上古卷轴无法全屏5没有所谓的安装,只有一个提示,关键是无法全屏

& 上古卷轴5:天际 精品必装MOD中箭组整合版 v1.02
上古卷轴5:天际 精品必装MOD中箭组整合版 v1.02
整合了各类型精品必装MOD,向导安装,旨在解决普通玩家使用MOD难的基本问题,让新人也能玩转上古Mod。
下载次数:
制作机构:膝盖中箭MOD组
整理时间:
软件大小:1.41GB
游戏语言:简体中文
上古卷轴5:天际 (1/43)
《上古卷轴5:天际(Elder Scrolls V: Skyrim)》
整合简介:
几乎所有新人玩家用Mod都觉得难,主要在两个方面。一是资源找起来难,二是安装后出错排查难。前者是论坛的功能无法做到对MOD有严格分类、过期资源无法解除造成的,很多人反映破皮黑脸或者Mod无效这类问题,80%都是下载了过时资源和不配套资源引起。后者经常是Mod安装方式有问题、配套Mod没有到位、基本扩展插件和优化工具没有使用等造成的。
上古卷轴5:膝盖中箭组Mod整合版 是一个重要工程,旨在解决普通玩家使用Mod难的基本问题,集合膝盖中箭Mod组几年来的资源以及经验制作,包括本体和Mod两部分。先行版中箭组Mod整合1.0是整合版的Mod部分,将必须安装的Mod以及最难安装的Mod全部整合,一劳永逸解决美化动作真高跟等问题,让您可以轻松无碍解决畅游上古世界。
很多人疑问为什么现在才出Mod整合版,因为到现在为止,Mod整合版才有了制作的可能性:
1.版本稳定,所有DLC和升级档已经放出,官方传奇版是所有Mod制作的最终适用版本。
2.基础Mod已经获得主流认同,身形、最大骨骼、动作等暂时稳定,并成为各种Mod的制作模板。
3.资源数量和质量较为丰富可靠,各方面的整合和修复以及常用Mod广为人知。
做这个整合实话说感觉非常的累人,主要是资源方面,很多资源原址都不是有效的资源,各种过期和自改的东西让人抓狂;其次就是拆分美化,我必须一个个比对文件,来达到整合特别干净的地步。
更多详细说明与介绍请前往3DM论坛原帖查看:
特点介绍:
一.极简安装
只需要轻轻一点就可以通过向导安装喜欢的组件,同样可以一键卸载。
二.Mod齐全
关注的是最需要、最难安装的基础Mod,一劳永逸解决美化动作真高跟等问题。
三.完美兼容
绝不黑脸绝不破皮,绝不跳出绝不卡死,内部组件完美兼容,建立基础Mod标准。
四.扩展性强
不存在用了这个Mod整合就不能用其他Mod的问题,这个Mod是作为安装其他Mod的基础,别问我为什么不弄个几百套服装武器,那样的整合不是我所关注的。
安装这个Mod整合之后,完全跳过了上古Mod最难的部分,之后可以随意去找装备、独立随从和功能性Mod去安装了。
制作人员:
策划/负责人:BoneAsh(骨灰魔魂)
美化指导:diarce(世界)
整合:星野道夫
测试:5166518(孤云),星野道夫
顾问:diarce(世界),HydrogensaysHDT(氢姐),aronchack(树下肥猴)
汉化:wuwei1017(白銀の堕天使),星野道夫,情雅淡墨,Oliver,lzx-0812(AMI)
资源作者:diarce(世界),xp32,wren5566,Caliente,哈哈笑笑,dimon99,diarce(世界),durotar,tktk1,包子团,
zyd232(_moonshadow_),低调de憂傷(DD),叶落赏清秋,nefory,(sophia),Apachii,Radioragae,
HelloSanta,fore,CherryHotaling,Halo,Elewin,killsgood(智代),Unofficial Patch Project Team,JJC71,T3nd0
以下所有资源基本上均已获得开源申明和授权,感谢四姐的蜜桃授权和悉心指导。
整合内容:
中箭组Mod整合版1.0包含五个部分,针对的是最主流最必要和最难安装的Mod,目的就是为了无忧安装其他Mod做必要的准备。
如果有其他Mod需求,请自行在3DM论坛寻找资源,不建议覆盖本Mod所含有的重复部分,不然出错概不负责。
从企划开始我们就认为,过多盲目的整合是毫无意义的,如果求多求全产生的结果必然是各种不讨好各种违和感的四不像作品。
一.人物美化
人物美化是重中之重,要感谢主流7种美化的出现,和四姐重要的身形一键切换Mod,这个Mod部分才有出现的可能。
1.骨骼:9头身最大骨骼/11头身最大骨骼
骨骼是人物的骨架,决定了人物的身体比例,所有的身形动作等Mod都要根据骨架来制作,主流女性骨骼包括9头身11头身,现都使用对应的最大兼容骨骼。
最大兼容骨骼是能够最大限度兼容几乎所有的服装、动作和使用骨骼节点的MOD,防止跳出,并给予了Modder制作相关Mod的标准。
11头身骨骼原本是wren5566制作,但是因为某些原因他离开了,原帖的放出的11头最大骨骼有一些问题,四姐之后放出了修正的的11头身最大骨骼。
目前11头身最大骨骼坐姿浮空,这个BUG目前四姐正在尝试解决,特别喜欢11头身骨骼的人请注意这一点。
2.身形:UNPB/CBBE
身形是人物的肉体,决定了人体各部分的胖瘦丰狭。CBBE和UNP是N网先后放出的广受欢迎的基础身形,Modder根据这两种身形制作相应的服装Mod,
不同身形混穿对方身形的衣服会很大几率导致破皮断手等现象,请在选择服装时注意对应身形。
很多人搞不明白UNP和UNPB的关系以及TBBP是什么,这里说明一下,TBBP是哈哈笑笑制作的RY身形,有UNP和CBBE两种,
UNP TBBP简称UNPB,CBBE TBBP很多人就省略了后面的,有的称CBBP,而大多数直接和CBBE混用,所以说CBBE不能摇是个误区。
很多人下了TBBP的东西为什么也不能摇或者跳出?那是因为哈哈笑笑在制作TBBP之后不久就离开了,最大骨骼出现以后对此做的对应TBBP身形不在原帖中,
N网放出分流过来的资源太杂太乱,很多人完全一头雾水。
而最大骨骼的TBBP身形可以兼容BBP和TBBP两种RY动作,不用担心无效或跳出。
选择CBBE之后就会安装对应CBBE的皮肤,选择UNPB之后同样只会安装UNP的皮肤,后面的赠品高跟鞋同样会自动分类,不会出现多余安装请放心。
3.皮肤:蜜桃皮肤
身形贴图是人物的皮肤,决定的人物表面的光泽度和粗糙感。皮肤的种类很多,有油光、真实、粗糙、湿汗、纹身等等。
这里选取四姐的蜜桃皮肤,是因为只有这款皮肤缝合了主流7种美化,这样使用此Mod就可以实现全骨骼/身形/脸型切换,如果有其他需求请搜索diarce(世界)的帖子。
4.脸型:ECE/缓存杀手/主流7款美化脸型(D大/包子团/白雪SG/sophia/非主流/真实系SG/Super Star)
脸型决定了人物长相,包括面部组件,面部贴图等。由于四姐为主流脸型制作的兼容皮肤和身形切换,不同美化包之间脸型的自由选择成为可能。
这里根据四姐的帖子,选取了国内迄今为止完成度最高最多人使用的7款美化的脸型,包括D大/包子团/白雪SG/sophia/非主流/真实系SG/Super Star。
去除美化包中身形骨骼和动作和ECE公共面部组件,只保留每种美化独立面部组件。
独立蜜桃面部贴图,独立蜜桃法线贴图,独立变形文件等,绝无破皮,绝无黑脸。
整合ECE汉化版,所有美化都可以用最新汉化版的ECE了!整合缓存杀手,捏脸装再多面部组件和发型都不会跳出了!
5.发型:Apachii Sky Hair/Oblivion Hair/SG Hair
发型包在各大Mod网都有发布,分为原创发型和移植发型,由Modder根据热门发型制作的发型贴图让真实度越来越高。
注意,安装发型包对捏脸时的机器是很大负担,配置不高的玩家确保安装缓存杀手ShowRaceMenu Precache Killer再创建人物,否则会出现游戏无法响应和跳出。
二.动作美化
1.FNIS(动作)
几乎所有动作美化安装的前提,就是安装FNIS,它主要针对使用非原版骨骼的Mod人群,在安装动作文件时,会在骨骼文件夹和动作文件夹中生成对应的动作头文件,
让动作文件和骨骼契合,如果不使用FNIS,那么几乎所有的动作Mod都无法安装,出现摆大字等情形。
安装完任何动作Mod都要运行FNIS,包括这个Mod整合在内。
2.RY动作:BBP/TBBP/无RY
RY系统是女性美化中很重要的环节,通过安装最大兼容骨骼和RY身形,只要安装BBP或者TBBP动作即可实现RY。
3.拍照姿势:Skyrim Pose Collection
拍照姿势是长久以来上古Mod的传统项目,早期使用的是yangala(羊大)根据FNIS设计改良的yy拍照系统,后来甚至可以控制面部表情。
但yy系统对新人玩家可能并不容易上手,yangala离去不再更新,这里使用的是Skyrim Pose Collection,已经完全汉化测试过。
三.装备美化
1.HDT真高跟
HDT真高跟系统是HydrogensaysHDT(氢姐)发布的Mod系统,需要SKSE和SKYUI的支持。通过附魔提高脚跟高度,解决假高跟破皮断脚问题,成为高跟鞋标准Mod模组。
2.赠品:真高跟鞋
之前选择CBBE会自动赠送CBBE真高跟,选择UNPB则会变成赠送UNP高跟。更多装备和真高跟鞋请搜索论坛资源。
四.独立同伴
1.赠品:葛蘭蒂絲
台湾组员killsgood制作的多功能同伴,面容姣好、功能强大,可随时召唤、自动换装、治疗、转职等。更多同伴请搜索论坛资源。
五.热门Mod
1.非官方修正
由于上古5世界过于庞大,各种BUG也是无法避免,到13号档为止大部分BUG已经被修复,但是还有少量难以遇到和发现的BUG影响着游戏体验。
由非官方补丁工程Mod组(Unofficial Patch Project Team)制作的一系列针对原版游戏的非官方修复(Unofficial Skyrim Patch 简称USKP)成为必装的MOD之一。
2.天际重置
天际重置(T3nd0's Skyrim Redone 简称Skyre)主要重新定义了战斗职业、加点和敌人AI,增强了法师强度等,很多不喜欢原版战斗的玩家都选择了这个完成度很高的作品。
已整合所有可选Mod,集成Skyre的非官方修正,删除了Skyrim Community Uncapper和寒霜之秋的搭配组件。
3.塔玛瑞尔的气候
塔玛瑞尔的气候(Climates Of Tamriel 简称COT)修改了原版气候,使各地气候特点更加鲜明,天气效果更加逼真。
所有设置使用默认设置,已整合全DLC补丁,未整合声音文件。同时注意,很多ENB对COT的兼容性略差,造成消色严重等问题,请使用COT的玩家进入游戏后调低游戏亮度。
安装说明:
由于此为整个《上古卷轴5:膝盖中箭组Mod整合版》的Mod部分,本体部分没有放出,那么我现在只能借用传奇版来作为本体安装
本体放出后,只要点击一下即可安装所有组件,不过目前的安装压根就不复杂,我写这么多只是为了防止很多人容易犯的低级错误。
第一步.安装本体和汉化
任何纯净本体+13号档+3DLC也都是可以的,安装过其他Mod和插件的玩家请将Mod和插件全部卸载后再安装,
一切因为本体不纯净残留Mod,或者存档不干净等引起的问题,我们无法解答。
第二步.安装必备插件和精简字库
所有插件整合点击下载:
2.安装BOSS
3.安装SKSE
4.安装SKYUI+MCM
5.安装精简字库
第三步.安装ENB
第四步.使用NMM安装中箭组Mod整合包
第五步.启用FNIS
第六步.进行游戏
点击根目录下skse_loader.exe进行游戏,不要使用TESV.exe进入游戏
SkyrimLauncher.exe可以用来调整画面设置,但是调整完毕之后还是要用skse_loader.exe进入游戏
更多详细说明与常见问题解决方法请前往3DM论坛原帖查看:
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The Elder Scrolls
游戏类型:角色扮演
发行时间:1994(首作)
开发公司:Bethesda Softworks
官网地址:
上古卷轴(The Elder Scrolls,简称 TES)是由Bethesda制作的史诗性奇幻风格RPG.本系列游戏于一个架空世界名叫Nirn的星球上,目前故事焦点皆在该星球上,一个叫Temriel的帝国所发生的历史事件。本系列游戏强调极大的自由度,以完整的架空世界,丰富的世界设定,在众多角色扮演游戏里,独具一格,历代游戏皆获奖无数,备受肯定。
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当前位置:&&&&&&&&上古卷轴5:天际 油灯&荧火虫 照明v4.2
上古卷轴5:天际 油灯&荧火虫 照明v4.2
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游戏下载地址:
5月12日更新,版本4.2:
  MCM中添加&必亮/灭列表&,即进入这个列表中的场景时,油灯(只有&自动模式&时)/荧火虫灯会必亮/灭。因为我不知道你装了哪些光效类的Mod、用什么效果ENB、显示器亮度多少、视力情况如何,所以加入了这个功能。其实还有另一个方法,就是不要选择&自动模式&,身上装备荧火虫灯,同时再预备一个油灯,因为荧火虫灯无视你选择什么模式,只有自动模式,当你进入某室内荧火虫因为自动模式不亮,而你觉得很暗,那就你再装备上油灯,因为油灯已被你设定为手动模式,装备即亮。两种方法,自选。
  1、有两种光源:油灯、荧火虫,通过MCM设置照明模式(MCM是啥?安装SkyUI后,游戏里按ESC,菜单里的Mod设置),更多内容看下面的更新日志。
  有两种模式选择:
  自动模式(初装默认):晚7至早7或地牢、矿洞位置,会自动亮,其余时候灭,如果有其它位置需要自动亮,请告诉我;
  手动模式:装备即亮,卸装即灭。
  荧火虫-
  装备即会进入只有自动模式,不可选择。照明原理是通过锻造瓶装的&异性荧火虫&,来吸引异性前来照明,本人认真阅读百度百科,没有找到什么东西可以吸引荧火虫,但明确指出异性可以。
  2、每种光源有前、后两个装备,这样共有4个可照明装备,可同时装备(注意:在游戏中,光+光不一定更亮,建议选择自己喜欢的1个足够啦),也可随意。
  3、随从可装备。
  4、一些模型取自WearableLanternsbyChesko,加上创意,所以最多算是1/2原创。
  5、注定会与Bandolier-BagsandPouches冲突,只是对装备身体部位上的冲突,自行斟酌,如对负重有需求,请前往我的『福气袋』。
  6、不防水,即游泳无光。
   游戏中位置的分类相当的多,本Mod对室内的定义,目前是:旅店、兵营、商店、玩家住宅、房子城堡、公会、神庙、监狱,以后也许会做调整,需要你们提供更多体验。
   荧火虫对潜行自动关闭选项无效,因为荧火虫1、不懂人的想法;2、不懂什么叫潜行;3、眼中只有瓶里的异性,不明白你蹲着为啥。所以潜行流还是用油灯吧。
【获得方法】
  在锻造的杂项里,很常见到材料,自进进入游戏查看吧,不截图了。注:荧火虫的材料用到的灵魂石是要充满的。
上古卷轴5:天际 硬盘版
游戏语言:简体中文
游戏类型:角色扮演RPG
游戏大小:5.51 GB
玩游戏网排名:第878名
发布时间:
8.3 星级评分 极品,游戏迷必玩
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上古卷轴5:天际图文攻略《上古卷轴5:天际》优化设置&SkyrimPrefs.ini&详细解析
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关键字:多核单核&&线程&&后台&&缓存头
头晕 神卡 死机 慎用 FPS
按CTRL+F搜索你要找的内容
注意:千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解释后认真考虑过再修改。
以下大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
所有有关线程的选项请单独或分别测试
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
[General];
总体设置SStartingCell=
SCharGenQuest=
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esmsEssentialFileCacheList=DataFallout.esmData2Fallout.esm,
DataMusicSpecialMainTitle.mp3, DataFallout - Sound.bsaFallout -
Sound.bsa, DataFallout - Voices.bsaFallout - Voices.bsa,
DataFallout - MenuVoices.bsaFallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=DataFallout - Meshes.bsaData2Fallout -
Meshes.bsa, DataFallout - Textures.bsaData2Fallout - Textures.bsa,
DataMusicDungeon.xma, DataMusicBase.mp3, DataMusicBattle.mp3,
DataMusicExplore.mp3, DataMusicPublic.mp3,
DataMusicSpecial.mp3bPreCullActors=1; 预先筛选角色.未测试.默认
1(开)bTaskletActorSceneGraphUpdates=0;
任务使角色场景图像更新.未测试.默认
0(关)bTaskletActorAnimMovementUpdates=1;
任务使角色活动动作更新.未测试.默认
1(开)bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
bEnableProfile=0
; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)
bDrawSpellContact=0;
显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认
0(关)bRunMiddleLowLevelProcess=1;
运行中低级处理.未测试.默认 1(开)iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.不清楚.默认 3
bActorLookWithHavok=0;
据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认
0(关)SMainMenuMusicTrack=specialmaintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎用.默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
bFaceMipMaps=1;
脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
SBetaCommentFileName=vaultFalloutFallout3Beta_Comment.txt
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.默认 0(关)
uGridDistantCount=18;
大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认
25uGridsToLoad=5
角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎用.默认
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认
bNewAnimation=1
; 新动作.不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认
0(关)bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1;
重要NPC死后复活.默认 1(开)bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1;
不清楚.默认 1(开)SLocalSavePath=Saves
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data
bDisableDuplicateReferenceCheck=1;
禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎用.默认
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell
Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior
Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认
0(关/不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚本不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认
1(开)bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=
; 脸部最大占用资源数.单位是字节,除以1024再除以1024就等于MB.默认
uiFaceGenMaxEGMDataSize=; 另一个脸部最大占用资源数.默认
bPreemptivelyUnloadCells=0
如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认
iNumBitsForFullySeen=124; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认
248iPreloadSizeLimit=
预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到0MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为0MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认
bUseHardDriveCache=1
使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedTempEffects=1; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认
0(关)bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1; 不清楚.默认 1(开)bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)
uGridDistantTreeRange=5
树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染包.DataShaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丢失时发出警告未测试.默认 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)
uGridDistantTreeRangeCity=4; 可进入地图区域内的树木能见度.消耗品.默认
4uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1
bDisplayMissingContentDialogue=1; 显示丢失内容的对白.未测试.默认
1(开)SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim
Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认
bUseThreadedAI=1;
AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认
0(关)iNumHWThreads=2
; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档My
GamesFallout3RendererInfo.txt
在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默认 1
bCheckPurgedTextureList=0; 检查已清除材质列表.未测试.默认
0(关)bAnimateDoorPhysics=0
; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)
sLanguage=ENGLISH
; 语言.默认 英语
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1;
静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认
1(开)bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认
bForce1XShaders=0
有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认
bHighQuality20Lighting=0
高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认
bAllow20HairShader=1
; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允许截图.默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0;
高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认
1(开)bForceMultiPass=1;
强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认
1(开)bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
bDoAmbientPass=1;
环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认
1(开)bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1;
1为全屏,0为窗口化.iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
这4项是自动视野距离.按照默认的效果是当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认
fDefaultFOV=75.0000;
默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce
6或以上,或者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看我的文档My
GamesFallout目录下的RendererInfo.txt文件中'3.0
Shaders'这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认
iTexMipMapMinimum=0;
最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认
0(关)bDoStaticAndArchShadows=0;
静物和建筑物影子开关.默认 0(关)bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=
fEnvMapLOD1=
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=
fSpecularStartMin=0.0000
反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000;
决定当你靠近有投影的物体角色时影子淡入淡出所需要的秒数.iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会溅到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision
DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial
precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia
FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
Map的分辨率.降低这一值(必须是8的倍数)可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS,但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0;
人物,动物,怪兽影子数量.默认
Int=2,Ext=2fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip-boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得头晕、不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
这个要自己加.我也没留意到效果.
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0;
水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认
1(开)bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认
bUseWaterDepth=0
水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认
bUseWaterLOD=1;
设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认
1(开)bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=
调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.000000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静.默认
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fAudioDebugDelay=0.0;
音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1;
多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认
0(关)bEnableEnviroEffectsOnPC=0;
EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
; 缓存单位是KBiAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默认 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上面出现过....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
iMaxImpactSoundCount=24
最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认
fMaxFootstepDistance=
; 决定多远可以听到脚步声.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆不管了.
[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
这些大概是打开地图时看到的路径的设置[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=
; 预取战斗响声的距离.默认
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
不清楚[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
也不清楚[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点.未测试.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认
0.7[LookIK]
; 注视特效设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
可能是右键的设置[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
终端机颜色.红,绿,蓝iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
不知道什么颜色.红,绿,蓝iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
主菜单颜色.红,绿,蓝iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
Pipboy颜色.红,绿,蓝iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
辅助HUD颜色.红,绿,蓝iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
主要HUD颜色.红,绿,蓝fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认
-3.5,3.5fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认
0[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fxuiloadscreeninitialui_loadscreen_initial.wav
; 开始时那一声音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
没什么特别的[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3;
控制台字体.不是大小.iDebugTextFont=3
[GamePlay]
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意识生物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认
; 字体文件
sFontFile_1=TexturesFontsGlow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=TexturesFontsMonofonto_Large.fnt
sFontFile_3=TexturesFontsGlow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=TexturesFontsMonofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=TexturesFontsFixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=TexturesFontsGlow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=TexturesFontsBaked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=TexturesFontsGlow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256;
遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认
512fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of
Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1;
后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认
0iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000;
每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认
20fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认
0bLoadBackgroundFaceGen=0;
后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认
0bLoadHelmetsInBackground=0;
后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认
0iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认
细节等级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000;
太阳眩光.越大越猛.默认 800fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认
bGrassPointLighting=0;
设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认
0bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
花草渐变(消失出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
b30GrassVS=0;
SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认
0fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认
[Landscape]
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认
DirtWasteland01_N.dds[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认
0[BlurShaderHDRInterior];
模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认
fUpperLUMClamp=1.0000
较大发光度夹.如果fTargetLUM&&1,会影响所有亮度,应该设为
fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊Blur效果.默认
iNumBlurpasses=1;
Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认
1iBlendType=2; 混合类型.未测试.默认 2bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认
[BlurShader]; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值.
调太大看不到太阳,调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认
0.0050[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认
fFadeDistance=
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]; 不碰SGeneralMasterMismatchWarning=One or more
plugins could not find the correct versions of the master files
they depend on. Errors may occur during load or game play. Check
the Warnings.txt file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that %s is dependent on has
changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this
but not necessarily fix any errors.
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout -
Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout -
Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
SDirectoryName=TestCameraPath
SNif=TestCameraPath.nif[Absorb]
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000[TestAllCells]
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0[CopyProtectionStrings]
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROMDVD drive on this
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not
Found[Pipboy]
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认
1(开)[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认
1.5; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认
Pipboy菜单过度效果
fVertHoldChance=0.08
; 绿色定格几率默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 颤抖几率.默认
0.20fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认
0.0000fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认
6[RenderedTerminal]
; 已渲染可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
屏幕光线颜色.红,绿,蓝.fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
不了[Decals];
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0;
轮廓.消耗品.默认
0bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认
1(开);下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认
1(开);下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.
fBlockLoadDistance=0
; 极高细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; 中细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; 低细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; 高细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0;
中细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; 低细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; 高极高细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认
40000[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
VATS光线颜色红绿蓝[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼效果开关.默认
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