笑傲江湖之东方不败动作竞技模式是属于什么操作模式?有同样操作模式的游戏么?

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转载一篇非常强大的技术帖,内容比我之前想的更全面,更详细,观点绝大多数都赞同:
大胆推测笑傲江湖的游戏模式和基本系统
笑傲江湖最近的爆料让很多人觉得很不给力,是不是?
迄今为止,诸多爆料当中,有关游戏类型、游戏模式最为重要的视角、操作和判定模式是很少被提及的,视频基本上就是每个门派轮流作为攻击单位表现技能、闪避、格挡这些东东,游戏界面、多角度画面、打斗特效、轻功、服装发型、风景至今基本什么都没看到,只能拿以前爆料的截图和视频截图来了
为什么官方总是一次次回避这些问题?
真的是手里留着一堆杀手锏吗?
笔者虽然没有十足的把握,但目前也有了七分,笔者以为,笑傲江湖真正测试的时候必然会让很多人大跌眼镜(当然肯定不会比现在的表现更糟),但同时也会让不少人兴趣盎然,笑傲江湖不具备震撼世界的条件,但可能会成为比较成功的商品完美之所以不对以上重点问题进行爆料和阐述,一方面是因为研发进度和商业运作的需要,另外一方面则是由游戏设计的基本模式决定了他们不可能在这些方面投入太多的资源,笑傲为了突出放大某一方面的乐趣,在其他方面做出了必要的牺牲,打斗的确是亮点,但是恐怕与大家所想象的大大不同
1&&笑傲江湖的游戏类型(模式)与核心玩法:
关键词:【】【战术策略】【招式博弈】
& &很多人将笑傲江湖跟以及韩国的动作类游戏以及带有格斗风格的游戏与国产的剑网三、赤壁进行类比联想,既希望笑傲有着电影级别的画面,又有着大开大合、火爆流畅、极富打击感的打斗效果,还希望像流星蝴蝶剑一样充满格斗元素,全的移动战斗系统,地图要很大、轻功无限好、能跳崖、轻功到处飞我觉得很多人都理解错了或者没有找到重点(当然我搞错的可能也相当大),似乎根本没搞清楚这款游戏的游戏模式和核心玩法
& &不管完美白如何解释、如何幻想传说中的“强大技术”,稍微有点经验的人就能分析得出,笑傲江湖迄今为止并没有任何使用超强的图形引擎和物理碰撞效果的迹象,而目前透露出的信息,笑傲江湖也没有“开房间”的模式,五仙教视频的两鞭也说明了笑傲江湖的攻击判定是达不到动作类网游要求的,抛开攻击判定和物理效果,妄谈动作,掐帧截图与逐帧判定是完全不同的概念,笑傲江湖绝对不会是动作类网游,这个大方向绝对不能搞错了,否则到游戏真正出来的时候不是那回事,有些人又会变成完美黑天天骂碗妹欺骗你感情了,人家可从来没说过笑傲江湖是动作类游戏,人家只说过武功招式、武功套路做出的动作是通过真人(武术家、武术明星)动态捕捉的,加入了物理引擎(肯定会用,但并不是在打斗方面),把笑傲想象成动作类网游只是部分人士的一厢情愿,笑傲江湖是一款游戏;
& &笑傲江湖究竟是什么模式的游戏?笔者认为,笑傲江湖本质上是一款【战术策略】型的游戏,几次视频当中反复在表现闪避、格挡、跳跃攻击、上下盘攻击等等,展示的内容实际上是笑傲江湖的【攻防体系】、【战斗逻辑判定】、【动画表现】而非技能效果、打斗场面本身,【招式博弈】才是整款游戏的核心玩法,【闪避格挡】【见招拆招】【变化由心】便是笑傲江湖【招式博弈】的重要体现其实,只要大家静下心来,仔细回味前些天笑傲主策划的那篇采访,就不难发现其中的端倪:
&&“我们制作了各种复杂的战斗逻辑”“ 我们从零开始,仔细的构建和推敲了每一个战斗设定的细节,例如每个招式之间的连接关系,不同招式对抗时的克制关系等等。我们绝不盲从于任何一个现有的网游战斗模式——也许某个世界很精彩,但它不是笑傲江湖,那他的战斗设定就和我们无关;另一方面,我们也不会刻意去模仿格斗或者动作游戏,要达到同样的精彩对抗场面,但是也要表现好网游所特有的多人对抗情形,还要照顾大量不擅精细操作的新玩家,希望更多的人也能体会到战斗的乐趣” “笑傲的基本战斗设计思路是重策略,操作尽量简化,我们会每隔一段时间就找一些操作比较差的同事来试玩检测一下我们的操作是否过于复杂。PVP时操作要求战术思路清晰,技能衔接熟练,《笑傲江湖》肯定不是一个拼手速的游戏,有效的操作才是制胜关键。战术策略在战斗中是非常重要的” “前面说过每个操作、每个技能、每次挨打或者被控制等等,我们全部都有精心制作的对应动画表现,《笑傲江湖》动作细节的丰富程度可以说是史无前例的,某个攻击如果被闪避,从视觉效果上可以看出闪避原因,比如躲避扫堂腿和躲避迎面一拳的动作表现是完全不一样的。”
笑傲江湖与、剑三、赤壁
关键词:【移动战斗】【必然闪避】【格挡】【体力】【破绽体系】【战术招式】【轻功】
关于笑傲江湖,近期很多人都将笑傲江湖与、剑三以及完美自家的赤壁进行类比,认为这是同一类型的游戏,笔者以为不然,因为在近期的文字图片和视频爆料当中,我们了解到了它具有与剑三、赤壁完全不同的逻辑体系,游戏中引入【必然闪避】【格挡】【破绽值】的设定,并且乐水也将笑傲江湖类比为版的刀剑(注意不是“刀剑”),那么很明显了,笑傲江湖将是一款以将判定偏重于数值策略、以【招式博弈】为核心的战术策略类游戏,风格将更偏向于细腻的逻辑数值判定,操作方面更多地考验知识(掌握的信息越多就越会有优势)、心理、意识(比如:变招、改变战斗节奏、攻防策略、抓重击破绽、抓硬直破绽等)、和计算能力(掐起手、收招可能存在的破绽机会、掐破绽值、掐无敌状态等),即时战斗部分是会有所弱化的,“做几个普通网游都绰绰有余”的复杂战斗逻辑就意味着战斗过程中逻辑运算负担很重,必然会通过减慢攻击频率、增强防御体系作用和累积破绽值等方式来适度拖慢战斗节奏,更不可能使用强大的显示引擎和在战斗过程中引入物理碰撞效果,这样才能减轻逻辑负担,所以你才会看到华山的剑气为什么那么慢,因为快了就无法进行判定,这种模式的游戏不太可能采用移动战斗系统,如果说武林外传、诛仙是传统的,、剑灵是动作类,那么、剑三、赤壁就属于移动策略类(策略性高于传统的,但是打击判定的逻辑并不追求十分细腻,移动跑位在战斗中显得更为重要),而笑傲江湖则是一款战术策略类的游戏,同样是考验操作和意识的,但“此操作非彼操作”,考察的重点是有区别的,虽然完美自己很能吹,但有一点倒说的不错,目前的化环境中,这种逻辑判定非常细腻的战术策略类还没有出现过,换另外一个角度来定义笑傲,其实它是一款带有格斗变现元素的战术策略类游戏
【必然闪避】与【格挡】:乐水曾经多次强调过,闪避是主动技能,且不存在几率问题,这个问题很多人【理解不能】,因为现有的绝大多数游戏都有闪避率和啊其实,【(主动技能)必然闪避】与【格挡】属于防御体系的内容,【闪避】是顺次性地避免伤害,【格挡】是持续性的抵消伤害,防御体系设定的引入意味着笑傲不太可能是以快节奏大气魄技能连续对攻为核心的大型游戏,【闪避】和【格挡】在内容以及竞技方面绝非摆设,存在【轻功闪避】的招式,【格挡】抵消是否与上中下盘、体力值等建立逻辑规则不得而知,但估计不是一刀切的全档
【体力】:基本可以断定,笑傲江湖与赤壁的生命、体力、怒气的设定是不同的,笑傲江湖是门派职业类的武侠游戏,且存在内功外功之分,而赤壁则是武器专精类的战争题材游戏,不存在明确的职业门派,没有内外功之说,虽然赤壁当中也存在格挡,但是闪避是被动的或者通过跑位移动来实现,不是【技能】,因此将体力与技能消耗绑定在一起是说得通的,而在笑傲江湖当中,体力应该是与内力不绑定的,目前比较清楚的是闪避、格挡、轻功招式都是消耗体力的,而至于跑步疾行状态下是否消耗体力,外功或者说部分特定的招式、武功套路是否也要消耗体力,体力值与其他属性是否存在特有的逻辑规则(比如体力到达多少,攻击力会减弱,格挡效果会减弱)等等目前尚不得而知;体力之外,还可能有生命、内力(气力、精气)等的划分,类似于怒气的设定可能也存在;
【破绽体系】:官方的资料曾经提到:“武功招式必有生克关系,也必有破绽,针对破绽可以发起各种攻击,造成更多伤害,或是产生各种行动限制,如击飞、击晕、击倒等等效果。《笑傲江湖》的战斗有一定的策略性,连招可以被打断,见招拆招被真正引入到游戏中。”
“想当大侠,你得先学会抓住对方破绽,反制对手。比如少林一招大蟒翻身,看起来挺猛的,但却有破绽,趁他转身跳起时,华山接一个金雁横空,自下而上,可以将对方掀翻在地。这时有可能造成少林被晕或者被摔的限制效果,但这并不是金雁横空的附加属性,你下一次再使金雁横空,说不准人家就躲过去了。所以,《笑傲江湖》中的武功切磋是很有技术含量的,玩家被命中的次数越多,破绽值就会越高,一旦破绽爆发,那么必定会陷入被动,发生行动受限的状况。因此,合理使用门派武学,抓住对方破绽,及时出手,打断对方出招,同时减少自己的破绽,保证收招安全,将会令你获得更有效的胜利.”
由此段也可以看出,笑傲江湖OL是一款战术策略类以【招式博弈】为核心的游戏(当然【战术格斗类】的说法更好听一些),【见招拆招】【变化由心】【闪避格挡】是这款游戏的精髓所在,【防御体系】、【破绽体系】的引入、【武功招式的生克关系】以及不同于起源于西方魔幻游戏的人体【化学状态控制效果】(这类负面效果应该也有,但是在笑傲当中重要性大大降低了,个人估计其不会与破绽系统挂钩),决定了它不可能是那种超快节奏的攻击战斗模式,这就解释了华山的剑气为什么那么慢,因为快了就无法判定,假如你能无限连击或者是两三个技能组合就秒人,何谈【见招拆招】?它的精髓又如何体现?
【战术招式】【轻功】:官方多次强调过笑傲江湖的轻功主要是用来战斗的,是“战术招式“的一种:“武学系统,是《笑傲江湖》各种创新玩法之一,除动作元素外,不同招式组合加上内功修为不同,自身能力不同,也可以有完全不同的战术打法。”“《笑傲江湖》的高手对决,玩的是激情、是策略。游戏中加入了各种随机应变的战术动作,如格挡、轻功闪避、追击、防御,统称战术招式。同时一些攻击技能也会有防御的效果,一些防御招式还会夹杂攻击变招,在一整套门派武功套路中,你可以把各种战术技能加进去,形成自己的战斗风格,让那些自以为了解你这个门派打法的对手,摸不清你下一秒将要如何出招,那这场对战就很有看头了,各种不可控因素,即使是高手也不能轻敌哦。前面提到的轻功闪避,其实就是轻功的一种,适用于战斗中。但不是所有轻功都只能用来闪,也可以攻守兼备。和尚有一招跳劈,就是先闪然后再攻,一招里含有两种变化,这在《笑傲江湖》的中,是非常常见的。简单的说,笑傲江湖中的武功招式,往往都有化腐朽为神奇的效用,有的攻击招式是以攻为守,有的防守招式使到尾声又变成了攻击;轻功不仅仅可以用来跳高或是跳远,适用于战斗的轻功,除了闪避攻击外,还可以用来追击敌人。
3& && &&&3& && && & 3D版刀剑(战术格斗类MMORPG)
关键词:【刀剑】、【3D版刀剑】
上次爆料当中,关于笑傲江湖的游戏模式,乐水提到了3D版刀剑,当时笔者就觉得豁然开朗了,如果你知道了刀剑OL的游戏模式,就不应该再把笑傲江湖OL往剑三、赤壁、剑灵那些游戏上套,它们根本不是一个类型.
刀剑OL是像素软件基于单机刀剑封魔录开发的一款格斗元素非常强的2D战术格斗
类MMORPG网络游戏,它之所以有别于其他同类的游戏,很大程度上取决于格斗系统的一些模拟现实的设定,这些设定极大的丰富了格斗方式,诸如格挡、闪身、破绽、气爆、破防技、投技等都是非常经典的设定,这里引用某位大神对刀剑战斗系统的评论:
“众所周知,刀剑的战斗系统是成功设计的典范。为广大玩家所喜爱,这个系统成功的构建出了一个严谨完善而深奥的体系。那么,亲爱的朋友,你是否想过这个系统的特点与优点所在请听我详细说来。
首先,组织刀剑战斗系统的元素有:普通攻击、连招攻击、防御、躲闪、破防、破绽、硬直、击倒、击退、浮空。
其中,普通攻击和连招攻击都属于攻击方面的(连击其实就是强化攻击),而相对应的防御和躲闪自然是防守方面(躲闪是瞬次性的避免伤害);破防、破绽控制则是刀剑比较独特的技巧方面;硬直、击退、击倒和浮空则是战斗中的局势控制方面,也就是控制效果。
把元素分类的主要目的是为了找到元素之间的一个组织关系,能让各种设计元素之间能合理的联系起来,在游戏中顺畅的被逐一点燃,这样玩家体验才会更丰富。在刀剑中,战斗系统的设计元素主要关系组织就是攻、防、破防之间互相影响导致的破绽变化。攻击对手,对手防御,增加破绽;破防后抓住破绽用连招通过硬直、浮空连续打击对手,又强化了攻击;而击倒、击退则打乱这个循环,让局势难以简单掌握。
有了这一层考虑后,就可以开始排列元素。由于网络游戏的主线还是升级,那么这个排列的顺序也应该是玩家等级提升学习新技能的方式。最基础的普通攻击做为默认技能,然后给一个便于形成连招的连接技能。在掌握基本的连招概念后因为有连击加成点的双倍伤害威胁,接下来给一个躲闪技能帮助玩家躲过关键一击。然后则可以引入击倒、击退这些控制局势的概念……等到了级,玩家对战斗系统有一定了解后,给出关键性的破防技能,也就是第一次给玩家战斗技巧体现的机会。破防成功可以抓住破绽,使用连招攻击造成更大伤害,获得成就感,破防失败被对方打硬直,自己面临被抓破绽和被连击的危险。
这样的每个阶段设计元素的安排,主要是希望合理的排整好它们之间的关系,使得玩家的行为如何丰富变化都不会脱离整个框架。例如玩家无论如何连招,都是在构想好的“连击强化攻击”这个层面上。连击加成点促进了连击的效果,而气爆、连击限制则保证了连招的威力不会过大。有效连招的机会,则是由破防是否成功、破绽控制是否有效决定的。而破防、破绽控制这些又一次回到了攻击、防御、破防的关系组织中。这样我们从系统中任何一个元素出发,都可以通过组织关系遍历其它的层级、元素,这就相当优秀的刀剑的战斗系统。”
引用这段文字主要是为了让大家了解到【战术格斗类】战斗系统的逻辑构架,它的体系与其它类型的是不一样的,拿其他模式的网游生搬硬套在笑傲江湖上是行不通的,然而,刀剑的那套体系虽然经典,竞技性非常强,但也有着明显的缺点,那就是观赏性不强,战斗节奏慢,原因一方面在于游戏是模式,另一方面的则在于当时的网络硬件条件下,逻辑负担过重,游戏设计师不得不减慢角色的攻击频率,而格挡闪身防御系统的强势、破绽值的累积和长连招的存在则令战斗过程很拖沓,乐水在提到版刀剑的时候,后面还有一句话,那就是“但没有那么难”,虽然有关这方面的信息至今根本没有拿到多少,但笔者大胆猜测,笑傲江湖在战斗系统上虽然类似于刀剑,但却又有着自己独自的体系,将战斗元素进行了重新排列组合,并结合真武侠(如果是这种模式的,我反而认为更适合金庸小说中的武侠世界)、战斗节奏、动作表现、系统创新进行了平衡性优化调整,因为笔者的消息和资料有限,且开发方也表示“很多复杂的逻辑会根据各个层次用户的反映进行调整(取舍)”,具体的逻辑规则和算法方面并无任何把握(更何况人家说了超越好几款普通的网游,如果都被我猜到了,我就成“砖家”了,我就可以造房子啦,我就可以娶个老婆啦,我就可以做美国总统啦¥!!¥!¥……¥),以下只是个人为了做进一步的补充说明而瞎蒙胡猜的内容:
:笑傲江湖的判定可能存在上、中、下三路攻击的判定(上下肯定有,左右很可能影响的只是位移和动画表现,不对攻击数值发生实质性的影响),可能以“攻击段”为单位判定,【格挡】抵消的数值可能与上(中)下盘的攻击、体力值等建立一定的数理逻辑,可能是比例问题而不是几率问题;具体判定是否细腻到速度、重量层面不得而知,目前的推测中忽略以上因素;
特殊招数和高伤害武功更容易暴露破绽(比如大范围群攻、大范围回疗、跳劈、横向重斩、侧踹、扫荡腿、回马枪、血滴子,当然后面两个是纯凑数玩的),此类招式威力大或者增减益状态效果明显,但在起手、浮空、转身、蹬地、落地、收招等过程中的某些阶段可能会出现破绽,或者与部分招式存在天生的克制关系,直接对招被克制方可能会产生特殊状态效果;
连招系统会不同于刀剑,“无限连”将不会存在于笑傲江湖,连招主要是体现于武功套路【起承转合】的流畅发挥以及对手行动受限的规则惩罚上(抓准破绽两个武功套路可直接连死),连招系统可能被【克制系统】和【加成重击】所取代,【加成重击】就是指满足【克制】条件达成或者达成后的关键招式,此招式在输出威力方面将得到大幅度的加成;
直接触发击退(击晕)、击倒、浮空、破防效果的招式或武功可能在较高等级才会出现或者取消这个设定,较低等级可能不存在,身体控制效果(物理状态)的触发很可能与破绽值有关,破绽值累积到一定程度,根据武功招式的打击部位,可能产生不能的控制效果,部分招式可能天生存在克制,预设了效果,在判定时间内对招,可能无视破绽值,直接触发效果
、由内功招式触发,天气、地形、阵法可能会轻微影响战局,应该没有“拼刀”的设定,“投技”应与格斗游戏的抓投技有区别(五仙的那招是控制距离的),个人感觉可能是时间槽或怒气槽积累形成的大招设置,当然也可能是单独的范围技能(抓投失败,惩罚规则可能十分严厉)
注:我更习惯于将常见的正面负面状态称之为“化学系”,而此前的控制效果划归为“物理系”;
破绽与破绽值不是一回事,破绽可能触发连招被打断的现象,也可能触发【克制】和【加成重击】,还可能触发身体控制效果(这里就基本等同于破绽值了);破绽值可能与攻击命中、攻击落空、被攻击、格挡、体力等建立数理逻辑规则;
武学系统官方一直藏着掖着,暂时可以参照剑的体系,两者在宣传理念上存在相近之处,装备系统和操作模式暂时可以参照火炬之光,逻辑体系参照刀剑,武器对游戏的影响暂时无法作出判断,职业和内外功、远中近程职业也许还有不少可挖掘的东西
笑傲江湖很可能是锁定视角的游戏,如果是与两种模式,参照寻仙、鹿鼎记、魔界,操作模式与魔兽世界、赤壁、龙之谷等游戏雷同的可能性接近于零;
画面风格和游戏模式基本已经定型了,再做大的改动可能性不大,虽然完美还留有一些“后手”,但震撼世界党、动作党、老笑党、风景党、跳崖党有可能会成为怨念最深的群体;
笑傲江湖不太可能是一个为核心的战争类仇杀类游戏,很可能是一款灰常和谐的内容丰富(物理引擎基本都用在了内容上)、注重个体竞技和小团队竞技的另类
节奏快的不一定不站桩,节奏略慢的不一定站桩;快意恩仇未必是真武侠、真江湖,和谐社会未必不是真武侠、真江湖
笑傲虽然不是一款具有英雄气魄的游戏,但另辟蹊径的小家碧玉未必不可爱、不好玩,最终的画面效果至少不会让完美自身平台的用户失望,可玩性至少能超诛仙、完美国际(刀剑已经岁多了),的确会让一部分人失望,但只要完成度能保证,完美在运营方面不急功近利,尽可能地维持游戏的平衡性和公平性,商业上很可能会比较成功,个人认为这是一款非常务实的游戏,如果我是决策者,也非常可能会这么做
如果我推测大多错误,您就当作笑话,因为完美在过去开放性测试前的确有频放烟雾弹、假消息的“前科”,我也希望我没说对(跟我以前期待的模式的确不一样);如果我推测大多正确,有必要时再做进一步的解释
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好东西!再接再厉哦!
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UID帖子威望0 多玩草0 草元宝
沙发...???&&
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UID1135334帖子威望10 多玩草2611 草元宝
此前我以为是复制刀剑的,现在看来这篇更有道理,当然官方给的资料太少,成天就是这个门派那个门派的,其实最重要的东西正是作者提到的这些,也是我最想确认的
麦田守望你
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UID6646175帖子威望16 多玩草746 草元宝
我承认我对这篇贴的很多逻辑关系没有看明白。
尤其是反证游戏引擎的部分的。
繁花落尽,一身憔悴在风里,回头时无晴也无雨。
明月小楼,独孤无人诉情衷,人间有我残梦未醒。
ζ丶大叔ˇ
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慢半拍的是节奏
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UID帖子威望12 多玩草544 草元宝
说了很多废话,重点还是有几个
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UID1135334帖子威望10 多玩草2611 草元宝
纯动作类游戏的攻击动作是要逐帧判定的,他的思维可能有一些跳跃,它的定义很专业,但是一般的网游玩家不一定能明白
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UID1135334帖子威望10 多玩草2611 草元宝
我倒是觉得这堆废话要比官方的爆料看得更过瘾,此前的不少疑惑也是“豁然开朗”啊
罗戈萨·流风
新人欢迎积分1 阅读权限40积分558精华0UID帖子金钱1367 威望0
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UID帖子威望0 多玩草25 草元宝
我想,这样的笑傲才是我想要的·········slg的精髓就在于博弈·······RPG的精髓在于扮演········RTS的精髓在于判断力.......而我们的武侠文化深深的刻在我们的心中。而笑傲拥有的则是另一种风格,这绝对不是所谓的MMORPG。我从来不希望笑傲是一款纯格斗游戏········武侠的精髓和文化怎么可能只是打斗呢?一款成功的网络游戏是要有文化作为奠基的。
It’s amazing
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I’m the reason
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UID1871778帖子威望27 多玩草1623 草元宝
笑傲显然不是格斗类的,这个没必要争论
完美的平台用户显然不会失望,他的各种所谓的创新呀什么的,基本是小打小闹,不会推翻目前“基本成熟”的盈利模式和游戏架构
麦田守望你
新人欢迎积分1 阅读权限90积分21171精华2UID6646175帖子金钱59821 威望16
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UID6646175帖子威望16 多玩草746 草元宝
原帖由 传说中的浅蓝大人 于
13:41 发表
我倒是觉得这堆废话要比官方的爆料看得更过瘾,此前的不少疑惑也是“豁然开朗”啊
恩,我承认除了对连招系统的作用还有点小疑惑之外,原作者将笑傲的战斗模式的精髓演绎得很清楚了。
那么剩下来一个小问题,破绽值是即时演算的结果,战斗逻辑的演算也较传统的模式复杂得多,同时还要保证战斗的流畅感,同时要顾及到多人战斗,那么低效引擎能做到么?
当然这点瑕不掩瑜,总体说是篇异常精彩到位的分析贴。
[ 本帖最后由 0牧云花月0 于
14:43 编辑 ]
繁花落尽,一身憔悴在风里,回头时无晴也无雨。
明月小楼,独孤无人诉情衷,人间有我残梦未醒。
麦田守望你
新人欢迎积分1 阅读权限90积分21171精华2UID6646175帖子金钱59821 威望16
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UID6646175帖子威望16 多玩草746 草元宝
这篇分析贴的引申,既然笑傲在战斗模式上如此细腻,那么装备的级差压制存在的话必然影响战斗的平衡性。
再联想到乐水此前所说的装备没有加+N是有可信性的。
繁花落尽,一身憔悴在风里,回头时无晴也无雨。
明月小楼,独孤无人诉情衷,人间有我残梦未醒。
ζ丶大叔ˇ
新人欢迎积分1 阅读权限90积分31679精华0UID帖子金钱42906 威望12
慢半拍的是节奏
Lv.9, 积分 31679, 距离下一级还需 3321 积分
UID帖子威望12 多玩草544 草元宝
原帖由 0牧云花月0 于
14:40 发表
这篇分析贴的引申,既然笑傲在战斗模式上如此细腻,那么装备的级差压制存在的话必然影响战斗的平衡性。
再联想到乐水此前所说的装备没有加+N是有可信性的。 ...
新人欢迎积分2 阅读权限90积分21687精华2UID2363129帖子金钱4533 威望10
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UID2363129帖子威望10 多玩草777 草元宝
不能跟刀剑来谈
一只可爱的程序猿...
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UID6389148帖子威望10 多玩草18 草元宝
相比?不是一个档次吧 同意9楼说法
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作者定义的是“战术策略类”的(我此前也这样定义的,不过我的思维一度被刀剑拴住了,没跳出那个模式,看了全文才豁然开朗了),这个定义是十分准确的,人家说的也很清楚是带有格斗变现元素的MMORPG,直接否定了动作类(格斗也是动作的一种)和移动作战类,说的很严谨,刀剑那一段原帖“被处理”了,毕竟那里是完美的地盘,说了一些好话也是可以理解的,我们私下交流(我认识作者)的时候他也说了其实可以把笑傲归类于半回合半即时类的,靓点虽然不少,但难称大作,总而言之,这个游戏有人会失望,但也有不少人会喜欢的
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