坦克世界涂装有用吗9.4t34—3有改变吗

&&&&&& wow5.1五大坦克强度综述 附T15防御装分析
wow5.1五大坦克强度综述 附T15防御装分析
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  1.10 精通的进一步研究以及5.2的展望
  通过上述计算,我们可以知道在面对一次物理伤害时(例如80W,数字变化不影响排序),各坦克的表现。
  打脸承受伤害:武僧21.3w(有酒醒)&熊22w&战士24.3w&骑士29.7w&武僧29.86w(无酒醒)&血DK32.1w (这里武僧和熊的精通已计算进去)
  考虑精通buff以及9秒cd的短技能时:
  承受伤害:骑士8.32w(有盾猛有格挡)&战士9.72w(有盾挡精确格挡)&骑士11.88w(有盾猛无格挡)&战士17.01w(有盾挡无精确格挡)&骑士20.79w(无盾猛有格挡)&武僧21.33w(有酒醒)&熊22w&战士24.3w(无格挡)&血DK25.68w(有骨盾)&骑士29.7w(无盾猛无格挡)&武僧29.86w(无酒醒)&血DK32.1w(无骨盾)
  以上数据基于装等为510左右,均考虑了4t14,当然不同属性搭配会有误差,我在计算时尽可能的高估了骑士的精通,而熊和武僧的数据大致在上面已经考虑了精通buff,事实上每个职业3000精通的差别尚不足以影响排序。
  而上述排序中,熊,武僧,以及血DK的常规减伤技能体现不出来,可以参照1.6表中开技能吃3次伤害对比可知,武僧的期望承受伤害最低,熊一般,血DK考虑血盾,数据显示血DK承受伤害偏高但是高吸收高自疗高血量以及炼狱使得生存能力相当强,但很看操作。
  每个职业的精通都是暴雪赐予的防御属性,各职业精通收益如何,EJ都有说明,在此我只想讨论一下如果装等+20,也就是大致5.2的装等,多出来的属性会怎样影响各tank的表现。
  通过升级装备等计算,大致20个装等可以多出3000主属性,4200副属性,耐力先不考虑。
  护甲的话皮甲大约多1200护甲,板甲多4500护甲,盾牌多1500左右护甲
  从属性收益上说,各个tank都有模型可以知道优先哪个属性免伤收益最高,武僧可能争议大一点,那么我们就分别来看看各职业多了这些属性后有多少提升。
  战士:3000力量带来大约3%招架,考虑到装备设计等因素,可以认为提升了5%的闪招,2800左右的精通,那么闪招和提升至37%,格挡几率提高大约2.5%,达到29%,精确格挡几率提升10%到达65%。
  骑士:同样的3000力量带来3%招架,提升大约4%闪招,闪招和达到34%。考虑到需求属性等,提升大约2400左右精通,格挡提高4%,达到38%,盾击减免提高到大约65%,有4t14。
  血DK:提升大约4%招架,大约1%躲闪,闪招达到33%,精通提升可以认为有3400点左右,大约35%精通大致可以认为血盾吸收量提升了20%。
  熊:提升大约3%躲闪,总躲闪21%,精通虽然buff了20%,但是可能依旧收益较低,提升大约算2880精通,也就是6%,达到30%。总的精通收益提高20%,所以护甲提升大约可达到36%。
  武僧:同样提升3%躲闪,总闪招28%,在主堆精通的情况下可以认为提升了3600精通,3%,加上5.2buff了25%精通,醉拳转化可以达到16.25%,实际承受伤害减免12.5%。
  从免伤的模型来看,三板职业不可避免的要有部分副属性分在躲闪招架上,而对于格挡现在不在圆桌内,闪招必然不是这3个职业的主要属性。所以战士,DK依然选择精通,骑士在精通和急速之间徘徊是必然的事情。
  而熊和武僧,之前精通收益都算不上高,5.2buff之后,我们不妨计算一下各职业提升3600精通属性之后的收益:
  熊: 提升了3600点精通,单单从模型中102000护甲,初始护甲19600来看,精通5300,提升3600精通之后,考虑5,2的精通buff20%, 则实际精通增加护甲为(10%+18.54%)*120%=34.25%;初始护甲从19600增加,最后护甲为 %*134.25%=120073,护甲减免为72.2%,对比之前的68.80%,则降低了10.9%的伤害。
  而达到护甲减免极限的75%,对应的护甲为138772护甲,如果按照可能的5.3的属性,初始护甲22000,则需要精通13877点,如果考虑buff的3000精通,这在5.3中甚至于5.2都是完全可以达到的。对比模型中熊的68.80%免伤,75%护甲减免降低了19.9%的伤害。根据护甲公式的函数以及精通的增加带来的护甲收益比例下降,我们可以知道熊的精通递减且有上限。
  对于武僧:增加3600精通,假设原始醉拳转化50%。精通等级为7200,那么5.2buff后的醉拳转化为56.25%,
  10800 精通提升9%,考虑5.2的25%buff,醉拳额外转化(4%+9%)*1.25=16.25%的伤害,再累加姿态20%醉拳,20%酒醒,实际伤害承 受为43.75%,对比之前模型中的50%,护甲从18800增加到20000,减伤从28.9%提升到30.2%,考虑护甲后实际降低伤害14.1%。
  对比熊的精通可以看到武僧的精通依然不够优秀,但是这个属性不像熊的护甲收益会在5.3达到阈值,我们大胆假设在5.3中带buff有15600精通, 醉拳额外转化21.25%,实际伤害承受38.75%,对比模型中50%,护甲提升至21200,减伤从28.9%提升到了31.4%,对比之前数据中的模型,降低了25.3%的伤害。
  如同骑士的盾击减免,醉拳的提升是一个收益递增的函数,这一点在开启壮胆酒之后尤为明显,容后讨论,但是装备带来的精通等级以及精通换算率尚达不到收益很大的区域,比较这是被动免伤骑士是主动的。
  战士:5.2 增加3600精通多3%格挡,13%精确格挡,那么在不开启盾挡时,如果该攻击未被闪招,那么对比原本26%格挡,55%精确格挡,现在29%格 挡,68%精确格挡,期望承受伤害降低了1-85.38%/87.91%=2.87%,如开启盾挡,则降低了1-49.6%/53.5%=7.3%,装备 上5.2可以增加6500护甲经天赋多彩强化后增加8287护甲,护甲减免从59.5%提升到62.25%,考虑护甲收益后,不开盾挡期望伤害降低了 9.47%,开启盾挡后降低了13.6%。这个精通收益真是相当寒碜,考虑护甲后才勉强赶上熊和武僧,当然熊也是考虑护甲的,武僧的护甲影响极小。达到100%精确格挡需要接近2w精通,且即使100%精确格挡,物理攻击最多也就是减免60%。实际100%精确格挡,格挡率为大约36%,开启盾挡也就降低25.3%,而这个精通等级即使5.3也是不可能达到的,除非触发精通饰品吧。
  根据函数可以知道,战士的精通收益比率小幅递增但受限于精确格挡的40%减免上限,显得很稳定很一般,但是胜在起点高,稳定也很重要。单单护甲提升降低了6.8%的伤害。
  骑士: 增加3600精通则增加了6%的格挡以及6%的正义盾击效果,如果之前是34%格挡,盾击-60%的话,那么在没有覆盖盾击的情况下,期望伤害降低了只有 2.00%。而开启盾击之后,不考虑格挡率增加,降低了15%的伤害,考虑格挡后为16.7%的伤害,比战士优秀的多但是也受到豆子的限制。如果不考虑 10%的套装效果,原始盾击-50%,那么只降低了10%的伤害,考虑格挡后减免11.8%。这里很显然骑士的精通收益是递增的。考虑护甲增加6500,经天赋及多彩强化后增加之后7293护甲,护甲减免从56.26%提高到了59.08%,单单护甲提升减免了6.45%的伤害。
  血DK: 增加3600精通,提升了37.5%的吸收量,实际对比之前模型7800精通带来总的131.25%的吸收,实际增加28.57%的吸收量。如果原始精通 按照带buff10800,吸收162.5%,那么实际增加23.08%的吸收量,显然这个精通的收益率是递减的。实际提升护甲对于血dk来说显,考虑加 成后增加6500护甲的话,护甲减免从55.42%提高到了58.05%,单单护甲提升减免了5.90%的伤害
  综合上述计算讨论,各职业的提升精通效果看来是(考虑技能覆盖)
  骑士(收益递增且幅度可观)&武僧(收益递增但幅度一般)&熊(收益递减且有阈值)&战士(收益很稳定很一般),血DK靠边站不参与排列
  但是实际效果上看,骑士受限于3豆,覆盖率有限,武僧虽然效果不错但是如果考虑醉拳dot也不是那么乐观。战士和熊收益差距不大,怒气机制也相同,区别在于野蛮防御是躲闪而盾挡则是稳定减免。至于血DK,机制注定了与别人不同,实际精通效果配合高血量,始终很优秀。
  可以看到和熊的精通收益为被动免伤,而3板的精通都与技能buff有关,看上去更加不公平,而暴雪为了弥补板甲的收益也为了区分坦克,在护甲上给予3板较多的额外减免,这也是被动的一种补偿。
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熊猫人最新资料[酿酒] 5.1武僧坦克总结以及五大坦克的对比(阿公的2012年年终总结) - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2344][f390]
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[酿酒] 5.1武僧坦克总结以及五大坦克的对比(阿公的2012年年终总结)
[quote][size=130%]写在前面的话:[/size]终于有空能闲下来写点有用的东西,因为想到的东西很多,可能会写的很长,很长…….所以我会尽量用分节的形式,方便有需求的同志自行选择浏览章节。我很少写东西,所以还是简单介绍下我自己,如果对我的wow履历有点兴趣有点信服的话,那么我想你愿意看下去的动力和获得提示的可能都会大大增加。目前人物id:阿公的胖达,90级人类武僧,Homonoia的主坦,RL,目前进度16H全通。之前afk于5.0刚回归。于国服3.1吧好像是加入homo。之前id:阿公,矮人大妈骑士,整个wlk均为惩戒,3.2开始逐渐接手RL,于国服4.1转防骑开荒了一个版本,后afk。两个号在wmo,wol上数据均还不错,相信有的朋友偶尔也会看到。不过多嘴说一句,作为RL,我个人并不在意数据的极致,wlk从未要过偷天狂血就是最好的例子,事实上我连药水都懒得吃,对于游戏的理解告诉我,有太多更重要的东西值得去操心——当然一个有心的dps都不需要理会这几句啰嗦。那么闲话少说,下面我将花大量篇幅来首先探讨一下MOP这个资料片里5种tank的横向对比,希望能在论坛里上少看到一些想当然的结论,我一向希望数据公式,能够给人以信服的公论。后面是一些我的一些杂感,关于输出,关于一些计算机制,5.1这16个H的一些细节,职业感想,等等等等,有兴趣的朋友可以按章节寻找自己感兴趣的部分。为了找到下面我所探讨的问题的答案,我做了很多资料搜寻,整理,总结,计算工作,期待能用尽可能简洁明了的结论给读者提示,不喜欢数字的朋友可以直接看每部分的结论部分。当然还存在一些因为资料所限的一些疑惑及待补完部分,希望各位有心人批评指正,完善这些话题。 [/quote]
[quote][list][size=130%][b]目录[/b][/size][*][b]1.五大坦克的横向比对[/b][list][*]1.1天生糕富帅[*]1.2护甲是如何工作的[*]1.3 五大坦克吃一刀究竟掉多少血[*]1.4 关于武僧坦的醉拳[*]1.5 精通以及手动挡的好处[*]1.6 我们还有闪招[*]1.7 面对3连击,我们有多危险[*]1.8 关于耐力和血量阈值[*]1.9 我们也能奶[*]1.10 精通的进一步研究以及5.2的展望[*]1.11 法术伤害的简单分析以及武僧坦壮胆酒的实际效果[*]1.12 小结[/list][*][b]2.护甲篇[/b][list][*]2.1 骷髅boss的护甲减免了你多少伤害?[*]2.2 3层破甲的收益[*]2.3 猛虎-30%目标护甲累加还是累乘[*]2.4 巨人打击这个神技[*]2.5 碎裂投掷请不要忘记[*]2.6 群山药水的作用[*]2.7 插2%护甲的多彩宝石的减免效果[*]2.8 小结[/list][*][b]3.坦和复仇不得不说的故事[/b][*][b]4. 5.1版本的心得体会[/b][*][b]5.写给新人武僧坦克的话[/b][/list][/quote]====================================================================================[b][size=150%]1.五大坦克的横向比较[/size][/b]总是有人在问,究竟哪个坦克更好,更硬,我被秒的生活不能自理,求助,哪个哪个坦才是扛哪个哪个boss的vip,等等等等。我想说,数据,才是检验真理的唯一标准。[quote][b][size=130%]1.1天生糕富帅[/size][/b]何谓天生糕富帅?那就是你不需要任何操作,暴雪为了方便该职业tank,赠送你的各种坦克属性。这里我要搬运一下蒜头兄整理的一份表,熊部分我修改过了:护甲值:[color=chocolate]熊[/color](皮甲+330%,每一精通点额外1%护甲)&[color=sienna]防战[/color](板甲带盾+25%)&[color=deeppink]防骑[/color](板甲带盾+10%)&[color=red]血DK[/color](板甲不带盾+血脸55%和武器附魔4%)&和尚(皮甲零加成)被动全减伤:[color=sienna]防战[/color](25%)=[color=seagreen]和尚[/color](25%)&[color=deeppink]防骑[/color](15%)&[color=chocolate]熊[/color](12%)&[color=darkred]血DK[/color](10%)注:熊依然有25%的法术减伤。耐力加成:[color=red]血DK[/color](血脸25%、被动技能9%和武器附魔2%)&[color=chocolate]熊[/color](20%、野性之心6%)&[color=deeppink]防骑[/color](25%)&[color=seagreen]和尚[/color](20%)&[color=sienna]防战[/color](15%)简单解读下这些天生糕富帅:[color=chocolate]熊[/color]拥有最高的护甲值,但是姿态免伤只有12%,很低,耐力成长27%,很好;[color=red]血DK[/color]拥有超高的耐力加成,最高的血量,但是姿态免伤最低,只有10%,护甲值凑合;[color=sienna]战士[/color]拥有最高的姿态免伤25%,最高的护甲,但是耐力成长只有15%,最低。[color=deeppink]防骑[/color]的耐力加成25%仅次于血DK,护甲仅次于战士,但是姿态免伤只有15%,低了点。[color=seagreen]武僧[/color]拥有最高的姿态免伤25%,中规中距的耐力成长20%,但是护甲低的离谱,和[color=orange]盗贼[/color]完全相同,以上是大白话简述。想要知道更进一步的坦克表现,请看下面的分析。[/quote][quote][b][size=130%]1.2护甲是如何工作的[/size][/b]我们都能在人物属性面板里看到自己的护甲值,后面会有个减免多少多少伤害,那么这个数字是怎么得到的呢?MOP的新的对86+怪的护甲减伤公式DR%=Armor/(Armor+4037.5 * Level-)其中90级团队本BOSS护甲值24835当人物等级为90时,4037.5 * Level-=46257.5比如我的人物护甲=18882,我的护甲减免就是=.5=28.99%,与面板完全吻合,你也可以参照英雄榜来对照哦:)[/quote][quote][b][size=130%]1.3五大坦克被打脸究竟掉多少血[/size][/b]我们都知道,一次物理攻击打在玩家身上,会根据你的天赋,技能的减伤,以及护甲,来计算伤害。那么对于凶恶的boss而言,究竟这一刀,打掉了你多少血呢?有了上面的基础,我们只要再知道一个玩家的护甲值,就可以结合姿态免伤,算出他不开任何技能打脸时实际承受的伤害。首先,我要选出5位玩家的英雄榜,我从捞月狗上装等从前往后选择各坦克天赋的玩家,为的是找到他们的护甲值——这个基本只取决于装等。当然他们的属性等等,后面还有用处,我先列张表整理一下。由于每个人属性搭配都有区别,这个容后讨论。[table][tr][td]职业[/td][td]玩家[/td][td]护甲值[/td][td]躲闪(%)[/td][td]招架(%)[/td][td]格挡(%)[/td][td]精通(%)[/td][td]血量[/td][td]精准(%)[/td][td]耐力[/td][td]饰品[/td][/tr][tr][td][color=sienna]战士[/color][/td][td]请勿丶模仿[/td][td]68339[/td][td]10.59[/td][td]20.54[/td][td]22.96[/td][td][/td][td]600224[/td][td]12.15[/td][td]31892[/td][td]龙血,残片[/td][/tr][tr][td][color=deeppink]防骑[/color][/td][td]Melora[/td][td]59794[/td][td]8.68[/td][td]20.38[/td][td]25.86[/td][td][/td][td]614280[/td][td]14.68[/td][td]32896[/td][td]影踪,残片[/td][/tr][tr][td][color=chocolate]熊[/color][/td][td]七煌景麒[/td][td]103147(变[color=chocolate]熊[/color])[/td][td]16.66[/td][td][/td][td][/td][td][/td][td]647000[/td][td]7.87[/td][td]35776(变[color=chocolate]熊[/color])[/td][td]玄牛,影踪[/td][/tr][tr][td][color=seagreen]武僧[/color][/td][td]阿公的胖达[/td][td]18882[/td][td]15.49[/td][td]8.01[/td][td][/td][td][/td][td]557709[/td][td]14.95[/td][td]29379[/td][td]群星,萦雾[/td][/tr][tr][td][color=red]血DK[/color][/td][td]曉諾[/td][td]57706[/td][td]9.15[/td][td]18.29[/td][td][/td][td]%[/td][td]740798[/td][td]7.53[/td][td]41933[/td][td]玄牛,影踪[/td][/tr][/table]我们知道,MOP中所有的属性都不加护甲,那么护甲完全却决于装备上送的,和你的职业赠予,所以除非战斗中喝群山药水,你的护甲时不会有变化的。结合多名同职业玩家的数据,我们来计算一下。哦对了,就拿H惧之煞的爪子来当做参考好了,这周我主抗惧之煞的平均伤害是42w多,别急哈别被吓到,下面会解释。注1:boss的物理攻击都会被虚弱那个debuff降低10%,这本文中我们默认这个debuff是一直存在的,下文中所有的伤害都是考虑过这个debuff的数值,这对每种坦克很公平。注2:boss的普攻也如同玩家一样有上下限,大约是平均值的上下30%浮动,这在很大程度上也影响了坦克的生存,本文尽量只取均值研究,实际战斗中请适当考虑上限伤害。武僧:平均护甲18800,护甲减免DR%=28.9%,而我的姿态免伤是25%,那么42W伤害,反推H惧之煞的爪子=.1%*75%)=787623,那么我不介意按80W一刀来计算其他坦克的承受伤害。战士:平均护甲68000,护甲减免DR%=59.5%,姿态免伤25%那么打脸伤害就是80W*40.5%*75%=24.3w防骑:平均护甲59500,护甲减免DR%=56.26%,姿态免伤15%那么打脸伤害就是80w*43.74%*85%=29.7w血DK:平均护甲57500,护甲减免DR%=55.42%,姿态免伤10%那么打脸伤害就是80w*44.58%*90%=32.1w熊哥:平均护甲102000,护甲减免DR%=68.80%,姿态免伤12%
那么打脸伤害就是80w*31.20%*88%=22.0w以上就是各坦克被H惧之煞打脸的伤害,因为护甲的关系略有误差,但是横向对比看的很明显,考虑到3连,那么3连全中要求的血量也很清楚了。其中[color=chocolate]熊[/color]的属性全精通向,护甲超高,所以一般[color=chocolate]熊[/color]的承受伤害会偏高,按照18精通来算大约是22.5w差距也不大,顺带后面考虑精通buff就按这个22w来计算了,刚好。抛开[color=seagreen]武僧[/color]的42w不说,看的出来,[color=red]血DK[/color]的32w傲居群雄,而排在后面的是让人眼前一亮的[color=deeppink]防骑[/color]29.7w不遑多让,而[color=sienna]战士[/color]的24.3w得益于高护甲和高姿态减伤,[color=chocolate]熊[/color]的超高护甲则因为姿态免伤低的关系受到拖累,但依然以22w居尾。那么再来看看全新职业,[color=seagreen]武僧[/color],经常看wol的可能会注意到,数据显示[color=seagreen]武僧[/color]的承受伤害会很高,比如H惧之煞的42w,很显然每刀42w是不可能扛的下来的,而实际打到[color=seagreen]武僧[/color]身上的伤害究竟是多少呢? & && && && && && && && && && && && && && && && && && &[/quote]
[quote][b][size=130%]1.4关于[color=seagreen]武僧[/color]坦的醉拳[/size][/b]新坦克酿酒[color=seagreen]武僧[/color]的护甲低的离谱,面对物理伤害,暴雪加入了一个全新的机制——醉拳。简单来说醉拳就是把你承受伤害的一部分转化成了一个dot,在接下来10秒内每秒掉血。从机制上讲,醉拳并不能降低承受的伤害,只是把死刑改判了死缓,但是暴雪还给了[color=seagreen]武僧[/color]改过自新的机会——那就是活血酒,通过使用活血酒[color=seagreen]武僧[/color]可以直接消除身上的醉拳dot,也就是说一个活血酒可以让之前转化的部分伤害消失,[color=seagreen]武僧[/color]又可以硬气的再来了。而醉拳的吸收效果,在战斗记录中显示为xxxx伤害被吸收,这吸收的部分就自动转成了dot。而吸收的百分比,除了姿态给予20%以外,通过打2个真气的幻灭踢,可以换的6秒酒醒入定的buff,20%醉拳效果增加和20%招架;另外,[color=seagreen]武僧[/color]的精通,加的就是醉拳效果,初始4%醉拳效果,每一百分比精通加1%醉拳效果。一直到打惧之煞我都不知道酒醒啊,壮胆啊,精通加的醉拳效果究竟是累加还是有乘,通过实验才发现这些效果确实是累加。以H惧之煞的爪子为例,原始80w伤害,护甲18800,减免后是42.66w,如果没有酒醒如定的buff,精通按照我满buff精通10%算,醉拳可以转化免20%+10%=30%的伤害,变为dot。实际战斗记录就是“阿公的胖达承受298620的近战伤害,(127980)被吸收”如果身上有酒醒,那么醉拳可以转化30%再加20%为50%伤害实际战斗记录就是“阿公的胖达承受213300的近战伤害,(213300)被吸收”这么一看,诶,原来[color=seagreen]武僧[/color]承受伤害比[color=chocolate]熊[/color](22w)还低啊!当然不可忽视的是,没有酒醒的情况下,[color=seagreen]武僧[/color]的实际承受伤害竟然多了29.86w/21.33w-1=40%!这也就是[color=seagreen]武僧[/color]坦起手喷血和有时酒醒没保持好时大喷血的主要原因。[/quote][quote][b][size=130%]1.5 手动挡的好处[/size][/b]了解了[color=seagreen]武僧[/color]的醉拳之后,我们知道,面对H惧之煞80w一爪子的伤害(boss攻击有上下限,仅取中间平均值的一个约数),五种坦克在不开技能打脸的情况下掉血分别为:[color=seagreen]武僧[/color]21.3w(有酒醒)&[color=chocolate]熊[/color]22w&[color=sienna]战士[/color]24.3w&[color=deeppink]骑士[/color]29.7w&[color=seagreen]武僧[/color]29.86w(无酒醒)&[color=red]血DK[/color]32.1w但是必须说明的是,这里[color=seagreen]武僧[/color]的精通,[color=chocolate]熊[/color]的精通,已经起了作用,而[color=sienna]战士[/color][color=deeppink]骑士[/color][color=red]血DK[/color]的精通,均是通过技能来生效的,所以这只是打脸的数据,下面我们就要研究一下开技能之后的情形。继续拿H惧之煞来举例,众所周知的3连,也就是3下普攻,间隔大约为10秒,而[color=seagreen]武僧[/color],[color=sienna]战士[/color],[color=chocolate]熊[/color]均有cd9秒的减伤技,[color=deeppink]骑士[/color]和[color=red]血DK[/color]则分别有3豆盾猛以及死打带来的血盾,均可通过手动挡来覆盖痛击。[color=sienna]战士[/color]:9秒充能消耗60怒的盾挡,6秒内格挡率100%,可精确格挡。格挡后的伤害为24.3w*70%=17.01w,精确格挡为24.3w*40%=9.72w。4T14无影响。如果有多余的怒气可以开盾吸,大约可以吸收10w左右伤害。[color=deeppink]骑士[/color]:3豆盾猛,减伤为38%+4T14的10%+精通等级带来的600精通等级1%,如按照精通buff算的话,就是60%,持续3秒。当无盾猛,格挡时伤害为29.7w*70%=20.79w;有盾猛无格挡时为29.7w*40%=11.88w,有盾猛有格挡时伤害为29.7w*40%*70%=8.32w。[color=chocolate]熊[/color]:9秒cd的野蛮防御,持续6秒,有4t14加成后为50%躲闪,单下承受伤害不变,实际承受伤害容后讨论。触发尖牙和利爪,大致可以单次减伤10w+,但是面对3连,效果不明显也未必有多余怒气。[color=seagreen]武僧[/color]:9秒cd的飘渺酒,有4t14加成后为35%躲闪,单下承受伤害不变。飘渺酒触发靠平砍暴击,这是最不靠谱不能保证每次都能开出来的技能,而且甚至覆盖时间不一定超过盾猛的3秒,时机要求很高。[color=red]血DK[/color]:消耗符文的灵界打击,这里根据柊司Tsukasa的帖子,[color=red]血DK[/color]可以在下一次痛击来临前保证大约15-35w不等的血盾,在嘲讽换T前则可叠很高的血盾?具体数值不确切但是吃一次3连应该没有问题。有1mincd的骨盾,和别的坦的中cd技能不同的是,骨盾覆盖时间比较主动,6层,适合换T,减伤为20%,有骨盾时伤害为32.1w*80%=25.68w。通过对比可以看出,在不考虑闪招的情况下,打盾猛的[color=deeppink]骑士[/color]承受伤害最低,11.88w,格挡后8.32w;其次是[color=sienna]战士[/color],开启盾挡后为17.01w,精确格挡为9.72w;[color=red]血DK[/color]开启骨盾可以减低至25.68w,还有血盾可以吸收。[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color]依然是22w以及21.33w。[/quote][quote][b][size=130%]1.6 我们还有闪招(内容长数字多,建议跳过看表)[/size][/b]上面考虑的是短cd技能,意指不换T扛比较长的一段时间内,每个T的技能覆盖。至于大技能,对应相应cd,每个坦克是差不多的,不赘述。下面我们来看一看闪招带来的收益,根据闪招递减的结果,以及5.1的装备设计,我们大致可以通过查阅英雄榜来印证,数据些许误差对结果影响甚微。考虑满buff和闪招后:[color=sienna]战士[/color]的闪招和大致为32%,格挡几率大约为26%,精确格挡几率55%。那么实际3连时,通过概率计算可以得知,开启盾挡,期望单下伤害为13w,3连期望伤害为26.52w,3连全中期望伤害为39w,概率为31.44%;3连最高伤害为51w,概率为2.86%。[color=deeppink]骑士[/color]的闪招和大致为30%,由于装备属性选择方面更偏急速,比[color=sienna]战士[/color]略低一点。格挡几率34%,期望单下伤害为10.67w,3连期望伤害为22.41w,3连全中期望伤害为32.01w,概率为34.3%;3连最高伤害为35.64w,概率为9.86%。[color=red]血DK[/color]的闪招和大致为28%,单下命中伤害为32.1w(有骨盾25.68w),3连期望伤害为69.33w(有骨盾55.35w),3连全中期望伤害和最高伤害为96.3w(有骨盾77.04w),概率为37.33%。[color=chocolate]熊[/color]的躲闪大致为18%,野蛮防御后68%,期望单下伤害为22w,3连期望伤害为21.12w,3连全中期望伤害和最高伤害为66w,概率为3.28%。[color=seagreen]武僧[/color]的闪招大致为25%,飘渺酒后35%,酒醒全程为20%,和80%,单下命中期望伤害21.33w,3连期望伤害为12.8w,3连全中期望伤害和最高伤害为64w,概率为0.8%。整理出如下表:[table][tr][td]职业[/td][td]闪招和(%)[/td][td]格挡率(%)[/td][td]单次攻击期望伤害[/td][td]3连期望伤害[/td][td]3连全中期望伤害[/td][td]3连全中概率[/td][td]3连全中最高伤害[/td][td]3连全中最高伤害概率[/td][/tr][tr][td][color=sienna]战士[/color][/td][td]32[/td][td]26,精确55%[/td][td]13w[/td][td]26.52w[/td][td]39w[/td][td]31.44%[/td][td]51w[/td][td]2.86%[/td][/tr][tr][td][color=deeppink]骑士[/color][/td][td]30[/td][td]34,盾猛-60%[/td][td]10.67w[/td][td]22.41w[/td][td]32.01w[/td][td]34.30%[/td][td]35.64w[/td][td]9.86%[/td][/tr][tr][td][color=red]血DK[/color][/td][td]28[/td][td]无[/td][td]32.1w[/td][td]69.33w[/td][td]96.3w[/td][td]37.33%[/td][td]96.3w[/td][td]37.33%[/td][/tr][tr][td][color=red]血DK[/color](骨盾)[/td][td]28[/td][td]无[/td][td]25.68w[/td][td]55.46w[/td][td]77.04w[/td][td]37.33%[/td][td]77.04w[/td][td]37.33%[/td][/tr][tr][td][color=chocolate]熊[/color][/td][td]68[/td][td]无[/td][td]22w[/td][td]21.12w[/td][td]66w[/td][td]3.28%[/td][td]66w[/td][td]3.28%[/td][/tr][tr][td][color=seagreen]武僧[/color][/td][td]80[/td][td]无[/td][td]21.33w[/td][td]12.8w[/td][td]64w[/td][td]0.80%[/td][td]64w[/td][td]0.80%[/td][/tr][/table]
[/quote][quote][size=130%][b]1.7 面对3连击,我们有多危险[/size][/b]上表中,3连期望伤害[color=seagreen]武僧[/color]最低,[color=red]血DK[/color]最高,[color=sienna]战士[/color][color=deeppink]骑士[/color]血很接近。但是坦克要考虑的一个是承受伤害是否在治疗能力范围内,另一个就是是否会被秒杀。3连全中的概率,[color=red]血DK[/color][color=sienna]战士[/color][color=deeppink]骑士[/color]几乎相同,而[color=chocolate]熊[/color]的3.28%很低,但是在一场战斗中对于20次痛击,出现3连的概率则高达49%;至于[color=seagreen]武僧[/color],0.8%的概率对于20次痛击,出现3连的概率为15%,比较低。当3连全中时,如果考虑最高伤害,[color=deeppink]骑士[/color]毫无疑问是最优秀的,只有35.64w,而战士则有高达51w的伤害,[color=red]血DK[/color]的伤害高的离谱,但是考虑血盾和骨盾,以及他优秀的耐力,依然是承受范围之内的,至于[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color],66w和64w则已经是几乎最大血量了,相当危险。[/quote][quote][b][size=130%]1.8 关于耐力[/size][/b]实际人物耐力也就是血量吧,和饰品,合剂,以及配装关系比较大, 不像别的属性对承受伤害影响幅度那么小,我们来看个大概吧。再引用一次1.1中的耐力加成表,参照1.3中的人物属性,我们大致可以知道,:[color=sienna]战士[/color]的耐力加成最低,所以战士在堆精通的同时,会选择更多耐力,一个满buff的战士坦如果愿意装备一个耐力饰品血量会在68w左右;[color=deeppink]骑士[/color]的耐力加成很高,但是考虑到要堆急速和精通2个属性,装备一个耐力饰品满buff可以到70w不到一点;[color=red]血DK[/color]有着最夸张的耐力加成,主堆精通的情况下选择双耐力饰品,血量可以到80w+;[color=chocolate]熊[/color]的耐力加成第二,可能需要选择暴击和敏捷,如果选择双耐力主耐力则可以达到70w+;[color=seagreen]武僧[/color]的耐力加成一般,如果愿意选择双耐力饰品,可以达到70w,如果都不带耐力饰品则大概64w,宝石fm更极端则会更低。对于tank而言,经常会说到血量阈值,面对H惧之煞,3连命中不死的血量要求必然是一个阈值,而对于平常攻速略快的boss,实际连续3次命中不死的血量是很安全的,极端一点的可以降低到2次命中的伤害和3次之间,但是要预留治疗缓冲垫,大约2.5次命中的血量是比较极限的了。从1.6的表中我们可以看到,在技能都正常覆盖的情况下,[color=deeppink]骑士[/color]的血量阈值要求最低:35.64w。这意味着[color=deeppink]骑士[/color]可以安心堆更多急速,我们团惩戒K大在4治疗时客串T只有53w就是最好例证。战士同样要求比较低,但是51w的血量已经容易喘不过气了。[color=red]血DK[/color]必须控制好符文,选择精确的死打时机,不然最容易死,80w的血如果骨盾没了血盾没叠好也是3连秒杀的节奏。当然血盾可以在3连中每下都吸收一样伤害这个微bug可以让[color=red]血DK[/color]稍微喘口气。[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color]可以堆到安全的耐力,这大致需要这两种坦克纯耐力向。而且3连前血不满或者3连后再次命中中间没有足够治疗都很容易造成猝死——虽然3连命中的概率不算高,尤其是[color=seagreen]武僧[/color]。但是对于概率而言,我上面计算过了,[color=chocolate]熊[/color]在20次痛击中出现1次以上3连的概率高达49%,[color=seagreen]武僧[/color]则是15%,没有多少团队愿意在这上面拼脸。那么[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color]就没有优势了么?当然不是,[color=seagreen]武僧[/color]的期望承受伤害最低,即使考虑到醉拳,依然低了很多,而且高闪招带来的好处就是3连前后的普攻命中概率大大降低,在治疗断档时更有存活的可能。[/quote][quote][b][size=130%]1.9 我们也能奶[/size][/b]上面提到了治疗断档,那么任何时候,治疗断档都是可能的,典型的如大女皇加你的tank一一被点名,恐惧4号刃雨的时候,2号无影击的时候治疗都忙着抬团血等等,H惧之煞治疗P1传亭子,P2刷蜷缩后期抬团血,未必有足够的治疗让你在3连之前满血或者之后抬起。幸运的是每个tank的HPS都可以让治疗缓口气。战士:最弱的回血能力,pvp神技复苏之风以及整行天赋都让人蛋疼,好在还有个盾牌吸收,面对H惧之煞,ap在10w上下时,大约满怒能吸20w的样子,可以作为3连前后的缓冲,但是受限于怒气,已然很不够看。[color=deeppink]骑士[/color]:洞察圣印曾经在恐惧4号让人咂舌,砍了之后只能说聊胜于无。更多的是荣耀护盾的吸收,但是这个时间段不可控,和高精通下配合荣耀堡垒的荣耀圣言,以及终极天赋,当然还有圣疗。受限于豆子要留盾猛,可能[color=deeppink]骑士[/color]并没有太多富裕的豆子圣言,但有终极天赋,自疗效果依然比较可观。[color=red]血DK[/color]:最强大的回血能力,柊司Tsukasa的帖子写的很细了我不赘述,一个死打可以回20w还能有40w的盾,相当可怕。相应的[color=red]血DK[/color]必须控制好死打来提高自己的血量达到阈值,算是一个负累吧,而且承受伤害也相当可观。[color=chocolate]熊[/color]:和战士盾吸几乎雷同的狂暴回复,似乎天赋加成什么的可以比战士的盾吸好一点点,但是同样受限于怒气,发挥不了太多作用,[color=chocolate]熊[/color]区有讨论舍弃野蛮防御用回复的伤害阈值,不过理解比较深的tank会告诉你大多数时候你的自疗和治疗的奶水有一个会变成过量,而自疗再nb,也可能猝死,死了你就没法疗了。[color=seagreen]武僧[/color]:这里我要特别多说几句。因为[color=seagreen]武僧[/color]也是3系中1系奶,所以第二层有3个治疗天赋。用的最多的真气波,每一跳可以在5w以上,有4跳。而自己的40能量移花接木,在5.1之后血下35%会自动重置cd且可以无冷却释放,H惧之煞时单发可达15w治疗量。如果能量较充足,[color=seagreen]武僧[/color]可以在1秒2个gcd之内2个移花接木加30w血,还能用这2个真气开金钟罩或者自己真气波。同时疗伤珠的buff使得[color=seagreen]武僧[/color]只有有能量就可以无限制进行治疗,玄牛雕像带来的小珠子,以及伤害带来的团队金钟罩,使得[color=seagreen]武僧[/color]的HPS有不少部分是团补,这一点区别于其他tank。而30秒cd的金钟罩,在4t14下,10wap-15wap时可以吸收大约40-60w伤害,这意味着只要开启了金钟罩,面对慢攻速boss至少4秒不掉血——团里的牧师曾经H惧之煞P1给我套盾想要回蓝连续40多秒未破盾成功……如果断奶,[color=seagreen]武僧[/color]开启金钟的治疗效果远好于其他几个坦克,可以和DK媲美。缺点就是能量真气的限制,以及金钟的30秒cd。还有吸收总是要好于加血,金钟的30秒持续时间不会像血盾一样必须保持。根据整个版本打下来的经验,HPS方面,[color=seagreen]武僧[/color]&[color=red]血DK[/color]&[color=chocolate]熊[/color]&[color=deeppink]骑士[/color]&[color=sienna]战士[/color],个别boss以及实际状况略有不同,可做参考。上述回血技能的实际计算公式在wowhead也能查到,只是不一定准,这部分实战经验结论多一点,主要基于wol和各种统计。[/quote][quote][size=130%][b]1.10 精通的进一步研究以及5.2的展望[/size][/b]通过上述计算,我们可以知道在面对一次物理伤害时(例如80W,数字变化不影响排序),各坦克的表现。打脸承受伤害:[color=seagreen]武僧[/color]21.3w(有酒醒)&[color=chocolate]熊[/color]22w&[color=sienna]战士[/color]24.3w&[color=deeppink]骑士[/color]29.7w&[color=seagreen]武僧[/color]29.86w(无酒醒)&[color=red]血DK[/color]32.1w
(这里[color=seagreen]武僧[/color]和[color=chocolate]熊[/color]的精通已计算进去)考虑精通buff以及9秒cd的短技能时:承受伤害:[color=deeppink]骑士[/color]8.32w(有盾猛有格挡)&[color=sienna]战士[/color]9.72w(有盾挡精确格挡)&[color=deeppink]骑士[/color]11.88w(有盾猛无格挡)&[color=sienna]战士[/color]17.01w(有盾挡无精确格挡)&[color=deeppink]骑士[/color]20.79w(无盾猛有格挡)&[color=seagreen]武僧[/color]21.33w(有酒醒)&[color=chocolate]熊[/color]22w&[color=sienna]战士[/color]24.3w(无格挡)&[color=red]血DK[/color]25.68w(有骨盾)&[color=deeppink]骑士[/color]29.7w(无盾猛无格挡)&[color=seagreen]武僧[/color]29.86w(无酒醒)&[color=red]血DK[/color]32.1w(无骨盾)以上数据基于装等为510左右,均考虑了4t14,当然不同属性搭配会有误差,我在计算时尽可能的高估了[color=deeppink]骑士[/color]的精通,而[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color]的数据大致在上面已经考虑了精通buff,事实上每个职业3000精通的差别尚不足以影响排序。而上述排序中,[color=chocolate]熊[/color],[color=seagreen]武僧[/color],以及[color=red]血DK[/color]的常规减伤技能体现不出来,可以参照1.6表中开技能吃3次伤害对比可知,[color=seagreen]武僧[/color]的期望承受伤害最低,[color=chocolate]熊[/color]一般,[color=red]血DK[/color]考虑血盾,数据显示[color=red]血DK[/color]承受伤害偏高但是高吸收高自疗高血量以及炼狱使得生存能力相当强,但很看操作。每个职业的精通都是暴雪赐予的防御属性,各职业精通收益如何,EJ都有说明,在此我只想讨论一下如果装等+20,也就是大致5.2的装等,多出来的属性会怎样影响各tank的表现。通过升级装备等计算,大致20个装等可以多出3000主属性,4200副属性,耐力先不考虑。护甲的话皮甲大约多1200护甲,板甲多4500护甲,盾牌多1500左右护甲从属性收益上说,各个tank都有模型可以知道优先哪个属性免伤收益最高,[color=seagreen]武僧[/color]可能争议大一点,那么我们就分别来看看各职业多了这些属性后有多少提升。[color=sienna]战士[/color]:3000力量带来大约3%招架,考虑到装备设计等因素,可以认为提升了5%的闪招,2800左右的精通,那么闪招和提升至37%,格挡几率提高大约2.5%,达到29%,精确格挡几率提升10%到达65%。[color=deeppink]骑士[/color]:同样的3000力量带来3%招架,提升大约4%闪招,闪招和达到34%。考虑到需求属性等,提升大约2400左右精通,格挡提高4%,达到38%,盾击减免提高到大约65%,有4t14。[color=red]血DK[/color]:提升大约4%招架,大约1%躲闪,闪招达到33%,精通提升可以认为有3400点左右,大约35%精通大致可以认为血盾吸收量提升了20%。[color=chocolate]熊[/color]:提升大约3%躲闪,总躲闪21%,精通虽然buff了20%,但是可能依旧收益较低,提升大约算2880精通,也就是6%,达到30%。总的精通收益提高20%,所以护甲提升大约可达到36%。[color=seagreen]武僧[/color]:同样提升3%躲闪,总闪招28%,在主堆精通的情况下可以认为提升了3600精通,3%,加上5.2buff了25%精通,醉拳转化可以达到16.25%,实际承受伤害减免12.5%。从免伤的模型来看,三板职业不可避免的要有部分副属性分在躲闪招架上,而对于格挡现在不在圆桌内,闪招必然不是这3个职业的主要属性。所以战士,DK依然选择精通,[color=deeppink]骑士[/color]在精通和急速之间徘徊是必然的事情。而[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color],之前精通收益都算不上高,5.2buff之后,我们不妨计算一下各职业提升3600精通属性之后的收益:[color=chocolate]熊[/color]:提升了3600点精通,单单从模型中102000护甲,初始护甲19600来看,精通5300,提升3600精通之后,考虑5,2的精通buff20%,则实际精通增加护甲为(10%+18.54%)*120%=34.25%;初始护甲从19600增加,最后护甲为%*134.25%=120073,护甲减免为72.2%,对比之前的68.80%,则降低了10.9%的伤害。而达到护甲减免极限的75%,对应的护甲为138772护甲,如果按照可能的5.3的属性,初始护甲22000,则需要精通13877点,如果考虑buff的3000精通,这在5.3中甚至于5.2都是完全可以达到的。对比模型中[color=chocolate]熊[/color]的68.80%免伤,75%护甲减免降低了19.9%的伤害。根据护甲公式的函数以及精通的增加带来的护甲收益比例下降,我们可以知道[color=chocolate]熊[/color]的精通递减且有上限。对于[color=seagreen]武僧[/color]:增加3600精通,假设原始醉拳转化50%。精通等级为7200,那么5.2buff后的醉拳转化为56.25%,10800精通提升9%,考虑5.2的25%buff,醉拳额外转化(4%+9%)*1.25=16.25%的伤害,再累加姿态20%醉拳,20%酒醒,实际伤害承受为43.75%,对比之前模型中的50%,护甲从18800增加到20000,减伤从28.9%提升到30.2%,考虑护甲后实际降低伤害14.1%。对比[color=chocolate]熊[/color]的精通可以看到[color=seagreen]武僧[/color]的精通依然不够优秀,但是这个属性不像[color=chocolate]熊[/color]的护甲收益会在5.3达到阈值,我们大胆假设在5.3中带buff有15600精通, 醉拳额外转化21.25%,实际伤害承受38.75%,对比模型中50%,护甲提升至21200,减伤从28.9%提升到了31.4%,对比之前数据中的模型,降低了25.3%的伤害。如同[color=deeppink]骑士[/color]的盾击减免,醉拳的提升是一个收益递增的函数,这一点在开启壮胆酒之后尤为明显,容后讨论,但是装备带来的精通等级以及精通换算率尚达不到收益很大的区域,比较这是被动免伤[color=deeppink]骑士[/color]是主动的。[color=sienna]战士[/color]:5.2增加3600精通多3%格挡,13%精确格挡,那么在不开启盾挡时,如果该攻击未被闪招,那么对比原本26%格挡,55%精确格挡,现在29%格挡,68%精确格挡,期望承受伤害降低了1-85.38%/87.91%=2.87%,如开启盾挡,则降低了1-49.6%/53.5%=7.3%,装备上5.2可以增加6500护甲经天赋多彩强化后增加8287护甲,护甲减免从59.5%提升到62.25%,考虑护甲收益后,不开盾挡期望伤害降低了9.47%,开启盾挡后降低了13.6%。这个精通收益真是相当寒碜,考虑护甲后才勉强赶上[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color],当然[color=chocolate]熊[/color]也是考虑护甲的,[color=seagreen]武僧[/color]的护甲影响极小。达到100%精确格挡需要接近2w精通,且即使100%精确格挡,物理攻击最多也就是减免60%。实际100%精确格挡,格挡率为大约36%,开启盾挡也就降低25.3%,而这个精通等级即使5.3也是不可能达到的,除非触发精通饰品吧。根据函数可以知道,[color=sienna]战士[/color]的精通收益比率小幅递增但受限于精确格挡的40%减免上限,显得很稳定很一般,但是胜在起点高,稳定也很重要。单单护甲提升降低了6.8%的伤害。[color=deeppink]骑士[/color]:增加3600精通则增加了6%的格挡以及6%的正义盾击效果,如果之前是34%格挡,盾击-60%的话,那么在没有覆盖盾击的情况下,期望伤害降低了只有2.00%。而开启盾击之后,不考虑格挡率增加,降低了15%的伤害,考虑格挡后为16.7%的伤害,比战士优秀的多但是也受到豆子的限制。如果不考虑10%的套装效果,原始盾击-50%,那么只降低了10%的伤害,考虑格挡后减免11.8%。这里很显然[color=deeppink]骑士[/color]的精通收益是递增的。考虑护甲增加6500,经天赋及多彩强化后增加之后7293护甲,护甲减免从56.26%提高到了59.08%,单单护甲提升减免了6.45%的伤害。[color=red]血DK[/color]:增加3600精通,提升了37.5%的吸收量,实际对比之前模型7800精通带来总的131.25%的吸收,实际增加28.57%的吸收量。如果原始精通按照带buff10800,吸收162.5%,那么实际增加23.08%的吸收量,显然这个精通的收益率是递减的。实际提升护甲对于血dk来说显,考虑加成后增加6500护甲的话,护甲减免从55.42%提高到了58.05%,单单护甲提升减免了5.90%的伤害综合上述计算讨论,各职业的提升精通效果看来是(考虑技能覆盖)[color=deeppink]骑士[/color](收益递增且幅度可观)&[color=seagreen]武僧[/color](收益递增但幅度一般)&[color=chocolate]熊[/color](收益递减且有阈值)&[color=sienna]战士[/color](收益很稳定很一般),[color=red]血DK[/color]靠边站不参与排列但是实际效果上看,[color=deeppink]骑士[/color]受限于3豆,覆盖率有限,[color=seagreen]武僧[/color]虽然效果不错但是如果考虑醉拳dot也不是那么乐观。[color=sienna]战士[/color]和[color=chocolate]熊[/color]收益差距不大,怒气机制也相同,区别在于野蛮防御是躲闪而盾挡则是稳定减免。至于[color=red]血DK[/color],机制注定了与别人不同,实际精通效果配合高血量,始终很优秀。可以看到武僧和熊的精通收益为被动免伤,而3板的精通都与技能buff有关,看上去更加不公平,而暴雪为了弥补板甲的收益也为了区分坦克,在护甲上给予3板较多的额外减免,这也是被动的一种补偿。[/quote][quote][size=130%][b]1.11 法术伤害的简单分析以及[color=seagreen]武僧[/color]坦壮胆酒的实际效果[/size][/b]上面清一色是考虑的物理攻击,以及中短cd减伤技能,事实上每个tank都有一些有特色的设计,而boss也不是只有肉搏会让你魂魄归天重新来过。很多团队在面对雷施这样的boss时都会有点头大,究竟什么T好用一点呢?再次引用1.1这段话:被动全减伤:[color=sienna]战士[/color](25%)=[color=seagreen]武僧[/color](25%)&[color=deeppink]骑士[/color](15%)&[color=chocolate]熊[/color](12%)&[color=red]血DK[/color](10%)注:[color=chocolate]熊[/color]依然有25%的法术减伤。耐力加成:[color=red]血DK[/color](血脸25%、被动技能9%和武器附魔2%)&[color=chocolate]熊[/color](20%、野性之心6%)&[color=deeppink]骑士[/color](25%)&[color=seagreen]武僧[/color](20%)&[color=sienna]战士[/color](15%)这里我们有一个清晰的概念,法术免伤最高25%的是[color=chocolate]熊[/color][color=sienna]战士[/color]和[color=seagreen]武僧[/color],其中[color=chocolate]熊[/color]血最多27.2%的增幅,[color=seagreen]武僧[/color]其次20%的加成,而[color=sienna]战士[/color]的血最少15%加成;[color=deeppink]骑士[/color]的法术免伤仅有15%,所幸耐力尚可有25%的加成;[color=red]血DK[/color]的法术免伤则只有可怜的12%,但是耐力多多38.98%的加成。因此[color=deeppink]骑士[/color]和[color=sienna]战士[/color]一个免伤15%,耐力25%,一个免伤25%,耐力15%,差距很小,都是悲剧;而[color=seagreen]武僧[/color]居中,免伤25%,耐力稍高20%;[color=red]血DK[/color]的12%免伤比[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color]多承受17.3%的伤害,耐力比[color=seagreen]武僧[/color]多15.8%,比[color=chocolate]熊[/color]多9.26%;表现最好的大屁股[color=chocolate]熊[/color],免伤25%,同时有27.2%的耐力加成。但是实战中,[color=chocolate]熊[/color]的野蛮防御[color=seagreen]武僧[/color]的飘渺酒,[color=deeppink]骑士[/color]的盾猛和[color=sienna]战士[/color]的格挡均无用。面对法系boss,自疗也变得格外重要,因为不需要消耗怒气开启盾挡和野蛮防御,这里[color=sienna]战士[/color]和[color=chocolate]熊[/color]的盾吸以及狂暴回复效果有所提升,而[color=seagreen]武僧[/color]和[color=red]血DK[/color]则一如既往的优秀(事实上有[color=seagreen]武僧[/color]全程无脑真气爆裂的);至于[color=deeppink]骑士[/color],虽然也不用打盾猛但是似乎天生有点劣势, 当然1分钟cd的40%减伤圣佑以及保命的春哥依然很犀利,所以依然不乏有不少用春哥T的,这就是技能的好处。说到技能:[color=red]血DK[/color]的魔法罩一直以来都让人羡慕,骨盾大军等技能也十分优秀;[color=sienna]战士[/color]多了个一分钟cd20%减伤的挫志也是一个亮点,当然还有破斧群破以及各种旗子,这版本[color=sienna]战士[/color]的团队作用毋庸置疑;[color=deeppink]骑士[/color]的保护,牺牲,纯净之手,90级天赋,以及无敌圣疗的神技总是能救团队于危急之中;[color=chocolate]熊[/color]的共生,开启野性之心后的多变,依旧可以很犀利;[color=seagreen]武僧[/color]有2个90%法术免伤的技能,散魔功和禅悟,在很多情况下有着上佳的表现,而30秒的金钟罩在熟悉boss流程后可说神技——戒律牧的神技能灵魂护壳强在哪里?金钟就是个单体短cd的加强版护壳嘛,4t14你值得拥有!每个坦克都有3分钟cd的“大盾墙”,事实上这个技能差距不大,个别雕文有所改动,而有所区别的是[color=seagreen]武僧[/color]的壮胆酒,这里特别讲解一下这个技能:从描述上看,壮胆酒提升20%血量,减免20%伤害,提升20%醉拳效果,可说是大杂烩,那么实际效果如何呢?壮胆酒雕文可以让增加血量降低到10%,减免伤害增加到25%,对比别的T的50%减伤,依旧是不够看——暴雪还不至于这么偏心,20%醉拳效果就如果[color=deeppink]骑士[/color]4T14那样,立竿见影的提升了这个技能的效果。之前模型中我们默认带姿态和酒醒的[color=seagreen]武僧[/color]T,醉拳转化50%,此时开启壮胆,醉拳转化提升至70%,实际只承受30%的伤害,对比之前的50%,减免了40%的伤害,再加上25%的减伤效果,物理攻击降低到了45%,也就是55%的物理减免,这已经超过了别家的50%。而如果初始醉拳转化按照5.2buff后的10800精通,醉拳转化56.25%,加上壮胆酒的20%,,实际只承受了23.75%的伤害,算下来是59.3%的物理减免。但是别高兴的太早,别忘记了醉拳,这样的转化意味着超高的醉拳数值,如果不频繁使用活血酒在壮胆期间消除醉拳的话,那么7,8w每秒的dot堪比H惧之煞的蜷缩了。何况这仅仅是物理减伤,一个3分钟的大技能,法术减伤才25%,暴雪当然意识到了这一点,给了[color=seagreen]武僧[/color]90%免伤的禅悟和散魔,总的来说,不算亏待。[/quote][quote][size=130%][b]1.12 小结&参考文章[/size][/b]上面我们分11个章节详解了五种坦克的横向比较,几乎每一个结论都是结合数据,公式,对照wol的实际记录所得出的。很多人不喜欢这些数字,玩个游戏至于么,因此“我感觉”“我觉得”的东西往往就变成了结论;我希望这些数据和探讨能给有心人一些提示,就算看不进去的朋友,也可以从中有所收获——毕竟wow就是数据拼成的。当然数据或有误或有我个人理解偏差,就算暴雪的设计师还经常犯2呢,而且出于篇幅等考虑,很多地方我省略了一些计算,部分数据选用的方便计算的近似,不过在做类似处理的时候我会考虑误差事先推敲看是否影响大的结论,这一点阅读的朋友请多多包涵,批评指正。其实如果你一直很关注wow的数据公式,你经常能发现暴雪的设计师在数学方面相当的简单,而暴雪游戏的精髓之一——平衡(也是被吐槽最多但是暴雪一直坚持不懈兢兢业业在做可能很多人理解不到的),就是通过这些数据公式不断在调整,通过采集实际数据和玩家反馈不断的改进的。因此,大部分时候你会发现,经过这些平衡之后,你所要比较的东西并没有太大差距;有太大差距的部分总是会砍平——不要无脑黑暴雪,如果不是这么多年一直在做平衡,这些游戏早没人玩了,所谓的平衡也并不是平等,这点要分清楚。对于五种坦克来说,通过姿态减伤,血量,护甲差异,精通方向,闪招模型,以及资源获取和主动减伤的差异,有了比较明确的区分,但实质上都足以胜任每一个boss。至于差异,上面的11个章节已经做了比较多的谈论,可能有不少重复的话,为了方便阅读,这里尽量用简短的话总结一下吧。[color=sienna]战士[/color]:25%姿态免伤,耐力略少15%,最高的板甲护甲收益不小,开启盾挡的减伤相当稳定且覆盖时间可观,起点比较高导致精通收益略渣(2w不到一点的精通可使精确格挡100%但是免伤并没有质的提升)。自疗的能力相当弱只有在群坦怒气充裕时哟所表现。强大的机动性和战旗等团队辅助使得战士地位稳如磐石。[color=deeppink]骑士[/color]:15%姿态免伤看上去略低,但是有25%的耐力加成,护甲也不低。精通的收益很可观且递增,但是为了获取更多豆子来提高盾击buff覆盖率,势必会损失属性。在5.1通过堆精通和buff已经可减免76%的伤害(议事厅热议的),实际2w左右精通在4t14下可降低80%物理伤害,每降低1%物理伤害都需要600点精通,32000精通的极限?mop的属性没有想象的那么容易膨胀吧,不过虽然达不到但是在80%已经是1点精通5%+的收益了,相当恐怖。实际开启盾击后可能承受的最大伤害是全坦克最低最安全最稳定,这点很重要。保护牺牲纯净之手圣疗无敌和春哥样样都是神技,自疗能力被砍后还有战地医师,也是开荒解决难题的好选择。[color=chocolate]熊[/color]:12%的物理免伤(25%魔免),点了野性之心后27.2%的耐力加成。精通带来的护甲加成很恐怖且在5.2有了20%buff。计算后收益不错,只是随着装备护甲提升,5.3前中期应该就会有阈值的问题。而且9秒cd的免伤技为躲闪,实际闪招又不如[color=seagreen]武僧[/color]可以达到收益极高的幅度,导致属性选择上比较随意,出于更多怒气的考虑暴击是一个不错的选择,但是请不要忘记了高耐力成长和精通的不错收益。由于共生武僧的10%躲闪不参与递减,1分钟可以有一次极限的躲闪爆发,随着属性膨胀堆上95%不是梦。(注:熊野蛮防御45%躲闪对比武僧飘渺酒30%躲闪,酒醒20%招架;面板躲闪几乎一样但是无招架损失8%,因此实际buff覆盖总是要少10%+)[color=seagreen]武僧[/color]:25%姿态免伤,耐力20%,护甲超低和盗贼无异。新设计的醉拳机制使得[color=seagreen]武僧[/color]在维持酒醒后反而是所有坦克不开技能时承受伤害最低的,而9秒cd的飘渺酒加上就酒醒和自身闪招,实际闪招有80%,且敏捷提供躲闪不递减,躲闪等级提供的躲闪几乎不递减且是敏捷双倍数值,在5.1满buff触发我已经可以达到85%左右躲闪,而随着敏捷提升和属性膨胀,如果愿意投资8000以上躲闪等级,再加上暗夜精灵的2%躲闪,可以预见到[color=seagreen]武僧[/color]的闪招可以达到95%的几乎物理无敌的可怕数据,在5.2,5.3这是很值得期待的“闪招拯救世界”。但是飘渺酒只有暴击触发,能量和真气的双重资源系统使得[color=seagreen]武僧[/color]的操作十分复杂且需求急速。精通的收益在5.1buff后可说是相当可观且属于被动无脑型,递增但是成长幅度在现有属性下依然缓慢。维持酒醒,活血消除醉拳,多余的真气看时机开金钟,看脸触发的飘渺酒可攒可应对特殊攻击,操作过于繁琐又有太多实时数据需要关注,显然不适合新手,可以预见到暴雪还会增加[color=seagreen]武僧[/color]的无脑程度来各种福利。另外自疗方面金钟罩(自己的和玄牛的)相当可怕,还有移花接木真气波疗伤珠以及玄牛之赐,如果不是受限资源,1秒的gcd会让[color=seagreen]武僧[/color]奶的风生水起。醉拳的承受伤害因手法略有不同,多份log显示如果红了立即消大致是普攻的1/2。[color=red]血DK[/color]:仅有10%姿态免伤,耐力加成可达38.98%,血牛,护甲因为加成高,其实并不低,但是姿态和护甲的双低导致承受伤害全坦克最高,好在有骨盾减低一点幅度。但是死打看承受伤害回血且精通给的血盾数值比例相当恐怖,实际承受伤害只是略高于其他坦,但是回血能力极强,控制死打的时机很大程度上决定了你是否安全。原本就是一块肉的脆皮血牛,因为有了强劲的死打及血盾使得[color=red]血DK[/color]其实相当不容易死——如果boss会打jjc那么也一定会吐槽这货这么脆为咩打着打着就吸收了血就回上来了呢!再次引用下1.10中的排列式给读者做个参考:“我们可以知道在面对一次物理伤害时(例如80W,数字变化不影响排序),各坦克的表现。打脸承受伤害:[color=seagreen]武僧[/color]21.3w(有酒醒)&[color=chocolate]熊[/color]22w&[color=sienna]战士[/color]24.3w&[color=deeppink]骑士[/color]29.7w&[color=seagreen]武僧[/color]29.86w(无酒醒)&[color=red]血DK[/color]32.1w
(这里[color=seagreen]武僧[/color]和[color=chocolate]熊[/color]的精通已计算进去)考虑精通buff以及9秒cd的短技能时:承受伤害:[color=deeppink]骑士[/color]8.32w(有盾猛有格挡)&[color=sienna]战士[/color]9.72w(有盾挡精确格挡)&[color=deeppink]骑士[/color]11.88w(有盾猛无格挡)&[color=sienna]战士[/color]17.01w(有盾挡无精确格挡)&[color=deeppink]骑士[/color]20.79w(无盾猛有格挡)&[color=seagreen]武僧[/color]21.33w(有酒醒)&[color=chocolate]熊[/color]22w&[color=sienna]战士[/color]24.3w(无格挡)&[color=red]血DK[/color]25.68w(有骨盾)&[color=deeppink]骑士[/color]29.7w(无盾猛无格挡)&[color=seagreen]武僧[/color]29.86w(无酒醒)&[color=red]血DK[/color]32.1w(无骨盾)”对于实战而言,坦克的生存只有2件事:1、避免短时间内高伤害的猝死;2、避免大喷血的缺口hps跟不上。对于1而言,[color=deeppink]骑士[/color][color=sienna]战士[/color]是最好的选择,[color=chocolate]熊[/color]其次,[color=red]血DK[/color]比[color=seagreen]武僧[/color]好点,[color=seagreen]武僧[/color]是最容易死或者有时最不容易死的,这点女皇小怪很明显。对于2而言,容易发生在技能断档期,更多是坦克自身操作失误的期间,这时候[color=chocolate]熊[/color]最好,其次[color=sienna]战士[/color],然后[color=deeppink]骑士[/color],[color=seagreen]武僧[/color]和[color=red]血DK[/color]都是比较容易死的。其中特别指出[color=seagreen]武僧[/color]的高闪招模型给治疗带来的错觉——一段时间内脸好或者开飘渺酒完全不掉血容易导致治疗松懈或者回蓝或者加别人——没哪个傻子治疗看你十多秒不掉血还无脑大治疗加你的,接着技能一断哗哗喷血,虽然伤害可能不算太高但是一则血少,二则治疗不一定转的过来,三则要么不掉血要么见底对治疗很摧残。在写这篇的时候,浏览了各个职业区的多数相关精华帖,有很多启示,这里一并列出,有兴趣的朋友完全可以按图索骥,各取所需。同时有明显错漏的地方请批评指正。[/quote]柊司Tsukasa的[color=red]血DK[/color]惧之煞解读,有死打的相关:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5873675[/url]柊司Tsukasa的[color=red]血DK[/color]思路感性:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5878440[/url]hyperions的“粗略地平行比较战骑[color=chocolate]熊[/color]”:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5480814[/url] shifan3的复仇数理研究:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5541105&page=1[/url] shifan3,有[color=chocolate]熊[/color]和[color=seagreen]武僧[/color]闪招递减相关:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5501172[/url]hstangnatsh的[color=deeppink]骑士[/color]单刷HLK原理:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5804176&rand=0.41367&rand=0.967&rand=0.0693[/url]zcbmnvx123的复仇延迟机制研究:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5849244&_ff=184&_fp=3[/url]有醉拳的计算和[color=red]血DK[/color]的一些对比:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5882487[/url][color=sienna]战士[/color]5.1MMO指南:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5494862[/url][color=red]血DK[/color]5.04EJ指南:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5485160&_ff=320[/url]5.0[color=deeppink]骑士[/color]综述:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5123329&_fp=1[/url]5.1[color=chocolate]熊[/color]守护天赋指南:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5553184[/url]酿酒[color=seagreen]武僧[/color]MMO指南:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5466662[/url]
第二部分[quote][b][size=130%][color=red]护甲的细致研究[/color][/size][/b]上面我们知道了MOP的新的对86+怪的护甲减伤公式DR%=Armor/(Armor+4037.5 * Level-)其中90级团队本BOSS护甲值24835当人物等级为90时,4037.5 * Level-=46257.5根据这个简单的公式,我们可以得到不少有用的结论,下面来一一讨论。[/quote][quote][b][size=130%]2.1 骷髅boss的护甲减免了你多少伤害?[/size][/b]对于,骷髅boss,如果按93级带入上述level:则DR%=2+-)=2+5%如果是按90算,DR%=34.93%测试面板伤害,攻击永春一号某无debuff的boss,无任何触发boss,平砍伤害为4134,经护甲减免后为1-()=64.96%。测试结果显示,骷髅boss的护甲免伤确实是34.93%无误。[/quote][quote][b][size=130%]2.2 3层破甲的收益[/size][/b]Boss的护甲为24835,DR%=34.93%,3层破甲-12%,可以使护甲降低到854.8,DR%=32.09%,实际物理伤害提升4.37%,好少!实测时4134的伤害,有4%物理易伤后为4300, 3破之后为4487,完全吻合。[/quote][quote][b][size=130%]2.3 猛虎掌-30%目标护甲累加还是累乘[/size][/b][color=seagreen]武僧[/color]的猛虎提供忽视30%目标护甲的buff,使用猛虎后,伤害为4966。反推使用猛虎后,DR%=24.84,反推此时护甲为15288,为2%,也就是88%*70%,所以猛虎的buff和破甲buff是累乘计算的。实际3破后,猛虎buff收益为10.68%;无破甲时,猛虎buff收益为11.70%。[/quote][quote][b][size=130%]2.4 巨人打击这个神技[/size][/b]当战士使用巨人时,无视目标100%护甲,是当之无愧的输出神技,那么究竟巨人内提升多少输出呢?当目标无破甲时,使用巨人,收益就是100%/(1-34.93%)-1=53.68%,也就是说战士每20秒就有一次大爆发!同时也可以看出巨人内使用技能伤害是巨人外的1.5倍!考虑3破之后,使用巨人,收益为100%(1-32.09%)-1=47.25%,有所下滑但依旧是神技。[/quote][quote][b][size=130%]2.5 碎裂投掷[/size][/b]这个技能可以降低目标20%的护甲,但是有1.5秒的读条且打断平砍,但是由于它作用于目标身上,对全团有效,我们来考察下它的收益。对于有3破的目标,假设累加-32%护甲,boss护甲为16888,实际提升7.87%的物理伤害。试想3破才4.37%,这个debuff可以增加7.87%的全团伤害,已经是相当可观了。累乘的话,3破后-29.6%的护甲,boss护甲为17484,实际提升6.86%,也不低。(上战士号测试过了确定为累乘)在这里呼吁良心战士尤其是[color=sienna]战士[/color]一定在团队爆发时用好这个技能,感激不尽!计算可知在无破甲时使用碎裂投掷,提升物理伤害7.51%[/quote][quote][b][size=130%]2.6 群山药水的作用[/size][/b]Mop中群山药水增加12000护甲,是不少坦克的必备品,实际这个药水的收益如何呢?从护甲减免公式可知,假设原始护甲为x,增加护甲为y,实际增加y护甲后减免伤害:Y/(X+46257.5+Y)当X不变时,Y收益递增;当Y不变时,X越大,减免的越少;当Y为X的一个百分比时,减免伤害固定。简单说就是初始护甲越高,增加固定护甲收益就越小,但是增加初始护甲固定百分比的护甲,收益相同则随着护甲X的增加而递减。[color=seagreen]武僧[/color]18800护甲,提升12000,减免了15.57%伤害;[color=red]血DK[/color]57500护甲,提升12000,减免了10.37%伤害;[color=deeppink]骑士[/color]59500护甲,提升12000,减免了10.19%伤害;[color=sienna]战士[/color]68000护甲,提升12000,减免了9.50%伤害;[color=chocolate]熊[/color]102000护甲,提升12000,减免了7.49%伤害;倒是[color=seagreen]武僧[/color]喝这玩意效果不错,[color=chocolate]熊[/color]略悲剧;[color=deeppink]骑士[/color][color=sienna]战士[/color][color=red]血DK[/color]收益都在10%上下。[/quote][quote][b][size=130%]2.7 插2%护甲的多彩宝石的减免效果[/size][/b]很多坦克纠结插什么多彩更合适,那么这里帮你计算一下。上一节提到了这个问题,那么对于Y=0.02X,带入简化得到减免伤害:0.02/(1.02+46257.5/X)可知X越大,分母约小,收益越高,因此[color=chocolate]熊[/color]的收益最高。插了2%护甲的多彩之后[color=seagreen]武僧[/color]18800护甲,提升2%,减免了0.58%伤害;[color=red]血DK[/color]57500护甲,提升2%,减免了1.10%伤害;[color=deeppink]骑士[/color]骑士59500护甲,提升2%,减免了1.11%伤害;[color=sienna]战士[/color]68000护甲,提升2%,减免了1.18%伤害;[color=chocolate]熊[/color]102000护甲,提升2%,减免了1.36%伤害;可以看出[color=seagreen]武僧[/color]收益很低只有千分之六,板甲坦都在1.1%左右,[color=chocolate]熊[/color]略高也不过1.36%,那么对比2%法术减伤的多彩,可以根据实际承受伤害比例来进行选择——事实上1%嘛。。。呵呵[/quote][quote][b][size=130%]2.8 小结[/size][/b]上面我们分7个小节利用护甲公式和实测对照,得到了一系列有用的结论。前五节对应boss战,讨论了破甲,巨人,猛虎,碎裂投掷的实际效果,后2节探讨了增加固定护甲的群山药水,以及增加固定百分比的多彩宝石的实际减免效果,可供各位参考。实际护甲的相关研究我目前只能想到这么多,关于[color=chocolate]熊[/color]精通的收益也可从6,7中利用公式来简单计算,不赘述。[/quote][quote][b][size=130%][color=red]紧急补充:[/color][/size][/b]5.2各tank职业T15套装效果的观察与研究:血DK:2件:符文分流的冷却时间缩短10秒,并移除符文消耗。4件:每消耗一层白骨之盾就能为你提供15点符文能量。熊:2件:野蛮防御激活时,你每次躲闪攻击都能使你10秒内的下一次狂暴恢复的治疗效果提高10%,最多可以叠加10次。◦4件:激怒激活时,你的攻击额外产生x%的怒气。武僧2件:飘渺酒结束后,醉拳化解的伤害提高12%。这个效果每消耗一层飘渺酒持续1秒。4件:每次你由醉拳化解伤害,你都有10%的几率使你下一次活血酒不消耗真气。防骑2件:施放荣耀圣令或永恒之火也会使你每层神圣能量额外获得40%的格挡几率,持续5秒。4件:圣佑术激活时,你每受到相当于你生命值x%的伤害,你就能获得1层神圣能量。防战2件:盾牌猛击和复仇有10%的几率激活乘胜追击,并使下一次胜利在望的治疗效果提高100%。4件:对受到挫志怒吼影响的目标使用技能额外产生50%的怒气。很显然每一个4件套都是和资源获取有关:防战,熊的4件+额外获取怒气,防骑+额外圣能,血DK+额外符能,武僧+额外的活血酒(1真气)对于防战和熊来说更多的怒气除了开盾挡和野蛮防御外只能选择盾吸和狂暴恢复,总的来说,盾吸更实用,当然野蛮防御后狂暴恢复回血也被适当buff(2件套),这里很明显是平衡;防骑的圣能增加,可以打出更多盾猛,结合2件套,也才有了更多圣能来加血,获取2t15的buff;武僧的活血酒,对于操作比较不熟练,急速又比较低的武僧来说,使用活血酒的时机频率甚至影响他的酒醒覆盖,而2件套效果会让醉拳更多,因此对于比较不熟练的玩家来说效果相当不错,也给了不想要急速属性的玩家更多选择。但实际真气足够覆盖酒醒和金钟后,较低的醉拳消除并没有太大实际意义——这并不怎么影响生存,而多出来的真气只能打幻灭,叠更多酒醒?打更高dps?只有呵呵了,毕竟这和免伤无关,消除大部分的醉拳看上去承受伤害降低了很多,实际和生存并没有太大关系。血DK的4件则是让你可以打更多符文打击,获得更多的死符文,从而可以有更多选择,对于主要靠自己的血DK来说应该算是不错的了。而2件套的效果:防战和熊都是增强自疗,这和我上面1.9中点评自疗能力2者最弱可以印证,事实上自疗太看时机和操作以及与治疗的配合,大量的过量很多时候是无用的,少数时候有奇效——“比如恐惧1号拉分身的T治疗全跪,T靠自己扛分身+力与魄aoe(这周我貌似自己奶了1,2轮)”血DK也算是增强自疗吧,这个只能说是扩大优势,让符文分流使用的更加频繁;防骑的这个2件套很有意思,使用加血技可以获得每豆5秒的40%格挡,结合我们上面讨论的防骑在无盾击覆盖时承受伤害奇高仅次于血DK,可以看出由于圣能的闲置,盾击覆盖率依然不够,在无覆盖时防骑承受伤害不够平缓,因此增加40%格挡来舒缓掉血,同时让你更频繁的使用自疗——但是即使满格挡也不过-30%伤害而已,实际+40%格挡后也不过70左右格挡率,只是让掉血更平缓。事实上是多打一个盾猛来多3秒高免伤,还是用1-3豆来换接下来的5-15秒掉血平缓,是防骑操作时要结合实际情况来考虑的——当然1-3豆给了你更多选择,圣能获取的增多也给了你更多机会。综合来看,这个buff算是不错,毕竟是个免伤buff,也一定程度上解决了防骑无技能覆盖时过脆的现状。武僧的2件套,毫无意外的和醉拳有关,在使用飘渺酒结束之后,每一层多1秒+12%醉拳效果。那么结合1.10的讨论我们可以知道,按照较高精通下武僧醉拳转化(有酒醒)60%伤害计算,12%醉拳效果实际降低了30%的伤害,相当可观。实际根据之前的讨论武僧坦已经是直接承受伤害最低的了,但是由于9秒技能飘渺的较低覆盖率已经躲闪不加减免,开启技能后脸丑依然不足以应对高伤害,因此加入该减免机制。但是看上去很美的东西总是有它的缺陷——飘渺酒结束后才有buff,飘渺酒的层数决定秒数,飘渺酒暴击才触发,这tm这玩意可控性还真是让人汗颜。可以预见5.2后飘渺酒的覆盖能达到50%,那么理论上战斗中有一半时间有飘渺酒,一半时间有t15效果——想的很美,实际没有那么美,也不错了,毕竟这比防骑40%格挡率的免伤还要高,当然这也意味着你需要用更多的活血酒来消除醉拳,这一点4件套给了你方便。综合来看,4件套的资源获取,对于防骑效果最好,防战其次,熊和血dk也不错,武僧只能说更方便操作,很一般,且每个职业都与直接免伤无关,和操作有关,加大了手动挡的难度。这里必须要提到防骑4t14效果依然可以应用到部分极端情况。而2件套的效果,武僧和防骑与免伤有关,防战熊血dk与自疗有关,武僧的免伤buff最大,但是可控性比较差,防骑可控性极佳效果也不错,是最优秀的2件套。武僧在保证真气足够的情况下,建议选择2+2,2件t14+2件t15的效果能让你的免伤最大化提升,装等差距不大时这是最好的选择。[/quote]
[quote][b][size=130%][color=red]3.坦和复仇不得不说的故事[/color][/size][/b]在mop中暴雪移除了坦克在ctm超高的仇恨比例,但是相应的改动了复仇机制,使得坦克dps有所增加,从而实现仇恨稳定。那么这个让人有爱有恨的复仇,究竟怎样影响着坦克的表现呢?首先祭出几个有关帖子:“shifan3的复仇数理研究:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5541105&page=1[/url] hstangnatsh的防骑单刷HLK原理:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5804176&rand=0.41367&rand=0.967&rand=0.0693[/url]zcbmnvx123的复仇延迟机制研究:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5849244&_ff=184&_fp=3[/url]”关于复仇的问题,由于我只能看到自己的一些实时复仇数据,一些想法和猜测得不到足够的数据来验证,而近期很热的80FQ单刷已在本周被砍,当然这也很值得研究。实际我也并没有足够时间和精力来设计实验来取证,所以该部分比较零散破碎。[/quote][quote][b][size=130%]3.1坦克如何利用mop复仇机制多打一点一点dps[/size][/b]与ctm中复仇在无承受伤害时有衰减不同,而今的复仇,在20秒内不受到新伤害不重新计算,只会减少秒数。那么在实战中,一个酱油坦克如果在没有其他承受伤害的情况下,主坦从酱油坦手中接过boss,酱油坦身上可以有整整20秒的高复仇buff,但只要承受了伤害,那么该复仇则会大大降低。同样由于这个机制,使得非当前T依然有很高的dps,在复仇结束后甚至可以通过战术性嘲讽来挨几刀重新获得复仇,再由主坦嘲回去这样来提升dps。当然换T的时机,参考每场战斗和治疗的态度是一件很不容易的事,但至少我们可以通过观察我们的复仇buff,来细想酱油时如何保住高复仇和获得额外的复仇。在整个5.1副本中,魔古山3号的非当前T,可以嘲讽boss获得一个额外的复仇(场上有娃娃时boss不会换目标),持续20秒(如果你有复仇且复仇数值比预计获得的低则不刷新),如何利用好这个buff在开荒时提高tank的dps也许是你狂暴与否的一点关键。虽然这个复仇是有一点bug性质,实际这个思想可以应用在每场战斗——当然我并不推荐频繁的嘲讽,坦克往往都不喜欢莫名其妙的被人嘲走,治疗也会纳闷,仅限熟悉同队熟悉配合,成熟的时间轴和极佳的自保意识。[/quote][quote][b][size=130%]3.2防骑的古怪dps研究[/size][/b]之前热议的80防骑单刷HLK相信不少朋友都已看过攻略且甚至实践过,虽然已经被hotfix了,但是机制依然值得我们研究。在原理上,为什么只有防骑可以秒掉boss,为什么只有防骑才能获得逆天复仇?可能很多人都想过,那么我先简单解释一下。由于80级穿mop装备可以使精通达到极限,也就是正义盾击减免物理伤害达到了99%以上,而人物最低承受伤害也有1%,那么在计算复仇时本来1%伤害对于99%免伤来说复仇无影响,实际免伤超越99%之后,复仇的反推公式使得复仇成比例的变大——99.5%的免伤则2倍复仇,99.9%则10倍复仇,这也是bug的起源。但这个原理依旧让人怀疑——事实上很多玩家在尝试时发现并不能获得上百万的复仇,甚至这个高复仇完全是随机出现的,因此有了进一步研究,“zcbmnvx123的复仇延迟机制研究:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5849244&_ff=184&_fp=3[/url]”就是这一方面的先行者。这里提出一个略有点古怪的假设:当你承受伤害后极短的时间内获得高免伤,由于复仇计算机制中考虑了一段时间的平均免伤,使得系统在计算时误以为这个伤害是在高免伤状况下承受的,因此大大放大了原始伤害,使得复仇逆天的增长。这个假设楼主有所验证:“我也没有很严谨的测试。。 只是大概测试了下。 找了个攻击频率很稳定的BOSS,按着BOSS的攻击节奏在BOSS打到我瞬间给出一个盾击,发现如果我受到的伤害没有享受到99%免伤效果就会获得100倍常规复仇。”总结下来防骑获得逆天复仇的主要原因是:1、高精通下正义盾击的极高免伤(99%+);2、计算复仇时误将无盾击时伤害算到了有盾击的免伤里,复仇因此上百倍的提高。那么在90级,在mop中,我们依旧可以发现,由于各坦克职业获得直接免伤的技能极少,战士的盾挡,武僧血的躲闪,血DK不必说,都是不直接提高免伤不影响复仇计算的;只有防骑,不停地打出高免伤的正义盾击——在频繁的使用该技能时必然会出现上端中楼主提到的boss打到瞬间打出一个盾击,如果盾击-50%伤害那么该下伤害就计算了2倍的复仇。因此观察wol也可以发现,很多防骑能够在坦克职业里打出极高的dps——虽然我并没有太细研究防骑的dps/复仇模型,但是我可以肯定的是即便急速精通向的防骑,依旧不可能在复仇相同的情况下有如此高的dps——因此该bug使得防骑无意中获得了超出平常的高复仇。想打高的坦克朋友注意了~关于这一段研究如果想要验证,最好是有防骑朋友可以观察自己各个boss的实时复仇,与其他坦克相验证,由于这个bug大部分是无意发生的,可能需要较多测试和数据。[/quote][quote][b][size=130%][color=red]4. 5.1版本的心得体会[/color][/size][/b]这部分有点写不动了,实际上从mop回归,选择一个悲剧新职业开始,我已经很累了,玩到现在3个月,可以说我基本把武僧坦研究和熟悉的差不多了,这个职业对我而言也没有什么太多秘密细节可言,优势劣势也都有讨论。最值得吐槽的就是——这绝对不是一个适合做RL的职业,去他妈的。1秒的公共cd,大量实时数据需要关注,双资源获取,等等,如果不是dps打的比较爽,劳资早就reroll了,还RL个毛线。其实各个boss的心的、攻略,多的是人发,种种细节也基本都有提到。至于实战中如何提高自己的生存,如何打到极高的dps,有很多细节是说也说不清的。比如在移动站中如何保持最大化dps的循环;比如1秒的gcd下如果使用出更多技能;比如如何观察能量与真气的转化,获取来应对即将到来的高伤害;比如结合不可控的飘渺酒来决定使用金钟等技能的时机…….等等等等,都是一句话“无他,唯手熟耳”。
[quote][b][size=130%]给武僧新人以及可能会玩到武僧坦的朋友说几句吧:[/size][/b]如果你有耐心读完整篇,相信你不会再有很多日常一样的疑问;1.请你保持好你的酒醒入定,这非常重要,可以参考上面的计算,无酒醒时承受伤害接近血dk而你根本没有人家的血盾和生命上限;2.请你注意金钟罩的使用时机,把它想成戒律的加强版短cd灵魂护壳,这是救命的东西;3.不要想太多配装等等的问题,事实上根本不及你用对一个技能,如果有疑问,可以参考上面的计算,我的意见是:啥属性都差不多,爱堆啥堆啥。精准15%只要能堆就堆出来,这很重要,双重资源获取比别人不同;精通比较无脑,被动免伤;急速足够就行,44.自己掌握;剩下的暴击不错,提升dps提升飘渺酒;5.2之后你可能会考虑躲闪等级,这是个好方向。至于敏捷耐力等,看你打下来的感受和治疗的反应吧,开荒你堆多血总不会错。5.多找一些有意义的帖子,回复,毕竟这是个新职业。比如惧之煞亭子里死亡之花可以开禅悟顶,如果没人提到我自己也想不到。再比如对冲等技能,可能你一礼拜也用不到一次,有时却有奇效,期待更多有心人的发掘和分享;6.既然选了,就用心多学多练吧,要进步就要花时间,做什么事多一样。[/quote]写了恁长,不知道图个啥。看看标题,这也算是写给自己看的一份报告吧。还有不少错漏的地方,不过差不多了,就先到这儿吧,祝各位wow玩家武运昌隆,提前预祝春节了,生活比wow更丰富多彩~
佔領沙發! 樓主辛苦了
毕业论文篇幅的坦克研究攻略不得不说阿公身为武僧坦克主坦 下了很多功夫身为一个治疗者的我可以很确实的感觉到这点
楼主辛苦了
年度神帖火鉗劉明!分析的相當到位,感謝樓主給我們帶來這麼精彩的坦克帖!
之前已经全篇通读过了,真心感觉像是一篇毕业论文了。 可能很多数据都已经被人提到过,但是的确需要一篇这样的横向对比来使大家对各个坦克心中有数,这对我们治疗也有非常大的价值
大赞楼主这篇帖子。不过个人有点小小的质疑。躲闪等级提供的躲闪百分比太小了。1躲闪等级差不多仅仅能提供0.9敏捷所提供的躲闪(未递减前)而由于之前熊坦的闪避超神过好几个版本。。。导致躲闪递减地奇快无比。也就是说躲闪等级的收益很差,不是说武僧不需要躲闪,而是这个属性收益太差而急速和暴击对飘渺酒覆盖率的提升是相互作用的。如果考虑2T15效果,也就是伪-飘渺酒覆盖率提升一倍。在5.2强化急速暴击后,差不多能到80% 那就很客观了。我记得之前武僧区看到过那张飘渺酒覆盖了的图。。。可惜找不到了。
很多时候,我真的觉得武僧坦是平时的血线太稳了。。。然后有些治疗(尤其是野团那些没配合过的),就放松了对你的关注。突然你脸黑,大喷血,都不必死。人家治疗就想了,“这2X酒鬼,这么脆,一断治疗就差点死,你看,和尚就是脆,就是不给力。
”之前那么平稳的血线,全给他们抛到脑后去了。。一句话,坑爹治疗都觉得坦始终应该是能抗的。是不能大喷血的,掉血节奏是不该变得。。。永远不要指望坑爹治疗能保证在BOSS下个技能来临前会完全抬满你的血。。。永远不要指望他会有神级反应或者提前预读。最可靠的,只有默默地按下移花接木,活血酒,金钟罩。
阿公大大 有个疑问呀 你提到3连全中武僧会吃到64W伤害(虽然概率低)但是我看您的装备满buff也就大概这个数字吧 会不会导致可能顺带一个小怪的AE什么的或者直接醉酒dot跳那么一下直接带走了呀您的血量看起来也是您列举出的T中最低的 为什么不选择堆高一点血量提升一点容错呢?比如饰品换俩耐力的什么的
感谢楼主带来这么好的分享
[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5515626[/url]贴个可能会把你闪招期望值那段推翻的东西,当然我我不主张你再去折腾这个。
粉丝前来拜读
正是看着阿公犀利的数据,才开始玩武僧坦的很有趣啊
楼主辛苦了。花了半个小时,看完。。。跪求楼主多写一些细节的事。比如惧之煞开禅悟吃死亡之花boss放什么大招开慈悲庇护+禅悟帮忙减轻压力之类的。[cnarmory 迦顿 龍澤萝拉]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 依然的亦然 ( 09:34):[/b]阿公大大 有个疑问呀 你提到3连全中武僧会吃到64W伤害(虽然概率低)但是我看您的装备满buff也就大概这个数字吧 会不会导致可能顺带一个小怪的AE什么的或者直接醉酒dot跳那么一下直接带走了呀您的血量看起来也是您列举出的T中最低的 为什么不选择堆高一点血量提升一点容错呢?比如饰品换俩耐力的什么的[/quote]个人认为金钟罩和萨满血量BUFF 牧师套盾 各种外界影响都能避免秒坦
碉堡了...虽然我不是专业玩T的..但是看看还是觉得不错的..另外我想问个小问题..目前在开荒H俱之煞..我看了SH那个WST的帖子说小怪最后风筝问题说只需要扔1次酒桶减速..然后开始跑..为什么他强调说只扔1次呢?
特地来顶阿公~之后的为什么我没有第一手看到TAT
哈,我也要成就高端T~~~正在从治疗转副T

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