水友恶搞版的dotadota2 6.80改动日志志是哪一个版本

玩游戏!上要我玩游戏网。
水友专业解析DOTA2全新时代 6.79新版本改动内容
作者:leny
编辑:leny
发布时间: 09:57
小编导语:冰蛙在悄无声息中放出了6.79的更新日志,然后这个世界就重新沸腾了。对于本次版本更新可能会带来的变化,以及对CW可能产生的影响,孽障将从游戏机制和英雄、物品改动两个大方面来给大家一一详解,由于是主要针对CW的一些分析,所以可能对一些路人局情况考虑不
冰蛙在悄无声息中放出了6.79的更新日志,然后这个世界就重新沸腾了。
我真的很佩服冰蛙,愣是把版本更新做出了过年一样的赶脚,每次新版本一放出来就必带一大波节奏,几乎每个英雄都会被牵扯其中无一幸免,而且改动之后的英雄,那真的是笑的笑死,哭的哭死,更新过后总是火一批又凉一批,那些不热门的英雄终于时来运转,而对于像蝙蝠、大牛、巨魔这种非绊即选的大热必遭狠手,佛语称之为报应,因为在一个合理的世界当中,不可能也不应该出现某些绝对力量支配秩序,而唯一能达到完美的机制,唯有英雄之间的制衡与互克,所以icefrog进行游戏更新的初衷我觉得应该是能最终使得每一个英雄都有登上CW的机会,即使再强大的英雄也应该能够被某一些东西克制,最终实现真正的平衡。就这个角度看,icefrog虽然努力了很久,但路还是很长,不过到目前为止他做的很好,据统计ti3上dota2出场英雄接近100位,这说明了每一位英雄其实都有出场的可能,而icefrog所做的所有工作,归根到底还是将这种趋势发展并稳定,最终实现dota在的游戏性和竞技性上的完美结合,dota2的出现也正是继承并延续了icefrog对于游戏的这个追求。
这次6.79更新改动很大,大到颠覆了我们对这个游戏的既定认识,而这些改动会对游戏具体产生哪些影响,现在我们还不得而知,但有一点可以肯定,那就是新的变化一定会使得这个游戏越来越有趣,但是人性懒惰的本身是排斥变化的,因为变化意味着重新适应,抛弃旧有的一些习惯,其实我倒觉得这种适应反而是推动游戏进步的根本动力,而玩家适应的过程,也恰恰是我们在游戏中体验乐趣的过程。
对于本次版本更新可能会带来的变化,以及对CW可能产生的影响,孽障将从游戏机制和英雄、物品改动两个大方面来给大家一一详解,由于是主要针对CW的一些分析,所以可能对一些路人局情况考虑不充分,部分内容仅供参考。【】
游戏机制:更快的节奏,更多变的战局和更完善的世界
1、这一次游戏内容上的改动最大的莫过于昼夜更替的变动,将原来的六分钟持续时间降低到了四分钟,同时改动了一部分英雄的夜间视野。这个变动对游戏的影响是最为深刻的,甚至影响到我们对于游戏前中期阶段的界定。我们都知道游戏的前期基本上是从游戏开始到第六分钟第一个夜晚降临,中路英雄开始进行游走gank这样一个时间段,此次将第一夜来临前的对线发育时间降低到四分钟以及夜晚gank持续时间也是四分钟,这个游戏机制对于战斗带来的影响是前所未有的,甚至会影响到原有的游戏习惯和游戏格局。这样的改动带来的结果必然是gank节奏的加快,因为夜间随着英雄的视野范围下降,gank的成功率会大为提高,而且昼夜更替的时间加快,将进一步改变比赛节奏,选手需要更好地拿捏farm和gank的时机,闷头发育已经变得越来越危险。
2、一系列金钱奖励提高。首先是初始金钱从603提高到625,这个变动是和大药、吃树这两个初期补给品的连带发生的,初始金钱的提高对于选手来说多了出门装选择的灵活性,别看只是22块钱的提高,有经验的玩家肯定都知道出门装有时候就是差那几块钱的事情,这个改动和不可养恢复的物品设定一同增加了游戏出门期的变化;其余的终结连杀奖励、塔钱增加、自动金钱获得速率增加总的来说还是在提高玩家获取金钱的速度,加快游戏节奏,看来icefrog还是对于当前的游戏节奏不够满意,我个人认为,dota2的每局平均游戏时间能够固定在25分钟~35分钟其实就比较合理了,太短显得索然无味,太长又会容易让人感到疲倦,所以当游戏时间差不多固定在这个范围,我觉得在这方面的改动就可以暂时稳定了;
3、野怪改动。这次野怪的改动力度颇大,但无非两点,一个是降低野怪收益,另一个是削弱优势路拉野,这两个改动配合劣势路小兵汇合点的改动实际上是为了提高劣势路的游戏性,解决目前CW中劣势路普遍难混的问题。这个改动其实是势在必行的,当劣势路常常出现挂机和放空这种局面的时候,我想这个问题就已经是一个必须解决的问题。
4、Roshan机制和买活机制的改动。Roshan的刷新将变为死后8~11分钟内随机,这个改动将给战局带来更多的随机性和不确定性,控制Roshan视野变得更为重要,卡时间抢肉山盾的情况将一去不返;买活机制变得更为合理,复活时间内无法获得收益其实是一个非常接地气的改动,这样的改动其实是一种对游戏的有益优化,将游戏变得更为合理。
关于游戏机制上的变化,更多的还是需要玩家们在游戏中去体验、去感受、去适应,还是开篇所言,变化对我们而言常常显得痛苦,尤其是当我们面临重大变化的时候,但是也正是一些新的有益的尝试,才使得dota在经历了这么多年的更迭之后,依然有如此高的人气,我觉得现在的dota和我们刚接触dota时候的那个样子已经天差地别了,但我们难道因为这些变化就放弃了对这款游戏的热爱?我想不是,现在回头来看,每一次游戏机制上的革新其实都是在游戏的基本内容方面进行了完善,我想只有基本的游戏机制变得越来越合理,追求游戏的平衡性才成为可能。
英雄、物品改动:新的霸主和辅助之春
每次更新英雄和物品的改动总是玩家们最为关心的,dota2毕竟是一款MOBA游戏,这类游戏会被玩家反复进行,时间长了很容易对英雄、物品审美疲劳,只有不断推陈出新为dota2注入新英雄和新物品才能从根本上保障游戏的可玩性,所以这一部分每次的改动几乎都是最大的。篇幅有限不可能将所有英雄都全部解析一遍,在此只列出一部分可能会对现有CW格局产生影响的一些变化的英雄,以及物品上比较重大的改动。
我们都是新霸主:斧王、血魔、酒仙、屠夫
斧王作为亲儿子连着几个版本的更新始终未能稳定出现在CW的舞台上,原因无他,定位和打法过于模糊,此次更新斧王的定位几乎可以算是彻底稳定了,buff型输出+控制,大招淘汰之刃成功之后不会进入CD,并能为团队提供一个移速攻速buff简直使这个技能成了团战神技,并且冰蛙还很调皮地降低了大招的蓝耗,好吧,各大战队再也没有理由不去开发斧王这个英雄了。
血魔其实是dota2主力宣传的一个英雄,从dota2第一批宣传照放出来的时候就有血魔,所以这个英雄应当算是dota2当中当之无愧的偶像派,尴尬的是血魔也的确和大多数偶像派的命运一样,虽然簇拥众多,但是始终难以在CW舞台上见到他的身影。此次更新之后,血魔得到了大幅加强:全图被动,触发临界稳定50%,取消移动上限,这些改动将配合游戏机制的变化一起成为血魔登上CW的筹码。其实这次版本更新之后我个人觉得,一个英雄具备视野能力将变得尤为重要,而具备全屏视野的血魔恰好就是这样一个类似雷达的角色。
酒仙其实本来是一个颇受CW青睐的英雄,而且本身的技能制作比较稳定,所以在版本更迭中一直变化较小,不过随着其他英雄越来越明显的增强,酒仙略显平庸的表现最终遭到了玩家的抛弃。此次改进主要是为大招增加了新的神杖效果,装备A杖之后酒仙的分身也能够继承雷霆一击的技能,以及其他能力,这个改动对酒仙的爆发力提升非常重要,酒仙输出平庸的缺陷将不再为人诟病。
至于屠夫,我只想说:跳刀屠夫,这还有什么疑问么?
除此之外,骨弓、暗牧、卡尔、夜魔、隐刺、地卜、拉比克、尸王、主宰、lion、xiaoy、spe等或多或少有了一定加强,在此不一一赘述,总体来看这些改动将为他们登上CW提供一个很好的契机,我相信在CW舞台上又会回来一批熟悉的身影。
其他方面炼金、小鱼、白牛三人明显大削,炼金一号位的能力已然丧失,小鱼改后目前被关小黑屋,后续如何有待检验,但是路人局大火的小鱼跌落神坛已成必然,白牛与小鱼命运相似;大树蝙蝠、小精灵、巨魔、死灵龙、黑鸟和大牛六个CW大热受到小幅削弱,不过整体来看对他们的定位影响不大;最后一点想说,同样解禁跳刀的vs如果能作为一个五号位打出跳刀,那倒真的是美如画呀!
辅助之春:眼睛和鞋子
之所以没有在英雄的部分过多谈到辅助英雄是想将他们放到物品改动这一块来,因为这一次的物品改动明显是对辅助有益的改动,辅助们的春天就要来了。在谈那个之前我想们先从总体上看一下这次的物品改动。
个人认为icefrog改物品其实有一个总的思路,那就是锄强扶弱,这次的物品改动也很好贯彻了这一思路,先是从变鸟时间和魔瓶价格两个方面打压中路运瓶的战术,又通过提高恢复品价格和改动机制来限制日益猖獗的养人行为,这两个点算是修改之前比赛中的一些不良行为,然后又提高了一部分物品的效果,削弱了另一部分,使所有的物品显得越发平衡。
本次物品更新中有两个点,对辅助而言可以说是真正的春天来临了。一个是眼,一个是鞋。每次反眼可以获得50金钱,这对于经济收益匮乏的辅助而言是一个最大的利好消息,同时提高了真假眼的存在时间,这对于需要持续提供眼位支持的辅助可以说是减轻了一部分负担,不过真眼只能提供12秒视野的设定,为辅助封野提高了难度,看来以后打辅助更多还是需要进行危险的人体封野了。其实我觉得以后可以在比赛中加上一项技术统计,就是辅助的插/反眼数,毕竟对于视野的控制能力体现出了一个辅助的意识和大局观。
另外一个改动较大的物品是静谧之鞋。小绿鞋从诞生之日起就颇受喜爱,不错的续航能力,高移速,廉价可拆分,但是越是好用的物品就越容易被icefrog惦记,几个版本几经修改,这次更新仍然没有逃脱被改的命运,但是毫无疑问,这次icefrog是下决心将绿鞋彻底定位,变成一件作用明确的物品,而不像从前一样是一件过渡装。改版后的绿鞋基础移速85,破碎后60,固定+4护甲,没有回血主动技改为+10每秒回血,无法分解,我一看到这设定我就想到了这个鞋子绝对是为辅助量身定做的。高移速带来的逃命能力,固定四点护甲增强了辅助脆弱的身板,每秒+10生命恢复带来的续航,还有低廉的价格,绿鞋从此成为辅助标配无疑。
其实无论神装大件,还是出门小件,他们在游戏里的地位没有高下之分,再厉害的装备也只不过和树枝一样只占一个格子,都说吃树便宜但是谁又离得了呢?打辅助与此同理,再厉害的一号位如果没有辅助的眼位保护和垫背挡枪,哪一个大哥又敢说自己一定能够神装逆天?我想不论是小到一个树枝、一个眼,大到深渊、圣剑,装备和英雄都只是游戏内容的一环,金钱之于它们只是标出了不同的价格,每一件装备背后的价值却是同样重要的。在这说道这些无非是孽障对于路人游戏中既有的一些风气的反思,当所有人都想当大哥而不愿辅助的时候,dota作为一款团队竞技游戏也就变了味道,最近认识了一些新进入dota2的玩家,他们说dota2的风气很好,大家在一起玩的都很开心,我觉得这这其实可能也是在经历了那么多不愉快的回忆之后,我们更加珍惜dota2里面那种游戏的快乐吧。
结语:war3今年是最后一次出现在WCG的舞台上,十年war3走过了辉煌的日子,这宣告了一个时代的结束,而dota2从war3的引擎中分离出来,作为一款独立的游戏开始成长,其实也是宣告了一个时代的开始,本次更新中孽障发现了一个很有趣的点,就是所有dota2中还没有推出的英雄,比如炸弹人、深渊领主、军团指挥官、凤凰、寒冰巨龙等等数十位英雄,都没有参与游戏更新,我觉得这是一个很明显的信号,icefrog将会把自己的精力更多放在dota2这款新游戏上,而随着dota2的逐步完善,dota1也将跟随war3的脚步,慢慢进入终结。很难去定义说dota2究竟是一款新游戏还是旧游戏,对我而言是全新的,不光是因为它有着新的人物模型和新的游戏体验,更重要的是,进入dota2我感觉到了玩家们对于游戏环境的珍惜和对团队的重视,这是我从前玩游戏很少体验到的。【】- - - - - - - -
- - - - - - -
| 交流群: 赛事讨论群:3247526
DOTA2 6.82版本平衡性改动抢先看 玩家自翻版
   目前官方翻译组正在紧张的翻译6.82的更新日志,一旦官方翻译版本公布,我们也会进行跟进。下面带来的是水友的翻译版本,部分细节或有漏译错译,还请谅解。
6.82版本平衡性改动抢先版
  殁境神蚀者
  Essence Aura chance to activate increased from 10/20/30/40% to 40%
  Essence Aura percentage of mana restored reduced from 25% to 10/15/20/25%
  Aghanim*s Scepter Sanity*s Eclipse now always triggers the mana drain
  精气光环 回魔概率 固定为40%
  精气光环 回魔量 从25% 平衡为10/15/20/25 %
  A杖的神智之蚀 现在一定会触发 法力流失效果(以前需要计算伤害)
  幻影刺客
  Blur minimap hide now has the opposite effect, and is active when no enemies are near
  模糊后在小地图消失现在有另一个对立的效果,当周围没有敌方英雄时激活
  幻影长矛手
  Removed from Captain*s Mode
  Agility gain reduced from 4.2 to 3.0
  Base Agility increased from 23 to 29
  Base Strength increased from 18 to 21
  Reworked Phantom Lancer:
  Spirit Lance: unchanged
  Phantom Rush: a passive basic ability for Phantom Lancer, or his illusions, to quickly close the distance to an enemy
  Doppelganger: a new ability for dodging immediate danger, and confusing enemies with deceiving illusions
  Juxtapose: now his Ultimate, and allows both Phantom Lancer and his illusions to create more illusions
  从队长模式移除。
  敏捷成长 从4.2 降低到3.0
  基础敏捷增加 ,从23 增加到29
  基础力量 从18增加到21
  重做了幻影长矛手。
  幻影之矛 技能不变
  幻影冲刺:被动技能,使幻影长矛手和他的幻想能迅速靠近远距离的敌人。
  分身: 新的技能 ,是幻影长矛手能躲紧急危险,并用幻象迷惑敌人。
  并列: 现在幻影长矛手的大招 能使他和他的幻象制造更多的幻象。
  Added Aghanim*s Scepter: Allows Phoenix to cast Supernova on an allied hero, bringing both into the Sun to be reborn together. This does not refresh either hero*s ultimate. 500 cast range. If the Sun is destroyed, both heroes will die.
  增加A杖效果:使凤凰能能在一个友方英雄身上施放超新星,并将彼此都裹入生成的新星中。如果新星重生,不会刷新彼此的大招,如果新星被毁,则彼此都死亡。500施放距离。
  Turn Rate improved from 0.5 to 0.7
  转身速率从0.5增加到0.7
  Dream Coil no longer ignores invisible units or Illusions
  Aghanim*s Scepter Dream Coil snap stun now pierces Spell Immunity
  Aghanim*s Scepter Dream Coil snap stun duration increased from 1.5/2.25/3 to 1.5/3/4.5
  梦境缠绕 现在对隐身和幻想也有效。
  A杖梦境缠绕的昏迷效果对魔免也有效。
  A杖梦境缠绕的昏迷效果从1.5/2.25/3 增加到1.5/3/4.5
  帕格纳
  Life Drain can now be targeted on allies, allowing Pugna to drain his own life into them
  吸取生命现在可以对友军施放,使Pugna为友军输血。(我了个草。)
  痛苦女王
  Base Attack Time improved from 1.7 to 1.6
  Removed unit targeting from Sonic Wave
  Sonic Wave final area of effect increased from 300 to 450
  基础攻击间隔从1.7降低到1.6
  超声波不再能点击目标施放。
  超声波的最终范围半径从300 增加到450
  Plasma Field minimum damage from 60/100/140/180 to 30/50/70/90 [?]
  Static Link no longer ignores Linken*s Sphere
  Static Link mana cost from 20/30/40/50 to 50
  Eye of the Storm no longer lingers through aegis reincarnation
  等离子场的最小伤害 从60/100/140/180降低至 30/50/70/90(最大伤害不变)
  静态连接 不再无视林肯,
  静态连接的法力消耗 固定为50
  风暴之眼不再会在重生时凝聚。
  Base movement speed reduced from 300 to 290
  Base damage reduced by 10
  Base HP regeneration reduced from 1.5 to the default 0.25
  Permanent Invisibility is now a basic ability
  Permanent Invisibility fade delay from 3/2/1 to 8/6/4/2
  Permanent Invisibility now provides 4/5/6/7 HP regeneration while invisible [?]
  Blink Strike is now an Ultimate and can target Spell Immune
  Blink Strike bonus damage from 30/60/90/120 to 50/70/90
  Blink Strike now has 3/4/5 charges, with a 30 second replenish time, instead of a 20/15/10/5 cooldown
  Blink Strike mana cost reduced from 50 to 40
  Blink Strike cast range increased from 700 to 800
  基础移动速度 降低,从300降低到290
  基础伤害降低10
  基础生命回复从1.5 降低到0.25
  永久隐身 现在是被动 小技能。
  永久隐身 进入时间 从3/2/1 改为 8/6/4/2
  永久隐身现在会在隐身后提供 4/5/6/7的额外生命值回复
  闪烁击 现在是大招,并且能对魔免单位施放
  闪烁击 的额外伤害 从30/60/90/120 改为50/70/90
  闪烁击现在有 3/4/5 次的充能,和30秒的充能时间 (类似于火猫的残影),而不是冷却。
  闪烁击现在耗魔 从50降低到40
  闪烁击施放距离从700增加到800
更多,,,关注!
DotA2热门资讯
最新视频推荐&>>&&>>&DotA6.74中文版下载 -
6.74改动日志发布
DotA6.74中文版下载 -
6.74改动日志发布
[] 15:53:45&作者:蓝染 来源:本站原创
今天,IceForg发布了其打造的DotA系列的新作:DotAv6.74..
- 护甲提高1点
- 不稳定化合物的最大伤害由120/180/240/300增加至130/200/270/340
- 烈焰破击现在是一个指定目标区域施放的法术
它不会在飞行中遇到第一个单位时爆炸了.现在它会直接飞向指定区域并在该处产生效果.投射物速度为900(过去是750)
- 死亡契约的攻击力加成由4/6/8%提高至5/6.5/8%
- 死亡契约的生命值加成由50/60/70%提高至50/65/80%
- 刺针扫射的伤害上限由180提高至220
半人马酋长
- 刚毅不屈的力量加成由12/24/36提高至15/30/45
- 反击的基础伤害由16增加至16/18/20/22
- 能量齿轮对敌人造成的生命/魔法损耗由55/70/85/100增加至60/90/120/150
- 极寒领域的作用范围增加100(调整了冰爆的范围以保证造成伤害的可能性不变)
英雄简称:(WW) 被诺森德的死灵法师复活并重塑成尸骨之龙之后,寒冬之龙仍旧拥有霜冻之力。为了歼灭世间一切闪耀着温暖生命光芒...
一页书之教你如何进入电子竞技圈
微信二维码:
微信号:U9DOTA
游久网DOTA专题站每日18:00发布DOTA 一日要闻,最新最快最全的DOTA资讯,尽在。  更多精彩,请继续关注。欢迎进入与更多玩家进行互动讨论~
上一个DOTA:
下一个DOTA: 没有了

我要回帖

更多关于 dota6.82改动日志 的文章

 

随机推荐