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为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?
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为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?
【金泰宇的回答(17票)】:谢邀。首先从开发目的,设备特点,玩家体验,口碑传播四个方面简单说说为什么的口碑要优于网络游戏。在开发重心上:单机游戏专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家间的交互、竞争的引导上。这是因为,网络游戏需要面向尽量宽的用户群,需要降低门槛提高接受度(题材、玩法、画风);而单机游戏完全可以放弃一部分玩家,将精力集中在一个较小目标人群中,围绕一个核心点进行深度挖掘。另外,同样是一段相同的开发期,单机游戏更专注于自身关卡的体验和乐趣,保证一定的体验时长即可。而网游在这之外需要额外堆砌各种附加功能,因此,如果假定同样的团队同样的时间在单机和网游的开发上,单机能更专注更简单更纯粹。专注不能保证成功,但至少代表了一种品质的态度。在设备特点上:首先,智能机和平板所代表的是新一代的操作体验,触摸的操作方式给予了人们一种更简单直观的操作方式,但极简操作的同时,复杂指令的操作将变得更加复杂,显而易见单机休闲类游戏的操作性在这点上远优于功能复杂的网络游戏;其次,设备的大小也限制了一个屏幕的信息量的展现,网络游戏界面中的多层级操作界面和无时无刻地信息刷新不仅UI设计师头疼,玩家也头疼,头疼自然难给好评;最后,设备的使用习惯。碎片时间是智能移动设备的一个使用特点,单机休闲游戏可以很好地契合这点,而网游对一个玩家的基本要求就是有一个稳定在线时间段,在智能手机使用频繁的大部分时间里,对这个要求只能说抱歉了。在玩家体验上:单机游戏如前所说,玩家不需要考虑太多东西,可以将注意力放在游戏表现上,能够专心体验游戏带给人的感受。而网络游戏,它是一个社交载体和游戏糅合。社交行为将会分散玩家对游戏本身的体验,将玩家对游戏本身产生的追求和快乐替换成了基于社交互动(竞争、合作)而产生的乐趣。其实网络游戏是一个商业味浓重的一种游戏形式,游戏的点滴之中都隐藏着各种消费陷阱,要是有能让让玩家边付钱边点赞的设计方案,市场运营们想必愿意用一切代价来换。另外由于网络游戏的普适性,所以相互间的玩法都是大同小异,很难产生让人眼睛一亮的作品。在口碑传播上:先来思考两个问题:什么样的人喜欢对产品发表评论,什么人的言论容易被人们接受并传播造成影响力。可以这样认为:一个对产品有着强烈热爱并有一定研究的重度用户才会热衷于表达自己的观点,这类人有强烈的个人倾向,爱恨喜欢,感情色彩立场加上专业知识可以使他们成为一定人群中的意见领袖,他们的观点能够获得传播,影响人们对产品的评判标准。对于这样的人来说,你认为他是更喜欢专注于游戏品质的单机游戏,还是附加了许多杂音的网络游戏呢?最后来说说开发商为什么愿意开发网络游戏。这里的开发商应该特指国内市场。国际上一线开发商们还是喜欢喜欢在家用机市场厮杀,开发单机游戏或者是带有联网功能的单机游戏,手游只能算他们的一个副业。这和游戏习惯、游戏文化和游戏环境有关,属于可以开贴另说的话题。1、开发风险:对于单机游戏来说,如果想以一个创新性玩法为卖点,那么对市场的预估是一个难点,无法写出有理有据有漂亮数字让老大见钱眼开挥手放行的立项报告;如果跟随一个已风靡游戏, 那么由于市场的寡头游戏已然存在,必然无法获得大成功。因此,抉择对于单机游戏来说是个两难,一边是红海,一边不知道是蓝海还是死海,对于开发商来说风险过大。而网游则由于面向用户市场广阔,开发模式现成,运营模式成熟,市场可以预期,开发商可以比较精确地进行投入产出核算。所以,利润导向的开发商会倾向于网游开发。2、投资回报:单机游戏由于玩法上的简单,可付费点少,一个玩家可能投入的金钱也有限。而网游则由于各种功能的堆叠,加上玩家互动之间的非理性消费因素,一个玩家可能投入大量的金钱在其中,因此,单从投资回报上,网游要优于单机。3、持续更新性:游戏推出以后,要保持一定速率的内容更新,才能保持游戏热度,最大化的挖掘用户长尾的存在价值,以及让研发团队不至于无事可干。对于单机游戏来说,由于先天的限制,无法更新出特别多而有趣的后续内容,重新立项则会再次面临前面所提到的问题。网络游戏则是一个大型产品,在第一次上线的时候往往还有很大部分的内容留白,待以后更新。网游可以保证无论是开发团队还是游戏玩家都有一个满满当当的可预见可规划的长期日程进度,这对于公司来说,是喜闻乐见的。【刘阳的回答(2票)】:谢邀一 看题主这里的大受好评怎么衡量,如果以榜单看,个人觉着iOS好的网络游戏一点也不少,这个可以参考各大区榜单,美日中都是,特别是畅销榜。二 看题主说的online game如何衡量,手游的游戏的用户游戏过程和pc网游,页游都有很大区别。不能以pc上要求强在线的网游来横向比较手游。online的主要目的是为了人和人的交互,诸如好友排行榜,异步对战都是online在手游上常见的形式。三 国内游戏商热衷开发手机网游,这是肯定了,大家都是为了赚钱。单机游戏吸引人付费主要是游戏品质,游戏内容追求等。网游这些都可以做,而且多了人与人互动带来的更多和更持久(这个词怎么怪怪的)的体验,以及炫耀征服等强大的收费点,服务器配置更新等更灵活的运营手段,你是游戏开发商老板你肯定要要考虑这些。iOS的游戏开发经历了类似pc游戏历程,从大量单机到逐步联网,只是这个历程走的快了很多。目前是个百花齐放的阶段,单机和联网都有很多叫好叫座的作品。【吴震的回答(0票)】:网络游戏需要强大的聊天功能。移动设备通通聊天不给力。【杨会士的回答(0票)】:你的观点我是认同的,举的例子稍稍欠妥。作为一个玩家来说,单机游戏有完美的剧情,(这点很重要,好的游戏即使没有华丽的cg,也会有一个耐人观看的剧情)流畅的操作体验,自由的游戏时间(不粘人的游戏),以及音乐享受。通过这些方面的拿捏来吸引玩家继续探索游戏,所以单机更吸引玩家。做单机的厂商至少还是在万佳角度考虑游戏的可玩性。网游出发点就是要粘滞住玩家,国内的环境早就的公司都是以商人的角度来做游戏,让用户在游戏中不断地真金白银的消费,完全被现金摧毁的游戏平衡,以及枯燥的剧情,(因为心思全用在怎样掏空玩家腰包上了)。与其说再玩网游,不如说你在网游里打工,游戏以快乐为本的初衷消失以尽,而玩家用户都是明眼人,自然慢慢的抛弃这些以掏空腰包为目的的网游。有这样的需求,自然做单机的就多了。当然现在这些商人有把掏空腰包的心思做到单机里面。总的来说比网游还是比较良心。再就是不同平台的单机质量天壤之别。因为苹果对app商店的宽松监管,精品游戏千里挑一,psv,3ds新次世代游戏个个都是呕心制做,虽不是个个精品,比起ios游戏质量差别还是天上地下。扯远了,随便看吧【Mark Lee的回答(0票)】:谢邀首先题主所提到的Limbo,Minecraft,Bastion之类的移植作品在移植到iOS平台之前都已经拥有很不错的口碑,加上游戏本身素质优秀,移植上iOS之后只要能适应触摸屏下的操作,受到好评也是顺理成章的。至于国内开发商为什么热衷开发网游,题主看到满大街的破解单机游戏是否能明白呢。引用Dino Patti采访中的原话:根据我们的数据,Playdead的游戏在中国有98%的下载是通过“越狱”的方式,这是我们不希望看到的。我希望看到的是有更多的人通过正常渠道下载我们的游戏,这样的话我们的付出才能得到回报。【郭瑞超的回答(0票)】:单机的神作更多主要由于两方面原因,历史原因和厂商,或者可以简化成一方面原因,那就是厂商,优秀的厂商出品了许多优秀的单机游戏,这并非是iOS的土壤就更适合单机游戏或者说单机更容易成为神作。最初的iOS采用的是下载付费的模式,显然非常适合单机游戏,但是自从IAP推出以后,内购的广泛应用导致更多网络游戏的出现。由于单机游戏不产生二次付费(至少IAP出现之前),也就导致了玩家下载了游戏以后,可以享受全部游戏内容,并且不存在不公平现象,所以游戏内容的好坏成为玩家的一个直接判断标准,而牵扯到后续付费的话,加之对付费用户的设计倾斜,就导致评判的复杂性。不得不提的是网络条件的好坏也是决定了单机游戏无论是碎片时间的利用还是用户体验上,比网络连接的游戏更有优势。至于国内厂商为什么喜欢做网络游戏(其实单机也做,比如早期的Java游戏),主要是网络游戏的收益空间和成长性更好一些。【陈啸天的回答(0票)】:谢邀~就像楼上说的,单机能赚钱为什么非要做网游?网游设计为了留存和付费点会很受制约,还要服务器,上线后要维护运营,开发时也多不少后台工作。而单机手游两三个人就能做出个不错的小作品【Wei Wang的回答(0票)】:因为网游的吸金能力是非常强大的,具体请参照GungHo的Puzzle&Dragons,GungHo社几乎凭借这一款社交型手游就让其股票在几分钟内便涨停,这让公司的股价达到了1.54万亿日元,约为151亿美元。这个数字比任天堂的150亿美元市值还高。此外,这个数字还高于一些著名公司的市价,例如尼康、富士通、五十铃、三洋、全日空、夏普和三菱汽车。【丘耳的回答(0票)】:因为自己一个人爱怎么玩都好 网络游戏 最怕遇到猪一样的人 游戏就是放松自己 一个人的游戏 是一种治疗~~【chilam jeung的回答(0票)】:1 网络游戏不火?不可能。手机网络游戏当中也有非常棒的。日本的Dungeons and Dragons,非常有创意的三消+卡牌收集+宠物养成的游戏模式,国内有非常多厂商都在争相模仿该游戏的玩法,例如逆转三国、龙之召唤等。还有最近很火的扩散性百万亚瑟王,作为一款卡牌游戏的后进者,它的影响力可是不亚于很多先驱。国内的榜单充斥着刷榜和山寨,很难看出一个类型游戏的发展趋势。建议去日本榜上去看,日本很早便开始发展社交+游戏的模式,因此榜单靠前都是网络游戏。代表性的公司有Gungho、Square Enix还有一家有名的给忘了。2 热衷于开发网络游戏?浅谈几点关键:1 玩法,可谓游戏的灵魂了。再精美的设计、再完善的运营、再犀利的营销配上一个陈烂的玩法都是无药可救的。玩法可是设计初始的核心所在,也是最耗费设计成本的。因此无脑模仿or小改动山寨是很多开发者跳过该段设计成本的做法,毕竟只要找准市场空缺,这部分用户我就能暂时握在手里了。2 消费习惯,国内用户还是被教导正确消费的阶段。即便一款十足诚意的单机游戏被开发出来,消费者仍旧不会买单,原因是越狱能下载,何必花钱购买。开发者很容易因此收不回成本。而网游可以通过appstore的支付方式,与苹果分成收益,从而回拢收益。 3 大环境。无论端游还是页游,都体现出了用户的速食消费的特征。选择多而且成本低,降低了用户黏性,加剧了用户流失的速度,反作用于开发者就是捞完就走的开发模式。这游戏的美术设定在另一个游戏里能换汤不换药的再用一次。质量差效率高的开发模式培养了用户速食消费的习惯,导致了这种恶性循环。大概就这样。欢迎指正错误。【永亮的回答(0票)】:这个问题我觉得没那么复杂。移动单机游戏和网络游戏的受众完全不同,两者差不止一个数量级。可以说几乎所有的玩家都可能是单机游戏的潜在用户,但只有极少部分的重度用户才会喜欢网游,特别是移动网游。用户基数决定了流行程度。除此之外,App Store管理者对付费的精品单机小游戏有着非一般的热情也是很重要的原因。第二个问题的答案可能是高ARPPU值网游有着合乎商业逻辑的运营生态,而单机没有。触控想证明单机也有,但是必须要等他们再出一款超过捕鱼的单机才成立。而rovio就很鸡贼了,往死了做!【匿名用户的回答(0票)】:受欢迎的网络对战手游多了去了。题主你说的那些都是轻度休闲游戏,容易上手,针对所有上厕所闲着没事做要打发时间的男女老少们。ios目前的网络手游大部分采用单机+online模式。一般来说这类属于重度游戏,面向的用户较窄,大部分用户都是非常热爱游戏的玩家。而且,这类游戏要费钱买装备,一个低配+无技术的普通玩家怎么和高配+高技术的玩家对战啊。。那些只玩休闲游戏的有几个愿意在游戏里花钱?既然是online,那么对网络要求也是很高的。国内wifi不够普及,用3g玩online压力太大。。再加上iphone用户大部分都不是游戏爱好者,下载游戏纯属打发时间,那么一款休闲又费流量的单机游戏当然对胃了。【赤月空的回答(0票)】:很简单 网络资费与网络信号连续性问题网络游戏需要支持随时的可连续告诉网络,大多人玩游戏的时间是上下班地铁途中,工作间歇。这时候很难有非常流畅的网络,即便有,因为网络资费价格较高,玩家用户少,也难以形成好的口碑。这点有契机可以参考,北京将在五环内假设告诉网络2015年全部完成 广州仔2016年在市区内假设完整4G无线网络。其他城市也有类似,到时候网络游戏的优势更耐玩性,更多的参与度的优势就会体现出来。谢谢【吕伟的回答(0票)】:因为1、网络游戏费流量不适合碎片时间段,你总不能让我3g网络玩网游吧。。。2、网络游戏体验以鼠标为主,换到触摸屏台居然还是这德行,做个模仿手柄控制方向的,尼玛,触摸呢?老子是智能手持设备,不是电脑。【侯帅英的回答(0票)】:第一个问题,从技术上来讲目前为止还不能做到像PC端稳定的网络连接,所以开发移动端的网络游戏只能减少玩家间的实时互动,增加异步的游戏内容。除非无线网络建设上有重大进展,未来很长一段时间内这个趋势无法改变。另外移动端很难做到让玩家长时间沉浸式地投入到一款游戏当中,以利用碎片化的时间为主,这也就是为什么可以随时中断的单机游戏容易受到好评的原因。第二个问题,国内还没有任何一家厂商有能力做出像植物大战僵尸这种级别的单机游戏,在这个前提下,网络游戏赚钱的能力远大于单机。即便植物大战僵尸这样的游戏,在2代中也主要靠内购赚钱。所以这就引出了一个悖论:好玩的游戏不赚钱,赚钱的游戏不好玩。【匿名用户的回答(1票)】:可能是因为国内玩手机的越狱比例比较高 单机免费下载盗版也能玩 不好挣钱 , 网游即使免费下载了也照样得付钱才能玩得爽 加上国内手机网游开发技术日趋成熟原文地址:
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别的不说,就单机这个界面,值得我继续用下去
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