体感吃鸡游戏声音没有了了

快意游戏、简单生活!
长期以来,人们已经习惯使用手柄来操作游戏,不过这并不是说手柄就是最理想的视频游戏控制器。相反,在微软和索尼的新一代游戏机面市之后,体感和语音指令已经被认为是未来的游戏操作方式发展的主流方向。现在,Iridium Studios工作室通过kickstarter众筹平台公布了名为《There Came an Echo》的跨平台战略型游戏项目,该游戏最大的特点便是全语音操控。官方介绍显示,《There Came an Echo》未来将面向PC、PS4和Xbox One发售,由于游戏中设计有最基本的标准语音指令库,因此玩家能够在不同的平台上获得相同的操作体验。尤其是PS4玩家,无需为没有PlayStation摄像头而烦恼,因为游戏本身只需要一个语音麦克即可完成指令下达。目前PC版的《There Came an Echo》已经确定在10月份通过Steam率先发行,支持Intel RealSense语音识别技术,而PS4和Xbox One版本则尚不确定。
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体感游戏中的声音实时生成与用户感知体验研究
体感游戏中的声音实时生成与用户感知体验研究硕士学位论文体感游戏中的声音实时生成与用户感知体验研究THEGENERATINGOFTHESOUNDINREALTIMEINSOMATOSENSORYGAMESANDTHERESEARCHONTHEEXPERIENCEOFTHEPLAYERS闫屾哈尔滨工业大学2012年7月国内图书分类号G2062学校代码10213国际图书分类号7094密级公开文学硕士学位论文体感游戏中的声音实时生成与用户感知体验研究硕士研究生闫屾导师梁国伟教授申请学位文学硕士学科艺术学所在单位媒体技术与艺术系答辩日期2012年7月授予学位单位哈尔滨工业大学CLASSIFIEDINDEXG2062COM7094DISSERTATIONFORTHEMASTERDEGREEINARTSTHEGENERATINGOFTHESOUNDINREALTIMEINSOMATOSENSORYGAMESANDTHERESEARCHONTHEEXPERIENCEOFTHEPLAYERSCANDIDATEYANSHENSUPERVISORPROFLIANGGUOWEIACADEMICDEGREEAPPLIEDFORMASTEROFARTSSPECIALITYARTAFFILIATIONDEPARTMENTOFNEWMEDIAANDARTDATEOFDEFENCEJULY2012DEGREECONFERRINGINSTITUTIONHARBININSTITUTEOFTECHNOLOGY哈尔滨工业大学文学硕士学位论文摘要本文主要研究的是体感游戏当中声音的实时生成问题与用户在声音实时生成的体感游戏当中的审美体验声音的实时生成技术是近年来声音研究领域的一个新兴的研究课题在虚拟环境中传统的对于声音的生成的方法是采用触发循环播放的机制比如在一款射击游戏当中传统的声音生成系统事先将枪的射击的声音录制好当玩家扣动扳机的这个事件触发之后系统就会播放这段录好的枪的射击的声音声音的实时生成技术是会根据虚拟环境中物体的材质运动速度碰撞方式实时计算生成碰撞所产生的声音这种声音无疑更逼真也更贴近现实在本文中将这种声音称为动态的声音而传统的声音生成系统所生成的声音或是现实世界中用录制设备不断重复播放的声音在文中称为静态声音现实世界中动态的声音是人感知世界表达情感的重要方式人通过动态声音的形式获取周围客观世界的信息构建语言创造音乐实现每天人与人的沟通和情感的表达实时变化的声音得以承载人们丰富的情感信息成为人们自由展示情感与个性的媒介而它的不可复制与即生即灭的特性使其成为人们展现精神的感性材料孕育着艺术的情感更重要的动态的声音是生命律动与客观世界物体振动达成和谐的通道实现了生命与自然的沟通动态的声音在人们的生活中如此重要因此将声音实时生成技术应用到虚拟环境当中成为一个热门的研究领域游戏被称作第九艺术本文从艺术的角度论证了体感游戏中实时生成的声音在更大程度上实现了玩家意志对于游戏元素的支配这种对于游戏世界的掌控带给玩家更大的愉悦感而动态声音与肢体动作的统一也使玩家更沉浸的从主观的角度体验游戏尽情的释放与宣泄情感使玩家感到更为放松本文实验的结果也得出了声音实时生成的体感游戏比声音非实时生成的体感游戏能使玩家感到更愉悦和更放松与论证得出了相同的结论关键词动态声音声音实时生成体感游戏审美体验I哈尔滨工业大学文学硕士学位论文ABSTRACTINTHISPAPERWEAREFOCUSINGONHOWTOGENERATESOUNDINREALTIMEINSOMATOSENSORYGAMESANDHOWWOULDPEOPLEFEELINTHESEGAMESTHEPROBLEMOFGENERATINGSOUNDINREALTIMEINVIRTUALWORLDHASBECOMEANEWRESEARCHSUBJECTINSOUNDRESEARCHAREAFORTHEPASTFEWYEARSINVIRTUALWORLDTHEGENERATINGOFSOUNDINTRADITIONALWAYISBYLOOPPLAYBACKMODEFOREXAMPLEIFTHEREISASHOOTINGGAMEWERECORDTHESOUNDOFTHESHOOTINGBEFORETIMEWHENTHEPLAYERPULLSTHETRIGGERTHETRADITIONALSYSTEMWILLPLAYTHESOUNDOFSHOOTINGWHICHISRECORDEDBEFORETIMEWHILETHETECHNIQUEWHICHWECALLITGENERATINGSOUNDINREALTIMEWILLCALCULATETHEVELOCITYTHEFORCETHEMATERIALOFBODIESANDTHENWEGETTHESOUNDTHESOUNDWEGOTINTHENEWWAYISMOREREALANDWECALLITDYNAMICSOUNDWHILETHESOUNDWEGETITINTRADITIONALWAYWECALLITSTATICSOUNDINREALWORLDTHEDYNAMICSOUNDISANIMPORTANTWAYFORPEOPLETOPERCEIVETHEWORLDANDEXPRESSTHEEMOTIONWEGETINFORMATIONCREATETHELANGUAGEANDMUSICCOMMUNICATEWITHOTHERPEOPLEANDEXPRESSOUREMOTIONALLTHROUGHDYNAMICSOUNDITISCHANGINGEVERYSECONDANDBEARSSOMUCHINFORMATIONTHATITBECOMESTHEMEDIUMOFEXPRESSINGEMOTIONANDINDIVIDUALITYITISSOINDUPLICATETHATITBECOMESTHEMATERIALOFEXPRESSINGSPIRITANDCREATINGARTMOREIMPORTANTLYTHEDYNAMICSOUNDISTHECHANNELOFHUMANBODYANDTHENATUREWHICHREALIZESTHECOMMUNICATIONDYNAMICSOUNDISSOIMPORTANTTHATMOREANDMORESCHOLARSHAVECOMETOTHISRESEARCHAREACOMPUTERGAMESARECALLEDTHENINTHARTSOWEARETRYINGTOPROVETHESOUNDWHICHISGENERATEDINREALTIMEINSOMATOSENSORYGAMESCOULDMAKETHEPLAYERSHAPPIERBYPERMITTINGPLAYERSTODOMINATETHEELEMENTINCOMPUTERGAMESINFURTHERFROMANARTISTICPOINTOFVIEWTHEHARMONIOUSOFPLAYERSMOTIONANDDYNAMICSOUNDMAKETHEPLAYERSMOREIMMERSIVETHERELEASINGOFTHEEMOTIONWILLALSOMAKETHEPLAYERSFEELMORERELAXEDTHERESULTOFTHEEXPERIMENTINTHISPAPERALSOPROVEDTHATTHESOUNDGENERATEDINREALTIMEINSOMATOSENSORYGAMESWILLMAKEABETTEREXPERIENCEOFAPPRECIATINGTHEBEAUTYKEYWORDSDYNAMICSOUNDGENERATINGSOUNDINREALTIMESOMATOSENSORYGAMESEXPERIENCEOFAPPRECIATINGTHEBEAUTYII哈尔滨工业大学文学硕士学位论文目录摘要IABSTRACTII第1章绪论111课题来源及研究的目的和意义112国内外相关领域研究现状分析2COM相关概念的介绍2COM国内外相关领域的研究现状分析4COM本文研究的必要性与可能性513主要研究内容和研究方法6COM本文研究的思路6COM本文的主要研究内容6COM本文论证与实验的主要方法7第2章动态的声音与体感游戏821动态的声音使人感知世界8COM传递信息8COM表达情感9COM形神交融1022动态的声音是生命的展示11COM生存状态的展示11COM情感的展示12COM个性的展示13COM生命信息流动的重要方式1423动态的声音孕育艺术的情感14COM抽象的声音与精神印象14COM展现精神的感性材料15COM动态的声音反映自我1624体感游戏中的动态声音17COM体感游戏是随时代而生的新兴艺术17COM动态的声音构建起游戏中更完整的虚拟空间18COM动态的声音实现玩家在游戏中的再创作1925本章小结20III哈尔滨工业大学文学硕士学
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十款次世代体感游戏大盘点 让游戏和健身两不耽误
  电子游戏行业丰厚的利润促使近万家游戏开发商蜂拥而至,大量同质化产品让这个本来就有些狭窄的市场更显拥挤,而当其他游戏开发商纷纷希望通过酷炫的画面来惊艳玩家的时候,那些看准时机适时从红海游向蓝海的公司则为我们开辟了一条与众不同的游戏方式。  早在2004年,任天堂率先推出带&触摸&功能的&Nintendo DS&掌机,成功细分出体感游戏市场,当即引发消费狂潮。2006年末,革命性的主机&&再次裹挟着强大的体感功能横空出世!任天堂的坚持与创新让业界从此迈进体感游戏时代,Wii的成功也让其他公司眼红不已,一时间开发商纷纷效仿推出与旗下游戏主机相对应的体感外设套件,第三方开发商制作的体感游戏也如雨后春笋般充斥市场。体感游戏的盛行并非偶然,而是人们追求环保与健康生活方式的必然体现。下面为大家盘点十款次世代体感游戏,主打Xbox One平台,毕竟Kinect 2.0的黑科技属性不是盖的。  1.舞力全开2015  游戏类型:舞蹈&音乐  发行日期:日  制作厂商:Ubisoft  发行厂商:Ubisoft  今年发售的《舞力全开2015》是该系列的第六部正统续作,也是第一部以次世代主机为主力平台开发的游戏作品。在新的硬件环境和更具科技含量的体感设备下,《舞力全开2015》将引领系列来到一个新的层次,在基于《舞力全开2015》游戏本体为核心的基础上强化网络功能,打造出最具社交功能的舞蹈作品,并且首度将&舞力全开&体验带入到中,推出《舞力全开:移动版(Just Dance Now)》。  本作游戏画面承袭了该系列作品一贯的风格,游戏画面没有使用写实风格,而是采用了色彩鲜艳明亮,极具卡通梦幻色彩的动画风格。游戏画面前景为专业舞蹈演员的真人捕捉动作演出,当然和纤细的亚洲人不同,欧美舞蹈演员的体型更加强壮健美。基于此基础上,游戏为舞蹈演员的衣物,动作增加了大量的动画特效渲染,让舞蹈效果更添梦幻华丽。背景会根据当前音乐的主体不断变换,让玩家在整个舞蹈过程中享受到更独特的视听体验。  2.舞动全身:夺目焦点  游戏类型: 舞蹈&音乐  发行日期: 日  制作厂商: Harmonix  发行厂商: Microsoft  《舞动全身:夺目焦点》是由Harmonix制作,微软发行的Xbox One独占体感舞蹈类游戏。虽然同为舞蹈&音乐类体感游戏,但本作和育碧制作发行的&舞力全开&系列有着很大不同。首先在游戏风格上本作不论是游戏画面还是舞蹈模特都更加偏向为美式风格,而在游戏内容方面,与&舞力全开&的家庭聚会休闲娱乐不同,《舞动全身:夺目焦点》更加注重个人健身锻炼。增强的&健身模式&注重玩家的燃脂减肥,&重点练习&模式则会针对舞蹈动作中的高难度舞步进行强化练习让你作为一名新手也能闪耀舞台。  本作只有数字版下载,售价为9.99美元,本体只附带10首歌曲,今后推出更多的DLC歌曲,不过需要额外消费。如果玩家在Xbo上的《舞动全身》中购买了相同歌曲,那么在Xbox One版中会免费继承。另外本作有国行版本,随Kinect捆绑版主机附赠。  3.幻想曲:音乐进化  游戏类型: 音乐  发行日期: 日  制作厂商: Harmonix  发行厂商: Disney Interactive  Xbox平台上的音乐类体感游戏大部分都是跳舞的节奏游戏,而这部同样由Harmonix制作的音乐游戏则跳开了跳舞的范畴。本作是迪士尼授权,微软负责发行的音乐指挥类体感游戏,也是一部全新题材的作品,游戏中的音乐大多为玩家耳熟能详的迪士尼经典金曲,游戏中玩家需要对着屏幕所显示方向根据音乐节拍来挥动双臂。就像幻想曲中的神奇指挥家一样,利用各种风格不同的指挥与音乐互动相互影响,使原本单纯的环境转变为充满生命与华丽音乐的环境,在简单有趣的游戏模式中享受华丽绚烂的音乐幻想盛宴。
提示:键盘也能翻页,试试“← →”键
近期游戏热闻家用游戏机根本没必要支持体感!毫无用处纯属哗众取宠
10:18:34来源:网易游戏编辑:樱桃君
& &两大次世代主机的热卖并没有让索尼和微软高枕无忧,新一轮的主机大战又在暗地里开始进行。昨日我们报道了任天堂正在研发次世代家用主机与掌机的消息,从曝光出的硬件配置可以看出,相当吊炸天。而现在,国外一家八卦网站也丢出了一个重磅爆料,说索尼正在着手研发一种模块化的游戏体感控制器并刚刚通过了专利申请。所谓模块化体感控制器,就是一款控制器可应对不同状况而随意改变形状、组装插件。爆料贴中还有模有样地附上了一些概念图,图中这款操纵器变成了手枪、步枪和匕首一类的形状。无疑,这一设计如果运用到游戏控制器上的话将会显示出更高的泛用性,一款体感游戏对应一款体感外设的时代将一去不返。
模块化体感控制器演示
& &不过这种技术从开发到应用还将经历多长时间?当产品真正开始量产时又是否是图片中这个样子?2011年的时候SCE就已经申请了一款可拆分可组装的游戏手柄的专利权,但当时未能引起游戏媒体的关注,只是在几家海外的电子科技资讯网站上有报道。经过2年多的时间,这款手柄音信全无,我们相信如今的科技水平足以满足电子游戏对体感外设的需求,但将一款产品从&产品&变为商品并不是只考虑技术壁垒即可完成的转化,我们首先要确定它是否被市场所需要,是否能够被玩家所接受。
& &这也正是今天要讨论的话题:『家用游戏机根本没必要支持体感!毫无用处纯属哗众取宠』
& &一、我们是否需要体感游戏设备来提升游戏体验?
& &■体感外设的设计往往与&操作便捷性&相悖
& &体感类游戏外设的主要功能有这么几个方面:&互动、竞技、健身、娱乐和亲子沟通&。很不客气的说这里面有几项是生拉硬套进去的广告宣传,而且其中没有一项与增强游戏体验有关。现在谈到游戏,我们第一时间想到的会是手柄、鼠标、键盘,当然也可能会有人想起街机摇杆,这些操纵器可以满足所有人类历史上出现过的游戏类型。它们最大的特点是泛用性高且操作简单直观,相反,体感类外设是一种逆向的发展,它们将原本简化的游戏步骤尽可能的进行真实还原,并刻意省去了复杂且吃力的部分以讨好用户。
& &用早期体感射击游戏举例来说,《VR战警》和《化解危机》都尽可能真实的还原了射击、躲避等动作,但简化了上弹的动作,前者向画面外开枪即可,后者松开踏板(进入躲避动作)即可,几乎等于取消了上弹过程,上弹时间也缩减到聊胜于无。
& &而对于射击游戏来说,最简单的操作莫过于用键盘鼠标的配合,因为这是动手臂和动手指的区别。我们不能否认《VR战警》和《化解危机》的用户体验和流畅度都不错,但那是街机游戏。在家打游戏的大前提是先静坐在沙发或电脑椅上,你愿意的话也可以躺着。单就这一点来说,很多体感外设就违背了&家用&的原则。
& &■体感外设让游戏在用户家中&反客为主&
& &说到&家用&,诸位看客都有装修的经历么?即便没有装修过自己的房子也应该有过购买家用电器或是为自己的电脑进行摆放、布线的经历。刨除硬性的房间面积不谈,诸位在购买电器和安排居室时会考虑哪些因素呢?沙发和电视的距离?电视柜的高度?组合音响的位置?明线线路?你是否会为了游戏外设而牺牲组合沙发或是取消矮桌茶几以提供足够的空间呢?每个游戏玩家都希望有一间自己专属的游戏室,但这个问题在大多人心中的比重往往低于居室的合理实用性,因为我们在身为玩家之前先是一个正常人。
& &我们知道,游戏主机已经经历了一次由小到大再到小的变革。设计让主机变小,除了压缩成本之外的另一个好处就是节省空间。在主机、线路不断简化的同时,体感外设对游戏环境的要求却越来越高:首先是空间,其次是电视、网络等硬件。
友情提示:支持键盘左右键← →翻页
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