之前在网吧玩着一款联机沙盒建造类游戏游戏,一开始给你一个工人,你可以给他装备上武器工具什么的,然后让他去砍

解读(多玩网专栏)| 满地图瞎跑或跟着故事走?沙盒游戏也有短板
1981年,《创世纪:第一黑暗纪元》发行,虽然画面只是“点线面”,不过整个行业都意识到游戏所能采取的一种新形式——开放世界,也就是国内媒体所俗称的“沙盒游戏”。这种形式下的游戏世界通常“硕大无比”,玩家置身其中往往能够感受到自己的渺小,“探索”和“发现”则是这类游戏所具备的最大魅力。
随着游戏技术的不断发展,“栩栩如生”的画面已然成为了此类游戏的业界标准。不管是怪兽级别的《GTA》系列,还是老字号的《上古卷轴》系列,又或者是以育碧公司为代表的后起之秀,越来越多的游戏都非常注重“开放世界”的打造。
然而,随着行业的创作模式固化,沙盒类游戏也似乎步入了瓶颈,今天我们不妨通过几款代表性游戏,与大家一起探讨它所面临的问题。
通常来讲,说到“沙盒游戏”,我们势必会联想到“自由度”,然而不同厂商显然对这个词的理解和把握均有差异,本期解读则将其分为四类,所选取的游戏也毫无疑问是个中翘楚。
关于它们的好,已经充斥在无数的测评和报道之中,我们不多做啰嗦,姑且看一看它们的短板。
所谓的自由度,难道只是打打杀杀?
There are thousands of things you forget every day, why don't you forget this as well?
你每天都会忘记上千件事,为什么不连这件事也一起忘掉?
——麦克 《GTA5》主角之一 满腹牢骚却整天回想犯罪时光的大叔
说到《GTA》系列,许多中国玩家印象最深的莫过于2002年的《罪恶都市》,由于当时的网吧风潮,再加上它对PC配置的要求不高,所以我们总能看到有人在网吧靠着作弊码“大杀四方”。等到“《GTA5》PC版和Steam折扣价”的组合出现,则让这款游戏在国内真正掀起了话题。
(1)GTA是神作,但它的乐趣一直未曾变过
我们恐怕得承认一点,那就是从最早的2D俯视视角,到如今的“3D超大世界,三男一狗”,《GTA》系列的乐趣如同其名称般没有太多改变……玩家只不过在越来越逼真的游戏画面里重复体验着相同的乐趣:抢车、火拼。
诚然,每一部《GTA》都有着焕然一新的剧情故事,游戏世界也越来越大,但它给玩家所造成的固有印象也越来越重,以至于身边不熟悉该游戏的玩家在看到你玩时,几乎都会异口同声地说:“这不就是那个抢车的游戏吗?”
或许你想要反驳一两句,毕竟它所蕴含的犯罪文化是可以独立成书的,但你貌似也明白,只言片语实在难以改变他人对这款游戏的印象。当别人问及《GTA》的自由度时,你本来想大肆宣讲一番,可绞尽脑汁才发现,除了“开车、开船、开飞机四处跑;开枪开炮四处杀”之外,还真没有什么好说的。
至于《GTA》系列每部必带的一众小游戏,那其实真的不能算是自由度,只是玩家的可选业余活动罢了。
最终,我们不禁会思考这样一个问题,世界足够大、交通工具足够多、武器装备足够丰富,再给你一群杀不完的NPC……这也许并不是真正的自由。
(2)《GTA5》在某些方面是退化的
毫无疑问,《GTA5》塑造了截止目前为止第二大规模的开放世界(至于第一大,我们还是颁给《正当防卫3》那个变态吧)但从很多方面来看,它又是退步的。
首先,则是“三男一狗”的设定,虽然“多角色设定”并不是新鲜事,比如《使命召唤》系列就很喜欢玩这招,所以《GTA5》也赶了把风潮,用三位主角的即时切换,以及他们之间的纠缠瓜葛向玩家讲述了一个好故事。
但问题在于“把故事讲好”之余,玩家的代入感却出现了障碍,由于三位主角性格迥异,不同玩家对其喜好也不尽相同,游戏以“三等分”的形式将他们的地位摊平,实质上是剥夺了玩家的自主选择权——不论如何,你总得花时间在某个不喜欢的角色身上。
这也从侧面解释了为什么《GTA OL》会大受欢迎,除了“联机犯罪”的网游特征之外,玩家自始至终都在扮演一个角色其实非常重要,因为他决定了你在这款游戏上的感情投入力度会有多大。
其次,则是开发商对于游戏细节的把控,让许多玩家感到不可思议:
A. 偌大一个圣安德利亚斯,居然只有一个脱衣舞俱乐部?
B. 我想玩局飞镖,居然只能去郊外的那唯一一间乡间酒吧?
C. 整个世界栩栩如生,我却连一家吃东西的地方都找不到?上一代的尼克还可以买个热狗、面包、苏打水呢。
D. 游戏里的电视节目和电影确实很酷,但数量也太少了吧……
以上并不是玩家的全部吐槽,不过它却反映出《GTA5》在系列中的退步表现,既然左手创造了如此规模和细节的沙盒,为何右手又会忽略那些可以提升游戏性的元素呢?其实,玩家对于自由度的认知非常微妙,很多看似无关紧要的小玩意儿恰恰代表着:我可以去做,也可以不去做,或许这才是自由度的真谛。
许多个短篇,就一定能炮制出史诗?
You...you are dragonborn!
你……你是龙裔!
——白漫城卫兵 《上古卷轴5》NPC 在你初次杀死一条龙之后他惊愕地看着你
也许你已经猜到我们将要举的例子,没错,就是B社的招牌《上古卷轴》和《辐射》。如果说《GTA5》的本质是动作游戏,那么以上这两款游戏则是不折不扣的“西式RPG”,而开放世界的设定,也为其营造了足够浓郁的史诗感。
(1)支线抢了主线风头,似乎有些尴尬
没错,在这两款游戏中,你可以偷、可以抢;可以剑刃舔血,可以刀下留人;可以吃、可以喝;可以紧跟主线当英雄,也可以送信跑腿打杂工。我们似乎无法质疑这种空前强大的自由度,但我们也明白一件事,那就是“主线被抢风头”的问题实实在在发生了。
不管你是天命注定的“抓根宝”,还是在冷冻舱沉睡了200年的“孩儿他爹”,有多少玩家把“屠龙”和“找儿子”这件事抛诸脑后,仅仅因为数量众多的支线任务?如果说《上古卷轴5》告诉我们“路边的野花不能采”,那么《辐射4》显然在说“街边的垃圾不能碰”……至于那些形形色色的NPC,最好不要跟他们交流,否则一言不合就跟你扯家常。
于是,我们看到了一条悖论:为了自由度,开发商在主线之余塞入了一大堆支线,并用各种各样的故事去支撑,但这又使得主线剧情的史诗感大打折扣。明明儿子都让人抓走了,我却还在美滋滋地盖房子“这里摆个收音机,地毯用什么款式呢”?
甚至有玩家一度质疑主线任务的存在必要性,好吧,最起码它揭示了我高贵傲娇的“抓根宝”血统呢……
(2)琐碎加冗长,似乎越来越不对现在玩家的胃口
“琐碎”在很大程度上提升着一款游戏的自由度和代入感,因为它可以提供“事无巨细”的选择,但在当今时代背景之下,又与“快节奏生活”相矛盾。当你在忙碌一天之后,是希望用简单直接的ACT、FPS、MOBA游戏过把瘾,还是打开那密密麻麻的任务列表“张三的鸡蛋还没送,李四那边儿请保镖”呢?
“琐碎”让部分玩家不堪重负,“冗长”则更让人“累觉不爱”。一般来说,沙盒游戏最喜欢的宣传套路就是“50+小时通关、200+小时全探索”,这样的设计很有诚意,但愿意且有条件为此投入足够时间的玩家实在少之又少。
相信依然有很多玩家没有亲自通关《上古卷轴5》和《辐射4》,之所以会这样也很正常:第一,每天能挤出来的时间有限,日子长了,最初的激情也就没了;第二,市面上不断有新作品出现,玩家的注意力很难长时间维持在一款游戏身上。
当开发商试图用无数细节,无数短篇去填充一个故事的时候,它或许真的会成为史诗巨制,可惜的是许多玩家没有时间去仔细阅读。
对不起,我的世界由据点所组成
We work in the dark to serve the light. We are Assassin.
躬耕于黑暗,侍奉于光明,我们即刺客。
——艾吉奥 《刺客信条》系列知名角色 也是该系列不可逾越的一座大山
当《刺客信条》初代的阿泰尔爬上高塔的那一刻起,育碧仿佛打开了新世界的大门,那一天,玩家感受到了被据点所支配的恐惧……
在游戏圈,有一种沙盒世界,你第一眼就知道它是育碧牌沙盒,因为那以“据点”为中心所划分的各个区域真的很显眼。作为玩家的你,只有一个接着一个攻克,才能够窥世界全貌。
(1)育碧公式,这很育碧
《刺客信条》初代让育碧既发掘了这个金字招牌,还让其中的“开据点”模式成为了日后旗下开放世界游戏的核心。仔细想想,不管是《刺客信条》系列,还是《孤岛惊魂》系列,又或者是《看门狗》《全境封锁》,这些游戏中的开放世界无一不遵从该模式。
高塔也罢、电台塔也好,又或者是避难屋,它们骨子里都是据点,当玩家造访以后,就会开启以该据点为中心的一系列支线任务和收集要素。而这两大块内容,也被玩家形象的称之为“育碧公式”。
如果说B社喜欢用无数小故事来谱写史诗,那么育碧显然对于沙盒的理解是“塞满一堆收集要素”。从《刺客信条》的羽毛,到《孤岛惊魂3》的海报,再到《看门狗》的地标建筑打卡签到……育碧丝毫不擅长通过支线故事升华主线剧情,它热衷的是用那些密密麻麻的收集图标逼死“处女座”玩家。
(2)育碧公式,或将成为标准
如果以上内容只是育碧的个人爱好也就罢了,可惜的是它似乎正在逐渐演变成许多沙盒游戏的标准。毕竟,不是每个公司都可以像R星那样创作《GTA》,但只要有点儿钱的公司,几乎都可以借用育碧的套路——
做一个城市,设立若干据点,然后再塞满收集要素。比如之前的《黑道圣徒4》《国土防线2》,以及发售没多久的《黑手党3》。
虽然通过这种方式可以在一定程度上保证玩家的游戏时长,也避免了玩家的无所事事,但它却与沙盒世界所追求的“自由度”和“互动性”没有任何关系。除非个别具有收集癖的玩家会采取“扫荡”战略,大部分玩家对它的感觉则是“干扰地图正常显示”。
或许有人会说,虽然如此,但育碧的游戏通常都大卖啊?其实那是因为育碧的厉害之处在于题材选择,以及对游戏背后的文化氛围塑造,刺客、黑客、孤胆战士、史前人类、军事行动小组等,这些无一不被育碧打造的非常“酷”,也是许多玩家愿意买单的根本所在。
但对于其他试图模仿的开发商来说,没有育碧的酷,却得了育碧的病,那就真的有点儿尴尬了。
给你一个精彩故事,能否带入见仁见智
Let’s play Gwent.
来局昆特牌吧。
——杰洛特 《巫师》系列主角 智勇双全的狩(昆)魔(特)猎(牌)人(友)
日,“波兰蠢驴”的《巫师3》发行了,这个原本风格特立独行的APRG这一次却采用了主流的“沙盒世界”设定,只不过它最终所呈现的效果却让所有人都大吃一惊。如果说《上古卷轴5》注重玩家的第一人称代入感,那么《巫师3》显然则以沙盒为背景,用形象鲜明的角色、耐人寻味的故事串起了一部佳作。
(1)开发商的先入为主,势必会排除掉部分玩家群体
然而正如本期解读的开篇所讲,我们这次并不打算重复夸奖它的好,而是来看一看它的局限性。那就是过于强势的主角,以及环环相扣的主支线剧情,在一定程度上减弱了玩家的自身带入,我们由始至终都只是在旁观一个精彩故事。
与背景近乎空白、名字完全自取的B社主角不同,“白狼杰洛特”是一个非常丰满的主角,他有自己的经历,也有自己的喜好,我们在这个沙盒世界中所做出的所有选择,看似自由,却实实在在遵循着“杰洛特”的个人处世法则。
这样做最大的问题就在于,如果某些玩家的个人经历导致其无法认同该角色的价值观,那么在整个体验过程中都会伴随着“不和谐感”,开发商精心设计的选项也很有可能无法取得这部分玩家群体的共鸣。
这或许也可以解释一个问题,那就是在“2015年Steam最佳销售榜单”中,《辐射4》排名第2,《巫师3》排名第9。此处当然不是比较“谁好谁不好”,而是放眼全体玩家的格局,更多人似乎更喜欢在“一张白纸上随心所欲地作画”。
(2)剧情阐述的高开低头,让人哭笑不得
所幸的是,《巫师3》从头到尾的叙事质量和节奏都保持了高水准,但并不是每个以“剧情为卖点”的沙盒游戏都能够做到这点。我们最后要讨论是近期的反面案例,它就是刚发售不久的《黑手党3》。
作为一款老字号系列,又是以“犯罪”为题材的游戏,它自然而然会被拿来与《GTA》系列进行比较,开发商更是在宣传阶段突出以下两点:
A. 系列的首次完全开放世界。
B. 扣人心弦的复仇故事。
《黑手党3》虽然完成了许诺,不过其效果却“打了折扣”。
游戏中的“新波尔多”非常大,也原现了实中的美国城市“新奥尔良”,可是但凡玩过的人都知道,这样一个沙盒世界几乎没有任何交互性,它存在的目的只有一个,那就是让玩家“大杀特杀”,而且“窃听点”的设计明显带有“育碧公式”的风格。
至于那个本应该精彩绝伦的复仇故事,除了在开篇2小时所呈现的波澜起伏之外,玩家剩余的时间几乎都是在感受似曾相识的套路:开据点、占领地,以及明显“注水拖沓“”的剧情节奏,这种“高开低走”的风格或许在宣传阶段可以隐藏的很好,但到了玩家手上就会在短时间内被暴露。
本文之所以用以上几款游戏举例,实在是因为它们代表了目前的几大开放世界类型,并没有丝毫“黑”的企图心。
沙盒游戏之所能够盛行的原因在于玩家对游戏体验要求的日益升高,以及游戏本身的技术发展所导致。更生动广袤的虚拟世界、更具感染力的角色和故事,这两条最根本的诉求将沙盒游戏一步步推向了单机游戏的主流趋势。
就算是神作,也有需要指出的不足;就算是渣作,也可能在某个方面让人眼前一亮,我们无法得知沙盒游戏的终极形态(VR有可能起到重要作用),但如果各个类型之间能够互相参考和吸收,或许下一次的某个作品能够让这种游戏形式再次向前迈出一步。
比如R星将在明年秋季推出的《荒野大镖客2》?
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