刚刚看了最终幻想13 2英文版预告,我怎么觉得还是日语更好听

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《最终幻想13》为何遭此恶评?
时间: 15:11:07 来源: 作者:PSP爱好者 热度: 131 次
《最终幻想13》在日本、欧美等地发行之后,可以说是取得了巨大的成功,但是作品的完成度却相继遭到了前所未有的恶评。
  海外杂志Game Developer上刊载了本作导演鸟山求等人的&解剖书(事后检讨)&。而作为兄弟网站的GameSetWatch也公开了其中的一部分。虽然关于游戏内容,从玩家那里已经听到了很多的骂声,而这次是游戏开发级别的事后检讨,从中我们或许也能窥探到一些开发人员的辛劳。
  ■&未&达成共识
  《最终幻想13》是2006年的E3上通过一段游戏概念预告映像,并以&ファブラ ノヴァ クリスタリス&的名义发表。那段映像只是单纯的概念展示,其实在那个时候可以实际操作的部分完全没有做出来。
  我自己一直以为那段映像中的战斗速度以及特写镜头的表现就是我们所追求的品质,是完成品的目标。并且我那时也相信这种想法是整个团队的共识。但是之后我才知道实际上,这个展示了我们所追求的《最终幻想13》目标的映像,开发人员中的大多数人却没有看过。而正是因为团队对游戏完成品的目标没有达成一个共识,导致在开发后期产生了很多很多的冲突。
  ■通用化引擎以及最终规格的确定
  还有一个问题,则是通用化的游戏引擎。我们太过专注构筑出一个能对应所有平台的次世代引擎,而正是因为这种想法导致我们的犯下了一个重大的错误,那时我们以为能开发出一个让当时正在开发的游戏都能使用的引擎。现在回过头去想想,要使一个引擎满足所有的需求根本是不可能的。
  而结果就是,我们为了让这个引擎能对应各方面的要求,浪费了很多的时间,而引擎最终规格也迟迟不能确定。游戏引擎规格的不确定,也就导致了开发无法正常进行。这样引擎开发组和游戏开发组都不得不停下手上的工作。这就好比实在讨论一个永远没有结果的问题一样,只是时间的大量流逝,影响整个项目的进度。
  ■为时已晚的海外测试
  早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种大增长,自然不能熟视无睹。而当时最引人注目的,可以说是对JRPG的批判了。&线性流程&和&选指令战斗&则是被否定的二大要素。而对于这点,开发团队更是格外留意,JRPG现在是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。
  《最终幻想13》的使命是要在全世界范围内获得成功,因为还要考虑到对品牌未来的影响,所以我们就不能无视国际化这个问题。同时,我们也尝试着用西方开发游戏的方式进行开发。那是,我们成立了一个过去项目中几乎从未有过的国际化审议组对游戏的方方面面进行讨论,同时我们公司除了《最终幻想13》以外,也还设定了对应几个特殊游戏的国际化审议组。
  非常可惜的是,当这个审议组成立的时候,开发已经进行了很久。从测试中虽然有获得很多的反馈,但是我们自己都清楚,此时已经为时已晚,然而就算是这样,我们还是决定进行这样的测试。因为这是游戏发售前,能够获得西方玩家反应的唯一一次机会。因为成立过程中的一些摩擦,导致在筹备审议组会议的时候,大部分时间都浪费在了争论上。但是,总后总算是以国际化的形式完成了测试和回访的任务。虽然有很多反馈都因为进度等原因无法更改,但是这个机会让团队洞察到了各国的玩家究竟想要的是什么。
  关于探讨的变更处,因为交流的不足,开发团队也没有得到明确的指示。正因如此,在已经紧绷的日程表中,对于是否有价值去更改这些则成立团队内部冲突的导火索。
  ■通过DEMO慢慢达成共识
  就算是到了开发的后期,我们对于游戏的关键要素还没有一个统一的认识。虽然这是因为团队对于完成品品质认识的欠缺,虽然这是因为缺乏明确的最终规格,但同时反应出了部门内部交流也存在着各式各样的问题。。
  克服这个看不见的冲突的契机则是(FFVII:ACC同捆)的那张《最终幻想13》的体验版的开发计划。因为这个体验版并不在当初的开发计划之内,所以为了应对这个突如其来的任务,我们不得不调整整个《最终幻想13》的开发时间表。但是不论这个体验版如何打乱了原有的计划,我始终觉得它就好比是一剂给我们整个团队的万能药。
  因为要制作的是给玩家实际试玩的版本,所以团队内部的讨论也从抽象,慢慢变得具体起来。试玩版不仅统一了整个团队对于游戏方向性的理解,更是让开发人员看到了自己一直以来所做的东西在实际游戏中是如何运作的。而在内部的讨论的时候,这个试玩版也让越来越多的开发人员意识到了《最终幻想13》的目标,让大家达成了共识。
  &Vertical slice&(※)在西方虽然已经是很普遍了,但是对于我们来说,如果公司不要求的话,我们是绝对不会试着去做的。现在回头看看,体验版很好的完成了它作为Vertical slice的作用。因为这个效果,团队里的成员都彼此了解对方的想法。Vertical slice究竟对整个游戏开发起到多大的推动作用,这也是这次体验版的一个非常重要的收获。
  ※Vertical slice―表现出融合项目(几乎)所有的构成要素的东西
  ■因DEMO开发而明确的游戏要素和进行度
  实际试玩体验版来学习了解自己工作对于游戏的影响,这样开发团队在之后的开发中都能很顺利的对自己的工作有一个系统的管理和计划。体验版也很好的把以前没能好好总结的要素全都明朗化呈现在开发团队的面前,这样无形中也就加快了余下规格的制定速度。
  从各个角度来看,比起想方设法把自己工作做得更出色,能清楚的知道自己所制作的部分如何在游戏中运行,了解项目各个部分是如何相互融合,这才更重要。提高团队正确把握优先权的能力,才能提高游戏开发的效率。从理解整个项目的压力所在,才能制定出高效的进度时间表。实际上之后新制定的计划就非常高效,也再没有出现打乱工期的现象发生。
  从概念映像开始为《最终幻想13》设定了目标,但是却没能从映像中让团队获得对完成品目标的共识。再加上开发全平台游戏引擎的混乱。虽然对于西方市场的重视,在测试环节中收获了不少意见,但是却没有时间精力对那些意见作出反馈。目标的不明确导致开发后期的影响,但是一开始没有被列入计划的体验版,让团队团结到了一起。西方的测试试玩,和试玩版的制作,如果能更早的进行的话,或许《最终幻想13》就会是另一副姿态展示在人前了吧。
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K73电玩之家你说是正传还是versus外传,如果是正传http://games.joy.cn/video/260751.htm后半段有,自己看看吧!如果是versus外传http://tv.duowan.com/4387.html这里有战斗画面,看起来画面有比以前更进一步啊~~游戏中文名称:最终幻想13英文/日文名称:FinalFantasyXIII游戏平台:PS3,x360(08E3SE宣布)游戏类型:RPG(角色扮演)游戏发行:SQUARE-ENIX游戏制作:SQUARE-ENIX发行日期:2009预定?[编辑本段]游戏介绍由SQUAREENIX制作,全球最知名的角色扮演RPG游戏系列新作《最终幻想13》日前再次公布游戏新情报和新画面。故事背景将设定在一个充满高端科技,但又保留了大量自然风景的世界,在战斗方面,主角的动作性将更加丰富,枪、剑,近远距离攻击都能实现。游戏采用SE自制的白色引擎制作导演鸟山求透露了《FFXIII》最初曾经是为PS2开发的作品,但在2005年5月经历了一场次世代变革后,正式将开发平台转移到了PS3主机。为了《FFXIII》的开发,SquareEnix召集了公司所有的程序开发精英,共同研究如何使用“白色引擎(WhiteEngine)”来制作次世代的《最终幻想》。这里所说的白色引擎并不是专门为《FFXIII》而开发的,据野村哲也介绍,包括《FFVersusXIII》在内的多款SquareEnix的作品都将使用这种引擎。而白色引擎在设计之初就有多个版本和方案,因此不同类型的游戏可以对应不同版本的引擎。【制作组主要成员】制作人:北瀬佳范(第一开发部部长FF5FF6FF7FF8担任剧本、FF8FF10FFX-2制作人)导演:鸟山求人物设计:野村哲也艺术指导:上国料勇主程序员:柏谷佳树电影指导:藤井荣治游戏配乐:植松伸夫(FF系列王牌音乐制作人)作曲:滨涡正志[编辑本段]故事背景由巨大的外壳所包裹的空中都市“科库恩(コクーン)”与外界完全隔离科库恩被水晶所生的巨大机械和生物守护并繁荣身处科库恩的居民过着安逸的生活他们唯一惧怕的便是来自于下界“巴尔斯(バルス)”的“世外异物”由于“世外异物”所产生的恐惧使得科库恩的居民之间开始相互猜疑、相互憎恨维护科库恩安定的组织“圣府”决定对此进行特殊的处置宣布将逮捕受到“世外异物”影响的居民并强制移住下界这实际上就是放逐但事实比放逐更加无情——作为和平象征的水晶亲自挑选了“闪电”并让其去消灭毁灭世界的人类[编辑本段]关键词科库恩:被壳一样的东西所包裹,漂浮在空中的巨大都市,与外界完全隔离。科库恩由被称作“圣府”的机关所管理。但是由于来自下界的威胁,科库恩的居民开始互相猜疑和怨恨。巴尔斯:科库恩之外的世界。由于前往巴尔斯的人一个都没有返回,因此不知道到底有没有人居住。但是巴尔斯存在着叫做“世外异物”的东西,并开始对科库恩的居民产生影响。圣府:管理科库恩安定的机关,拥有可以在空中飞行的大量机械人形兵器。为了保护科库恩圣府将受到“世外异物”影响的人放逐到巴尔斯。水晶(法尔希):能够生出各种机械和生物,通过这些来保护科库恩。但是作为和平象征的水晶却选出了叫做“闪电”的女性去消灭破坏世界的人们。路希:被法尔希选中,背负使命与的(那啥...还没写完==欢迎大家更新)[编辑本段]主要角色Lightning(ラィトニソグ):召唤兽——希瓦召唤兽双姐妹:作为《FF》系列作必有的召唤兽希瓦也将会在本作中登场,本作中希瓦将会以姐妹俩人的形式出现。然而姐妹2人好像是生物与机械的结合体(水晶所生??),她们的胸前有仪表盘,背后则背着巨大的轮胎,似乎两人能够通过合体组成类似于摩托的交通工具。因此在《FF13》中召唤兽不仅将作为攻击手段被召唤,还将会用于其它方面。神秘男子:身高2米的彪形大汉,足长33cm,驾驶一辆由
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包打听移动版有个问题一直不敢问:为什么我觉得日语比汉语好听很多很多呢?【萌战吧】_百度贴吧
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有个问题一直不敢问:为什么我觉得日语比汉语好听很多很多呢?
国内港台的歌手演员,很少有去很着迷他们的声音。日语方面…
我在英国好多人都说中文好听
外国的月亮比较远
因为听不懂
因为听不懂。好比看不懂的就是神作。
外国的月亮圆。人家好多人还觉得中文好听。
外国的月亮圆系列。记得有看过一个是,有日本人说日语很没劲,尤其是喊标语的时候。什么什么的。
一般日本人说话绝对没有CV说的那么好听
不觉得那是声音好听不是日语好听
每次有人说日语好听总有人会说那是你听不懂.我就不明白了..有些奇葩地方的语言叽里呱啦噼里啪啦的.我虽然听不懂但我会觉得很难听
听不懂+外国的月亮比较圆
觉得外国的语言新鲜罢了@( ̄- ̄)@
我觉得英语比日语好听比如ef那几首歌
有的外国月亮看上去确实比较圆,因为国内空气污染比较严重。
你听到的日语都是动画里的吧
意大利语,法语应该更好听吧…
永远忘不掉那些直击我灵魂的声音,记忆最清晰,最深刻的,还要算秋之回忆2的南燕,在Psp的外放上,呈现出一种奇特的失真。永远忘不掉那个声音。
CV说话一般都比较字正腔圆吧…就和国内的那些播音员似的…一般新闻里那些日本政客日本民众说话都不怎么好听…
原因一:听不懂,新鲜。原因二:你听的日语都是声优的声音,一般的声音应该也不会怎么样。原因三:你听中文习惯了,就辨别不出来了,如果听到比较萌或者比较嗲的声音,可能会恶心。。以上!
我反正很讨厌棒子语。。
我觉得江南的吴语最好听
我只觉得日文歌好听
那是你听多了真不觉的日语好听
我觉得跟听不听得懂没有关系,韩语也听不懂,我就觉得韩语特别难听,听到我会浑身不舒服我也觉得日语很好听,发音很有意思,同样的话日语和汉语说出来我个人听到的感觉很不一样
日语说出来口型都偏小 元音听起来比较圆润 我觉得女性说日语好听男的说不怎么好听 本身这个语言听起来不算特别好听 可能感觉不够优美吧
楼主你说日语好听,我没意见。但是拿汉语来比,我就不乐意了
不觉得,听中文广播剧听得很爽
听不懂+10086还有就是和你喜不喜欢有关
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【视频】《最终幻想13》国际版宣传片正式曝光!Leona献唱主题曲
这个是国际版的宣传片,主题曲是Leona Lewis演唱的My Hands!非常好听!希望各位喜欢! 高清宣传片欣赏:
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这首歌比日版的好
换了个正常点的配音 顿时觉得这游戏不装13了~~ 那我还是玩玩吧~~ 你丫别锁区啊~~~ 笑嘻嘻·~~~
美版还是国际版?。。
这个是国际版的
配音听着还不错啊&有的人的担心纯粹多余...
个人感觉这配音比日版强太多
个人还是喜欢日版的多点,也许因为我喜欢动漫的原因吧.这个音乐很好听
=&=b还真有国际版…
还是英文亲切 至少不需要字幕
日文能懂的真少
回复:12楼日式RPG的英文是雷人的,与日版的对白意思差很大,例如我们叫别人做「姐姐」是可以直接称呼,但在英文上没有直接称呼的用词(这是语言的差异)
真是好歌,越听越有感觉
回复:13楼看看
日呆青急了~~~~~
主题曲不错,这配音就太怪异了!
回复:16楼不是,这是事实
大爱拉姐...
回复:18楼哦 那原味的日文 你能理解多少???? 还在这谈翻译纯正问题~~~简直搞笑~~~
笑嘻嘻啊~~
回复:20楼日文和中文是差不多,再加上我听得懂一些日语大概知道他们说什麼,不过看真一点,你是传说中的58帝?
日文和中文是差不多,再加上我听得懂一些日语大概知道他们说什麼 --------------------------------------- 恩 忠于说出装13撒手锏了~~~~
看动漫靠字幕的日青 玩起FF个个都是本土日本人级别的翻译能力~~那你不是第一个了哟~~~了呦~~
配音还是喜欢日文版的
但是主题曲 的确是LL唱的这首 我的双手好听
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保存至快速回贴毁誉参半的《最终幻想13》:一个被低估了的神作!
16:57:08来源:互联网编辑:末日使者
& &作为SE的看家大作,《最终幻想》系列曾经给玩家带来无数的欢乐,但是随着SE社产品的手游化趋向,这个系列似乎越来越烂了,不过即便如此,《最终幻想》还是我们从小玩到大的系列游戏,目前为数不多的日式RPG之一。曾经羡慕的看着年纪稍大的孩子在包机房用PS打FF7,借邻家小孩买的UCG附赠光盘看FF9片头动画解馋,FF可以说见证了许多玩家的游戏历程。
& &《最终幻想》系列正统续作登陆PC平台,算是一个不大不小的惊喜,掐指一算,这款游戏在家用机平台已经发售五年之久了,其后续几款作品也将登录PC平台。
& &《最终幻想13》从某种角度来说,本作确实抛弃了一部分死忠。除去游戏中后期的一些部分,《最终幻想13》与前作《最终幻想12》可说是泾渭分明。它从某种程度上来说确实在追寻《最终幻想X》和X-2的脚步,比如前者通道式的场景和后者快节奏的战斗,但即便是在这些方面,《最终幻想13》也放弃了许多过去为人所熟悉的元素并用新的设计思路取而代之。
& &《最终幻想13》相比以往画面上大有进步,但口碑褒贬不一。其中议论最多的除了艺术风格的变化之外,另也被指游戏的过场动画内容过多,可控内容变少。
& &游戏内的图形效果制作的非常出色,以至于有时精美绝伦的CG过场与普通游戏画面的区别并不十分明显。画面可以说是《最终幻想13》最显而易见的一个亮点,但除此之外,其实还有许许多多能够体现出一丝不苟精神的细节所在。
& &比如游戏的菜单,是见过的所有游戏中最华丽的。有时甚至会不停地在角色状态画面之间来回切换,赞叹它们的美丽,不觉忘记了时间的流逝,但却总是乐此不疲。不仅如此,游戏内的每一处场景同样相当惊人,以至于找不到什么明显的差错或是运动中的BUG,这在现役家用机游戏当中已经算是相当稀罕的了。
& &尤其是对广大的PC端玩家而言,《最终幻想13》降临在PC端,虽然时间来得晚了一些,但是至少能够好好的体验一下这款经典游戏的流程,毕竟虽然放在现在来说,本作的画面跟建模可能都不那么令人惊艳了,不过剧情跟精美的过场动画还是很值得亲身体验一番的。
& &虽然本作是10年就发布的游戏,不过个人感觉应该还是有相当不部分的玩家是第一次接触到《最终幻想13》的,所以还是来介绍一下本作的一些游戏系统方面的内容。已经游玩过的玩家也可以看一下,毕竟游戏过去了很久,也可以重温一下嘛!毕竟最终幻想系列一股浓郁的日式RPG气息,系统方面还是相当可圈可点的。
& &首先要讲清楚一点&会有很多战斗,但不再是平原或者树林里随机踩地雷式的遇敌。取而代之的是,玩家要在狭窄而漫长的走廊里来回溜达,等着怪扑上来抓。而且,大部分情况下,是无法躲避敌人的。除非游戏提示玩家这么做的情况下,才能神奇地避开敌人而不会被追上。
& &其余的绝大部分时间里,除非使用烟幕弹之类的具有回避效果道具,否则会持续地被四处不断涌现出来的怪物围追堵截。非常不幸的是,因为没有了传统RPG游戏中用来休息和准备的城镇以及其他自由探索要素,这就意味着总是一刻不停地处在被追赶的地位。打通一个迷宫也不会得到任何奖励。玩家惟一能得到的东西就是,下一个迷宫。
& &游戏中收录攻击者、防御者、破坏者、回复者、干扰者、支援者等六种战斗职能,除了前两种偏物理属性外,其余几种皆为魔法属性。每个角色预设持有其中三种,可自行组合编排最多六种阵式,再因应战况需要按照玩家需求切换。举例来说,指定具有支援者、干扰者属性的霍普时,AI 会在进入回合阶段时依序给予队伍强化能力,或对敌人施放妨碍属性,回复者则会依据场上失血多寡选择对象补血。在游戏的进行过程中,玩家可能会发现实际的战斗过程比较简单,但是阵型的搭配却变化非常多。
& &时隔五年之后的大型冷饭,这可以说就是大部分玩家对《最终幻想13》的印象,但就实际结果来看,《最终幻想13》可以说是一款已经无法用惊人来形容的游戏。它毋庸置疑地偏离了系列延续多年的传统,但它也用自己的优点证明,自己是成功的。没错,它确实背离了许多RPG的老传统,但与此同时也创造了高度集中的全新体验。更进一步地讲,《最终幻想13》所抛弃的那些东西,是最终幻想系列以及其他大部分对手都极少做成功的,然而《最终幻想13》所留下的那些组成要素,却是最终幻想系列一直以来最引以为傲的。
& &《最终幻想13》有了史克威尔的大胆创新,用所熟知的经典角色扮演惯例去表现一些新鲜有趣又完全与众不同的东西。他们或多或少在某些方面犯了一些错误,比如对流程和节奏的控制,但他们依然在坚持不懈地尝试去创造复杂程度远超同类作品的新系统。所以整体来看,《最终幻想13》代表这个历史悠久的系列,向前迈出了正确的一步。
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游戏类别:
游戏平台:/PC/PS3/Xbox360/
开发商:Square Enix
发行商:Square Enix
发行时间:日
游戏介绍:《最终幻想13-2(FINAL FANTASY XIII-2)》故事主要围绕艾特罗展开,玩家主要操作Serah与Noel展开一段新的冒险。游戏战斗系统在前作基础上进行修改,在新作中加入了全新的战斗QTE系统以及怪物养成系统。《最终幻想13-2》在日已经登录PS3、XBOX360平台,现在SE社宣布PC版将于日上市,当然本作仍将自带中文版。
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