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  知乎用户李达:
  之前一直做互动设计,在UI上有一些积累。
  转战手游后发现,有着标准、互动方式、用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的。
  以目前项目中一个界面为例(未完成版本)来说一下我们的方法和思路,像点击范围,纹路优先级,字号等大家都知道的就不说了。
  步骤1.了解功能需求
  位置:屏幕下方不超过160像素高度
  数量:4个单位
  功能:每个单位包括头像显示,能量需求数量和种类
  (1-3个,两种),必杀按钮。
  状态:头像选中状态,未选中状态;必杀可用状态,不可用状态。
  以上听起来是不是非常的复杂?用一个图示来概括就是这样的
  手游通用的一些设计理念:
  简化游戏:包括各种系统,数值,界面。凝练主要信息和次要,保证一个界面上显示的信息,数字,按钮不能太多。次要信息增加一个呼出按钮即可。(因为玩家毕竟不能像在电脑或者平板上进行更多的信息查询和调整)
  字体:字体要足够大,能看清楚。做的时候,把设计好的界面放在手机上查看最终效果。
  按钮:按钮要足够大,也要比较亮。这样才能够突出,保证眼能看清,手能按下,不会出现太多操作误差。按钮之间有一定间隔。
  色彩:界面色彩统一。这个根据每个游戏特征,自行探究。反正色彩不要用太过黑暗,太过脏的颜色就好,也不要太亮。因为玩家大部分时间都是在和界面打交道的。
  图标设计:每个图标都是一个入口,因为尽量设计的有辨识度。根据图标不同功能进行归类排布。
  界面:界面复杂度要小,一般不要超过三级操作(跳转)吧。要不然操作会很麻烦。界面之间的功能契合度要好。根据系统功能,进行有机整合。保证每个玩家行为都能够用最小的步骤来完成。逻辑清楚合理。(界面的互斥性,以及显示层级关系。)
  信息:信息的展示等级,动的特效&图片&按钮&文字(明暗度,大小,频率,色彩) 根据需求,对有时效性的东西进行有效设计。对于重要的东西进行标位。包括指示。
  友好度:为了新手玩家,为了引导。保证每个功能都有按钮或者文字进行引导。使玩家可以按照文字或者按钮提示顺利进行“下一步”或者“上一步”。不会出现卡壳现象。
  精致:现在手机屏幕分辨率越来越高。做的精致一些,是可以适当的使文字按钮变小,信息显示变多,但是,真心不推荐。除非你是战略类游戏。需要大量的信息资源同时进行观察参考。但游戏做的精致总是没错的。
  标题页:标题页是各种功能的入口,一定要分类规划好。不要学知乎,它就是个不太成功的例子。
  特性:要充分利用手机类游戏的特性。上下左右划屏。隐藏|呼出界面。多参照各种手机软件,操作系统的设计。
  而手游可以简单的分为横屏和竖屏。
  横屏标杆:
  《武侠Q传》(一阳指)
  点评:以标签切换和屏幕左右划动为主。充分利用了触摸屏的滑动空间感。几乎所有的操作都非常方便,简洁。一个手指就能够完成。
  《刀塔传奇》
  点评:(左右互博术)
  以左右呼应式来实现界面的操作。加上上下划动来进行扩展。省去了很多的弹出界面。使大部分操作在一个界面上就能够进行。而且是通过两只手(大拇指)来相互完成。省去了手指的移动过程。
  竖屏:
  常用按钮,互动型按钮的提炼。系统的归类,操作的简便性,展示效果。
  步骤2. 接下来我们会画一些草图,做些图形延展
  这一个步骤主要是对图形,筐体做的一些草图讨论,草图大概画了20多张,这个阶段会比较随意,基本想到什么都会画下来,目的是记录和想法发散。
  步骤3. 由于我们的游戏是中式美术风格,首先选用的是一个棱型结构,出了一版效果草图如下。
  问题出来了,棱型结构在能量球的摆放上很别扭,棱型在空间上有很多浪费,并且没有可点击的感觉。
  步骤4.于是我们尝试了圆形结构,圆形相比之下有吸引点击的小优势。
  接下来面临1个单位有2个可点击范围的问题,我们思考了一下是切割一个圆形单位,还是把两个单位组合成在一起。
  于是我们对图形做了一系列的拆解组合草图,重点尝试了一下太极的组合方法。
  步骤5. 在这一步发现圆形比较能解决我们的问题,区域也节约了很多,但是在用户操作上还是很繁琐,选择人物和发动必杀会很麻烦,点击位置也小,不会很舒服。
  于是我们尝试加入点击以外的操作方式-拖动。当满足必杀条件时,把头像拖到战场上就可以发动。这样在视觉上就简单多了,只有一个头像和能量球来体现。
  以上的画面就简洁多了,但是如何让用户去拖动按钮来发动必杀,这个仅在用户指引上教肯定是不够的。如果在可发动必杀的头像上加一个箭头,又会破坏画面上的协调,显得很闹腾。
  所以,我们再给加入一个条件,当满足必杀条件时,按住头像就出现箭头提示,如下图
  这就是我们在游戏战斗画面里下方头像部分UI设计的过程
  ----------上图仍是草稿阶段----------
  在功能布局都没问题了以后,还会再有一次美化和风格统一的步骤,最终UI在游戏测试后再更新吧。
  上面说了一大堆,结论很简单,在满足功能需求后作减法,手机游戏就那么点地儿,寸土寸金,减法作的好,就解决了一大半,可以给色彩和视觉平衡更大的发挥空间。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:时间: 00:17 来源: 作者:IT茶馆剑锋
  如果你询问成都某一位互联网或者移动互联网创业者成都现在什么行业最热,他会毫不犹豫的告诉你手机游戏。至于这个行业有多热有人说成都有700多家手游公司,也有人说成都只有300多家手游公司。
  其次是成都2013年下半年将有数十款手机游戏亮相IOS平台,根据成都移动互联网行业人力资源报告目前从事移动互联网就上数万人。
  面对汹涌澎湃的手机游戏热,剑锋和一位手机小白朋友聊天他告诉我手机游戏应该是这样的。
  一、易注册,低学习和时间成本
  翻看现在市面比较火的游戏有植物大战僵尸2,找你妹,打飞机等等手机游戏,都是用户比较热衷和喜欢的。该朋友告诉为什么喜欢这一些的手机游戏,他给出的回答是不管是植物大战僵尸还是找你妹注册都非常的方便,只要直接添加用户名就可以玩游戏,其次是游戏不需要花太多的时间成本和学习成本在上面。游戏操作十分的简单而不是复杂,即学即会。
  对于该朋友的观点剑锋也深有感触如果游戏最开始注册都是复杂的过程,很多玩家都是没有耐心的。其次是游戏最开始的新手教程太长也会抛弃一批玩家,剑锋觉得注册方面尽量的简单,游戏教程上面尽量的简化。因为一般的小白用户耐心都很低,如果需要他长时间去等待一款游戏他是不会接受的。
  二、易操作,低数据包和低流量
  接着他告诉对于一款手机游戏除了注册和教程以外还有游戏容不容易上手,因为是小白用户当然希望游戏操作方面要简单和有趣。例如一直在女性用户中长盛不衰的三消类游戏,不管是在PC端还是移动端都有着大量的用户群。
  其次是游戏数据不要太大,目前大多数用户还是2G用户在很多用户对于流量还是很现实的。所以在数据包大小和流量方面也是需要游戏开发者考虑的。
  剑锋仔细的听着的同时也在思考确实如这位朋友所说,小白用户对于手机的理解不同于发烧友。在游戏操作方面不能做的太复杂,小白用户大多数都是千元智能机对于手机存储和流量都是有限的,在数据包大小和流量方式开发者应该做到低流量和低数据包。
  三、游戏做工漂亮,能找小伙伴
  记得2013年四川互联网大会上某某大佬就说过,游戏美工都不过关的产品。基本上很难得到渠道商和发行商的认可,该朋友告诉我如果你的游戏画面做的太粗糙和简陋会大大影响玩家的心情。其次是粗糙的画面会让你的游戏显得很山寨,这样的游戏基本上不被认可。还有能够在上面找到一些小伙伴就更好了,这样会大大增加玩家对游戏的依赖度和忠实度。
  剑锋觉得现在移动互联网用户主要还是80后和90后对于游戏都有自己的辨别力,首先应该在游戏画面上做到好看,其次是现在的90后都比较宅希望通过游戏的方式来进行社交,所以就需要一定的社交属性来丰富他们的情感生活。
  总结:通过与这位朋友的简短聊天剑锋也给各位游戏开发者总结一下,小白用户对于手机游戏的要求有注册简单,操作简单,低流量,能社交。相信这些要求也是很多玩家所要求的由于手机屏幕大小的限制和手机上操作的限制,手机流量的限制都制约了游戏的复杂化。沿用乔布斯的一句话&简约至美&
  【IT茶馆剑锋接地气,谈八卦,共交流,齐分享 游戏茶馆微信:youxichaguan 新浪微博: @IT茶馆剑锋 @IT茶馆】
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手机网络游戏怎么做?
提问者采纳
需要自己去学习。不是说怎么做就可以做好的。大学拿来干嘛的?
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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其他1条回答
看来这个小孩极有可能是俞阳了,因为,我想他们孩子的精神力也一定强”杜铁一听贾靖这么说才稍稍放心一些,和欧阳雪的精神力都很强
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嗯嗯 手机游戏制造 寰球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件利用技术有限公司履行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进
时间: 01:58来源:未知 作者:admin 点击:
嗯嗯 手机游戏制造 寰球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件利用技术有限公司履行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大抵的先容。 i. 游戏引擎的预备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且实用的游戏引擎。 数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部门的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果,。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。 引擎提供了非常完美的9个模块与3个增强模块,可以完全满意各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不须要额定的支撑程序即可使所开发的游戏独破运行。游戏引擎简略、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载用度。基本引擎包括9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:供给相似尺度c的fopen,fclose等函数。 2、 内存治理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处置。 6、 加密模块:提供辨认使用设备的imei功效,用于软件的加密目标。 7、 声音模块 8、 资源打包及紧缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。 9、 常用函数:如字符串操作等函数。 10、例子:提供一套完全游戏magicline的源程序。 引擎增强模块形成 其增强局部,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件加强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的筹备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新颖时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候未免有种莫测精深的感觉。其实,手机游戏的全部制作过程非常简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的彼此融会。最常用的开发工存在vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和一般的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更乐意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人乐意用3dmax、maya建模之后再进行二维修正,,当然所有这些方式都要根据游戏的最终设定来决议。我们在做java游戏的时,正常都是采取像素级的二维绘制完成图片,即一一像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 断定游戏的各项参数及目标设备 这请求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片容许美工占用多少空间,。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,常常为减少1k空间大小而大伤头脑。另外,就是需要精确懂得该手机许可的色彩数、分辨率、整屏刷新率,实在这也是对游戏引擎的一种测试。 以motoracer 3d为例,我们假想使其运行在nokia 9210、nokia 、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们领有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 为最初调试底本,起因是在这些设备中,nokia 的速度绝对较慢,屏幕尺寸也相对其余设备小,因此以它为基本设备最为适合。 如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技巧参数。 技术参数 达成目的及要求 图像刷新速度 &18/fps 文件安装实现大小 &1000k 文件未装置大小 &400k 占用内存峰值 &700k 使用过程中游戏占用内存 &700k 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 、sony ericsson p800、pocket pc 游戏图形殊效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 .wav 数据自定义 目录构造/变动文件清单 应用的动态链接库 未知 下面是经由初步估量的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的唆使方向的牌。(左右) 跑道地面元素 背景的天空图。 起跑线。 抉择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。 竞赛时候得车加人反面图(4套,每套9张,分辨9个角度,从竖立开端,每15度一张。) 撞车后的图(3桢) 比赛结束名次画面。 速度仪表图。 数字(0至9等宽横排,分离有4套,速度数字,档位数字,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划 良多开发者以为,手机游戏的策划不主要,这个观点是重大过错的,手机游戏的美术与程序开发工作量都十分有限,其表示力也受无比大的制约,因而一款手机游戏的可完性如何在某种意思上完整取决于游戏谋划自身。 在此进程中,手机游戏策划根本同传统游戏策划无异。但游戏策划必需要对游戏的操作做出正确的设计,每个手机的键盘都不太雷同,毕竟pc上的键盘基础都是101键。 再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划独特商讨,严厉计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以遗漏的。 以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大批有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更合乎实在的效果。 如下表:我们将每种赛车的速度特征均体现出来。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 色彩 车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美术及程序开发工作 motoracer 的贴图设计 树立摩托车的模型与赛手 调剂运行时的动作 另外最重要的就是假如想做一款motoracer这样的游戏,首先本人就应当是摩托车的内行,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个猖狂的摩托车发热友,他可认为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵… e. demo测试 测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保障这款产品具备国际水准,残余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。 当然,,在数位红像motoracer 3d的荣幸产品并未几,数位红有30%的产品在demo期间就由于可完性、操作感等问题终极不面世。究竟想要打造一个优良的品牌是要做出很大就义的。 iii. 手机游戏制作宝典 由于手机硬件设备方面的诸多限度和性能差别,我们在游戏的开发跟制作过程中无奈天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的均衡。下面列出的是一些要害的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。 分辨率 手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就比如在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高下直接导致了造型的大小及表现力,这点信任每个设计人员都有所领会。另外,因为手机型号及操作体系的多样性,导致了一款游戏并不能不加修改的在不同的手机上运行。对于美术设计职员而言,就要在设计之初斟酌屏幕的自适应问题。比方在128×128分辩率下与200×200的辨别率下,如何能够不从新调换图片,但又到达同样的效果? 色彩数量 目前手性能达到的颜色数目也是制约美术人员施展的一个重要瓶颈。从从前多少年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色基本无法辨别,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严峻。所以,设计人员是必定要依据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。 晶莹度 液晶屏幕由于其奇特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰盛的图案在强光下,,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其显明。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对照度设置的过于濒临、图片设计一定要简练明快,避免过小的图片。 显示速度 在我们接触的手机里,许多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流利,,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们普通采用部分刷帧或者尽量防止全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发明过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情形,在实际游戏中很轻易造成玩家的视觉疲劳,尤其在平稳的车上或者是举动中,游戏时光过长,就有头晕眼花的感到。如斯,即便是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。 电力 因为手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与个别像素显示上,两者耗电量是有所差别的,例如白色背景就要比玄色背景耗费更多的电池能量。因此,对手机游戏而言,要尽可能节俭玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。 手机游戏开发过程中的一些毛病观点 很多想开发手机游戏的友人们对于手机游戏都充斥了空想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的主意等候实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不事实,这里将几个常见的错误意识与诸位分享: 移植pc游戏得手机上 pc上的游戏已经以百兆来盘算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。 j2me游戏不必改动可以运行在各种手机上 j2me在挪动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了裁减甚至改动,一个程序想要达到最幻想的效果就一定要针对不同型号的手机。 用java开发手机游戏要比用c++好 使用java开发手机游戏确实异常便利,但在后果与机能上很难与c++代码实现效果比较。如在symbian os/wince装备上咱们仍是推举尽量使用c++来开发为好。 java开发出的应用程序占用的空间小 在开发小型运用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏名目过大,java游戏的玲珑上风就很难体现了。 手机游戏策划与传统游戏策划无异 手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才干做出针对性的优秀游戏。 美术可以画大图,而后再缩小 一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
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