怎样注册刀塔传奇账号找回2的个性账号

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相关视频作者视频《刀塔传奇》与《放开那三国》哪个能走的更远?
同一时期上线,现在突破腾讯系的霸榜,都进入前5。两款游戏的运营特点简直就是两个极端,一个是在用户体验上极简的刀塔传奇,一个是与运营点繁多堪比页游的放开那三国,这两个游戏哪个能走得更远?
公司集体沉迷了刀塔传奇,部分人玩了一阵子的放开那三国。对于谁能走更远不做评判,只对二款游戏留个大致的印象在这;对一款游戏的评价,或者说玩一款游戏,个人有三个主要维度:- 面相 (印象决定是否有兴趣玩) - 玩法 (核心玩法决定能玩多久)- 深度 (深度决定游戏可玩内容多少以及收费能力)这三点贯穿了玩家对游戏的初识,留存,以及付费。放开那三国按照某著名页游制作人和我说的话,放开那三国,是他认为第一款把页游的概念融入进了手游里的游戏,在这个层面上来说,他和其他所有的卡牌游戏都不同,只是包了层卡牌和三国的皮而已。因为没有玩这个游戏太深,我的个人感受是,这是一款特别在界面和风格上讨巧的游戏,以至于在参观完巴别之后,似乎巴别对这种风格已经深入骨髓了,大家应该之后也就会看到了。面相没问题了,著名页游制作人也说了,所以这游戏,基本就不会差了。玩法,实在没细玩,不多评价了。刀塔传奇一个走心的产品,很容易让人记得。刀塔传奇对我来说是一款诚意之作,走心的产品。面相,dota+q版,即便是不玩dota的玩家,也能很好的接受;整体风格很适合于任何市场,并没有像某些产品极力用水墨类似的方式去烘托中国特色,海外好难做啊。玩法,简单在操作,复杂在搭配以及施法时机;可扩展性很高,看之后的版本情况,目前已有的菜刀流,AOE流,全奶流,已经算是在目前的各种关卡被逼出的打法,有值得钻研的地方;深度,这里必须要赞一个的是,刀塔传奇通过新功能的开放,极佳的对游戏的深度进行了强力的扩充。举个例子,燃烧远征的开放,前面所有的试炼以及PVE让玩家在单一阵容的修炼深度上有所收获的时候,通过开放这个功能,立刻将玩家逼入必须多练更多英雄,及阵容的容错度和广度上,这也非常好的解决了玩家单一阵容乏味以及所谓的最强阵容的说法。刀塔传奇应该会不错,抄的产品应该也会很快出来。它能走多久完全取决于,后续内容会有什么。完。另,昨天刚被某著名制作人发现的燃烧远征过15关的方法,最后一关用火女,上去直接扔大,如果能秒死潮汐后面机会很大,如果秒不死,直接强行关程序,然后重新进入,这关会重新开始。此方法对土豪不做推荐。再另,如果有意愿从事海外手游发行业务的同学,欢迎加入我们,投放,市场,运营,美术,都行。在深圳,已经从第七大道离职,和一帮靠谱的七道核心人员出来了,其他可细聊。再再另,如果是手游CP在寻求发行伙伴,欢迎联系我,也可细聊。没错,我写这么多就是为了打最后二个广告。
首先我得说由于玩了这俩游戏,所以大家的回答都会带一点主观成分,我也不例外画面:刀塔传奇的画面和特效有早年英雄学院的风格,但是不罗锅,动画什么的也恰到好处,比较精致并且人物可动,实际上比较RPG,不像市面上其他卡牌,更有特点放开那三国的原画比刀塔传奇细致,但是配色感觉不如刀塔传奇好,有些乱。个人认为画面上,刀塔传奇胜系统:刀塔传奇有手动释放大招的设定,而且还能打断对方大招,所以核心战斗应该算碾压目前市面的同类游戏,收费系统做的有点像悍将三国系列,只是奖励没那么夸张放开那三国的系统创新也有,但是比起刀塔传奇来说就差一些,加上页游N多的坑。。。个人认为系统上,刀塔传奇胜营销:一图流说明放开那三国一路完胜综上所述,加上今天的榜单位置,刀塔传奇一直坚挺并持续上升,放开那三国紧随其后个人看好刀塔传奇
两款游戏都玩了,三国春节前开始,58级,目前卡在袁绍。刀塔一周前入手,35级,还在摸索中,已经有8个英雄,级别上去了,装备没上去。各花30元。三国的画风很精致,内部其实很简单,上手很容易,缺少钻研的空间,如果想多弄一些花样,可以,请掏银子。卖点之繁多令人发指,战魂、装备、马、书,精力,体力,爬塔,神龙……当然还有卡牌角色羁绊系统导致的十连抽,几套阵容,都能卖钱。我们公会里的记录是春节期间花了12万在上面,还有一个11万的,据说这还算小儿科。但过于要求装备、道具和阵容的结果,是很多人很容易被卡在某关,两三天过不去,可能就开始流失,如果赶上个系统更新后不稳定,一出特效就跳出的结果(这两天尤甚),怒删的人是很不少的。所以我不看好这款游戏的长期稳定运营,纯粹就是拼烧钱的,没太多技术含量。当然这游戏的目标用户群体定位不是我这种老游戏虫,而且吸金能力很强,不愧是页游的里子手游的面子。未来这种手游会大行其道,这是必然的事情。刀塔感觉可钻研的东西很多,吸金能力可强可弱,给休闲用户留了一些空间,成长可以慢一点,只在关键点上需要花钱,吸金能力差一些,加上IP过于核心,不像三国一般流行度高,未来的成长空间其实很不错,关键看运营商对用户的研究和营销了。而且这款游戏的平衡性做的比较好,对战时主动操作成分比较多(主要是掌握魔法释放的时机),有更多PVP的乐趣,技巧和阵容也更多,因此个人对此这款手游的长期运营更乐观一些。不过目前玩的时间不长,还需要再观察一下。
真是太巧了。前一阵子正好写了2篇有关这2个游戏的案子。从上面2个案子,就可以看出来,我不太愿意去分析《放开那三国》的实际玩法。为什么?因为没有必要。如果说《刀塔传奇》是iPad mini,承载,传承,革新。那么《放开那三国》就是iPhone5,就是长了这么一点。具体的内容不多说了,看看上面2个案子就好了。但是要说哪个游戏走得远,就目前版本而言,一定是《放开那三国》。原因有以下几点:1. 《放开那三国》的IP在中国本土认知度更高。2. 《放开那三国》是纯数值传统卡牌的集大成者,而《刀塔传奇》是一个新生儿,还要好好发育,培养。3. 《放开那三国》的成长线够长,消费够坑,营销策略更熟练,用户一旦开启游戏,一旦打算充值就一步步被其套牢,而且容易深套。相较而言,《刀塔传奇》还略显稚嫩,难望其项背。韩国前阵子AppStore畅销登顶过一款游戏,叫《Dragon Blaze》,操作模式和《刀塔传奇》几乎一样(整个游戏的玩法差别还是很大的)。这一次,我们走在了世界前面,拿掉山寨和抄袭的光环之后,有没有人像我一样弹冠相庆呢?整个行业都需要更多《刀塔传奇》这样的游戏,而非《放开那三国》。
首先,“远”至少在我理解可能有两种定义,一是成为像MT这样可以改变手游格局的作品,二是整体运营稳定收入期更长。放开那三国玩得不多,内部和很多同事都讨论过,没有玩的太深的人,微信圈里倒是总结云云。作为大家14年都看衰的卡牌,还能够做的风生火起,自然还是有他的道理,个人觉得重要的一点是接地气。刀塔传奇最近一直在跟,这是最近很少能吸引我持续付费的游戏,即便我不是忠实的dota用户。说极简有点牵强,目前较为成功的手游模式大抵如此,多主角的多纬度成长线加上基于同样核心玩法针对不同产出的活动,只是刀塔整体感很好,这是大多匆匆赶工的手游没法比的。改变格局层面来说,刀塔更有意义一些。如果沿着Dragon Quest: Monster Parade的思路,再扩展下,战时的策略和养成的变化更丰富些,这种类型里应该还可以出几个拳头产品。整体运营收入期来说,这两个现在都还是单机数值向洗用户,单个用户生存周期不会很久,那么延长就要靠中间的运营持续拉动和利用不同平台差异洗用户。两者相比较而言,更看好刀塔。
放开那三国,这句话有语病。我有强迫症,看到这种莫名其妙的垃圾文字就难受, 看到这种,我想骂人!骂人!骂人!
放开那三国-----------------应周兄的评论,补充一下回答:这个问题问的是哪款产品走得更远,在我理解,无非是上榜时间更长或者说是生命周期更长。这个问题如此简单,但因为问题描述的影响,几乎所有人都被锚定效应带了进去,开始探讨哪款游戏更好。放开那三国是只有一款主力产品的开发商自己运营;刀塔传奇是当前未明确种子选手的财主发行商代理。两者完全没有可比性。即使刀塔传奇能胜出一段时间,但前者拥有死而不僵的天生基因。必然是放开那三国走得更远。至于什么叫“锚定效应”……有两家煎饼摊子,左边一家问:“加不加鸡蛋?"顾客里面有说加的,也有说不加的。右边那家问:“加一个鸡蛋还是两个鸡蛋?"爱吃鸡蛋的就说加两个,不爱吃的就说加一个,当然,也有一些要求不加的。一天下来,右边就要比左边多卖出若干个鸡蛋。
两款游戏都玩过并且花钱的我来回答下。两款游戏我都花了100,排名也都在百名开外。很多人说dota传奇英雄很平衡肯定是没怎么花钱的人。美杜沙,拍拍,电魂,斧王,死灵几个英雄简直变态。前一个月玩的,现在不知道有没有改。玩到了一个礼拜我气得半死直接删掉游戏的原因就是N次被战力比我低20%的人干掉。后排都被我杀光,一个斧王1挑5。美杜沙1挑4都是常有的。放开那三国看着就是各种页游混合的。前期还是不错。但是他的羁绊效果设置太烂,缺乏历史常识,武将本身定位也乱七八糟。缺乏后期延伸。如果是三国杀作者设置和定义武将间的联系应该会增色不少。两者都有一个共同的缺点,就是英雄产生速度跟不上游戏进程速度。dota传奇其实产生英雄速度很快了,但其实都是没用的牌,根本不能平衡。数值上和普通的回合制游戏是一致的。有差别的就是在战斗中还可以进行操作这件。放开那三国就不用说了,一天能出现300个魂玉就不错了。我觉得他们都缺少一个路径就是象mt一样,拿到有普通英雄然后能快速集中资源将其养成为超级英雄的一个过程。----------------------
只玩过放开那三国。这个游戏起初觉得制作精良,还蛮有诚意,值得一玩。后来我发现一个诡异的共同之处。所有的帐号都会在前期依靠翻牌收集齐两件龙鸣装备,剩下来的都是碎片,再也翻不到。然后在帐号35~40左右的时候翻到一块紫书碎片,在40~45的时候翻到一匹紫马碎片。你们玩过的自己感受一下,是不是这样。这个游戏才是真正的伪随机,一切都让你觉得是你人品好,给你个胡萝卜吸引你投钱,其实都是设定好的。意识到这一点之后我再也没有碰过这个游戏。
刀塔传奇要成为全民游戏,只需要七天登录每天送500钻石就够了,玩家就会自己去冲vip。放开那三国要成为全民游戏,需要先能接受卡牌游戏。
我估计现在讨论这个问题的,多数都是业内人士吧。都多少知道一些专业的道理,看穿一些门道的内行。但是我大怛的猜想一下,现实可能并不是如此。现实是如果拼品质,哪么哪款游戏好玩,哪款游戏就可以走的更远,因为好玩有特色才能形成真正的口碑效应。没有进入这个门槛的游戏自营销能力也有强弱之分,但基本可以忽略。很可惜的是三国和刀塔都不是有这样能力的产品,因为在保卫萝卜和植物大战僵尸以及COC还有天天酷跑这类特别好玩的游戏面前只能算一般好玩。你3分我5分的级别,用户面很窄,不会有很多用户玩了就给跪了,然后去【玩了命】的给朋友们推荐。那么请大家冷静一下,下面这个产品能走多远。就要看双方运营公司做局的能力,现在来看都还不错。因为上面的帖子就是证明,内行人们已经都开始想尽一切办法想玩明白他们到底好在哪,开始进行所谓的解读。而且两个产品品质都很高,可以让解读者找到无数自圆其说的答案。如比美术刁呀,可以控制的战斗呀,这样的自己得出的结论。然后就是等人拿着钱入局了。但是大家都疯了,我走在地铁上,看到用户玩CANDY CRUSH和植物大战僵尸还有保卫萝卜时疯狂的表情,以及时不时被传入我耳朵的这些游戏个性的音乐。我就相信这才是真正的游戏,他们火的原因就是因为好玩,仅此而已。用户选择他们不是因为他们火不火,就是因为一玩就被这些游戏强大的玩法给打跪了,玩的欲霸不能。营收是不是强力根本不是关健,因为游戏真的可以自营销,公司只需要加入少量的营消费用,免费的用户就会滚滚而来。他们谁能走更远,我相信两家公司自己早有结论了,就是看谁更能拼运营,做局了。我们对他们的实力根本不了解,少在这里解读了。
刀塔传奇……因为我第一次玩手机网游竟然冲钱了……配装,刷本,升级,包括放大招,都有很多WOW的影子。至少我是觉得有WOW的影子。另外,真的看MT那种模式的战斗看吐了。
作为刷榜受害人前来说一句,放开那三国上线后,才发现自己app store账号已泄漏,期间app store发信我账号在陌生设备上下载了放开那三国,提醒我注意账号安全。
放开那三国,会走的更远。主要原因正在于,它不够创新。它不够创新,但是它更加稳健。整个游戏数值体系,极度精确的数值控制和伪随机,正是希望游戏内容能够销售更久。游戏玩法上,有大掌门作为模板,大掌门不断投放新侠客来增加变化,就已经大幅度增加游戏寿命。付费深度上,放开那三国是成熟页游的团队的转型产品(热血海贼王),整个产品也是页游思路,在挖坑上风险较小。以上两点,都是刀塔传奇的风险。刀塔传奇比较创新,在游戏玩法的制作上,需要承担更多的风险,也需要花费更多的时间(手游的版本更新节奏还蛮重要的)。在付费深度上,现有的坑填完之后,怎么办,也是刀塔传奇需要考虑的内容。另外还有两点需要考虑:1. 中清龙图作为发行商迟早会有业绩要求,两家公司合作总会产生不确定风险。巴别时代直接自己撸,在节奏上还是舒服很多,风险也会低一些。2. 刀塔传奇还存在不确定的版权风险。所以,放开那三国,走远的概率高于刀塔传奇。PS:作为策划,个人希望行业内能产生更多刀塔传奇这样的产品。祝福莉莉丝大麦。
暂且理解走的更远的衡量指标是获得更高的营收。由此来看的话,刀塔传奇在玩法上做了一定创新,整体框架、系统都没有硬伤,新手引导也比较友善,游戏品质值得肯定。但从其DOTA题材的受众以及游戏的上手难度来看,个人觉得并不会形成大量的买单用户。(各位混迹于知乎的行业大拿就请不要拿身边的样本来说事了)。所以,相比之下还是更看好放开那三国。题材受众广,学习门槛低,付费刺激点众多,简单粗暴才是当前中国移动游戏的最爱。当然,行业的发展还是离不开优秀的创新,也许下一个“三国传奇”才是走的更远的吧。
刀塔传奇。更吸量,就这一项拉开差距。还有,同样是用心,一款用心在商业化,一款用心在核心玩法,这是态度的问题。
个人认为前者,因为用户体验永远是王道,不知道对不对。
最近在玩放开那三国,有个程序同事在玩刀塔传奇,我觉得这两款游戏都不错,程序员觉得那三国不行,刀塔不错。说不上谁能走的更远,因为目前来看两个游戏都具备了长跑的可能性。自己的感觉,放开三国比较能够把新进手游用户留下来,变成活跃用户,就是说转化能力是很不错的,很接地气。相比起来,刀塔传奇就要稍微高端些,在中国这个市场应该是属于深度手游用户的菜。
玩过一会儿,就是想夸一下刀塔传奇的美术设计师。
画的相当到位,挑不出毛病来
昨天twitter看到两个人爆出apple id被盗,下载了放开那个三国。然后今天看到知乎上这个问题~呵呵刀塔传奇如何少绕弯路 新手及练新号攻略之国家队篇
编辑:max&
  【导读】是一款非常好玩的手机游戏,为了让各位玩家少绕弯路,这一次去秀小编Max为大家带来的是《刀塔传奇》新手及练新号攻略之国家队篇,希望大家可以喜欢,也希望大家多多关注去秀手游网。& &&传送门:||& & 六.读万卷书,行万里路。到处旅游没人拦着你,先攒点知识——为什么要跟随国家队  国家队之所以被叫做国家队,必然是一次次攻防轮转后大部分玩家认可了的队伍。  如果你把练国家队视作是跟风,那么你就不应该在日后再说自己走了不少弯路。  这是浮躁的年代,这是网络盛行而人人觉得自己拥有话语权的年代,这是一个百花齐放的年代,这是一个思维大碰撞的爆炸时代。  人们在这个时代以标榜个性为目的,自别于大众之外,又自炫于之前。  跟风若一定是坏事,为何【经验】一词成了褒义词。满人铁骑踏平汉人江山开启了清朝,为何沿用的律法依然是明朝的《大明律》只是改了个名字。  前人的经验只要不是极端的,必然是经过了很多人试验的。  一路走来,身边和工会活跃着各种逆流的鱼,一位朋友在影魔分解那一次咬牙没换双头龙而把神灵武士变成了五星。经过三天的竞技场洗礼各种英雄的搭配后。他退游离开刀塔传奇了。  尽管因为级别的不同和新英雄的出现国家队更迭的速度越来越快,但我们依然可以看到主流国家队英雄实际上就那么多,昨天的国家队队员也许不是今天的主力但明天又有可能变成中流砥柱。  我们重视自己的眼光、智慧和视野,但也不要忽视其他玩家依然拥有智商,他们不是傻逼。  如同很多人在读万卷书行万里路的选择上,会疑惑先读书好还是先行路好。  怎么说呢,如果你没有万卷书作为基础,一无所知尽管行了万里路,你充其量只是个邮差。  我不把跟风练某个强势英雄当做是一件丢人的事儿,反而,聪明的人,从来都是效率至上的人。  练国家队不丢人,标榜个性没错儿,首先,你得让别人看到你的标榜是对的。& &&
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