罗马2三国全面战争争蛮族城市不能到巨型吗 占领的城市能到巨型吗 还有高卢的誓约者为什么一直出不了

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罗马:全面战争蛮族入侵图文心得
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Rome Total War:Barbarian Invasion
罗马:全军破敌- 蛮族入侵是前作的资料片,玩法完全一样,只是时空背景设定在西元363年之后
此时的罗马帝国己因版图过大,各城邦暴动频繁,加上皇帝偖移导致国政崩裂
依支持者派别分为东、西罗马帝国。
这个资料片能玩的国家如下,每一国都有自己的目标,图中匕首所刺地图为该国家之主要发展目标(攻占)
萨珊王朝:被认为是第二个波斯帝国。当时萨珊王朝与中亚的印度贵霜王朝及欧洲的罗马帝国并称,雄霸欧亚。萨珊王朝在最强盛之时,曾多次威胁比邻的贵霜王朝及东罗马帝国。后来由于阿拉伯帝国的兴起以及王朝连续两位国王被刺杀,帝国中心崩溃,末代国王伊嗣埃三世的儿子俾路斯东逃至唐朝,任右武卫将军,当时唐朝由唐高宗当朝。 (玩家得打政拜占庭及埃及)
据中国部分史籍记载,匈奴人是夏朝的遗民。
在商朝时逃到北边,子孙繁衍成了匈奴。还有一说认为,移居北地的夏之后裔,是夏桀的儿子。夏桀流放三年而死,其子獯鬻带着父亲留下的妻妾,避居北野,随畜移徙,即是中国所称的匈奴。
现代中文书籍有时也把4世纪西迁到了欧洲东部,并入侵东、西罗马帝国的匈人(Hun)译为「匈奴人」。欧洲的古文献对此一民族及其在欧洲的事迹有若干叙述。但中国古代的匈奴和欧洲的匈人(匈奴)是否有血缘关系或系同一民族尚无定论。 (玩家得打下拜占庭及罗马)
1~3世纪日耳曼民族的一支汪达尔人住在奥得河中游两岸,335年作为罗马帝国的“同盟者”迁入潘诺尼亚。 5世纪初因匈奴人袭扰,汪达尔人和非日耳曼族的阿兰人通过高卢,于409年进入西班牙,425年被西哥特人排挤到意大利半岛南部。 429年汪达尔王盖塞里克(428~477在位)率众渡海进入北非,439年攻陷罗马在北非的首府迦太基,以该地为首府建立汪达尔-阿兰王国。 5世纪中叶,汪达尔人继续在北非扩张领土,占领西西里西部,并于455年攻陷和洗劫罗马,成为地中海的强国。 476年拜占廷帝国皇帝芝诺承认盖塞里克在北非、西西里、科西嘉、撒丁岛、巴利阿利群岛的权利。 (玩家得想办法逃到西班牙和北非)
是东日耳曼人部落的一支分支部族。哥特人今天生活在德国的区域里,是日耳曼的一个部落。第聂伯河划分了他们,河东的叫东哥特人,河西的叫西哥特人。他们也是今天德国人的祖先之一。他们曾南下西班牙甚至北非,替代罗马人,统治西班牙和北非。东哥特人于5世纪末在义大利建立东哥德王国。西哥特人于法国南部和伊比利亚半岛,建立西哥特王国。 (玩家得打下拜占庭和罗马)
(不知这个哥特和小弟另外玩的救世英豪(gothic 2.3)有没有关系
阿勒曼尼:
也是日耳曼的一支,要打下邻近的土地建国。
萨尔马提亚人:
是位于西徐亚西部的一个多部落联盟,它第一次被提及是在公元前512年。
他们是钦察人其中一族源,奄蔡即是奥塞梯人是他们后裔。乌孙也与他们有关。
虽然有很多新国家可玩,不过资料片的主角应该是匈奴才是
整个操作上完全跟前作一样,差别只有选择游牧民族的匈奴是没有军队维持费的!
哇,真是好,玩前作为了维持大批军队运作,没大搞经济建设、多国贸易是不行的
每每为了钱伤脑筋,若玩匈奴则完全无此烦恼,就到处洗劫别人的村落就好
(一样千军万马的画面)
另外增加了夜战的环境。
整个火炮在夜空中更为明亮
此时年代已是西元363年以后,许多兵种和武器都发达多了
起来也省时,直接开打就好
资料片新增了许多建筑
文化风俗各有特色
来讲故事好了,资料片有两个战役
沙隆大会战:
公元375年,匈奴人开始大规模扩张,匈奴人凶残闻名于世,他们所过之处往往留下一片废墟,一地白骨。有位叫阿提拉大单于成为各部首领,建立了强有力的中央集权; 而罗马帝国则有位叫阿契斯生于高卢的望族。阿契斯的青少年时期是在哥特人和匈奴人那里度过的,因此认识匈奴王阿提拉,还借力使力,成为西罗马帝国的高卢总督。
公元449年,西罗马帝国皇帝的妹妹奥诺莉亚和侍卫长私通被发现,皇帝瓦伦提尼安将她送进一个修道院软禁起来。生性风流的奥诺莉亚暗中写信向阿提拉求救,称愿以身相许。阿提拉立刻向西罗马皇帝索要奥诺莉亚,并要求西罗马帝国拿一半的国土作为嫁妆。如此过分和性的要求,遭到西罗马皇帝的拒绝。于是阿提拉以此为借口发动了对西罗马的。
阿提拉和阿契斯两位朋友各自集结50万大家(虎烂)在奥尔良城附近对决,死亡总计16万人,阿提拉败逃
公元451两军又再度于沙隆总决战,西罗马军有强悍的哥特铁骑vs匈奴的骑兵,起初阿提拉稍胜,后来
战势逆转... (惨,玩家伴演的匈奴大军又是一整个被灭)
巴顿山会战:
传说中,亚瑟就是在日耳曼民族入侵的这段时期里面,以凯尔特人的英雄身分登场。他率领各部落在名为巴顿山之役的交战中一举击溃属于日耳曼民族一支的萨克森人,被视为英国著名的传奇人物。
但是,亚瑟的形象却随着传说故事旳演进而不断地变化,最后演变成为统治不列颠之王,成为将兰斯洛特、崔斯坦等传说中的骑士收于麾下的「圆桌骑士团」的首领,拥有至高荣誉的英雄。
石中剑(The Sword in the Stone)是亚瑟王至尊的王权象征,佩带着这把具有精灵魔力的王者之剑,令众骑士俯首称臣,不仅确立他自己的王位,也在众多的战役之中赢得胜利,凯旋而归。
传奇故事原来是某场知名战役口耳相传加上夸大后形成的
(这战役一样很难 -_- )
虽然资料片仅新增两场历史战役,而一般帝国征战模式仍可玩很久玩大地图
接下来讲些地理人文好了
君士坦丁堡和土耳其安卡拉都变大城了(前作都还是小小小部落)
军人出身的君士坦丁一世于306年在不列颠被部下拥立为帝后,为了保卫受到哥德人和波斯人威胁的多瑙河和幼发拉底河边界,决定在帝国的东部建造一座新都城。
拜占廷位于博斯普鲁斯海峡西岸,这条狭窄的海峡将东南欧洲与亚洲分隔开来。城市本身坐落在一片小山丘上,南边是马尔马拉海,北边是金角湾,东边扼守赫勒斯滂海峡(达达尼尔海峡)的入口,西边居高临下俯瞰色雷斯平原。整个城区宛如一座天造地设的要塞,易守难攻。不仅如此,拜占廷还是罗马帝国重要的大道埃格南地亚大道与小亚细亚地区军事公路的交汇点,是通往亚洲的必经之地,也是从黑海前往爱琴海的唯一通路。
耶路撒冷,这个圣经中为上帝创造世界的第一块土地的意思
前10世纪,大卫王在耶路撒冷建都,所罗门在该城建造圣殿。此后,耶路撒冷一直是犹太民族的精神中心。自从7世纪起到1917年,伊斯兰教的阿拉伯帝国和奥斯曼帝国先后主宰耶路撒冷长达1000多年。作为穆罕默德夜行登霄的地点,耶路撒冷被数以亿计的逊尼派穆斯林认为是第三圣地。这块基督教vs回教
的大战场对我们老中来说没啥概念,不过是一块地竟然可以争战到现在。玩匈奴军灭了这地
看看能不能平息历史的伤痕....
哇~看一下埃及的金字塔...
克丽奥佩特拉出生于公元前69年,是当时统治埃及的马其顿王朝的后裔。当年亚历山大大帝在建立了一个领土空前广阔的帝国时,将埃及给了自己的一个将军——托勒密,托勒密随即建立起了埃及历史上的托勒密王朝。而克丽奥佩特拉是托勒密十二世的第三个女儿。
她被认为是为保持国家免受罗马帝国吞并,曾色诱凯撒大帝及他的手下马克·安东尼,她也就是后世所熟知的「埃及艳后」。
罗马全军破敌真是好玩...又可复习历史..
暗杀敌将才是王道阿
罗马:全面战争
游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
发行时间:日
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对于像争这样的游戏,很多时候都是需要讲究策略性的,特别是种田流对玩家的策略要求比较高,下面是玩家的种田心得,有兴趣的玩家可以学习一下玩家的操作思想。
  种田攻略
  1.建筑介绍:
  这次最坑的系统就是建筑方面了,基本每个系的建筑在3级就有小部分负面属性,4级的负面属性相当厉害....(这里推荐下Radious Economy Mod,可以在TWC下载,把部分4级建筑的负面效果降低了...但是攻略还是要照原版来)
  和其他势力一开始就能造各种建筑不同,蛮族大部分建筑都要通过研究解锁,一开始都是渣建筑(2级以内).....但是2级以下的建筑没有任何负面效果,所以蛮族开局建筑可以随便造而不用担心食物和秩序!
  但是随着游戏进行,建筑总是要造上去的,除非我们就用垃圾兵打天下.....
  第一张图是蛮族省会最高级的主城,-12秩序-14食物,+40%省份财富。(貌似主城的加成效果所有势力都差不多)
小城镇的主城最高级就不贴了,这里列下数据:鱼资源城镇-12秩序,+8食物;玻璃制品城镇-12秩序,-10食物,但是加研究;金矿城镇 +8秩序,-10食物;小麦城镇-12秩序,+9食物,等等很多就不全贴了......基本上生产食品的城镇加食物,生产奢侈品的城镇加秩序,其他特产城镇虽然不加食物秩序但是加各种buff。基本上主城要建到3级,但是4级建议在省份可以平衡食物和秩序时再升。
  下面是附属建筑在最高级别的全部介绍,不过在同一个城镇不能重复同样的附属建筑,而且大部分也是建到3级就够了,4级建筑不用多。但是蛮族的有些建筑明显是鸡肋,介绍完后在下一部分种田规划里我会给出自己的建设推荐〉。。。
  首先是农业类建筑.....基本上4级时每个都减12秩序,但是3级只减4秩序。
  第一个是马厩, +140财富+2食物-12秩序。但是4级马厩可以出Iceni最强骑兵Heroic Rider!建议在招兵省份造一个就可以了。
  这个是牛棚,属于经济食物平衡类建筑。+7食物-12秩序+170财富,不太有用,因为有下面这个......
  运河,7食物+40%农业出产而且不减秩序,太好了!很适合在有鱼港的地方建到4级!!全建这个!!
  这个是吟游诗人会所?和别的农业建筑比,+8%研究是唯一的亮点了。但是他的3级建筑解锁德鲁伊.....过得去的兵种但是我从来不用(Iceni的一个奖励小任务是招20队德鲁伊.....)。建议在不缺秩序不缺食物的非经济类省份多造一点(这个限制有点多........不过等能造这个的时候已经中期了),科技研究完了就改造其他的, 比如下面这个.....
  这个陶器工房是蛮族最好的经济类辅助建筑之一,不缺食物并且经济一般的地方可以考虑造这个,比起工业类的盐场要好。+400工业财富-9%建筑花费2食物-12秩序。
  这个是蛮族最高级农田,加14食物-12秩序。3级时+8食物-4秩序......又是个鸡肋,4级负面影响大,3级性价比又不如4级运河.........
  最后是渔港,我也算作农业类吧,4级时+10食物-12秩序,但是3级时就是+8食物-4秩序,升4级性价比太低。注意的是,蛮族只有在省会才能造军港,城镇只有3级渔港~
  省会类建筑(这类建筑不能在城镇造,但却是加秩序的好东西;但是同类建筑在一个省份只能造一个,且大部分减12食物)
  大会堂,是最好的加秩序建筑。+20秩序但是-12食物,给老兵加3点经验,4级时能造Iceni顶级兵种贵族英雄,比斯巴达强....(但是这个建筑要很后期了)..但是在经济类区域3级+10秩序-4食物就够用了
  大集市,和之前的陶器工房可以并列第二好的经济建筑。300财富,+10%的工业建筑产出+25%农业产出,相当适合在有工业资源的地方造。但是-12秩序。3级时+200财富-4秩序也很好了。
  米德大厅,+8秩序-12食物,+20%单位士气!很适合和上面的大会堂造一起出兵。3级时+4-4,性价比略低。
  还有两个毫无亮点的省会建筑就不提了。
  宗教类建筑,大部分都减12食物,并且只有省会才能造4级,其余只能3级:
  这个Nemeton是Iceni的最高级5级宗教建筑,好像某个胜利条件里也有它。+10秩序-12食物。3级是+4-4。
  加2秩序-12食物,+20%骑兵士气.....不是很有用阿,反正heroic rider士气已经够高了。而且这东西加士气没有米德大厅好,不适合建在省会。三级时+2-4。
  守护神殿,+6秩序-12食物,+3密探经验。三级是+4-4。
  丰饶神殿,最好的加秩序宗教建筑。+16秩序-12食物。三级时+8-4。
  兽王神殿,唯一一个同时加食物和秩序的宗教建筑。+2秩序8食物,秩序足够的话推荐这个。3级时+2秩序/4食物。
  工业类5个建筑,蛮族招兵升级都在这里,主要不减食物减秩序。我就挑其中3个贴图。
  铁器工房,提供3级武器2级盔甲加成,-12秩序。两个Iceni的主力兵种,精锐长矛和精锐剑士要在3级工房才解锁,士兵数据上过得去,但是解锁科技序列上偏后。注意铁器工房提供的武器盔甲加成,即使是其他地区或者早期的士兵,也可以在这里重新训练!
  锻造工房,+20%步兵攻击和10%步兵防御。好像是2级的时候解锁Iceni的特色兵种战车。数据上还过得去,但是人数偏少。不过锻造工房是早期就可以解锁的。可是貌似锻造工房提供的加成不能重新训练(如果不是请纠正)......所以还是建议找一个大省和铁器工房造一起,比如Suebi和Magna Germania就不错。
  珠宝锻造,这个是个人觉得蛮族排第一的辅助类经济建筑。-12秩序加20%的建筑财富,效果是全省所有建筑!特别适合在Britannia,Aquitannia这类经济大省建造,如果有余力造两个就更好了〉。。。3级时+10%财富-4秩序,也很不错。
  还有两个第一个是盐场,加经济但没有陶器工房好;最后一个是出攻城器械的。
  2.种田规划
  恩,这一代的种田规划,并不是那么容易的把所有建筑都造到顶级就行.......所有都造到顶级是无法平衡的,很多时候要用2级建筑来平衡4级建筑的损失。很多刚打下来的地方要先修秩序类建筑加秩序,等稳定了再慢慢规划(也可以等叛军出来,给自己部队加经验....)。但是每个城镇一定要有合适的农业和宗教建筑,然后在省会可以造大会堂来平衡秩序。当然蛮族有很多渔港可以造,比如Britannia有3港口,可以弥补食物问题。
  然后在各个省份要有侧重的建设,把部分建筑升到四级就可以了,貌似不可能在一个省份把所有建筑都升到四级的!(平衡不过来) 个人以为,最好的建筑就是负面属性最小的,所以4级运河和4级兽王神殿都很好。发展农业就造运河和兽王神殿外加3级渔港,发展经济推荐3级大集市和3级陶器工房,加秩序就是3级丰饶神殿和3级大会堂为主了。
  个人以为在英法德一带,能好好发展的地方只有Britannia,Aquitania,Suebi三省而已(也就是三蛮族的开局省份!),分别为4城3港,3城2港,4城2港。其他勉强一提的只有Magna Germania和Celtic了,各为3城1港。其余那些两城和三城无港口的地区,做好一般发展,甚至都只建2级建筑也可以,来为那些大地区腾出足够的法令和食物!
  推荐在Averni开局地区Aquitannia建造经济类附属建筑:大集市,珠宝锻造,陶器工房。因为经济类建筑很耗秩序,Aquitannia刚好有金矿城镇,升级主城反而可以加秩序。
  推荐在Suebia地区建造军事类之步兵建筑:铁器工房,锻造工房,大会堂。&&&&&&
  推荐在Magna Germania地区建造军事类之骑兵建筑:马厩,米德大厅。出了骑兵后带去Suebia地区加成武器盔甲。
  而CA老家Britannia的话,4城镇怎么发展都可以......个人偏好朝经济类发展, 这里写下我的规划:省会主城到顶,其它主城3级,合计-24秩序-29食物。3渔港3级,-12秩序+24食物,3城镇都建4级运河和3级丰饶神殿,合计+24秩序+9食物。省会四空位里放上4级丰饶神殿, 3级大会堂,4级大集市,4级珠宝锻造,合计+16秩序-16食物。全部建上后为+4秩序-12食物。
  那么这里不是有食物不足了吗?没有关系的,因为这个是最终规划,而省份食物只影响到本省人口增长,当省份空位都造满的时候本省人口就没用了。所以单个省份食物可以为负(但是秩序要为正),然后我们可以用法案和其它省份的食物来确保全国总食物为正。
  我这里省会Camolodunon的财富好像有Bug,如下图:
  明明我的财富只有972,省会财富显示多了800?!不知道怎么回事(知道的解释下,CA的作弊?其他地区都正常啊).....
  但是发展太快的话,腐败Corruption会快速上升,导致收入减少。所以一方面不要发展太快,另外民用科技第二个类别是用来减少腐败的。
  用Iceni,一开始没人愿意和我贸易。但是随着势力扩大,自己贸易资源丰富之后,当友好度在黄脸以上时,就可以尝试贸易协定了。虽然钱不多,还是挺不错的,而且奖励小任务以及经济胜利的目标里都有贸易要求。另外,贸易时间长了双方关系会提高,AI会来问你签互不侵犯条约。
  3.任务系统
  这次任务做好了有很多钱拿,可以拿来扩充军备和建设!下面是Iceni的任务简介(不足之处欢迎跟贴补充)
  第一个主任务是占据8个城市。
  奖励任务之一为让一个派系加入你的联盟。Iceni-〉不列颠联盟,Averni-〉高卢联盟,Suebia-〉日尔曼联盟。我还看见过其他AI派系组成凯尔特联盟的.......
  奖励任务之二为保持5只海军单位,判定时间为主任务完成的回合结束时。
  第二个主任务为保持60支单位。有4个奖励小任务。
  第三个主任务劫掠或烧毁8个城镇。(从任务发布开始算)有4个奖励小任务。
  第四个主任务为通过占领城市来消灭13个派系。(这个是从游戏开始开始算的)有N个奖励小任务?
  上述3个主任务的小任务不是很清楚了(传奇难度,没存档和截图勒.....)。记得有占领省份,和Averni结盟,和2个日尔曼部落开战,和Suebi开战。
  第五个主任务
  劫掠或烧毁12个城镇。(从任务发布开始算)
  奖励任务之一:劫掠或烧毁罗马。
  奖励任务之二:和5个派系贸易。
  奖励任务之三:在图上每个省份占据一城。
  要完美完成所有任务的话,Iceni开局应该统一英伦,占据大半个法国和所有德国,然后直扑罗马。而且这些任务尽早完成为好。比如说如果发展太快,一直没达到第二个任务60支部队的要求的话,可能就已经把Suebia给灭了,导致奖励小任务无法完成....虽然不完成也就损失点钱而已。
  4.军队
  蛮族的初始军队就是渣。和罗马希腊派系很快就能出高级兵不同,蛮族的高级兵要到相当后期才能出。当然这不适用于AI,60回合时我看到有一家蛮族AI已经出了4级马厩了......然后我就灭了AI把马厩收为己用了~~用这个方法,我们也能初期出牛兵,但是很看RP.....
  然而蛮族的将军很厉害,在势均力敌的时候可以大开杀戒.....
  在背水一战的时候可以上演无双.......
  用好将军的话蛮族开局可谓无难度,只要发展得当,稳步前进,即使只有最低级兵,一统欧洲蛮族也只是时间问题。但是要和罗马和希腊派系交战的话初期兵力明显劣势,所以如果多人战役的话,蛮族由于兵员素质问题是很容易被初期速灭的!
  这次就想到那么多.......有三个小tip可能对大家有用:
  1.强行军很有用,在自己领土行军可以一直强行。
  2.将军的随从好像是只能用一次,换了别的现在的随从好像就没了?所以好的随从要给年轻人........而且我发现蛮族将军寿命偏短的样子!好像就60多点,最多也就70; 我用Sparta有到80岁以上的。
  3.一旦内战,不同难度下叛乱兵力是不一样的。虽然我用Iceni还没有内乱,但是用Sparta的时候内乱了,Sparta城外出了10支敌军满编!据说还有用罗马出了20支的........但是好像把城占回来,所有叛乱兵力就消失了。
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玩家首先要选择领导哪股力量。最初只可从罗马的三大家族中选择,此时罗马还只是一个中等国家,领土局限于意大利半岛上,由Julli、Scipii、Brutii三大家族加上元老院构成。三大家族的共同点在于拥有齐全且强大的各类兵种和中前期相互结盟的优势&&扩张时不用担心后院起火。不同之处在于,Julli位处意大利半岛北部,与之接壤的高卢根本不是罗马军队的对手,因此能较快地往北扩张。其神庙能提高人民的愉快度,有助于安定团结。Brutii的发展方向是往东,希腊和马其顿是两个主要障碍,重点是要打破他们战斗力很强的方阵步兵。Brutii的神庙能使每支新训练出的部队自动拥有一级战斗经验。Scipii所面临的挑战不仅来自地中海南岸拥有汉尼拔这等名将的宿敌迦太基,而且还来自本土不时发生的火山喷发。其神庙能提高武器属性。  通关一次后,就可选择地中海沿岸的其它势力了。埃及有较强的长矛兵、步弓兵、战车兵,而且经济富裕;塞琉古有方阵步兵、骑兵和象兵,中前期的对手是埃及和帕提亚;迦太基的强项在其骑兵和象兵,对海军依赖较多;帕提亚的骑兵强但步兵弱,其最好的兵种是骑弓兵和装甲战船;高卢拥有较强的近战步兵,但骑兵较弱,而且四周强敌环绕,较难扩张;本都有轻步兵、重骑兵、方阵步兵和战车兵;德国斧头兵强,骑兵弱,其领土多为森林所覆盖,便于打伏击;希腊强项在于重装方阵步兵和弓兵,骑兵较弱,斯巴达兵是游戏中最强的兵种之一,希腊面临罗马Brutii家族和帕提亚的双重威胁;不列颠地处偏远的西北,属蛮荒之地,有较强的步兵和战车兵,在野蛮人部落中是最有发展潜力的一个。除了以上这些可选作历史主角的势力外,还有一些纯粹的配角,即马其顿、亚美尼亚、大夏、努米底亚、斯基台、西班牙、色雷斯这几个小国,它们分散于地中海各个角落,易被附近强权所灭。  战略篇  战役就像一部三部曲电影。大幕开启时,你只拥有两座城(每座城代表一个行省,城的位置不可改变,也不能自建新城)和帝国之梦。第一阶段主要经营内政,听候元老院的调遣并适度往外扩张。你完全有精力亲自管理每一座城,各地的叛乱也极少。第二阶段是积极扩张期,攻城略地,拓展领土。对元老院的指令虽然也尽力去完成,但对它的关注程度越来越弱。随着你的辖区的扩大和势力的壮大,元老院开始害怕你、提防你。当它下令让你的家族领袖自杀时,就意味着进入第三阶段了,另两个罗马家族将和元老院联合起来对付你,成千上万的罗马军队为谁能成为罗马的主人而战。  第一阶段:打造基地  初期的目标是建设好几座城,使之在未来能成为你高速扩张的基础&&提供收入、军队,并且人民安居乐业,无叛乱之忧。具体而言,需做三件事情:尽快花钱,多建内政设施,发展经济与加快人口增长;积极完成元老院的指令,获其资助,缓解早期资金紧张的困难;出兵打仗,攻下临近的几座城,力图稳定之并建设好它们。在三个家族中,Julii早期必然进攻高卢,Brutii东进面临希腊和帕提亚的拦截,Scipii则南下取西西里岛并进而攻克迦太基。下面以Julii家族为例,介绍战役中所要考虑的各个方面。  1。内政建设:在初期打好经济基础,比花钱雇部队更重要,此时的投资会在未来带来巨大的回报。但前期也是资金最缺乏时,应优先建造能增加收入的设施&&道路、商铺(Trader)、港口、矿,待城市升级后,再建市集、广场(Forum)等。道路最好第一个建&&要想富,先修路。而修路的价值不仅在于增加贸易收入,还在于提高部队在战略地图上的移动力。各城每升一级,如无意外,首先将道路升级,直至修成高速公路(Highway)。在创收思路下,内政建设可参考如下顺序:道路、初级兵营(总要出几支部队投入作战,主城建它即可,其它城可缓一缓)、农田(增加人口)、商铺、海港、矿产、祭坛(或神庙)、总督府(Governor's Villa)、下水道(改善公共秩序),待城市升级(人口达6000)后,接着建平路(Paved roads)、公社农田、船坞、市集等。  2。军事行动:此阶段战事少、规模小,分为元老院任务、攻城、平叛三类。元老院的任务要尽力去完成,一般能获得现金资助,从而缓解早期的财政困难。任务类型也就是攻城、封锁敌港口、平叛这几种。像Julii接到的第一个任务就是攻克高卢的Segesta城。虽然初始给了一些兵,但这肯定不够。由主城建兵营,增加几支轻步兵,组成一个规模较大的军团(约400人),打下Segesta、Patavium、Mediolarium这三座城。以主力部队挡住高卢的反攻,每座城出两支卫兵部队(town guard)驻守(因其军费低)。上述三城加上初始所拥有的Arretium、Ariminum两城,构成日后疯狂扩张的基础。元老院会命令你攻下西南海岛上的Caralis城,但它增援不便,难以成为核心城之一。至于消灭叛乱军和封锁海港,比较容易完成&&叛军比高卢人更弱,而凑齐四到五艘小战船就足以完成封港任务了。注意:封敌海港才是目的,能不与敌舰队交战就不交战,留给罗马盟友去&承受&吧。   3。战斗:与敌发生交战时,可选择进入战斗场景,亲自排兵布阵、指挥攻防,也可让电脑自动给出作战结果,不过后者的战绩差很多。除非我众敌寡、兵力悬殊,否则均应转入战斗场景中亲自指挥。海战只能由电脑自动给出作战结果,大概是还没有海战引擎的缘故。发兵之前,间谍先行一步,站到敌控制区侦察敌军动向。此阶段的军队大多由轻步兵(Hastati)组成,配以一两支投枪兵部队(Veites)协助,后者具有骚扰战的技能(Skirmish),可在主力部队交战前骚扰敌步兵以打乱其阵形。初始给的罗马弓兵和长枪兵(Triari)因属中期兵种,战斗力上有优势,可惜暂时没法为它们补充兵员。可让长枪兵作预备队,或专门对付敌将领的骑兵护卫队。由于不能造骑兵,因此将领的骑兵护卫队就成了最重要的机动力量,充分发挥其冲击作用,可扭转不利局面。攻城时,因无投石车,不得不保持一轮对城的围攻并建冲城车,然后在下一轮重新启动攻城。布阵时,让冲城车正对着城门,其他部队置于侧后。即使是木制城墙,也有箭塔,应让轻步兵(易补充兵员)操作冲城车,撞开城门后,多支步兵部队再一拥而上,夺取城门,箭塔即归我方所有。夺取一座城市有两个途径:一是全歼守敌,二是攻下城中广场并守住三分钟。电脑AI不会把全部兵力都放在城门口,在广场上肯定留了兵,胜负总要在广场决出。其实,能攻破城门,这城就已破了,以后的战斗只是多耗点时间而已。注意:无论野外战还是攻城战,胜负之分都有时间限制&&当屏幕左下的沙漏全部变为黑色时,若攻击方未能击败防守方,则判防守方胜。攻击方承担着主动出击的压力,而防守方则可挑选有利地形,不怕与对手耗时间。  4。帝国管理:人口增长、人民安定、派遣总督是帝国管理的主要内容。初期设施不多,人口增长仅在2%左右。但因财政困难,没必要降低税率以谋取稍高的人口增长率。各城离首都近、人口又少,人民一般都比较安定。不过每攻下一座高卢的城市,仍应奴隶化部分人口(占领或屠城都不好),并且大军驻扎两三轮、出两三支卫兵部队后再继续出击,以确保每座新攻下的城能安定下来。提高人民安定程度的另一措施是向各城派家族成员做其总督,每座城派一人即可。总督的影响力(Influence)越高,越能使人民安定,因此应把影响力高的人派往刚攻克的城。强调两点:奴隶化所占之城,既减少了该城不满的人口,有助于安定团结,又向其它驻有总督的城实行了移民,增加其人口,促其早日升级。另外,家族的繁衍生息非常重要,当兵力薄弱之城遭敌攻击时,总督能挡则挡,若挡不住就应适时撤退,避免被杀,留得青山在,就有下一代。一个总督能力再差,他的后代也可能优秀,至少多个能调遣的人去管理偏远的行省。  第二阶段:扩张  扩张是一个连续的过程,很难说初期与中期的分界线在哪里,可以肯定的是,在中期不用担心核心城市群的人民安定问题。在扩张方向上,三大家族首先要解决掉各自的中期对手,即Julii对高卢,Brutii对希腊、帕提亚,Scipii占领西西里岛后对迦太基、埃及。相对而言,Julii的任务最容易完成,Scipii的最难,这也是建议初学者先尝试Julii家族的原因。Julii灭掉高卢、占领西欧大部分区域后,可继续往西南的西班牙、北面的德国、东北的大夏扩张。随着疆域的扩大,帝国管理问题越来越突出,不断升高的叛乱威胁使得扩张变成了一种累赘。当扩张到25~30座城时,有可能转入第三阶段。  1。扩张的好处:扩张最直接的利益在经济方面。初期攻下高卢城时,你已发现每攻下一座城,收入就大幅增长。为什么呢?看一下帝国收支表,可知主体收入分为农业、采矿、贸易、税收这四项。农业收入是人口的反映,扩张使帝国人口增加,于是农业收入也增加,但增加幅度有限。采矿收入很少,很多城市没有采矿业,基本可忽略。税收是重要的收入来源,随着疆域的扩大,税收自然成比例增加。扩张最大的好处在于贸易收入的增长特别快,假设原有五座城,贸易收入每轮1500第纳尔,扩大到10座城时,贸易收入并不仅升到3000,而可能升到。因为每攻下一座城,所有其它城都能从与它的新贸易中获益,从而形成报酬递增的局面。扩张还能带来隐性的政治利益,疆域扩张得越快、越大,在元老院的影响就越大,家族中获得高级行政职位的人数就可能越多(当然这还取决于对元老院任务的完成情况),而且家族在罗马公民中的声望就越高,民望正是你成为罗马帝王的先决条件。当民望达到七级时,元老院将从尊重你变为害怕你,罗马内部的火拼就快开始了。  2。扩张的成本:扩张带来的主要麻烦在帝国的管理上。首先,你会希望家族成员越多越好,以便每座城市都有一名总督,便于控制该城。但家族成员数目的增长不是玩家能直接控制的,除了谨慎操作以确保每个家族成员免于牺牲外,唯一可影响家族规模的途径就是多接纳女婿,而不管候选者的能力如何。多子多福的涵义,在这款游戏中能有深切体会。即使家族成员数目大体上够了,但人总会死的这一规则进一步增加了分派、任命总督的复杂度。最好将16~19岁的年轻成员派往偏远城市,延长其作为总督的管理时间,而让年纪大的成员在首都附近担任总督,从总体上减少这方面的操作量。其次,人民安定问题越来越突出。文化差异、远离首都、叛乱因素、缺少公共设施是造成人民不满的几个主要因素。前两项属规则原因,很难改变。叛乱因素可通过驻扎大军予以消除,但驻军是有成本的,一支普通步兵每轮的维持费是170第纳尔,若将拥有十几支部队的远征军长期驻扎在城里,每轮数千的维持费显然划不来。对缺少公共设施(Squalor),则可通过建造下水道、公共澡堂来缓解。尤其是当偏远城市的人口增长后,其隐伏的叛乱苗头越来越大;若通过持续增加驻军的方式加以施压,到后期将发现在每座偏远城市都形成了一支规模足以同当年远征军相当的驻军!  3。内政管理:既要发展帝国经济,又要缓和偏远地方的人民安定问题,不妨对核心城市与非核心城市区别对待:对核心城市,可以什么都造,大力促进其发展;但对非核心城市,则以抑制其人口增长、促进经济为指导。人口越多,越可能发生不满,从一开始就尽可能降低其人口增长速度。攻占后,先保持高税率,待其安定度低于75%时,调低税率可立即缓和该城的紧张局势,一直到后期无法再调低税率为止。在建设上,保证道路、商铺、市集、港口这些创收设施的修建,下水道、公共澡堂、水渠、竞技场等公共设施可在安定度下降到临界点时修建,而对农田、灌溉等能促进人口增长的设施,尽量别建,甚至可在占领后破坏该城的这类设施。对军事设施,核心城市没必要什么都建,两个发展步兵营、一个发展弓兵营和攻城器械厂、两个发展骑兵营,分工协作,只要能组成混编军团即可;非核心城只需有初级的步兵营和骑兵营,出点兵维持治安。   4。外交与谍报:在此游戏中,外交的作用是推迟战争,而不是消弭战争。对任何一国而言,腹背受敌都是难以承受的。在朝一个方向扩张的同时,需派外交官去其它接壤的国家,维持和平,待时机成熟再掉转枪口对付之。外交官的另一作用是跋山涉水、远赴他乡,与沿途的各国订贸易协议,提高贸易量。鉴于海洋贸易比陆地贸易利润高得多,可派两名外交官以不同方向绕着地中海沿岸走。外交官的第三项用途是贿赂或收买对方将领或部队,甚至颠覆对方城市。只要谈判的另一方不是它国的家族成员,就有可能成功。间谍主要是协助军团的行动,赶在军团之前侦察敌军动向。虽然间谍能刺探敌军和敌城里部队组成的详细情况,不过笔者并不认为这有很大价值。间谍视野广,可派二间谍分别从不同方向探索整个地图。刺客的作用是防范外交官和间谍。与它国开战后,有必要出几名刺客(前提是建成广场),用于暗杀敌外交官和间谍(有可能暗杀未遂而身亡),或者待在重要的城市防范该城被颠覆。这三类角色在招募后不能解散,须等其老死才不用支付工资,并不是招募得越多越好。   5。运兵策略:扩张靠战斗推行,战斗必然造成兵员损失。在偏远之地,如何对远征军进行兵员补给?固然可后方出一支部队就令其开往前线,但这么操作会很繁琐。一个较为省心的方法是:五座核心城分别出相关兵种,积累到一定数目后即由一名年轻的潜质好的家族成员率领并出征。整个军队的规模至少达15支部队,由七八支步兵、三四支弓兵、三到五支骑兵组成。各兵种最好由单一类型组成,比如步兵要么全是城市军团(Urban cohort),要么就全是禁卫军(Praetorian cohort),两者不要混夹。虽然不同的步兵类型有相互弥补缺陷的功效,但步、弓、骑三者之间配合的功效已很高了,同一兵种内部再细分以提高配合,作用不是很明显。单一类型的好处是,作战后兵员损失时,可在同类部队之间调整部署,保持前线部队以满员状态投入下一场战斗中。例如,两支步兵,分别只剩38人和24人,那么就从24人里调几人到38人那支部队(拖动鼠标,使24人部队覆盖上38人部队),使之成为42人的满员部队,人员少的这支部队则在以后的作战中承担掩护弓兵之类的次要任务。至于军队中是否带上攻城器械,应视情形而定。对付高卢、西班牙、德国蛮族一系,可带上投石车,因为他们的护城围墙较差;但若对付帕提亚、迦太基等文明程度高的国家,则要带也必须带重型投石车,普通投石车攻不破他们坚固的城墙。带上攻城器械会使整个军队的行动力下降不少,如何取舍就看各位偏好了。随着核心城市的逐步升级、军事设施的逐一建造,出现了越来越多的高级兵种,使得前期的兵种因过时而无法获得兵员补给,而中期也恰恰是兵种类型最丰富时期。在远征军平定一方后,幸存下来的都是久经沙场的老兵,有的肩章可能达到金二级!若因兵种过时、得不到补充而被解散,实在可惜。建议远征军在灭掉一个国家后,就近分散驻守,没必要转赴其它战场了:一则一趟远征下来,本就折损不少;二则减少了造卫兵的需求;三则有经验的部队在对付叛军上更为有效。当然,为避免在平叛中受损,可让卫兵打头阵,老兵们则攻其侧翼&&卫兵多损失些没关系,回城可补充。  6。控制海面:随着疆域的扩大,每轮的净收入快速上升,可达每轮数万元的进账!但要注意这是有前提条件的,即你的海港不被敌人封锁。贸易是收入中增速最快的项目,同时也是容易遭受威胁的项目。为保护贸易的正常开展,必须准备至少一支大舰队,确保自己的港口不会被敌人封锁。这对Julii家族而言,只是最低要求而已。而对Brutii和Scipii,建立海上强权则是对抗各自强力中期对手的必需。敌对国家同样也依赖于贸易,若能长期封锁其港口,就能沉重打击其经济。进入第三阶段后,海上控制权的争夺将非常激烈。而且,届时罗马盟友的港口不再对你开放,贸易收入会大幅度下降。中期的大量盈余应只视为储备,不可大肆挥霍。  第三阶段:内战  当城市数增加到25座时,大概已灭掉了三个国家,这时罗马盟友也差不多击败其中期的对手了。在地中海大局既定的形势下,罗马内部的火拼很快就会发生,必须及早备战。可分头进行如下几项工作:在首都准备好一支全员兵团。它周围是核心城市群所在,任何一座沦陷,损失都很惨重。建立两三支全员舰队,至少确保对己方港口的保护。核心城市多建军事设施,不再限于专出某一兵种。出一些间谍,散布于与罗马盟友接壤的区域,监视其主力军队的动向。派外交官与所有其它国家修好,签定和平协议和贸易协定。乘罗马盟友的辖区爆发叛乱的机会,派全员兵团攻占叛乱之城,在未来的敌后打入一颗钉子。一旦内战爆发,该军队就能攻击其防守薄弱的后方大城。终有一天,元老院命令你家族的领袖自杀,若接受,则还能暂时相安无事;若拒绝,则内战爆发。  一旦内战开始,将面临前所未有的巨大挑战,敌人的整体军力数倍于你,而且质量在同一档次。双方接壤的国界线一般比较长,没法预测敌人从哪个方向进攻,局面相当复杂。内战初期应主守,核心城开足马力,全力生产部队;核心城的全员兵团以守首都为主,挡住罗马方向的进攻,其它部队则集中到可能受攻的核心城,实施拖延策略;与其它国家开战的兵团迅速回防,援助核心城。其它地方的兵团则伺机而动,以打击、消灭敌有生力量为主,不必计较一地一城的得失。另一方面,海上控制权的争夺战也马上展开。主力舰队负责作战,小股战船负责封锁港口。密切关注敌主力舰队动向,把握好与之决战的时机。让多座非核心城多出战船,直至取得制海权。  整个战役最困难的时期就是内战的初期。笔者消灭了十几支罗马前盟友的全员兵团才将大局稳定下来,其战况之惨烈决非中期扩张中的战斗可比。挺过这一难关后,挥师进军罗马,用武力解散元老院,再攻克整个意大利半岛,则大局定矣!余下的事情就是收拾残局、逐一攻占其它两大家族的城市了。此时每轮都发生大量赤字,幸好中期储备丰富,保证了经济上能熬过难关。特别令人头疼的是,越到后期,各地的叛乱苗头越多、范围越广。如果驻军已够多,且步、骑搭配合理,就把军队拉出城外,待其造反后将城围住数轮,迫使反叛军主动进攻,将其消灭、重夺该城后或奴隶化或屠城,降低其人口,确保它能安宁一段时间。当控制的城市数达50个时,你将实现成为罗马帝国皇帝的梦想!  战术篇  和《文明Ⅲ》不同,要打穿《罗马&&全面战争》的帝国战役,只能依靠武力,外交、经济都只是辅助手段。虽然古语说上兵伐谋,战略地图上的运筹帷幄固然重要,但要成为罗马的恺撒,不亲自指挥大小数百次战斗是不可能的。对游戏中的战斗,有五个方面必须暗熟于心。   第一,所有部队的侧面和后面都脆弱。每支部队都由一名军官指挥,他按照你的指令调整该部队的朝向,所有士兵都集中注意力去应付正前方可能发生的情形,而对侧面尤其是后面的情况,一般都是忽视的,因此一支部队的侧面和后面总是它的薄弱环节。这对任何部队都适用。战斗方向对士气影响很大。正面对敌时,部队阵形稳定,士气变化较慢;但当遭受侧翼的冲击甚至背后的袭击时,士气遭受沉重打击,部队容易溃败。  第二,任何部队都有长处和弱项。就像我们儿时玩过的&锤头、剪刀、布&游戏,不存在通杀其它兵种的兵种。重步兵是对抗的中坚,无论和什么军队对阵都派他们在第一线顶一顶;长矛兵作战力也比较强,更适合对抗骑兵,骑兵若朝长矛兵的正面冲锋,无异于自杀;轻步兵是战役初期对抗的主力,到中后期多已用不上。步兵的弱点是速度慢,易遭骑兵的冲击和弓兵的射击。骑兵的优点在于机动性高,在战场上抄敌后路是他的拿手好戏。骑兵以冲锋参与战斗是有奖励的,因此一次冲锋之后应把骑兵拉出去,再次冲锋。骑兵的弱点是完全不能与长矛兵正面对抗,与重步兵打持久的近身战斗也吃亏。象兵属骑兵一类,很具威慑力,适合冲击步兵,其弱点在于大象属动物,易被火焰弓箭、军犬吓住,大象若因惊慌而返身乱跑就可能践踏到友军。长矛兵也可抵挡象兵。弓兵速度快,能在步兵冲近前削弱他们,对付密集之敌尤其有效。若是弓兵与步兵单挑,可凭借速度快的优势边跑边射(即默认的Skirmish模式),拖垮步兵。弓兵的突出弱点是害怕骑兵,对付队形展开了的部队其杀伤力也有限。骑弓兵属轻骑兵,弓箭数量有限,适合于两军开战前去骚扰一番敌步兵,破坏对方的部署。轻骑兵的主要作用是绕到敌后奔跑,使敌分心,使其部队产生被包围的恐慌感,但他作战力较弱。巨弩和投石车拥有超远的攻击距离,其攻击能打击敌方士气。它们本身极脆弱,而且准头较差,极端情形下可能误伤身旁的友军。历史上,罗马人并不常用投石车和巨弩。弓兵、投石车、巨弩均能选择发射火焰箭或火焰弹,对打击敌军士气效果更佳。  第三,了解士气的重要性。两军交战,会一直拼到鱼死网破吗?不会!每个人心中都有杆秤,当觉得自己周围的形势极其不利时,就会丧失斗志,转身逃命。对指挥官来说,战场上拼的不是命,而是士气。利用这一点,设法使部分敌军士气崩溃,从而形成滚雪球效应,瓦解整个敌军。那么什么影响士气呢?将领是第一位的,将领的指挥力(Command)是一支军队最坚韧的支柱。将领的指挥力达到五星,就属强将;若达八星或以上,他所统帅的军队就几乎不可战胜了。将领指挥力的提升有两个渠道:一是打仗,这是主要的;二是在学院或征伐中获得幕僚。将领鼓舞士气的方式古今皆同,那就是身先士卒。不过,将领没必要真的冲在第一线,只需站在战斗最激烈的地方,周围的士兵就自然会卖命了。若将领阵亡,对士气打击很大。部队的经验是影响士气的另一重要因素,这由部队的肩章所代表。肩章分铜、银、金三等,每等又细分三级。一支部队杀敌数越多,经验值就越多,肩章等级就往上升。等级越高,在战斗中就越顽强,即使友军逃跑,即使自己遭受重大伤亡,即使主将阵亡,都不会退却。局部战场的胜负也能影响士气,一支刚刚歼灭了对手的部队,会士气高涨地冲向下一拨敌人。此外,遭受侧后方向的袭击、在战场上长途行军或奔跑导致精疲力竭和诸如火焰箭雨、投石、军犬、象兵这样的恐怖事物都会降低士气。可以推断,在沙漠中战斗应注意尽量减少行军距离。此外,被彻底包围的敌人的士气可能不降反升,攻敌时应留个口子允许敌人逃跑。  第四,利用地形。制高点对战斗的影响即使在现代化的今天仍然很关键,在游戏中亦如此。站在坡顶的一方,箭射得远,骑兵的冲锋效果增强,相反,爬坡而上的另一方则在弓箭、骑兵行动、行军疲劳度各方面都处于劣势。树林能提供隐蔽,当部队静立于树林中时,其图像标识的左上角出现绿色树木符号,这表示敌人看不到它。此法多用于防守战,对冲上来的敌人造成出奇不意的打击。守城时,石墙塔楼、大门入口、狭窄的街道,都是可用来阻挡敌兵的有利地形。  第五,明确一场战斗的目标。并不是每场战斗你都能幸运地拥有兵力优势,许多情形下要取胜是不可能的。因此,有必要判断一下:是全歼敌人?是击溃敌人?是拖延时间等待战斗时间结束,还是多杀几个然后撤退?明确目标后才便于实施部署。  最后简单说明一下典型的战斗进程。野外战斗时,双方先排兵布阵。步兵在前,弓兵中间,将领和投石车最后,骑兵部署于两翼。开战后,攻击方需主动接近防守方(因有时间压力)。防守方可以逸待劳,若布阵在了地势高处,就更利了。战火一般先由弓兵的射击点燃(弓兵的默认AI是自动寻敌开火,此AI可切换为关闭,投石车等器械的此AI一般是关闭的,可切换开启之)。若己方弓箭有优势,就点火焰箭射击敌人,先打击其士气;若双方弓箭差不多,则直接让步兵冲过去。近战时应关闭弓兵的自动射击AI,至少也要换个别的目标让它射。将领趋前,待在鏖战的步兵身后。骑兵从侧翼迂回,伺机冲击敌侧后。不一会,敌方部队中就出现白旗,别管它们,合力对付其它部队,直至所有敌军都亡命逃窜,骑兵和将领再尾随追杀。攻城时,可选择建造冲城车、云梯、攻城台等器械。对付木制围墙,用投石车轰开大门并轰毁旁边的箭塔,再让投石车和弓兵打击大门内侧的守敌,最后派步兵冲进去撕杀。对付石制城墙,即使有投石车,正面进攻也会损失不少,可借助攻城台,派多支重步兵从空闲的地方登上城楼,杀至城门上方,使城楼归我方所有,再下去里应外合,消灭大门口的守敌。只要能攻破城门,这城就基本归你了。
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