lol为什么比dota2和lol哪个好玩多人玩?

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lol为什么比dota玩的人多
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没有雾,只要买好眼就能防gank,没有反补,就减少了操作,所以比好上手,再加上画面比较q,所以玩的人多点,这是本人的一点看法
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克鲁伊维特;巴萨。哎。。
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沙发正解。。。。
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还有一点,妹子玩家多
最爱选手Vigoss
最爱战队VP Ks.int
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低调--每当萎靡低潮的时候,就会翻看曾经的V神
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gingingin 发表于
还有一点,妹子玩家多
这是吸引人气的关键。。
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宣传是关键
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妹子玩家多
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不用反补&&死了不掉钱&&没有1v5的概念&&
新手不会给虐的只剩树枝
最爱选手xiao8
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我在长沙网吧看dota和lol基本是一半对一半
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潜水艇变辽宁号。。。
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DOTA玩久了 没意思了啊
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其实玩CF的也很多~
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LOL因为弱智所以玩的人多,就跟CF一样,全世界就中国TX的弱智狗才玩CF
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商业化需要大众,so
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去掉QQ聊天软件。看多少人玩?
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而且昨天看了一期LOL的TOP10,我实在受不了啊,各种无脑操作居然能上TOP10
最爱选手zhou pis
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谁说lol玩家多?
最爱选手burning三冰
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最受欢迎的往往都是大众化的东西而不是经典的东西。
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超能漫步大水怪
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尽管dota是第一款moba类游戏(我也不知道moba是什么命名,dota类游戏其实更为贴切),但是在4年之后玩家数量却被lol完爆。有人说这只是因为代理商的缘故,其实,这根本无法解释为什么dota2的玩家在欧美,韩国等地区的人数远低于lol,这更是一种狡辩
巴基 海贼王
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哦& && && &
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什么啊&&你的~
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画面的问题!
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那我们从游戏起源来说起,dota来源于war3的地图编辑器,他的雏形就是war3各种设定。所以,你要说游戏内涵,世界观啥的,那还是跟魔兽比去吧。而在这框架下,英雄的设计有了许多的瑕疵
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secret base ~君がくれたもの~
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因为要的操作高,也有是受不了英雄的太空步,我就是受不了画面和英雄的平A延迟。。。感觉脑子很不舒服
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举例1.神灵武士,这个英雄完全可以移除英雄的蓝量,而且无脑,肉搏,跟符合他世界观的设定。但是dota局限于英雄的力量,敏捷,智力的设定,无法做出有特殊技能系统(比如忍者的能量系统,怒气系统,兰博的热能系统)的英雄
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2.dota并没有从策略类游戏完成到类RPG游戏的转型。尽管dota的信仰战士整天在强调绕树林,反补,控符,拉野来强调他们的个人操作。但英雄的技能设定让一些英雄变得索然无味。
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2.1举例,幽鬼,这个英雄的主动技能只有q和r两个,而且q由于巨大的蓝耗,过长的cd根本不可能用来补刀或者消耗。也就是说,对线你只需要或者说只能进行补刀和反补,这个过程会持续20分钟。无聊到你甚至希望有人来gank好让你表演开q进树林,然后戏耍对面。而这种无聊,毁坏游戏体验的过程在lol是根本不存在的
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2.2再说游戏体验的问题,英雄的设定可以极大的影响游戏体验。举例。1.lol的机器人,这是全lol前期最缺蓝的英雄(假如你拉不到人的话),但是他q两次才会空蓝,而且1分钟后可以扔出第三个q。我们将他与dota里的混沌骑士进行比较,混沌骑士1级蓝180点(很早的版本了,现在是什么情况我不知道),q140耗蓝,而且dota回蓝速度慢,我可以告诉你,你1级扔个q出去,到3级才有蓝扔第二个。而在这段时间内,你将度过极其无聊的时光
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2.3运气成分。合理的运气成分在游戏里是需要的,但不能过分。lol的暴击机制就是运气的体现,尽管是伪随机的。但dota的运气实在太重要。1.存在法术暴击的英雄,蓝胖,你人品差删游戏吧,这英雄玩好的技巧就是脸好,而且4重施法,技能伤害变4倍,真是好样的。2.炸弹人,这英雄的补刀极其影响游戏体验,你玩这英雄1分钟能补2个刀,对面不是sb,你就是大神。而且完全依赖意识和预判的技能,呵呵,你有本事开直播玩去,不被窥屏的人虐,直播吃翔。3.神符刷的东西随机性太大,为什么别人残血给个回复把我反杀了,我要gank次次给幻象,别人gank次次拿隐身。4.混沌骑士,为什么别人的q晕3s,我次次1s,这2s已经可以影响团战结果了,但这居然由运气决定,操蛋不
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3.装备的不合理,dota里黑皇杖是个毁游戏的装备,真心的,玩过的自然懂
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4.技能的不合理。还记得若风巫师吗,莱恩大招给小兵错失击杀机会。这也是大家经常黑若风的原因,但其实是技能的设计不对,我想问问dota玩家,你究竟在什么情况下才会对小兵用大招,根本没有。。。。。。。这个设定只会引发玩家的失误,造成恶劣的游戏体验,lol里也有直杀的大招,比如辛德拉的大招,但是辛德拉的大招在设定时就不可以对小兵施放。我只能说拳头比冰蛙跟关心玩家。
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5.滚雪球效应过强。我们来算一下击杀收益,先说lol。一次击杀=经验+300金币+一波兵(价值110金币,但平时对线至多因为躲技能等原因漏1个,实际价值20金币),对面亏半波兵(少量经验和55金币)。实际差距大约400金币和半级经验,并且lol第一次击杀后是几乎一定会回城的
再看dota,一次击杀=收益250金币+两波兵(500金币,由于对线平均6个兵至多补2.5个,反补1.5个,实际收益350金币左右),并且信使的存在不需要回城,不亏经验。被击杀者,亏250金币加两波兵的经济和经验。实际击杀带来的总差值为1100金币和1级左右经验。
也就是说,我在dota的游戏中,只需要1次击杀就能带来比lol两次击杀还多的收益。一波崩,这就是dota
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6.英雄之间过分克制,导致在路人里看到对面选了英雄,你完全可以不要脸选克制的英雄打出游戏。比如对面影魔,你秒卡尔,对面蝙蝠,你秒狼人。怎么赖皮怎么来
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