孤岛惊魂4服装周3怎么换成新兵服装

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孤岛惊魂3-主线支线剧情全任务收集攻略(中)
  28:三只瞎老鼠(Three Blind Mice)
  游到岸边,杀掉一群海盗抢到一辆卡车,驱车前往雷霆镇。进到狂鸡酒吧找老板打听山姆,然后到后面找船员玩纸牌,无论输赢那个山姆都会离开,草草结束战局,跟随山姆离开酒吧。推门被山姆用手枪逼住,不愧是特工的线人,警觉性很高。杰森道明来意,那家伙却一转眼消失了踪影。
  29:二重身(Doppelganger)
  找到山姆的屋子,他说直接刺杀霍伊特没用,得破坏掉他的组织。首先得把自己隐藏起来,方法是找到一艘私掠船解决一名刚应征的小兵,换上他的制服和装备。离开小屋接到丹尼斯的电话,说如果杰森能活着回去,斯特拉会把所有的纹身给他,他必须忘记过去的生活,只留斯特拉和这次旅行在心中。
  赶到竖井附近,楼梯口有名船员,这里不能杀人,不能触发警报。扔几次石头将这名船员引远一点,沿着楼梯潜进竖井的洞穴里。跟随船员进到里端,趁他坐下由身后的石柱绕过去。另一名船员开始巡逻,跳到右侧的小径行进,船员会站在路口,用石头引开他继续走。
  前面有名背对的船员,远处几个坐在椅子上的,从左侧的通道避开他们。前面有两间洞室,外间两名,里间四名,其中两名重甲兵。先躲到右边草丛中,用照相机标记敌人,透过墙缝可标记里间的。这时从外间的左侧通道溜过去(不要从门那里进),朝身后扔一颗石子,让外间面对门口那个士兵转身,溜到里间,从楼梯下面和重甲兵的身后溜到码头。
  跳到水中爬上货船,解决掉上面的新兵,ID是福斯特,给山姆打电话通报一下,他提醒杰森要装得傻乎乎的,要骗过别人得先骗过自己。跟随其他的新兵前去扫描ID,扫描的家伙透露从霍伊特那里偷了点毒品,想要的话可以找他。
  听取老板霍伊特的演讲,这家伙看来也是个嗑药货,逻辑混乱,霸道凶残,最后他向手下悬赏,用杰森的人头来换取岛上的土地。解散后,在码头找艘快艇离开这里。
  拿到海盗制服后,可以在南岛所有城镇快速旅行,并且海盗不会主动攻击杰森,只要不做出过格的举动就行。这套制服在主线最后一个任务结束后解除。
... & 第页
http://www.doyo.cn/article/160257
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今日关注游戏>> 三国群英传7 修改-打造完美新兵模型
三国群英传7 修改-打造完美新兵模型
发表: 来源:互联网
发现用OL的素材制作新兵种模型存在一些问题,所以把自己的解决办法写出来,希望和大家交流经验,祝愿大家都可以利用有限的素材快速制作出相对完美的模型。
一。图片名称和存放位置的处理
存放位置必须调整到和群英7一致,选择一组OL中兵种图,他们被放在一个4位数命名的文件夹的6个子文件夹中,将他们包括_COV文件夹(有些图组没有它)都复制到同一个文件夹中,在把此文件夹改名为三位数命名(和你要替换的兵种编号对应,首位是0)然后放到游戏目录下的shape\BFObj\BFSoldier\下
可以不改图片名称,而去修改BFSoldier.OBD文件中的图片名称,这样比一个个改文件名轻松些,但要弄清对应关系。如果修改图片名称,那修改OBD文件就会轻松一点。
二。修改OBD文件,先说明一下ODB文件的作用和原理
(一)ODB文件作用:调用指定文件夹下图片,组织播放顺序控制显示时间,形成动画短片,如士兵的攻击动作,等待动作等等。然后供执行程序调用,构成我们看到的整体游戏内容
(二)详细解析ODB文件的各种参数
Name = 山賊槍兵--------此为兵种名称,只起到注释作用,不影响游戏中显示的兵种名
Sequence = 70054-------此为兵种编号 ,后两位与Soldier.ini文件中ObjID =的值相等
Space = 0, 100, 0------模型定位(理论上影响模型在游戏中的位置,但实际修改不见变化)
Process = BF_CLASS_BFSoldier-------此为数据库连接位置(与.so文件相关)
Directory = \BFObj\BFSoldier\054---文件夹,此模型的图片存放在Shape文件夹下的具体路径
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002--等待动作
Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, r010003, r010004, r010005, r010006, r010007, r010008--------------移动
Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻击1
Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻击2
Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻击1
Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻击2
Sprite = Defend,
d010001, #5, d010002, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT------------防御
Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT--------------受到攻击
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------死亡动作1
Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, f020003, f020004, f020005, #90, f020005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作2
Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, f030003, f030004, f030005, #90, f030005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作3
Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作4
Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡动作5
;Sprite = WalkHorse, --------------乘马匹移动,看到前面的‘;’吧,所有兵种本条都被屏蔽了,修改时可以无视它了。
Sprite =这是我们修改的重点,而它上面的几项参数可以不动。把它砸碎了讲
Sprite = Wait(动作名称不可修改), w010001(图片名称可以修改,保证它和图片实际名称一直既可), #12(图片显示时间), w010002(图片名称), w010003, w010004, w010003, w010002------本组动画是等待动作
Sprite = Die1(动作名称不可修改), f010001(图片名称可以修改,保证它和图片实际名称一直既可), #5(图片显示时间), f010002, f010003, f010004, f010005, #90(图片显示时间), f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT(图片的行为参数,本条是:事件行为淡出移除,作用对象是它前面的那个图片;在每个OBD文件开始处都进行了这些参数的定义)-------本组动画是死亡动作1
注意:1.动画有两种结尾方式,等待动作以图片名结尾,所以被调用后它以循环方式播放直到调用其他动作;死亡动作以行为参数结尾,所以每次被调用只播放一次。
注意:2.每组动画的总时间是固定的,以上两组动画为例
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002
等同:Sprite = Wait, w010001, #12, w,
w010003, #12, w, --这样写作用完全一样,总时间是每个图片显示时间之和:12+12+12+12+12+12=72,每个循环固定#72,时间到#72就从头再放。
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
等同:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5,f010003, #5,f010004, #5,f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT --这样写作用完全一样,总时间是每个图片显示时间之和:5+5+5+5+90=110,注意“@SP_EVENT_ACT_FADEOUT”前面的图片名只是表明参数作用对象不计时,如果要计时会在参数后面标出,
例如:a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5(这段参数是攻击动作中的一部分)
常见问题和对策(其实多数问题都是图片组数量不同造成的)
最常见问题,成因群英7有多组死亡图片,而OL只有一组
解决办法:利用OL只有的一组制作Sprite = Die1,然后用Sprite = Die1,逗号后面的内容替换另外4组死亡动作。好处:不缺少动作,这样不论调用那个死亡动作,看到的效果都一样,而且不用复制有关死亡的图片。
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die2, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die4, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die5, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
2。同类动作图组数量不同。
注意看上例,OL的死亡动作6张图,而群英7死亡动作5张图。所以我利用每组动画的总时间是固定的特点,减少了最后一个图片(最终落地的那张)的显示时间,加入了一张图。
修改前后对比:
原版:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
修改:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT 红色是修改处
3。多图,在使用中看到了不该出现,和新模型级不协调的多余贴图
成因在群英7士兵图组文件夹下有一个cover文件夹其中有一套和士兵图同名的图片文件。这套图片可以现实成两个颜色,以区分战场上的士兵属于对战双方的那一方。如果新图组中没有这组图片,就会把被替换的原兵种的这组图片显示出来,造成多图。
解决办法:
1)OL中与cover文件夹对应的是_COV文件夹,只要把其中的图片放到cover文件夹中,并保证和士兵图组文件夹中的文件一一同名对应就行了。
2)如果是OL中没有_COV文件夹的模型,那就自己建立一个cover文件夹,再用一个空图片(如常见的s.shp图)创建一套和士兵图同名的图片。
4。阴影问题处理,OL中经常没有阴影文件夹shadow
1).最懒得办法,不用去管。可能出的问题:被替换的原兵种和新兵种体积相去甚远,或同类动作图组数量不同,就会看出影子和人物的不匹配。
2).勤快点,自己建立shadow文件夹,选一组和新兵种匹配的阴影文件,注意把数量名称调整到和新兵种图同名同数量。
5。图片偏移(这是从别人哪偷得)
其实是用OL的素材不存在偏移问题,但还是把解决办法说一下。
就是用WinHex等编辑内码的软件解决,
上面这排是横向移动,下面这排是竖向移动
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