有在各个平行世界中穿梭的能力。
他还能够使用威力无匹的咒语,将不同世界的生物、神器和法术召唤到当前空间。
玩家扮演的法师将和其他的旅法师进行决斗。
利用你掌握的强力咒语,在决斗中战胜对手,成为各个平行宇宙的至尊存在!
除了单人,游戏还提供了诸如合作模式、多人模式等等富有新意的游戏模式。
本作主菜单有故事模式和自由线上、单机对战两种。
任务选项就是游戏提供的各类奖励任务,玩炉石传说的话就像日常。
牌张收藏就是套牌管理,还有线上牌包商店。
键盘操控比较重要的是:
esc:菜单和取消
空格:暂停和恢复计时
左Ctrl:选择特定的地M置
鼠标操作比较重要的是:
滚轮:缩放卡牌
右键:功能菜单
手柄操作如下图:
设置选项中想加快游戏速度就关掉战斗动画,熟悉卡牌后还可以关掉缩放使用的牌。
要求不高的话,可以选择简化目标和自动结算。
新手可以勾选提示和暗示。
最后,音频选项里有说明字幕,建议新手玩家勾选。
基本的游戏情况就介绍到这里,下面将开始万智牌入门基础教程。
一、基础教程
万智牌可以说是入门不易、精通更难的。
PC版游戏非常适合初学者接触万智牌,因此,笔者的教程将以基础规则和初级技巧为主。
力求化繁为简,争取用简单形象的语言,为大家勾画出万智牌世界的入门蓝图。
1、颜色的选择
万智牌的世界有5种不同的法力来源。
每种法力来源催生出不同类别的法术。
新手接触万智牌遇到的第一个问题就是――选择自己喜欢、能够驾驭的颜色。
白色法力由平原产生。
白色的特点是全面、稳定、选择性强。
利用各种类型的卡牌,扎实稳步的推进。
黑色法力由沼泽产生,特点是杀戮、操控。
黑色生物往往个头不大,但是具有特殊的异能。
黑色的法术能够操纵墓地、对手和牌库,并具有很强的生物消除能力。
绿色法力由产生,特点是强力的生物和快速的发展。
绿色生物块头往往很大,正面战斗的实力很强。
绿色能够很快获得大量的法力,法术也以辅助生物战斗为主。
红色法力由山脉产生,特点是快速推进和直接伤害。
红色生物具有更灵敏的战斗速度,比较有爆发力。
红色的法术有大量直接造成生物、对手伤害的卡牌。
蓝色法力由海洋产生,特点是操纵、控制。
蓝色生物往往花费较大,成型较晚,但是穿透力和战斗力很强。
蓝色法术则是以控制为主,利用法术和敌人周旋,最后一击致命。
除了选择单一的颜色将其特点发挥到极致外,你还可以利用多种颜色进行组合,取长补短。
看到一开始那张五边形的图了吗,一个颜色和它相邻的两个颜色具有某些共同的特点。
因此,临色系进行组合往往比对色系组合来的容易。
游戏中还有无色这一类别,通常是各种神器和神器生物。
他们不需要特定颜色的法力支持,可以视需求很容易的加入到各色套牌中。
纯粹由无色卡帕组成的套牌也是存在的。
笔者建议新手从单色套牌入手,毕竟颜色多了不好调配。
绿色和白色更适合新手,在对游戏有了基本了解后,可以尝试下红色。
最后是对牌手素质要求较高的黑色和蓝色。
2、卡牌的类型
万智牌中,你可以使用的除地外的卡牌统称咒语。
这些咒语可以召唤出异世界的生物、可以释放出强力的魔法。
就让我们来熟悉下各种卡牌的作用吧。
地牌提供了咒语法术力的来源。
横置一张地就能产生一点该颜色的法力。
基本地每回合通常可以使用一张,进场后就能横置产生法力。
还有些地会有其他的功效,额外的功效往往要付出特定的代价。
这些非基本地可以产生比基本地更多的功效。
但是要说稳定、无副作用的基本法力源,只能是基本地。
这里首先来了解下卡牌的各个区域表示了什么。
红框内是卡牌需要的法力,图中卡牌需要1点黑色和任意两点各色法力就能使用。
黄框是卡牌名称、类别以及右侧的稀有度。
绿框是卡牌效果、异能。
如果是生物牌,右下蓝框则有生物的攻击/生命数值。
生物的作用是直接进行战斗或者依靠它的异能来影响战局。
通常的套牌中,生物都是主力的攻、防力量。
依靠生物对敌方生物、法师造成伤害并防御对手生物的进攻。
需要注意的是,虽然万智牌除地外的每张卡牌最多放四张,普通牌同时存在的张数也没有限制。
但是传奇类别的卡牌每次只能有一张同名卡存在于场上。
例如图中的传奇生物,如果第二张同名的传奇生物入场,则两张都要进入墓地。
法术是旅法师用来影响战局的咒语。
法术通常只能在玩家自己的回合中施放。
法术的作用则包罗万象,游戏中的很多功能都是靠法术来实现的。
你可以用法术来进行伤害、控制、增强。
可以针对生物、神器、地、墓地、放逐区等等。
总之,法术的作用就是改变游戏的基础规则,派生其他的特殊能力。
瞬间实际上和法术具有相同的功能。
不同的是,瞬间可以在任何合法的实际使用――包括对手的回合。
瞬间更加的灵活,更具有突然性。
瞬间可以对敌人的动作做针对性的反击。
要留意的是,你如果想在敌人回合发动瞬间,自己的回合就要留下充足的法力――未横置的地。
神器不需要固定颜色的法力支付。
神器可以作为任意套牌的有益补充。
它可以是能够佩戴到生物上的武器,可以是横置产生特殊异能的法器。
神器也可以是一种生物,只是它额外拥有神器这一类别。
同理,传奇类别的神器也不能在场上同时出现。
结界的功能和使用方法和神器有一定的共通性。
只是结界往往有法力颜色的限制。
结界可以是放置于场地中持续生效的广域结界。
也可是是结附于生物提供增强、削弱与控制的针对性结界。
和神器不同的是,结界施放后一般就不能进行操作了。
鹏洛客就是旅法师的音译,是穿梭于各个世界的强大。
玩家本身扮演的就是一个鹏洛客,只不过,你利用鹏洛客卡牌可以召唤出一名旅法师帮助你进行战斗。
鹏洛客拥有多项特殊的能力,发大招更是能直接左右游戏的胜负,因此,它可以作为套牌的核心。
3、基本玩法规则
step1.选择适合自己的颜色进行组牌。一般性套牌最好为60张。
通常以小型快速生物和低消耗法术咒语为主的快攻型套牌需要18到22张地。
以操控法术和大生物为主的控制性套牌需要26到30张地。
普通稳步推进型的套牌则地牌在22到26张之间为宜,一般性套牌选24张就行了。
step2.普通的套牌最佳的推进方式就是前几回合(至少4回合)每回合都能使用一张地。
第一回合能够使用1费咒语,第二回合能够使用1张2费或者两张1费咒语,也就是说每回合充分利用法力。
要达成这样的目标,就必须让套牌符合法术力曲线,这个概念相对复杂,我给大家一个简单的例子。
如果你要使用的套牌有20张地,消耗最高的咒语是4费,那么利用算式:1z+2z+3z+4z=40。
其中40为套牌总数减去地牌数量,也就是你可以使用的咒语数量,1z到4z则是你从4费到1费的各个咒语数量。
由算式得出z=4,那么你需要一费牌4z=16张,2费牌3z=12张,3费牌2z=8张,4费牌1z=4张。
这样构成的套牌通常能充分利用地牌的法力,效率更高。
step3.牌手起手摸7张牌,以后每到自己的回合摸一张牌。
每回合可以使用一张地牌,横置地牌产生相应法力则可使用符合法力数量和颜色的咒语。
除此外,很多咒语会带来额外的摸牌和入场地牌。
step4.每回合一开始是回合开始阶段,这个阶段需要处理很多持续性效果和异能、重置横置的卡牌并摸牌。
然后进入第一个主流程,玩家可是使用各种咒语。
接着是战斗流程,牌手利用生物牌进行战斗并在战斗中使用各种咒语和异能。
然后是第二个主流程,玩家可以继续根据战果进行咒语的调整和释放。
最后是结束阶段,仍旧会处理一些该阶段生效的效果和异能,然后弃掉多余的手牌(超过7张)。
万智牌每年会推出一个主系列和两个相关的扩展系列,还会有一些经典系列的卡牌。
每个系列通常会涉及到一个独立的平行时空世界,有独特的卡牌效果和故事背景。
例如奥德赛、大战役、非瑞克西亚等等,每个系列都提供了一个独立的背景和卡牌特色,这就是一个环境。
万智牌有一下基本赛制:
T1:全环境赛制,能使用通常被禁止超级上古神卡,禁牌比较少,投入大,需要很长的积累。
T1.5:全环境赛制,有不少禁牌,相对T1来说禁牌更多。
摩登:现代赛,从第八版开始的永久赛制,少了很多设计不成熟的牌池,禁了不少强到不和谐的牌。
算是环境比较丰富又比较平衡的赛制,适合对万智牌有一定了解的玩家。
T2:通常称为现环境赛制,指最近两年内大环境为牌池的赛制,一般玩的人比较多。是最常见的赛制。
4、起源卡牌列表
一下为万智牌:起源系列的所有卡牌。
全部为笔者收集后自行拼合而成,由于要保持每幅图9张卡牌,一次每种颜色最后一张图会有几张填空的重复卡牌。
卡牌不一定全部会在游戏中出现,不过作为熟悉和了解游戏并建立自己爱好的参考也是很不错的。
二、游戏教程
1、游戏背景
宇宙中存在无数能力超强的法师。
这些法师可以使用毁天灭地的魔法,召唤太古的造物。
但是,他们依旧只能被禁锢在自己所在的世界中。
然而,宇宙中有无数的平行世界等待着人们去探索。
最最强大的法师就有机会接触跨越世界的力量。
这力量就是火花。
拥有火花之灵的法师在面对极度危险的状况时就可能激发火花的力量。
从此以后他们就具备了在各个世界穿行的能力。
我们叫激活了生命火花的法师为旅法师,也叫鹏洛客。
鹏洛客们在各个平行世界穿行、探索、获取力量和知识。
同时也会遇到各种各样为止的自然环境和奇特的敌人。
战斗就在这些世界中逐一展开。
2、对战界面
箭头所示为牌库,对战的鹏洛客都从自己的牌库进行抓牌。
除了生命归零,先耗尽牌库的牌手告负。
红框为墓地,通常使用后离场的牌进入墓地。
图中箭头指向手牌区域,通常对战开始抓牌7张,每回合抓牌1张。
红框内则为场地,各类生物、地、结界、神器等等卡牌都需要放置入场地使用。
将对手生命减少到0就赢得游戏。
三个红框分别代表了第一主阶段、战斗阶段和第二主阶段。
主阶段可以使用各类卡牌和放置地牌,战斗阶段进行战斗以及使用在该阶段能够使用的卡牌。
能够进行战斗的生物牌通常具有力量/生命两个数字。
力量代表其攻击能够给对手法师、生物造成的伤害数。
生命则代表受到超过其上限的伤害该生物就会死亡并进入墓地。
在战斗阶段M置你的生物就能进行攻击。
可以单独选取也可以点击全部攻击。
攻击且未受敌方生物阻挡的生物直接造成对手牌手的伤害。
攻击后生物保持M置,要等下个回合的重置阶段才能重置生物。
也可以利用自己的生物阻挡对手生物的攻击。
当对手选定了攻击生物后,攻击阶段结束,进入阻挡阶段。
牌手可以选择自己未M置的生物进行阻挡,为每个生物选择一个阻挡目标。
例如图中生物巨爪亚龙力量很强,直接攻击我方牌手会造成大量伤害。
这时最好可以选择生命超过亚龙力量,力量超过亚龙生命的己方生物阻挡。
这将让对方亚龙死亡,己方生物则会存活。
不过,很多时候不会有这么合适的生物。
我们为了不让亚龙造成大量伤害,可以用一个小生物进行阻挡。
例如途中的2/1生物。
虽然不会给亚龙造成大麻烦,自己还会进入墓地。
但是小生物阻止了亚龙直接攻击我方牌手,不至于因生命降到0而输掉比赛。
宣告攻击和宣告阻挡结束后,就是伤害结算了。
这时,攻防两方互相造成力量数值的伤害,大于对方生命则将对方杀死。
你也可以选择让多个生物阻挡一个生物。
这时攻击方需要指定攻击生物对其中一个阻挡生物造成伤害。
阻挡方则对该攻击生物造成所有阻挡生物力量总和的伤害。
4、生物异能
战斗结束后,你如果还有足够的法力(未M置地牌)以及合适的生物,还可以继续进入第二主阶段。
这个阶段你仍旧可以使用法术、生物等咒语。
一个森林地牌就能产生一点绿色的法力,使用咒语必须满足法力种类和数量。
例如图中费用为3红的闪电元素。
玩家就需要至少M置一个山脉地牌以及额外3个任意种类的地牌。
这样就能提供3红的法力要求。
通常情况下,刚召唤到场地中的生物会召唤失调。
召唤失调的生物能够进行阻挡,但是要到下一回合才能进行攻击。
很多生物都有特别的异能,这就是打破基本规则的能力。
例如飞行异能,有了这个异能后生物就有了穿透防御的潜力。
因为只有同样具有飞行或者有延势异能的生物才能阻挡飞行生物。
卡牌利用滚轮放大后就能查看其各种异能。
图中的先攻就是伤害结算时先造成伤害,而非同时造成。如果对手已死,则无法对自己造成伤害。
警戒则是攻击时无需M置,这样还可以继续投入防御。
点击各异能可以详细查看说明。
闪电元素的敏捷异能可以让他入场就能攻击。
也就是说它不会有召唤失调状态。
玩家一开始进入故事模式,可以选择基定尤拉战斗。
基定尤拉是白色套牌的鹏洛客,生物快速,操作简单。
当然,此时的基定还是一个没有觉醒火花的小顽童。
玩家需要一步步经历他人生的巨变。
初始的对局难度不高,用来适应对局非常合适。
新手在对局中请打开提示。
提示会高亮你所能使用的卡牌。
如果你犹豫不决,还会给你一个明确的指示。
基定的生物费用较低,生命不高,但是攻击力相对较强。
生物都会需要白色的法力,基定的法术等其他咒语也是如此。
他的套牌是纯白快攻性质的套牌,辅以武具结界等增强生物的手段。
由于是初始战斗,敌人实力较弱。
通常情况下,普通的有实力的套牌每回合都会使出各种手段。
而运气不好或者咒语、地搭配不好的套牌就会经常卡住,或是地牌不够,或是没有针对性卡牌可用。
快攻型套牌就是要趁着敌人立足未稳进行连续的攻击。
尽量在敌人组织起有效抵抗前多削减其生命。
游戏虽然每个阶段有时间限制,到时会自动进入下一阶段。
但是,你可以点击空格或者按键进行暂停,给予自己足够的思考时间。
遇到图中的战况就要大胆进攻。
虽然对手可以用2/2生物和我方一个2/2同归于尽。
但是我们手牌还能持续下快速生物,场面也占优,要保持压力。
基定套牌的特点显露无疑,敌人生物还未起势。
我方已经铺开了大量小型生物随时准备攻击。
纯白快攻套就是要以很快的速度铺开生物。
再利用结界和武具增强生物,给对手持续的压力。
前几轮快速削减对手生命,接着逼迫对手用高费用生物交换己方增强后的低费生物。
最后利用场面优势或者穿透性生物给与对手致命打击。
白色快攻套牌后期通常无力,面对大型法术和生物缺乏对抗手段。
因此速战速决就是套牌要点。
基定的套牌可以很好的让玩家适应对局的节奏。
对局完成后,会有一个统计界面。
这里会显示你在对局中达成的一些挑战,例如每回合都进攻直至获胜。
故事线中胜利的对局还会让玩家获得额外的奖励卡牌,让你扩充自己的可用牌张。
最后,解决掉一个对手后就能挑战下一个对手了。
你可以在牌库里重新编辑你的套牌,随着新卡的加入,套牌强度会逐步提高。
你的套牌不光可以在故事线中使用,在自由对战和双头模式等玩法中都可以用到。
全教程攻略完,祝大家游戏愉快。
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
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类型:动作冒险
类型:棋牌益智
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大多数玩家都知道,风靡世界的集换式卡牌游戏万智牌是由美国数学博士理查·加菲于1993年设计的智力游戏。这位伟大的设计鬼才在创作他的游戏时也加入了许多数学元素,其中不乏一些有特殊含义的数字。像7、13、20等数字在万智牌中屡屡出现,就让我们来看一下哪些万智牌中含有这些奇妙的数字吧。13不少人讨厌数字“13”,因为“13”往往被认为是一个不吉利的数字。甚至,“13”引申出了一种病症的名称——十三恐惧症。万智牌新系列依尼翠暗影中,干脆把十三恐惧症做成了一张牌!这张特殊的结界让你增加了一种特殊的胜利方式:让对手的生命值恰好变为“13”。在实战中,这张单卡也极大地增加了对局的两位牌手在生物攻防时的考虑难度,既不能让自己的生命正好成为“13”左右,又不能让对手的生物过多地攻击到自己的生命值,要用好这张卡可谓是困难重重,也许只有真正的数学高手才能发挥出这张牌的真正实力。另外,这张牌的插画也十分有趣,无论是炉灶中的木柴、酒桶上的铁钉、地上的碎片、上的血迹和灶台上方的厨具,无一例外都是十三个,是不是很有趣呢?另一张与“13”有关的牌,同样是来自于依尼翠,出自于黑影笼罩系列——镇魔刃埃布斯。乍看上去,这把传奇武具非常咸鱼,高昂的打出费用却只能让佩戴的生物+1/+0,和“13”也没多大关系。但一旦翻面之后,强大的恶魔——攻防都是13/13的解缚威森格能让你迅速的解斗。13/13的身材,又是恶魔,看上去就不吉利。而他的触发式异能让这个生物在多人战的时候有了更加惊人的表现,无论任何牌手以什么方式输掉游戏,解缚威森格都可以触发异能,获得“13”个+1/+1指示物,以“13”的速度成倍地长大……感觉也是越来越不吉利了……7不同于“13”,“7”在很多文化里是一个神圣而又充满神秘色彩的数字,故而人们对“7”带有一点儿崇拜。像“希腊七贤”、“竹林七贤”,“七重天”、“七宗罪”等等等等……像这位来自依尼翠的强大恶魔——棘泽边,就把对“7”的崇拜做到了极致,攻防是7/7,启动异能需要支付7点生命,异能会带来7张手牌,再配合飞行、系命的能力。一旦你成功结算了棘泽边,他就会给你带来巨大的手牌优势,甚至直接获得比赛的胜利。如此强大的一张牌,虽然是个恶魔,倒也的确配得上7这个完美的数字了。而另一张叫做祖鳞亚龙的牌,更是把对“7”的崇拜做到了极致。这条亚龙不仅身材是7/7,连法术力费用也是“7”,而且它一旦登场,会帮助你的生命维持在“7”:当它进战场时,若你的总生命小于7,则你的总生命成为7。只要你的生命为7或更多,则将使你的总生命减少至7以下的伤害,改为减少你的生命至7。如此看来,“7”的确是一个吉祥的数字,因为了解万智牌的朋友知道,这样的一个异能,等于让自己立于不败之地了——它会帮助主人把生命尽可能地维持在“7”。20数字“20”有什么特别含义呢?相信很多万智牌的玩家都知道,在万智牌的一对一游戏中,大家的初始生命都是20点。那么,如果我有一个20点攻击力的生物,即便对手是满血,也能一脚打爆对手了吧?可惜,无论是奥扎奇三巨头还是祖神兽,抑或是上文提到的这些强力恶魔,如此强大的他们都没办法达到20点攻击力。只在远古的时代,有一张来自于骤霜的传奇地,则可以满足你的愿望。深渊在进场时带有十个寒冰指示物,只要这十个指示物全部消失,黑暗()就会变身成一个20/20的巨大生物,在邪术吸血鬼或者悲剧舞台的配合下,你甚至可以两回合就完成这件事情。喜欢强大力量的朋友们,赶紧组一套深渊舞台套吧,让对手臣服于你的绝对力量,享受他们颤抖的身躯和惊恐的目光吧!在万智牌的世界中,不仅仅有智力的竞赛和运气的搏杀,万智牌本身也是一个非常有趣的东西,无论是牌面插画、牌语还是背景故事,经常会隐藏着一些有趣的元素,就像本文介绍的数字。这些元素等着你去发现!各位牌手们在日常比赛之余,也可以静下心来,仔细欣赏一下和这些你朝夕相处的万智牌,相信你会从中获得更多平时忽视的乐趣。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved游戏简介/《万智牌》
《万智牌》
《万智牌》(英文:Magic: The Gathering)是一种交换卡片,是一个可以供两人以上同乐的健智纸牌游戏,设计者为(Richard Channing Garfield),由公司(Wizards of the Coast)出品,第一个系列出版于1993年。在进行游戏时,双方各用一套卡牌进行,也可以三人或四人以上进行游戏。 根据威世智公司的说明,万智牌游戏在全世界范围内已拥有超过600万名的玩家,迄今为止已有9000多种不同的卡牌被印刷。目前,万智牌在中国大陆的代理由上海瑞骏会展服务有限公司的万智牌事务部负责,在台湾则由威世智公司直营。
优点/《万智牌》
万智牌可以开发和锻炼人的能力,数学逻辑思维能力,逻辑推理能力,全局平衡能力以及策略思考能力和创造力。基于此,中国国家体育总局社会体育指导中心与威世智公司合作将万智牌列为试验推广的健智体育项目在中国推广。
基本规则/《万智牌》
进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。游戏的目标是,用手中的卡牌设法将对方的“生命”降至0或以下,或迫使对手牌库没有牌可抽,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。 套牌的组成规则包括:1.每副套牌至少必须包含60张卡牌;2.在每副套牌中,除基本地外,名字相同的卡牌不允许超过4张。;3.在正式的比赛中,另外有以及限牌的存在,禁牌禁止放入套牌,限牌只允许放入1张。 游戏进行步骤为 1.重置阶段 2.维持阶段 3.抽牌阶段 4.战斗前的行动阶段 5.战斗阶段 6.战斗后的行动阶段 7.结束阶段 此为第五版以前的规则 从第六版开始,使用堆叠的概念来进行游戏。 并且回合阶段为 1.回合开始阶段(分为三步骤 重置 维持 抽牌)2.战斗前的行动阶段3.战斗阶段(分为九个步骤)4.战斗后的行动阶段5.回合结束阶段(分为两步骤)
特点/《万智牌》
组成《万智牌》种类
一牌卡牌通常由如下几个部分组成:
卡牌名称:位于牌的左上角。 施放费用:位于牌的右上角。是一组数字和符号的组合,用以表示如果你要施放这个,需要准备什么类型的法术力。(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)。如今此用语被称为“法术力费用”或“魔法力费用”(Mana Cost)。 卡牌插画:位于牌的正中。每张卡牌都有一幅插图来给予牌手此牌“视觉上”的形象,除此之外,插图在游戏中并无用途。 类别栏:位于牌的插画下方靠左的位置。万智牌此游戏中有七种基本卡牌类别:地、生物、鹏洛客、结界、神器、瞬间,以及法术。 系列标志:在类别栏右侧的标志便是“系列标志”,用以告知此牌出自哪一个系列。此外,该标志还能表示此牌的稀有程度。(金色代表稀有,银色代表非普通,黑色代表普通,自阿拉若断片 红色代表秘稀,比金色更为稀有) 文字框:用于放置这张卡牌在游戏中作用的描述(规则叙述)。在一些牌上还会有以斜体或不同的字体印刷的,关于这张牌一些叙述性的文字(背景叙述)。 插画作者,版权信息及卡牌收集编号:位于牌的左下角。 力量/防御力框:仅属于“生物”这个类别的牌具有,位于牌的右下角,由用斜杠分开的两个数字表示,用于大体地表现出该生物的厉害程度。 力量:由在斜杠左边的数字表示,描述生物在战斗中能够造成的伤害。 防御力:由在斜杠右侧的数字表示,描述能够承受的最大伤害。当它受到的伤害数值超过了其防御力时,该生物便被置入坟墓场。 卡牌边框:卡片周围的黑色或白色边框用于表示此牌出自的系列。在“核心系列”中印制的牌会拥有白色的边框,而在“扩充系列”中印制的牌会拥有黑色的边框,即使这张牌的名字相同。此外,卡牌边框还能告诉你这张牌能不能用于比赛之中:只有黑色或白色边框的牌才能用在比赛中,其他颜色边框的牌都不行。颜色在万智牌中,总共有五种颜色,他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其他的一些牌属于“无色”。(“无色”不属于任一颜色。) 白色:在万智牌的世界中,白色是法制、秩序、正义、公平以及组织的象征。白色的法术力蕴含在平原之中。白色主要的生物类别是士兵、僧侣和天使。白色魔法能够点醒进攻生物,使其改过自新;也可为己方的生物提供强有力的保护。 代表物:结界、生物(正负面)、神器 代表生物异能:先攻、警戒
《万智牌》
蓝色:由海岛提供的蓝色法术力流淌于诡计和狡诈之间,蓝色是知识、计谋、与操弄的颜色。蓝色法术师们通常在做出一系列令人瞠目结舌的动作之前,深思熟虑着。蓝色拥有能对付其他任何颜色的反制咒语,还有能够调整手牌的力量。蓝色的主要生物类别为法术师(魔法师)、虚影和龙兽。自古到今证实,蓝色几乎不过问生命值、破坏,如同其他颜色几乎不过问反击、回手、抽滤牌、横重置控制。蓝色扭曲时间的能力、mana控制力,让它的速度超过红色——多出来的时间、mana,永远是多出来的快。而神器的代表色也早已是蓝色,这使得这个破坏力最低的颜色拥有最大的援助,以及压迫性。 在T1.0、T1.5的禁限牌中,蓝色+无色就占了大半~通通拿来组一副牌就可以用了。 “深蓝”一出即显示:纯蓝色可以把无色当mana源,可以跳过mana限制用手牌控场,更可以用抽滤牌当凶器,直接让对手投降。 代表物:神器、地牌、瞬间、巫术 代表生物异能:飞行 黑色:腐败的沼泽涌动着黑色的魔法。黑色,是死亡、疾病、自私、贪婪及不计后果的力量的象征。黑色魔法在得到强大的威力的同时,往往得付出代价。黑色法术师们长于破坏对手的心智,以及将己方死去的生物起死回生。黑色主要的生物类别为灵俑()、骷髅妖和。黑色是在蓝色之后更万能的颜色,而跟蓝色比起来只差在性能的专精度...因为他近乎万能。在T1.0、T1.5的禁限牌中,扣掉蓝色+无色,剩下的多半是黑色。 这个对所有事物都带负面的颜色可以破坏、弃牌、移除、扣血,但同时可以抽滤牌、找牌、加血、再利用、产mana。就如同与恶魔的交涉:只要付出代价,他可以完成你要的。 代表生物异能:恐惧 红色:喷发的山脉中暗藏着红色的力。混乱、破坏、愤怒、狂热、由巨石和岩浆组成的风暴基本就是红色咒语的主题。与蓝色的法术师截然不同的是,红色的法术师往往不会将事情考虑周全,而是做了再说。在万智牌游戏中,用到比试运气,如抛硬币的卡牌往往是红色的。红色的主要生物类别有龙和精灵(鬼怪)。 代表物:地牌(负面)、神器(正负面)、生物(负面)、巫术 代表生物异能:敏捷 绿色:绿色法术力,表示着满溢在深邃树林间自然的脉动。绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。绿色的生物往往蕴含着魔法的力量,在需要时能够加速事物的成长。绿色的法术在强化生物方面得心应手。绿色主要的生物类别有地精(妖精)、亚龙等。 代表物:地牌(正负面)、神器(负面)、生物 代表生物异能:践踏 无色:神器和地并称作无色,而“无色”并非一种颜色。 卡牌类别按每张卡牌在游戏中的用处不同,可分为以下几大类,他们各自还具有不同的“副类别”。 地:在万智牌此游戏中,是能源的象征。进行对战的双方必须从各自的地中汲取足够的能量之后,才能使用相对魔法力的咒语。 以下五张地牌在万智牌此游戏中被称为“基本地牌”:、、、、树林。所有的基本地牌在卡牌类别栏中会注明为“基本地”,这五张牌在套牌中不受“同名牌仅限放4张”规则的约束。 生物:万智牌中含有各种各样的生物,大到龙,小到昆虫,都在万智牌中占有一席之地。生物是降低对手生命值的有效手段。 生物还有一个“生物副类别”,用于描述生物确实的种类。目前的基本格式是“生物~(种族)/(职业)”,如“生物~人类/士兵” 神器:这是上古遗留的神秘器械,包含着一些巨大的力量。 有些神器具有“武具”此副类别。武具代表了武器、甲胄,或者其他可以让你生物利用的物品。武具必须通过“佩戴”到生物身上后才能使佩戴的生物得到增强。 结界:这是它会一直伴随着你的魔法,为你提供法术的协助。(它分为附着性结界及广泛性结界) 结界分为停留在场上,影响整个对局的“广域性结界”(Global Enchantment),和结附于每个不同的永久物上面,对其发挥作用的的“区域性结界”(Local Enchantment)。从2005年8月开始,所有的“区域性结界”都具有“灵气(Aura)”的副类别。 以上这四种类别的牌,统称为“永久物牌”,因为他们使用后会停留在场上,与“用完即丢”的下面两种类别的牌不同。所有的永久物牌都只能在自己的回合中使用。 法术(巫术):法术的用途极为广泛,既可以消灭对手的生物,又可以增强己方场面上或者手牌的优势,还可以利用法术直接将对手置于死地。值得注意的是,法术只能够在自己的回合使用。 瞬间:是一种可以在任意时间都可以使用的卡牌,包括在对手的回合。是打乱对手的计划的好帮手,使得对局充满变化。稀有度普通牌,这类牌在15张补充包会中出现11张,因在不同的包中,同一张牌出现频率高,被称为“普通牌”。从《出瑞斯记》开始,所有普通牌在卡牌上以黑色的系列标志印刷。在白边的版本中,通常只有十张普通牌,另加一张基本地。 非普通牌,这类牌在15张的补充包中会出现3张,较之普通牌,其出现频率略低,因此得名。从《出瑞斯记》开始,所有非普通牌在卡牌上以银色的系列标志印刷。 稀有牌,这类牌在15张的补充包中会出现1张,同一张牌出现频率极低,因此为“稀有”。从《出瑞斯记》开始,所有稀有牌在卡牌上以金色的系列标志印刷。
11-3-1的稀有比例并没有明文规定。闪卡游戏者玩《万智牌》
在15的补充包中或75张(含30张基本地)的比赛用牌中,有时会有以1:70比例插入的“特卡”,俗称“闪卡”。闪卡较之稀有牌更为稀少,更富有收藏价值之外。自从闪卡出现后,DCI举办的各类比赛的纪念牌便都以闪卡发放。 第一张真正广泛流传的闪卡应该算是在举行的售前现开赛中作为参赛纪念送出的《》。而更多的闪卡则是在随后发行(98年10月)的中随机插送。此时中文版本的,万智牌闪卡并未出现,在补充包中随机插入的是英文版本的闪卡。 第一个具有中文闪卡的系列是《宿敌》,于2000年发行。之前的版本——《天命之战,1999》,《玛凯迪亚,1999》插入的都是英文版本的闪卡。 第一个具有简体中文闪卡的系列是《时空转移》,于2002年发行。
中文版/《万智牌》
万智牌一开始的几个版本——Alpha,Beta和Unlimited——都是仅有英文版的存在。到Revised Edition后才出现了文、德文和法文的版本。而中文版的万智牌,是直到第四版才有。中文版的第四版是繁体字的版本,在台湾、香港等地区销售。中文的万智牌第四版包含了370张不同的卡牌,于出版。而第一个中文的专家级系列是《憧憬(Visions)》,是Mirage环境的第一个子系列,包含167张不同卡牌,于1997年推出。 英文版和简体中文版的第五版《石雨》(示系列标志)随后的《第五版》(1997年)、《暴风雨(Tempest)》(1997年)、《塞(Stronghold)》(1998年)、《出瑞斯记(Exodus)》(1998年)也有繁体中文版的同步推出。 在1998年的时候,大陆也开始出现了万智牌。第一个具有简体字版本的万智牌系列“核心系列”是《第五版》,由于这个第五版推出的时间较其他语言版本晚了将近1年,所以简体中文版的第五版牌有与其他版本不同的地方:1.其他语言版本(包括繁体中文)的《第五版》有449张卡牌,而简体中文版只有350张[2]。2.其他语言版本的卡牌中并没有出现系列符号,而简体中文版的卡牌上出现了系列标志——罗马数字V[3]。这些都应该是出于为了与当时推出的其他系列一致卡牌外观和结构相一致的考虑。 1999年,《克撒传》发售。《克撒传》是第一个既有繁体中文、又有简体中文,且两者卡牌数目相同的系列。但是,《克撒传》的后续两个小系列《远古遗产》和《天命之战》以及在接下来的一个环境——玛凯迪亚环境(包含《玛凯迪亚》、《宿敌》和《预言》三个系列)中又仅有繁体中文卡牌的出版。这种情况的出现可能是当时大陆万智牌代理的更迭所导致的。 简体字的万智牌重新出现是在2000年,玛凯迪亚接下来的大战役环境中。10月3日,《大战役》的商品在全世界同时被摆上了货架,这次是简体中文卡牌第一次全世界同步发行。大战役环境的全部三个系列(《大战役》、《时空转移》和《启示录》)都有简体中文版的推出,从此,简体中文卡牌的出版开始与世界同步。 在接下来的两个环境——奥德赛环境和石破天惊环境中,简中和繁中卡牌的出版一直正常。但这种情况仅维持到了秘罗地环境的第一个系列《秘罗地》,从秘罗地环境的第二个系列《玄铁》开始,威世智公司出于成本的考虑,停止了滞销的繁体中文卡牌的出版工作。当时停印繁体的决定曾激起繁体中文卡牌使用者极大的不满。从《玄铁》系列开始,简体中文成为万智牌游戏唯一的中文版本。 在出版的简体中文卡牌中,这些卡牌都有一些“与众不同”的地方——插画。由于每张万智卡牌都有一幅插画,而根据威世智公司的说法:“中国政府对中国境内的媒体具有严格的控制及审查,万智卡牌也不例外,除了描绘性及暴力的插画外,人体骷髅的描绘也不允许出现在卡牌上。”,所以在描绘“不死”生物以及骷髅时,在简体中文卡牌上都会有所修改,甚至替换。
系列/《万智牌》
根据版本中是否会出现新的卡牌,可以将万智牌游戏中所出版过的系列分成两类:核心系列和延伸系列。所有的万智牌延伸系列,以及所有第六版(含第六版,简体中文则是从第五版开始)以后的核心系列,都有了一个系列符号来说明该牌出现的版本。系列符号通常被印刷在万智牌卡牌靠右的位置,插画下方,文字叙述框上方。核心系列《万智牌》
核心系列(Core Sets)是万智牌发行的其中一些系列的统称。这些系列都有一些共同的特点: 通常包含约三百多张的卡牌。 该系列里的牌都曾经在以前的出版的系列中出现过。(称为“重印”) 这些系列的牌的边框都是白色的。(但是万智牌一开始的两个系列Alpha和Beta也被认为是“核心系列”。) 另外,每一个核心系列中包含5种基本地牌,现在的每张基本地牌都会有4种不同的图画。
目前,万智牌的核心系列有: Alpha(第一版) Beta(第一版增刷) Unlimited(第二版) Revised(第三版) 第四版 第五版 第六版 第七版 第八版 第九版 第十版(此系列为黑色边框) 核心系列2010(M10) 延伸系列延伸系列(Expansion Sets)则与核心系列不同,在每个延伸系列中都会有新的卡牌被印刷,使得万智牌此游戏不断的扩展。从Ice Age系列开始,万智牌的延伸系列以“环境”的单位发行。在一个环境中,通常包含3个不同的延伸系列——一个于秋季发行的大系列(包含306张左右的卡牌),以及两个小系列(各约有165张左右的卡牌,分别于大系列发行的次年春季、夏季发行)。处于同一环境的三个系列都在同一个故事背景下发生,两个小系列则为大系列的延续。然而,洛温环境与暗影荒原环境,却都只有一大系列加一小系列为一环境。大系列与核心系列相同,包含四款不同的图画的基本地,小系列不含。 目前,万智牌出版过,或即将出版的延伸系列有: Arabian Nights(阿拉伯之夜) Antiquities(古文明之战) Legends(传承) The Dark(闇黑) Fallen Empires() Homelands(家乡) Ice Age环境 Ice Age(冰雪时代) 特有机制:替代魔法力使用 特有机制:维持支付 特有机制:snow类别 Alliances(同盟) Coldsnap(骤霜)(2006年7月上市) Mirage环境(1996-97) Mirage(海市蜃楼) Vision(憧憬) 特有机制:时间跳跃 Weatherlight(晴空号传说) 瑞斯环境(又名暴风雨环境)(1997-98) 与克萨环境并列最多禁限牌的环境 Tempest(暴风雨) Stronghold(天罗城塞) Exodus(出瑞斯记) 克撒传环境(又名神器环境)(1998-99) 与瑞斯环境并列最多禁限牌的环境,多数牌一路从当时的标准禁到传承,并且在古典被制限 克撒传 远古遗产 天命之战 玛凯环境() 玛凯迪亚 特有机制:替代魔法力使用 宿敌 预言 大战役环境(2000-01) 主题是“多色”,多色牌自天罗城塞后两年多未再出现,在此环境大举复出。大战役与其子系列时空转移着重邻色多色牌,启示录则是着重对色多色牌。 大战役 特有机制:增幅,让咒语使用时可额外付费得到额外效果的关键字异能。 时空转移 特有机制:传送,强力又低费的多色生物,但是进场时要将同色的生物移回手上。 特有机制:战巫师,双增幅咒语,两种额外费用可选择任一边支付或是都支付以得到不同的额外效果。 启示录 特有机制:进化体,双增幅咒语,两种额外费用可选择任一边支付或是都支付以得到不同的额外效果。 奥德赛环境(2001-02) 主题是“”,相当多牌张与坟场相关,让坟场成了不容忽视的资源。本环境亦打破了系列五色牌张的平衡,绝境的黑色牌最多,而白绿牌减少,到了神谴则反过来,白绿的牌较多,黑色的牌变少。此外神谴所出的五愿牌让移出游戏区的牌(备牌)也可以成为资源使用。 奥德赛 特有机制:返照,具返照异能的牌可以在坟场中使用并另行支付返照费用,之后返照的牌会被移出游戏。 特有机制:门槛,只要坟场的牌有七张以上便达到门槛。门槛牌会因门槛与否而大幅变化。 绝境 特有机制:疯魔,在这张牌被弃掉时可以另行支付疯魔费用以使用。 神谴 特有机制:化身,在坟场时有异能作用的牌。 石破天惊环境(2002-03) 主题为“部族”,环境里充满著针对特定种族设计的牌。白色有士兵、蓝色有魔法师、黑色是僵尸、红色是鬼怪、绿色是妖精。不过鬼怪跟妖精在上一个环境(奥德赛)缺席,此次的出现被视作复出。黑色与白色有僧侣。红色与绿色有野兽。 石破天惊 特有机制:变身,可以将牌以面朝下的方式使用,当作2/2生物。可随时支付费用将牌翻开。 特有机制:循环,循环牌在手上时可支付费用弃掉,以抽一张牌。为克撒传环境异能循环的复出,不过费用变化更大,也有许多循环触发的牌。 (本系列只有生物牌!) 特有机制:挑拨,攻击时可选择敌方生物一定要阻挡。 特有机制:增强,进场时玩家可从手上展示和它同种族的牌,然后得到+1/+1指示物。 劫运降临 特有机制:地循环,为循环的变形,将抽一张牌的效应改为找一种基本地上手。 特有机制:风暴,为依这回合咒语使用过的次数而自我复制的咒语。 秘罗地环境(2003-04) 主题为“神器”,此环境为万智牌采用新牌框后发行的第一个黑边(扩充环境),具有讽刺意味的是,正是由于此环境以神器为主题,才使得新牌框白色和神器的颜色相近不易区分为众多牌手所诟病。此外,由于在设计时未能将此环境特有的神器相关的机制与拥有的大量神器牌之间互动协调好,导致此环境在标准赛制中被禁用的牌达7张之多。为后《克撒传》环境之最。另外,此环境为万智牌带来的一种新的卡牌副类别~武具。 秘罗地 特有机制:共鸣,使用咒语时减少等于场上某种永久物数量的费用。 新牌类别:武具 玄铁 特有机制:“不会毁坏”,消灭及致命伤害不会使永久物进入坟墓场。 五色曙光 特有机制:辉映、占卜 神河环境(2004-05) 主题为“传奇”,故事发生在充满日本风味的世界中,此点从该系列的英文名Kamigawa可见一斑。从此环境开始,原本的“传奇规则”被改动成为“同时在场的同名传奇一同入坟场”。 神河群英录 特有机制:古咒、倒转牌、通联古咒 神河叛将谱 特有机制:忍术 神河 特有机制:魂力、扫平 拉尼卡环境(2005-06) 主题为“双色”,大战役环境后第一个以多色牌为主体的环境。引入“混”、“混血法术力”机制,将万智牌五种颜色两两组合成十个公会,每个公会都有自己独特的世界观和异能。 拉尼卡公会城 登场公会:(黑绿)、底密尔(蓝黑)、波洛斯(红白)、瑟雷尼亚(绿白) 特有机制:发掘、易质、辉耀、召集 十会盟 登场公会:古鲁(红绿)、伊捷(红蓝)、欧佐夫(黑白) 特有机制:嗜血、、缠身 纷争 登场公会:拉铎司(红黑)、析米克(蓝绿)、俄佐立(白蓝) 特有机制:、接殖、预报 环境(2006-07) 主题是“时间”,时间漩涡代表“过去”,比其它大系列多了121张怀旧牌称之为时间转移牌。许多过去的经典异能均在此环境中重现。而时空混沌代表“现在”,以弄乱五色定义的牌(以往出现在白色的牌出成黑色,出现在红色的牌出成绿色)作为时间转移牌。预知将来则是代表“未来”,其时间转移牌使用了将来才要使用的机制与异能,带有预告万智牌未来走向的意思。 时间漩涡 特有机制:闪现、转瞬、延缓 时空混沌 特有机制:消逝 预知将来 特有机制:声威、系命、延势、帷幕、死触、剧毒、构工、抵受、掘穴、坟场风暴 新牌类别:部族、工事 洛温环境(2007-08) 洛温 特有机制:化形、夺冠、呼魂、掩蔽 新牌类别:旅法师 晨光 特有机制:血族、补强、伺机 暗影荒原环境(2008-08) 暗影荒原 特有机制:协力、留存、干枯 暮光 特有机制:追溯、渲色 阿拉若断片环境(2009-08) 主题为“断片”,原本5色法术力俱全的阿拉若世界在数千年前被分为了5个断片,每个断片以一个法术力为主,2个相邻法术力为辅,缺失另外两种法术力,使得5个断片经过数千年的演变后成了完全不同的5个世界,每个世界都有自己特有的机制。白色的班特为,蓝色的艾斯波为神器生物,黑色的格利极为破坟,红色的勇德为吞噬,绿色的纳雅则是力量大于等于5的生物作门槛。“阿拉若断片”中每个颜色拥有一个传令,分别对应每个世界一个秘稀生物,并出现3位鹏洛客:艾紫培,泰兹瑞和萨坎沃。“聚流”中各种机制开始跨色拥有,并出现鹏洛客。“阿拉若新生”则是万智牌历史上第一个全混色系列,所有牌的背景全是金色,所有牌都是混色,也代表着新生后的阿拉若重新拥有了所有5种法术力。 阿拉若断片 特有机制:颂威、破坟、吞噬 聚流 特有机制:领土 阿拉若重生 特有机制:倾曳 卡环境(2009-08) 赞迪卡 特有机制:威吓、地落 特殊系列'盒装系列'是威世智为配合欧美国家赠送礼物的习俗,在岁末推出的特殊礼盒系列,以赠亲友或自用。其中的牌来自各个不同系列,并且附上精美的解说手册,让读者能对此游戏的历史有更多认识。 目前万智牌已出版的盒装系列有:
Gift Box (1996) Anthologies(最精选)(1998) Battle Royale(胜者为王)(1999) Beatdown()(2000) Deckmasters (2001)
鸡飞蛋打系列'鸡飞版'(Un-)系列是针对休闲玩家所设计,提供许多严肃竞赛中无法享受的乐趣。这些牌之牌框均为银色,除了基本地之外,均不可在比赛中使用。而鸡飞版本身异常精致的鸡飞基本地则也是鸡飞版的特色...版本内唯一兼具鸡飞、收藏、实用的牌。目前万智牌已出版的鸡飞版系列有: Unglued(鸡飞版)(1998)
比赛/《万智牌》
威世智公司所设立的组织~DCI每年举办许多比赛,藉以鼓励游戏好手投注心力、钻研技艺。世界冠军赛世界冠军赛(英文:World Championship)采邀请制,是最高等级的比赛,也是全年奖金最高的一场比赛。除了在各国的国家冠军赛中产生的国家代表队与候补选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加世界冠军赛。 历年来世界冠军的得主与套牌内容可以参考以下的链接:Magic: The Gathering World Championship 2008年万智牌世界冠军赛的举办地为美国田纳西州的孟菲斯,时间为~14日。 国家冠军赛大部分的国家冠军赛(英文:National Championship)采邀请制,少部分国家则采公开赛。只有该国公民,或是自当年1月1号起开始在该国居住的玩家,才具有该年国家冠军赛的参赛资格。除了在各地举行之国冠资格系列赛中获得资格的选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加国家冠军赛。优胜者除了,也能受邀参加世界冠军赛。 另外,DCI所定义的国家并非以主权划分。举例来说,英格兰、苏格兰与威尔斯皆属于英国,但这三个地区的国家冠军赛均各别举行,在世界冠军赛会场中也是三个不同的队伍。 国家资格系列赛可分为地区冠军赛(英文:Regioinal Championship)与国家冠军赛资格赛(英文:National )两种,为公开赛。只有该国公民,或是自当年1月1号起开始在该国居住的玩家,才具有该年国家资格系列赛的参赛资格。优胜者能受邀参加该国的国家冠军赛。专业赛专业赛(英文:Pro Tour)采邀请制,是一系列高等级的高额奖金国际比赛。除了在各地举行之专业赛资格赛中获得资格的选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加专业赛。优胜者除了奖金之外,也能受邀参加下一次的专业赛。专业赛资格赛&专业赛资格赛(英文:Qualifier Tournament)为公开赛。优胜者能受邀参加所对应的专业赛,并且可获得奖金或是参加该场专业赛的来回机票 大奖赛大奖赛(英文:Grand Prix)为公开赛,是介于专业赛与资格赛之间的高等级比赛,并提供奖金。选手可事先在各地举行之大奖赛预选赛中获取大奖赛的自动晋级,并且积分排名较高的玩家也可获取自动晋级。 大奖赛预选赛大奖赛预选赛(英文:Grand Prix Trial)为公开赛,提供所对应的大奖赛之自动晋级。
玩法/《万智牌》
限制赛限制赛,是从随机的卡牌中挑选出来构组成四十张的卡组,同名牌可超过四张。考验的是临场反应。一般有三种玩法: 现开(英文:Sealed Deck):进行比赛之前,一般每位牌手各自打开未拆封的含75张卡牌(包括30张基本地)的比赛用牌一盒和含15张卡牌的补充包两包,但也有可能是5个未拆封的补充包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放。这种比赛形式多在售前比赛前使用。比赛之后,可以把这些牌带回去。
轮抽(英文:Draft):玩家的人数要四人或以上,以三包补充包来组成,在开卡包时,玩家在十五张牌内秘密选一张,玩家彼此不能看选了什么牌。然后每个人将剩下来的牌传给座位左边的玩家,再接过别人递来的牌,从里面选一张,剩下的再递给左边的玩家。如此进行下去,直到所有的牌都选完为止。如此类推,直到把三包卡包的牌分完。
罗彻斯特轮抽(英文:Rochester Draft):此抽法是由的罗彻斯特的玩家所发明,故以此命名之。与补充包轮抽很接近,但有几点不同之处。并不是每位玩家各自同时开牌,而是一次只开一包。这包牌将面朝上地摊在桌上,同桌的每个人都能看到谁选了何些牌。每个人都选过一张牌之后,轮抽的顺序就会逆向而行。比如,八位玩家要进行罗彻斯特轮抽,在此分别以顺时针方向,从一到八逐一编号。1号玩家打开补充包并逐一在桌上摊开;等到大家都看过桌上的牌之后,1号玩家挑选一张牌,然后是2号玩家拿牌,依此类推下去。在8号玩家,也就是坐在打开本包的玩家右方者,选了一张牌之后,8号玩家选择第二张牌,并且各玩家以相反的顺序拿牌,依序向右边轮下去,直到所有的牌都给选光为止。由于补充包中只有15张牌,若你是打开这包的人,就不会从这包牌里拿到第二张。2号玩家打开下一包,于是1号玩家会拿到本包里面的第八与第九张牌;如此进行下去,直到本桌的每个人都开过一包补充包为止。然后8号玩家打开他的第二包补充包,而且此时的选牌顺序是朝右边轮下去。 7号玩家打开补充包,接下来可依此类推。第一个打开第三包补充包的会是1号玩家,并再度向左方轮下去。由于抽牌花费时间过长,现在正式比赛已无罗撤斯特轮抽。 构筑赛&构筑赛(英文:Constructed)必须事先按套牌组成规则,组成套牌进行游戏,套牌数必须为至少六十张,备牌为恰好十五张,除基本地排外,同名牌不可超过四张。区别在于可供选用牌的范围不同,分为: Vintage(T1.0 特选赛或称古典)(有制限只放一张牌、禁用赌博牌) Legacy(T1.5 薪传或称传承)(只有禁用牌) Extended(T1.X 扩充)(只有禁用牌) Standard(T2.0 标准)(只有禁用牌) Block(环境)(只有禁用牌) 五种赛制。其中Vintage和Legacy除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的环境,而Extended、Standard和Block则有范围限制。
Extended在2002年起订下了六个以上不超过八个环境为范围的准则,所以每三年会一次退掉最老的三个环境,也就是说第九个环境进入扩充时。会只剩下六个环境。 Standard只用最新的两个环境与最新的核心系列,为最流行的赛制。但是约在2008年五月到2009年十月的标准赛制,却包含三个环境,这是因为洛温环境与暗影荒原环境为较小的环境。 Block则只可选用指定的某个环境,也就是一个大系列及所附属的两个小系列。 双头巨人(英文:Two-Headed Giant):DCI最近开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,各组出1副套牌,共用生命值30 点生命,成为一个双头巨人进行游戏。(万智牌规则606.4a) 非正规玩法同样像构筑赛套牌必须先组好,若无特别提起,套牌组成规则也相同。其中一些玩法如Singleton、Tribal Wars、Prismatic、Vanguard在万智牌的线上游戏也被采用。 一刀流(英文:Singleton):除基本地外,组成套牌不可有同名牌。 种族战(英文:Tribal Wars):套牌超过三分之一的牌必须为同一种族或职业。 五彩赛(5 COLORS):套牌必须为刚好两百五十张,每色牌需至少二十张,多色牌算其中五色之一。于万智牌的线上游戏改称为Prismatic 。 5元赛:由北京小街主创的赛法,按卡牌价值每张不超过5元命名,玩法奇特,套牌种类变化多端,以原创为主,深受新手爱戴。 先锋卡(英文:Vanguard):在对局前,玩家先拿出一张被称为先锋卡的牌卡,玩家的手牌数与手牌上限、生命会依牌上的规定更改,并能使用一些机制。 双环境标准赛(2 Cycle Standard):玩家任选两种环境及核心系列建构套牌。 跨构筑赛(英文:Cross Constructed):将五种构筑赛制的套牌分成五等级:Vintage为5、Legacy为4、Extended为、Standard为2、 Block为1。双方任选一种赛制的套牌比赛,其中等级低的玩家选择两种贴点优势之一:加生命等于等级差乘7;或加起始手牌数与手牌上限等于等级差乘2。等级高的的玩家则还是生命为20,手牌数为7。若等级相同则无贴点优势。如甲方使用Vintage套牌,乙方使用Block套牌,级数差便为5-1=4。则乙方可选择生命为48(20+4*7=48);或是起始手牌数与手牌上限成为15(7+4*2=15)。
常见套牌/《万智牌》
构筑自己的套牌,是万智牌最引人入胜的地方。多数的牌组依胜利途径区分,主类分为快攻型(英文:)、控制型(英文:Control)、组合技型(英文:Combo): 快攻型通常是召唤一群低花费的小生物,快速消减对方的生命值。趁对手没能发挥出实力之前将他解决,但如果没做到,后期就很难有希望了。五色中只有蓝色牌外天生不擅长。而红色牌还可大量使用直击咒语,直接攻击对方,纯烧杀的套牌不常见也不明智,因为易有防御方法,常与生物快攻搭配使用,而被称呼为史赖套牌。&控制型这类牌组有分软控跟硬控。 软控以蓝色牌为主,是尽量让对手的牌、咒语不能使用(手控),或者把对手的永久物移到坟场以外的其他区域(场控),或反过来利用对手的牌,慢慢取得胜利。由于不能杀生物,所以属于软性场控力。 硬控以黑白色牌为主。黑色可破坏对方的手牌(手控),使对手无牌可用,同时可以杀生物(场控)。白色可杀生物,或者阻止、反击对手的攻击(场控)。 红色牌则是破坏地牌、神器,让对手空有一堆牌却苦无魔法力。更极端的被称呼锁死控制,打算让对手完全不能做事。然而从最初版本到现在,红色似乎没有可以直接杀结界的方式。 绿色主要可以杀神器、结界、地牌,但是因为控制的部分主要不是生物所以控制力稍微弱一点,到秘罗地才崭露头角。 此外自从秘罗地“凡事都用神器”的主题之后,大量的无色神器也可以代替以上颜色进行控制,但是透过地牌、神器进行“锁死控制”(锁地锁生物)则是从克萨环境就有的。 组合技型这类牌组主要围绕某几张关键的牌做组合(甚至达到无限回圈),外围再搭配加快速度、搜寻、防止对方妨碍的牌(蓝色为主)等等,力求每一场战斗都能顺利使用出组合技来打败对手。有些组合甚至可以达到在第1回合就能打败对手的效果。 但若是某张缺一不可的牌被破坏,便无力回天。这种套牌在建构赛里的Vintage、Legacy、Extended最常见。为人诟病的是可能甚失了玩家的互动性,让游戏成为单方面的屠杀(不论combo是否组出来),因而导致官方或禁止限制某些牌使用。&混合类型在牌的数量越来越多的情况之下,以上三种的界线会逐渐模糊化(尤其是控制),故到现在其实已经不太适用,不过仍以之为标准做区分。 例如: 混蓝的deck多半有控制性,而蓝色本身也在组合技上有优势 红烧类的牌有时会伴随快攻,而红烧也具有控制性(烧生物) 蓝绿疯魔本身是快攻,但是本身具有控制性,而且快攻性质属于组合技(从穿髓金针这张牌就可以看出,针对只有两张关键牌进行锁死会导致旧式蓝绿疯魔几乎瘫痪) 星幽deck则是控制为主的组合技。
牌语/《万智牌》
大陆、台湾共通用语 卡地 由于牌张在牌库内的顺序为随机分布,有时会出现场上地牌数量一直不敷使用,让手上的咒语连续数回合都无法使用出来的状况,称之为卡地。 魔法力曲线 魔法力曲线(英文:Mana Curve)是一张图表,以总魔法力费用为横轴,以套牌里相同总魔法力费用的牌数总合当纵轴,划出来的图。例:如果你的套牌有四张与四张天堂鸟,且整个套牌只有这八张牌的总魔法力费用为一的话,那就在横轴一、纵轴八的地方做记号。如此为每个总魔法力费用(横轴)做记号,最后再将记号连起。 牌面优势 牌面优势或称为手牌优势,又称为牌张优势(英文:Card Advantage)是一种专业玩家的分析概念,将可用的牌(通常指手牌和场上的永久物)与其他的牌区分,并假设所有的牌因为已最佳化而都是相等强度,不考虑个别差异。每张牌的牌张优势= 使用后已方可用牌的变化量 - 使用后对方可用牌的变化量。 台湾用语 爆地、土地公附身、卡料 卡地的相反。场上与手上都是地牌。& 二一插 有些刚起步的玩家为了不让自己卡地,而事先将牌库依照两张咒语→一张地→两张咒语→一张地……的顺序安排好的做法。请注意,若参加比赛时预先安排好牌库顺序,并且没有充分洗匀后便将牌交给对手洗牌,有可能受到作弊的惩罚。& 三分天下 一种反制二一插的作法。若发现对手有二一插之嫌,有些玩家会在洗对手牌库时,用将牌发成三堆的方式来反制;如果对手真的事前刻意安排牌库顺序,便会因此吃大亏。请注意,只要洗牌时不看到牌的正面,任何洗牌方式都没有问题。 神手(也叫天胡) 游戏开始时的起手七张牌,能使这个玩家能在最短的回合数内获胜。& 康牌 主要泛指具有“反击”对方咒语能力的牌。由于这类咒语中最具代表性的是蓝色的“”(英文:Counter Spell)这张牌,故取谐音而称之。顺道一提,在第五版之前,“康牌”本身属于另外一种法术类别——干涉,之后便全部并入“瞬间”这类别。 大陆用语& 规则杀 有些参赛者为了在比赛中求胜,只要发现对手有疏漏之处,即使是轻微的错误也执意要找裁判作判决;有时甚至主动要求裁判作出一盘败或一局败的判罚,便称为“规则杀”。请注意,参赛者不能要求裁判作出特定的判罚,也应在比赛中保持基本的运动道德。
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