求sims.fosu.edu.cn 3 cdk,小弟在这里把所有的分数都贡献出来了,谢谢了

养生图片信息
乐园图片信息
扮靓图片信息
爱好图片信息
网购图片信息
24小时更新第四页第三页第二页第一页
电话:5 手机: 备案号:粤ICP备号
QQ在线服务: 邮箱:babsoft@
地址:深圳市南山区西丽镇桃源街道办事处长源社区5栋602
CopyRight , www.babsoft.net, Inc.All Rights Reserved.扫一扫下载手机客户端
扫描我,关注团购信息,享更多优惠
||网络安全
| | | | | | | | | | | | | | | |
||电子电工
汽车交通| | | | | | | | | |
||投资理财
| | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | |||
||外语考试
| | | | | | | | |
| 视频教程|
游戏编程精粹3
定价:¥85.00
原书名:Game Programming Gems 3
原出版社:
ISBN:上架时间:出版日期:2003 年7月开本:16开页码:616版次:1-1
所属分类:
  本书是“游戏编程精粹”系列的最新一卷,充满了即学即用的大师技巧、创意、建议和代码,并且提供了成功商业游戏中的许多解决方案。本书覆盖了游戏开发的所有关键阶段,融合了70位顶尖高手的开发心得,每章还由一位该领域的专家编辑把关,以确保内容的原创性、准确性和实用性。
  本书汇集了近70篇最新的游戏编程大师的技术文章。这些文章都来自于实际经验的积累,各有独到之处,依其所属领域不同,全书划分为通用编程技术、数学技巧、人工智能、图形、网络和多玩家游戏、音频处理六章,覆盖了当今游戏开发中的所有关键技术领域。
  本书适合游戏开发专业人员阅读。对于入门级的读者,本书指出了您将要面临的各方面挑战,并提供大量的参考资料和资源助您提高专业知识和技术;对于专家级的读者,本书中实用的新思想与新技巧将帮助您节省大量游戏开发的宝贵时间。
thor alexander
thor alexander在过去的10年中致力于为游戏界创造更为可信的智能人物角色。最近,他创建了hard coded games公司(位于德克萨斯州奥斯汀),为在线游戏创造具有艺术效果的人工智能和机器学习。在此之前,他在electronic arts、微软还有xatrix entertainment担任过资深人工智能开发和设计人员,同时他还是asgard interactive的创始人之一,并且是harbinger technologies的ceo。他是hypersim智能人物系统和gocap(game observation capture)的发明者,后者是一个机器学习过程,它可以通过观察真人玩游戏的过程来训练人工智能的人物。
jason beardsley
jason自从1996年以来就在为在线多玩家的游戏编写网络和服务器程序。他在麻省理工学院(mit)和binghamton大学获得了计算机科学的学位。现在,jason在ncsoft/austin工作,致力于下一代在线游戏。
oscar blasco
oscar从孩童时代起就开始编程了,并一直坚持自学,提高自己的技能。他在crytek studios工作,致力于角色开发,同时担当研发程序员。现在他主要关注的是完成学业和其在aside 软件公司中新的titan2引擎上的开发工作。
ben走上编程这条路主要得归功于其父亲,一个喜欢zx81、bbc model b与amstrad 8086个人电脑的人。随着乳牙而去的是ben的basic编程经历,从12岁起,他就开始学习c,直到他在剑桥大学学到了oop。经过一次与现实世界不那么愉快的接触以后,ben找到了自己的人生目标,他在1997年加入了bullfrog production的theme小组,编写了theme park world的人工智能代码。在2000年后半年,他和别人一起组建了dogfish entertainment公司,担任了公司处女作的主力开发员。但是命运受挫,2002年初公司倒闭了。不过失败是成功之母,他现在很自豪能为godalming最好的游戏big blue box出力,完成project ego的后期制作,他认为这个游戏甚至比3d怪兽迷宫还要好。
martin brownlow
martin10岁时就在朋友的zx81上开始编程。之后, martin开始在英国的virtuality公司工作,编写虚拟现实街机的游戏。三年之后,他搬到了美国,开始为shiny entertainment公司工作。在那里,他经手开发了好几个游戏,包括mdk与sacrifice,现在他正在忙于matrix视频游戏。
通用编程技术
kim pallister
调度游戏中的事件 4
michael harvey,carl s. marshall
调度器的组成 5
一个简单的调度器 8
高级概念 10
参考文献 12
一个基于对象组合的游戏架构 13
scott patterson
游戏开发的各个阶段 13
游戏架构设计 14
游戏架构实现 17
源代码 20
参考文献 21
让c中的宏重现光辉 23
第1个宏技巧: 把枚举值转化为字符串 23
  Dante Treglia
  Nintendo of America, Inc.
  欢迎各位来到《游戏编程精粹3》的世界!我们已经出版了一整套系列丛书,这套丛书面向高级游戏开发人员,在许多游戏开发技术上提供了宝贵而有深度,同时又是实际可用的经验之谈。此书正是本系列丛书中的第3卷。我们向大家介绍资深游戏开发人员的知识,其目的就是为了鼓励游戏开发界的同仁们共同努力,以达到最终目标,创造出更优秀的作品。我们希望读者通过学习书中的技巧,能节省自己的时间,同时也能深受鼓舞,投身于此项事业,创造出更新颖、更有趣的游戏来。
  如果你是一个初学者,本书为你提供了一套覆盖面极广的资料,通过它们,你可以得知当今游戏开发中的进展与面临的挑战。我们同时还提供了各种参考文献,以帮助读者得到相应的资料,对提及的话题有更深的了解。如果你是一个富有经验的游戏开发人员,本书的真正价值就在于它能帮助你节省很多时间,少走许多弯路。本书的各位作者都花费了数月的时间来组织他们的思想、代码与相应的说明,以在相应的问题上辅以具体的材料,提出自己的真知灼见。因此即使你不是相关问题方面的专家,也可以很容易地吸取他们的智慧。这样,你就可以省下更多的时间,着手为自己的游戏添加更眩目的特性了。
  随着前两卷的出版,本系列丛书已经在游戏业界中得到了认同,这从我们收到的215篇征稿上面就可以看出来,作者们都希望与同仁一同分享自己的经验。而这些稿件的质量与数量也同样令人感到惊喜,因此要在其中做出抉择真是一项非常困难的任务。为了保证本书的质量,我们邀请了各个方面的专家来参与评审,以保证这些文章真正是读者,即职业游戏开发人员所需要的。《游戏编程精粹3》各章的编辑分别是:
通用编程技术――Kim Pallister,来自Intel公司;
数学技巧――John Byrd,来自Electronic Arts;
人工智能――Steve Woodcock,来自Wyrd Wyrk;
图形――Jeff Lander,来自Darwin 3D, LLC.;
网络和多玩家游戏――Andrew Kirmse,来自LucasArts Entertainment Company;
音频处理――Scott Patterson,来自Next Generation Entertainment。
  我们挑选文章的标准是要有长远的保存价值、能与实际紧密结合、视角独特,并且生动有趣。我们主要关注的是那些能给游戏开发人员带来长远效益的问题。本书很多文章所提供的宝贵内容都是读者可以立即采用,得到立竿见影的效果的;另一些文章则较为复杂,牵涉甚广,它们提供了必要的细节与知识,以帮助读者将之融入真实的游戏开发过程之中。
  章节说明
  带有网络互联、支持多玩家特性的PC游戏市面上已经有很多了――随手拈来,就有无尽的任务(Everquest)、阿斯龙的召唤(Asheron's Call)、网络创世纪(Ultima Online)、反恐精英(Counter-Strike)以及虚幻锦标赛(Unreal Tournament)。正当本书出版之时,三大主流游戏机制造商(Sony、Nintendo与Microsoft)都正在忙于向大众市场推出自己的联网游戏,紧随Sega公司具有联网功能的Dreamcast。与此同时,随着手机技术的发展与市场的普及,无线游戏的市场也正在涌现。其相关技术上至基于模板的对象序列化,下至网络监控与仿真器,甚至还有无线游戏。
  前些天,当我正在与一个朋友看电视的时候,看到一个商业广告,在里面有一只可以与人对话的狗。随后,那位朋友对我说:“嘿!这个动画制作得还真够酷的。”就在那时,我正半梦半醒的时候,我才意识到自己刚才真是没有注意到,原来说话的竟是一只狗呢。无疑,我当时已经完全沉浸到了动画与图形的世界中去。我真地梦想能有那么一天,我们创造出来的游戏能达到这种如梦如幻的效果,能让自己沉醉其中。随着图形处理器的更新换代,我们离这个目标越来越近。而在这些使得梦想成真的技术中,就包括了顶点着色器与像素着色器。在本书的图形一章中,我们精选了很多文章来帮助读者营造出一个更真实的环境,创造出更真实的人物。其话题包含了:高层的可编程顶点着色器,它能帮你充分挖掘现代图形芯片的能力;法线分布函数(NDF)以帮你创造有趣的表面效果;另外还有使用纹理作为查找函数以基于每个像素轻松实现高级的图形算法。
  网络与图形是游戏编程中非常专业化的两个领域。然而,为了使用它们,我们还需要创建游戏的框架。下面就让我们进入通用编程技术一章吧!在这一章中,我们探讨了方方面面的话题,从游戏设计管理的技巧一直到高效的调试技术。在这一章中,每个游戏开发人员都可以获益极多。
  每个算法的背后都隐藏着数学的身影。在教学技巧一章中,我们囊括了一组极佳的数学文章。你可以在其中找到一些通用的数学方法,例如快速2基对数与三角函数的处理;以及某些更具专业性的问题,例如有约束条件的逆向动力学与摩擦仿真处理。最妙的一点就是,这些作者已经为你把问题后面所有数学背景相关的问题都给解决了。
  每个游戏的背后都隐藏着人工智能(AI)的身影。人工智能一章中覆盖了众多的话题――有如何改善寻径算法的技巧,也有探讨寻径算法与碰撞模型之间关系的文章。读者可以轻易地使用这里谈到的技术来创建一个更聪明的游戏。
  Mark DeLoura
  madsax@satori.org
  各位读者,大家好,欢迎阅读本书――《游戏编程精粹3》!感谢你选择了这本游戏开发领域中最新的一部优秀作品。在整套系列丛书中,我们一直坚信,如果能群策群力,集思广益,那么我们的读者就可以学习到更丰富的知识,把握住更先进的信息。在此,我十分荣幸能为大家介绍本书的编辑,Dante Treglia。他是任天堂(Nintendo)公司的主力软件工程师,负责为游戏开发人员提供支持。Dante为此书倾注心血,在材料的研究与组织上精益求精,其成果读者马上就可以在本书中看到。Dante还邀请了一批领域专家参与这项工作,他们作为本书各章的编辑与顾问,为Dante提供了大力支持――若是想对他们以及本书的智慧结晶有更多的了解,请参阅Dante的前言。
  展望未来
  “游戏编程精粹”(Game Programming Gems)系列丛书的目标是鼓励游戏开发人员将自己的知识拿出来,与大家共同分享。公开的标准与代码构成了一个坚实的基础,使得游戏开发的技术专家们能够分享自己的经验,改进各自的工作。但是随着业界的发展,风险也随之上升,因此人们倾向于保护自己的专利,有意隐藏自己的接口。正值本书出版之际,GameCube、XBox与PlayStation2的王朝已到来。有谁能预测出下一代游戏机到底会有多么复杂呢?若是只能管中窥豹,无法知道其具体的工作机制,在这些平台上开发游戏会带来多大的风险呢?又应该如何根据不同平台的异同之处进行优化呢?随着实时系统的日益复杂化,信息共享、源码开放的呼声也在日益高涨。
  我们身处的行业蒸蒸日上,这无疑让大家欢欣鼓舞。我们可以自豪地将营收状况公之于众,甚至可以与好莱坞的盈利相匹敌。但是我们未来的方向何在?未来给我们准备的最终礼物又是什么呢?当前,整个业界的走向由两大趋势组成:一个是主流平台正在向网络娱乐设备的方向靠拢,这与现在简单的单机游戏形成了鲜明对比;另一个则是游戏老玩家群的形成,对其而言,游戏已经成为了生命中不可分割的一部分,而且随着年龄的增大,他们的品位也逐渐成熟。这个玩家群要求更成熟的情节,虽然他们仍
  有可能喜欢简单的打斗游戏、射击游戏或是平台游戏,但是相对来说,复杂的故事情节,例如杀出重围(Deus Ex),与宏大的场景,例如模拟人生(The Sims)以及侠盗猎车III(Grand Theft Auto 3),则受到了越来越多的关注和喜爱。
  最初,人们只能到音乐会与剧院里才能欣赏到音乐与电影。随着技术的发展,这些娱乐活动逐渐能为每个人唾手可得了,它们通过收音机与电视,伴随着广告进入了家庭。在今天,我们已经对随手可得的免费音乐和电影习以为常了,而在未来,游戏也会以同样的方式进入家庭。
  使之成为可能的技术直到最近才浮现出来。前面提及的三个主流游戏平台都正在推出自己的网络经营策略。在这场角逐中,宽带接入是一个重要的限制条件。真正的成功不会在一夜之间自动降临,甚至有可能不会在这一轮的三大平台的竞争中实现。但是最终,技术的发展将使之梦想成真,随着宽带接入的普及,游戏将尾随音乐与电影进入家庭,当然了,随之而来的还会有一大堆广告。
  技术的走向
  但是现在的游戏又将走向何方?游戏引擎与平台遵从甚至超越了摩尔定律,而且这种疯狂增长的复杂性正在逐渐成为业界的负担。它将增加游戏开发的周期,极大地增加开发时间与开发成本。其影响是很明显的:某些发行商每年都会将自己的产品改头换面一番,不管三七二十一,强行将之发布给玩家(其口头禅就是“来年会更好!”);越来越多的游戏已经开始使用中间件,以缩短推向市场的时间;开发队伍越来越臃肿,因而,软件工程也正在悄悄地进入到游戏的领域中来;发行商买断开发人员,以用有限的成本完全占有作品;一流游戏与二流游戏之间的品质也可说是天壤之别。整个说来,冒风险是越来越难了。这种情况带来的结果就是,游戏要么是非常有趣而独特的,要么就是剽窃而来的,半生不熟。
  这将给我们的游戏开发带来什么影响呢?从短期看来,上述所有趋势无疑还在继续。但是接入家庭的在线宽带游戏将极大地改变我们的开发内容与开发方法。随着宽带的到来,你可能会发现自己的技术被锁定在某个特定的平台或是特定的ISP上。在此时,我们需要快速推出新的标准,以确保不会造成平台供应商垄断的局面,限制发展的机会。宽带空间应该与当今的因特网一样开放,而平台供应商也应大力支持自己平台的开发社区,保持平台的开放,鼓励开发人员创造出更优秀的游戏来。
  当你真正在为大众市场制作游戏的时候,你将不仅仅注重技术,而会更加看重故事情节。此外,你还应该让玩家参与到游戏的开发过程中,这么一来,游戏就会更有吸引力。你还可以对外发布自己的工具,让玩家为游戏制作自己的内容,这样玩家就会更加喜欢这个游戏,同时也促进了下一代开发人员的成长。在每个人心灵的深处都有一个梦幻世界,每个人都梦想着将它亲手创造出来,在梦的天空翱翔,与大家分享他们梦中的世界。从这个角度上来看,身处游戏业界中的我们无疑就是少数的幸运儿了,因为我们有机会能实现自己的梦想――若是你让玩家也同时拥有这个机会,那将是多么美好的事情啊。
  读者的责任
  读者最重要的责任就是要将自己的经验贡献出来,与所有的职业开发人员以及那些正在成长的开发人员共同分享。我们已经有幸拥有了很多高水平的业界会议、Internet论坛以及邮件列表。只要稍作思考,我们就会明白――若说知识就是力量,那么不管什么人,如果在你创造一流游戏的时候,他却对你加以限制,不让你获得必需的信息,那么,他也无异于是在限制你的发展,阻碍你创造未来的梦想。一定要要求那些游戏平台供应商公开源码,一定要确保未来尽在自己掌握之中。
  虽然有一些商业性的控制因素是很自然的,但是我们一定要保有选择的自由。作为专业人士,我们创造的东西应该让大众喜欢,而不应该局限在一个自认是圈内人的小圈子里面。你创作的源泉是自己的思想。一旦你必须要按照上头的指示办事,要听从发行商的命令开发,要服从游戏平台供应商的指挥,或是受到广告商的限制,那你创作出来的东西还能真正算是自己的东西么?它或许只是一个无味的市场产品,抑或是一个按部就班、行规蹈矩的开发经历?
  要在游戏开发社区中保持活跃,也要付出努力在业界拼搏。我们的游戏业界前程远大,其未来一片光明。一定要随时做好准备,积极主动,最终,我们将使自己的梦想成真。
  看到“游戏编程精粹”系列的成长过程,真是令人备感欣慰。你或许已经发现,在最初《游戏编程精粹1》一书中的几位作者已经重返此书了。同时书中的某些作者也即将推出自己的专著。若是读者对此系列丛书中的文章尚感满意,我鼓励你继续去查看他们的著作,因为他们正是本系列丛书的来源。
系列图书推荐 ¥85.00¥170.00
同类热销商品¥108.00¥81.00
订单处理配送
北京奥维博世图书发行有限公司 china-pub,All Rights Reserved大哥,小弟向你求个英雄联盟的英雄CDK,最好是1350以上的。谢谢了,不胜感激。如方便请发ldyjccg2004@tom.co_百度知道
大哥,小弟向你求个英雄联盟的英雄CDK,最好是1350以上的。谢谢了,不胜感激。如方便请发ldyjccg2004@tom.co
我有更好的答案
按默认排序
不可能的,CDK都是与领取帐号绑定的
其他类似问题
英雄联盟的相关知识
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁

我要回帖

更多关于 sims.fosu.edu.cn 的文章

 

随机推荐