求游戏,和war3 rpg很像,你有6个种族可以用还有一些卡关是rpg类的

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感谢邀请,不会国际象棋,不过根据常识回答一下:国际象棋里如果一方无子可动则成为逼和,如果直接升变成后,有些情况下会形成对方欠行的局面,让应该获胜的局面变成和局。&br&&br&例如:图中的白兵如果升变为后,则黑方欠行形成逼和。所以不能生变为后。&br&&img data-rawheight=&341& data-rawwidth=&345& src=&/fa989feabab96dae2fe2_b.jpg& class=&content_image& width=&345&&&br&&br&==============================补充====================================&br&查资料发现原来其中学问很大,远远不止上面说的作用,升变为其他子力还有许多其他妙用:&br&1. 败中取胜:&br&如图:&br&&img data-rawheight=&339& data-rawwidth=&344& src=&/be7d82a55f61_b.jpg& class=&content_image& width=&344&&白方子力明显落后,即使升变为后,也是败势,但黑可以e7xd8(N)+ 将军,然后再N d8xf7,N f7xh8连吃两子成胜势。&br&&br&2.
劣势谋和:&br&如图:&br&&img data-rawheight=&341& data-rawwidth=&342& src=&/995c2bb774b825e4870b37_b.jpg& class=&content_image& width=&342&&白方此时走b7-b8升变,如果升变为后,则黑方R g8xc8 逼迫白方以后换车,形成必胜局面;如果升变为车、马中的任意一个,则黑方走R c7xc8也成为必胜局面;唯一的守和方法是b7-b8(B),此时c7车不能离位,如果动王,则B b8xc7 吃车成为和棋,如果黑吃马走R g8xc8 则白方欠行,也形成逼和。&br&&br&3. 和中取胜:&br&如图:&br&&img data-rawheight=&344& data-rawwidth=&343& src=&/3d5a75bb0eaf8a50f0a2b7fc03c214e1_b.jpg& class=&content_image& width=&343&&此时白方走a7-a8升变,如果变为后、车、象中任意一个,则黑方Q c1xb2,然后Q b2-a2,a2-b2长将形成和棋。但如果a7-a8(N)之后则可以取胜,因为白方下步将走N a8-b6+,逼迫黑方以后换马,形成白方必胜局面。&br&&br&当然,还有其他的可能诸如为了显示水平高超故意不升后,或者算错了升了别的子,最有意思的因为当时手边上没有后了就改了别的(参见&a href=&/perl/chessgame?gid=1067319& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/perl/che&/span&&span class=&invisible&&ssgame?gid=1067319&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。
感谢邀请,不会国际象棋,不过根据常识回答一下:国际象棋里如果一方无子可动则成为逼和,如果直接升变成后,有些情况下会形成对方欠行的局面,让应该获胜的局面变成和局。例如:图中的白兵如果升变为后,则黑方欠行形成逼和。所以不能生变为后。==========…
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Destiny具体好不好玩其实很难界定,不过这游戏的开发思路以及逻辑其实挺有意思&br&&br&&i&我们做的“Destiny设计思路解析”&/i&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&//diy_p_1.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&【说个事儿】Vol.4-Bungie的《命运》从何而来&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/52sqmWGMPNc/&/div&
&/div&&/div&&br&&br&&p&在Halo的开发历程中有一个问题,也是几乎所有动作射击游戏的问题,就是因为Halo具有线性的叙事结构,虽然具有很广阔的世界观,可是玩家就像输油管道一样在无边无际的世界里按照一个方向狭窄的前进,这样的话开发者就遇到一个无法避免的问题,他们精心会为每一款单独的游戏设计场景玩家只会看到那么一次,他们不想继续做这样的游戏了。&/p&&br&&img src=&/cbbec11db116fec1ac762_b.jpg& data-rawwidth=&2528& data-rawheight=&1420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2528& data-original=&/cbbec11db116fec1ac762_r.jpg&&&br&&br&&p&他们想做一个让你充满探索欲望的的大型世界,为你做一个充满刺激的的英雄之路的舞台。&/p&&br&&p&毕竟halo做了那么久,bungie也想换换口味,这次他们的主要灵感之一是“奇幻”风。城堡,云彩,魔法师,大怪物,乍一看以为是巫师,又一看又以为是冰与火之歌,其实哪个也不是,其实早在halo里面我们也可以看出一点他们对于表达奇幻的渴望,他们认为这种包含地牢,废墟的奇幻世界设定会让玩家有探索欲望。另外太空歌剧风格的科幻题材你觉得他们会扔掉吗,当然不会,这是bungie骨子里面的东西,宇宙无边无际,本身就和他们的目标吻合,于是乎,他们巧妙的把这两种风格相互结合后崔生了一种新的风格,叫做Mystics science fiction ,今天呈现在你眼前的游戏就属于这个风格。&/p&&br&&img src=&/abcc9c7ee188ed3ae341_b.jpg& data-rawwidth=&2240& data-rawheight=&1392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2240& data-original=&/abcc9c7ee188ed3ae341_r.jpg&&&br&&br&&p&值得一提的是他们如何让500人的团队都能够理解这个抽象的概念?方法很简单,就像节目第一期中我们说到的光之子一样,bungie的艺术总监chris barrette拿出了一张可以代表一切的概念图,一个扛着狙击枪身材苗条的猎人与一个身披中世纪斗篷的重型盔甲战士站在一起望向远方,而后面则是身着未来铠甲的士兵在指挥宇宙飞船起飞。多人合作,射击,科幻,探索一眼看去就能明了,如果你在看其中细节,斗篷上的纹章已经枪托上面的金属花纹都有着强烈的中世纪奇幻风。这张图就是命运这款游戏世界的核心说明书,甭管400还是1000人,看到这图都能明白游戏的,照着做吧!&/p&&br&&img src=&/69571cac7eddc26fcf7a981de945494e_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/69571cac7eddc26fcf7a981de945494e_r.jpg&&&br&&br&&p&有了核心说明书,世界似乎清晰了一些,但是造物主们还需要一些细节让这虚拟的世界变得更真实,好在我们现实世界有足够的灵感可以供他们参考,于是乎从西部游牧那里拿来了服装的灵感,从苏联电影大师他尔科夫斯基的潜行者那里拿来了布景,光影和氛围,从时间劫匪这电影里面拿来了物品和上古地图设计的灵感,从著名英国科幻画家john harries那里拿来颜色和未知的广阔(家园你肯定也参考他了,你别跑),从异形之父济斯瓦夫·贝克辛斯基那里拿来建筑风格 超现实主义的景观以及 黑暗面 从画家peter gric那里拿来代表者混乱与秩序的图形,当然,还不忘从日本动画中找一些装甲设计的灵感。我们只能说,bungie,你们胃口好大。&/p&&br&&img src=&/a0ea9f4d6dc59399bbdcdfef8aa8aa22_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a0ea9f4d6dc59399bbdcdfef8aa8aa22_r.jpg&&&br&&br&&p&乱七八糟的玩意都搞定了,生命的灵感怎么办?这是玩家体验最近的部分,同样是游戏的灵魂所在,不少人吐槽游戏种族设定太过无聊,简单,确实,我的感觉也并不是太好,但是有一点不一样,整个造人的过程中体验很好,人物很美,很清爽,也很时尚。首先,人类种族的灵感来源是贝克汉姆…………还有c罗……,简单而强壮,没错,可以看出灵感的执行很完美,看上去就那么的简单粗暴。awoken有点意思,灵感来源是暮色之城中的小白脸,竟然还有恶魔城中的来须仓真,柔美而神秘,类似吸血鬼,幽灵或者天使等等的定位。这两个种族其实也就是d&d世界中的人类以及精灵,也算是从奇幻大旗当中引入的概念,老美对于种族的定位灵感基本上已经枯竭了,不过命运中最有趣的种族也是使用人数最多的种族就是这个exo了,光环+苹果核+t800,灵感来源很清晰,不死+高科技,帅疯了!除此之外,对于时尚的了解也非常重要。人物脸部的妆容以及发型都是参考了流行元素的。&/p&&br&&img src=&/cdd9ea65bb53c_b.jpg& data-rawwidth=&2398& data-rawheight=&1392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2398& data-original=&/cdd9ea65bb53c_r.jpg&&&br&&br&&p&除了exo其实游戏设定并无特色,不过其实bungie取消了一个种族设定,“tiger man”,一个没有任何参考的种族设定,发挥了造物主们最大的想象力,可惜后来被取消了,或许因为编剧实在无法把这个滑稽的种族写进剧本里吧&/p&&br&&p&其实一款下了超大赌注的商业游戏不可能是凭空而来的,所有游戏设计参考的灵感都是需要有所谓的安全系数,虽然命运的灵感来源非常的多,但大体上还是依旧没有脱离主流文化根深蒂固的影响,我相信即使不用看画面,只要一提到星战或者光环这些关键词,你就会很快在脑海中形成各种画面,这就是他们想要的结果。bungie是在做主流文化碎片的二次加工,他们的整合能力很强,有能力创造出一个让玩家都有认同感和存在感的世界。&br&&/p&&br&&p&bungie在创立项目之初,对这个计划远景是这么考虑的&/p&&p&“我们要做一款游戏,让人可以玩十年,让成千上万的玩家愿意经常回来玩的游戏” 这款游戏目前在玩家群中的口碑两极分化比较严重,一款巨型系列作品的成功也不是一款游戏就能带来的,命运还会接连再出三部,这一次他们仅仅搭建好了舞台,我们应该去期待他们未来的创新。&/p&
Destiny具体好不好玩其实很难界定,不过这游戏的开发思路以及逻辑其实挺有意思我们做的“Destiny设计思路解析”在Halo的开发历程中有一个问题,也是几乎所有动作射击游戏的问题,就是因为Halo具有线性的叙事结构,虽然具有很广阔的世界观,可是玩家就像输油…
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没什么怎么看的。正如 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 所说,我国讲究的就是个较力,店大欺客客大欺店。富人直接打电话去日客服专员要福利的事儿当然很多,穷玩家杀到客服接待室打地铺,就为了让自己因为作弊被封掉的号解封的事情又何尝少过?&br&&br&坦率地说,一般游戏公司遇到这种事情,基本上秉承大事化小小事化了的做法,虚拟道具也好金币也罢,无非是一串数据,如果真是游戏公司的责任,基本上还是会赔偿的。而且后台记录现在已经比较完善了。&br&&br&就我接触到的,最后闹大的,自焚的、砸接待处的、昏厥过去的、咆哮的、纯从道理上而言,不占理的玩家占八成以上。黑客偷了别人的帐号卖给老张,苦主申诉后客服把帐号收回了,老张跑过来就认一个死理:“我花了钱你得把这帐号还我!” 你说换你是接待你怎么办?不给吧,他就真在公司门口打地铺。给吧……且不说老张可能就是黑客,他回去后说不定觉得这是个生财的路子,每周干一次……
没什么怎么看的。正如
所说,我国讲究的就是个较力,店大欺客客大欺店。富人直接打电话去日客服专员要福利的事儿当然很多,穷玩家杀到客服接待室打地铺,就为了让自己因为作弊被封掉的号解封的事情又何尝少过?坦率地说,一般游戏公司遇到这种事情…
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第一次被邀,比较激动,我就多码一些废话吧。当然,我也不是什么专业测评员,无双系列也只玩了四代,以下回答全属个人感受。(长文多图,慎)&br&&br&&b&&u&先给一个基本的评价:357在无双系列里可能不是最好的,但绝对算得上是数一数二的。&/u&&/b&&br&&br&&br&无双系列经历了这么长时间的开发,建构,拓展,然后到稳固,定型,就像其他知友所说那样已经基本没有余地进行颠覆性变革,游戏无论是剧情还是玩法基本一脉相承、子子孙孙一张脸。这一点从游戏界面就可以看出来了:&br&&img src=&/0ee0ecf7f31fb55a9d69d2191438bdf5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0ee0ecf7f31fb55a9d69d2191438bdf5_r.jpg&&&br&&i&上图为356的选人界面(图片来自:百度),玩过七代的朋友都知道,基本没有什么太大变化。&/i&&br&&br&所以说如果357没有什么惊喜,模式老套,完全可以理解。&br&但是,&br&它出色的地方就在于——&b&&u&既延续和继承了无双系列所建立起来的基本游戏模式,但也在细节上进行了大胆的创新,而且最为关键的,是将两者适当、自然的混溶一起。&/u&&/b&&br&上面的结论不是细究游戏玩法甚至游戏参数得出的,是从&b&&u&游戏剧情&/u&&/b&、&b&&u&人物设定&/u&、&u&道具及玩法&/u&&/b&三个方面综合而成的一个总体评价。&br&具体解释如下:&br&……………………………………………………分割线……………………………………………………&br&&b&一、游戏剧情&/b&&br&毫不夸张的说,在357里光荣终于找到了过独木桥的办法。在这一代里,剧情模式看似平淡无奇,但实际上每个玩家都能感受到一种【丰富性】,即打起来似乎没有前几代那样枯燥和出戏,甚至有几分推进下去的欲望。而一旦这种欲望燃起,IF和正史的双线设置就变成了一个大杀器。&br&&br&&b&No.1 IF与正史&/b&&br&在我看来,IF的加入并与正史成交相辉映的双壁,是这一代在剧情上最大的成功。毕竟,作为一款历史游戏,无论被日本文化处理到什么程度,无论要多照顾当代宅男们的趣味,无论要被市场掣肘到什么地步,【尽量的忠于历史】应该算一条硬标准,肆意玩弄,下场一定非死即伤。说到这儿就不能不提&b&《三国无双5》&/b&了——可以说在整个系列了,355绝对算是最大胆的,大胆到完全不走历史路线,剧情动漫化,这就导致了一个非常严重的Bug——&b&缺乏历史逻辑。&/b&&br&于是,&u&就出现了吕布大战天下英雄这种类似“天下第一武道大会”的逗比剧情&/u&。飞将军要是泉下有知,估计得再笑死一回……&br&&img src=&/5be6ad17de8246e2efcf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/5be6ad17de8246e2efcf_r.jpg&&上图用来证明:355的酷炫绝不仅仅是剧情上。二爷,能让我和您的理发师聊一聊吗?&br&&br&回到357。在这一代,开发者对历史和游戏的这种二元对立的认识就比较清晰了,既然不好取舍,干脆取两条线——即为一条正史,一条IF,异曲别工。&br&想看悲剧,走着,一路正史通下来酣畅淋漓;&br&想看大团圆,找攻略打Flag去吧,满足你,但是得多玩几遍!&br&于是Flag和IF的加入,不仅在正史和玩家所【希望的正史】之间建了一座桥,而且还把游戏时间直接压到剧情里了,靠Flag(也可算做靠剧情)加时间,不可谓是一招狠棋,深藏功与名。&br&&b&不过,&/b&如果IF设计的和355一样逗比,那这条线还不如不加。所以357在剧情上的另一大进步,就是IF关卡的设计。基本策略很明确:尽量通过细节(一件事或一个人的带动),来完善整个IF的路线,使之可信度不亚于正史。&br&&br&&b&No.2 IF的启动方式&/b&&br&IF路线是通过完成各种隐藏在正史关卡中的Flag而开启的,刚才已经说了这种设计的近乎无耻性,但仔细一想,其实不就是和打密武一个道理吗!有的甚至密武和IF完全一样或者部分重叠,光荣果然还是改不了偷懒的本色。&br&&b&但是,请不要小看这些Flag。&/b&如果将所有的Flag串联起来,并从整体来看的话,它是要比355、356的想象性情节有更多逻辑性的。比如郭嘉的不死而开启了赤壁不败的IF,姑且不说郭嘉的IQ到底是不是比鲁大师、嘟嘟和猪哥三人加起来都高,至少这可以表明是通过【细节改变历史的】,这其实非常符合历史【偶然率】的法则,而且还能讨该角色粉的心欢(徐庶粉非常多啊)。效果上,有一箭双雕的感觉。&br&所以在这里我要说的,就是光荣这次玩IF的手段要比之前高超许多,这源于对历史的进一步考察(说实话我都觉得这次光荣肯定是换历史顾问了),通过合理的推演,对一些战役进行适当的挪用,改编,从而编织出了一条可信度非常高的虚拟路线。&br&&br&&u&举个例子,【晋】路线里,对司马师死、不死,上位、落败,这对正史/IF的矛盾处理,可谓是又曲折又在情理之中,远远要比356里司马师同学莫名中了一箭然后直接立遗嘱这样的剧情可信的多。&/u&&br&&br&所以从整体来说,这次剧情模式的把控、关卡设置、特别是双线设置是非常不错的,非常有代入感,且满足了不同玩家需要的。不过在此要继续吐槽,丰富游戏性的工作虽然艰苦,但光荣你们也不能这么偷懒吧!&b&很多IF的CG完全就是在正史CG上面添加/删除一段啊!没意思啊!懒爆了啊!&/b&&br&&br&&u&正史:鲁大师对吕蒙苦口婆心,立下遗嘱,肺腑动人。&/u&&br&&u&IF:鲁大师(存活)对吕蒙说,我们快骑马走吧!&/u&&br&&br&……差距太大了吧喂喂!&br&&br&………………………………………………分割线……………………………………………………&br&&b&二、人物设定&/b&&br&囿于篇幅,剧情主要突出IF这个亮点,接下来看人物。&br&&b&总体来说,357的人物设定是偏向复古,或者说,偏向写实风格的。&/b&在这里又得做个对比了,祭出355!&br&&img src=&/8b20ebe137b823fa147cbd_b.jpg& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&301&&大家应该都记得,这花仙子正是刘夫人弓腰姬【孙尚香】,355里连标志铁环都给换成弓了。&br&&u&根据知友反映,五代香香很逆天。但本人确实更喜欢铁环的攻击方式,5代的操控不是很享受,可能是个例。不过这里强调的是创新。&/u&&br&&br&再看看357里的香香:&br&&img src=&/920df5bddf10b87d9c329_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/920df5bddf10b87d9c329_r.jpg&&&br&虽然似乎皮靴裤袜更时髦了一些,但由于配色问题,比355的要沉闷不少吧?&br&至于两个人设到底哪个更好,这是仁者见仁智者见智的问题,这里不判断。&b&&u&只是强调一个问题——明显可以看出357从服装设计和配色方面,都比较统一和复古。换句话说,比较有历史感。&/u&&/b&&br&&br&所以在357里,光荣对人物角色设定的划分是比较鲜明的:&br&在总体历史向、复古向的大风格趋势下,一些传统的人物,如【二爷】、【三爷】、【云妹】、【香香】,由于形象根深蒂固,做出的变动是比较小的,甚至是向前三代靠拢的;&br&而另一些人物,特别是新增的人物:【关银屏】【朱然】【张苞】【关兴】【贾充】等等,他们的设定就比较个性化,比较有冲击力,个性分明,漫画感十足。&br&&br&&b&关家少奶奶——怪力娘设定!南蛮那一关!用关银屏可以不用绕道,直接打碎巨石!&/b&&br&&b&&img src=&/bb49c1a58ba55d1b2cdbcd_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/bb49c1a58ba55d1b2cdbcd_r.jpg&&&br&贾基友——冷面吸血鬼!司马二少的抗寒天赋一定是点了满点。&/b&&br&&img src=&/ab6bdaecd7fcf9a1b50d6a_b.jpg& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&482& class=&content_image& width=&340&&&br&所以在这个群雄争霸的游戏里,光荣非常开窍的让不同的人物司不同的职责,而且人物角色的统一性是非常强的,无论哪个人物出场都不会特别违和。&br&&br&&b&&u&不过法正的武器就……大爷,里面有炸酱面哎大爷!有炸酱,嘿还有面!&/u&&/b&&br&&img src=&/7b6af7e3a436aef17f8fce_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7b6af7e3a436aef17f8fce_r.jpg&&&br&&br&此外,就算是追加的人物,例如韩当、于禁,本来就比较沉闷的,也没有加入太多的个性化元素……其实我一直想说,&u&韩当你怕什么,于禁大哥才是最没存在感的好吗!&/u&&br&而剩下的如晋的大部分,都延续了356的基本设定。相比355造型诡异个个争奇斗艳的盛景,357在人物设定上还是保守很多的。&br&&img src=&/7c990b79d1600abed2da8_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/7c990b79d1600abed2da8_r.jpg&&&i&文鸳:包了一身甲胄还这么有Style的,大概以前的无双是没有过的。&/i&&br&&br&最后还要补充一点:虽然357突飞猛进,继续进行人类补完计划,将乐进李典韩当等一大批二线武将装上了无双槽,但并没有盲目的去推这些新人物。在设计关卡时,其实对新旧人物的笔墨是比较平均的,完全是遵从一种潜在历史逻辑的。这体现出了光荣的信心,不靠卖脸,也能燃!&br&&br&…………………………………………………我是分割线…………………………………………………&br&&b&三、道具及玩法&/b&&br&我没有玩过无双的帝国系列,所以357的武器锻造系统对我来说还是比较丰满的。而且由于猛将传的加入,密武多了一把,又无耻地加了游戏时间。&br&&br&但是。&br&这一把密武,大部分,都丑爆了。&br&&b&特别是云妹的XXXX枪,擎着一把紫罗兰色的棍子杀敌,你不怕张郃捡你的肥皂吗!&/b&&br&&br&而玩法上,除了同屏人数的剧增,以及C技和EX技相对来说完善了一些,特别是【旋风攻击】即武器相克系统的加入,虽然在实际效果上有点画蛇添足,但旋风攻击一出配着音效还是很有气势的。&br&&br&除此之外,最大的变化就是&b&【将星模式】&/b&了吧。&br&其实这个模式的游戏方法也体现出了357的【历史向】,从流寇孤将一直到迎接皇帝,这是一个非常历史的故事和游戏过程。至于建造系统到底脱胎于帝国不,这我不太清楚,但总体来说将星的连战和升级系统还是有可圈可点的地方,&b&虽然一定程度上是一次性过程,耐玩度不是特别高。&/b&&br&&img src=&/1f9eba762fe142dad4ff0e0a6fe351b9_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/1f9eba762fe142dad4ff0e0a6fe351b9_r.jpg&&&b&“终极”武器太祖高帝刀——属性比较暧昧,造型比较朴实&/b&&br&&br&还要再提一点。&u&357的事典里的考据和资料要比前几代丰富的多,这也可以看出制作人对历史/游戏这种二元世界观的清晰认识。&/u&有一些武将简介完全就是打脸,但是无所谓,游戏是游戏,历史是历史,我们就是做的IF。清晰明确的定位,让357在一定程度上跳出了前代的圈子,让这些有动漫质感的英雄们在历史里游刃有余,重唤光彩。&br&&br&虽然计谋仍旧有一些逗比的成分,谋士通天神计还没介绍完就被玩家撂倒的情况屡见不鲜。但整体战场气氛和节奏要比前几代控制的更好,相当有紧张气氛,更有快感。其实从三国无双系列的根本来说,做好这一点就已经是进步了。而上述这些改进,完全可以算的上是惊喜。&br&&br&不过,练师姐姐变老了这一点,我真的没办法接受。&br&不能妥协,只能四星。&br&噢,胸再加回半星,就这样了!&br&&img src=&/df71f59f9a3d1db6cd818ababd148c66_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/df71f59f9a3d1db6cd818ababd148c66_r.jpg&&(图片来自游民星空)
第一次被邀,比较激动,我就多码一些废话吧。当然,我也不是什么专业测评员,无双系列也只玩了四代,以下回答全属个人感受。(长文多图,慎)先给一个基本的评价:357在无双系列里可能不是最好的,但绝对算得上是数一数二的。无双系列经历了这么长时间的开…
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墙裂推荐帝国时代2,经典中的经典,能影响人价值观的神作。&br&&br&P.s 帝国时代2分很多个版本,最近的是12年新出的《帝国时代2·被遗忘的帝国》,在征服者版本上又加了5个民族,也更新了许多科技,游戏性、平衡性都有所提升。&br&&br&----------------------------&br&&br&这么多赞同好激动……&br&&br&关于FE版(Forgotten Empires)多说两句。&br&&br&顾名思义,“被遗忘”三个字其实挺苍凉的,说的就是当下其他即时战略游戏大热,作为这种类型游戏的鼻祖,帝国时代系列人气越来越低的现状。但在更新换代如潮水的游戏领域,风靡十数年,引领过一代潮流,这些都是很了不起的辉煌了,也是我们每个帝国玩家快乐的回忆。&br&&br&这个扩展是民间搞出来的,非官方扩充,但得到了微软工作室的支持,修复了很多bug。最重要的是,现在的极难level的AI能力极其变态,比前几个版本有了大幅飞跃,水平远在普通玩家之上。人口上限也可以调到250,使得大后期的战斗更加激烈。&br&&br&新增的五个民族中(意大利、斯拉夫、印度、马扎尔和印加),马扎尔实力很强,特种兵性价比爆表。新增的科技中,骑士帝国法兰克拥有了马房(马厩工作快40%),后期出马速度堪比原来的哥特步兵。&br&&br&战役、地图也有所增加,不过我还没全玩过,先不评价。&br&&br&最后说一句,图标一路从红帽子(a版),到蓝帽子(c版),终于来到了今天的绿帽子……所以诸位要合理分配游戏时间啊!以免……&br&&br&--------------------------------&br&&br&感谢 &a data-hash=&75de70aab1f67cfa8099& href=&/people/75de70aab1f67cfa8099& class=&member_mention& data-tip=&p$b$75de70aab1f67cfa8099&&@钱卓群&/a& 同学补充:最近出hd版了,可以关注一下,steam最近还在打折,10刀以内就能hd版全系列收下。
墙裂推荐帝国时代2,经典中的经典,能影响人价值观的神作。P.s 帝国时代2分很多个版本,最近的是12年新出的《帝国时代2·被遗忘的帝国》,在征服者版本上又加了5个民族,也更新了许多科技,游戏性、平衡性都有所提升。----------------------------这么多赞…
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我最近DOTA2的ID是:&b&我有一套特别的送头技巧&/b&&br&拿了潮汐不加水 说要打输出&img src=&/08cbb2c12bd92c411a4b6660_b.jpg& data-rawwidth=&45& data-rawheight=&46& class=&content_image& width=&45&&拿了水人不加W 说要打肉盾&br&&img src=&/08cbb2c12bd92c411a4b6660_b.jpg& data-rawwidth=&45& data-rawheight=&46& class=&content_image& width=&45&&拿了小牛不加F 说要靠走位控死对面&br&&img src=&/08cbb2c12bd92c411a4b6660_b.jpg& data-rawwidth=&45& data-rawheight=&46& class=&content_image& width=&45&&然后我死了&br&&img src=&/8bd8df61bae29085c0bfe8f01134d0fb_b.jpg& data-rawwidth=&49& data-rawheight=&27& class=&content_image& width=&49&&&img src=&/6d6fd40edc614a_b.jpg& data-rawwidth=&1& data-rawheight=&1& class=&content_image& width=&1&&男友真是菜!带都带不动!我冲上去都不跟过来。&br&男友说:“你人马能开大吗!”&br&什么?人马需要学大招?你在&b&侮辱我的操作吗?&/b&&img src=&/a18e5db060ab930a0d8aab8b_b.jpg& data-rawwidth=&61& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&61&&于是我开始喷他&br&他开始喷我&br&我开始喷他&br&然后输了&img src=&/d5062cfbbfc4eeb94baea1_b.jpg& data-rawwidth=&57& data-rawheight=&53& class=&content_image& width=&57&&可是我喷赢他了&img src=&/caed956ee97fdf_b.jpg& data-rawwidth=&53& data-rawheight=&52& class=&content_image& width=&53&&他不理我了&br&&img src=&/d01b1ecc99f5dc8fabc7_b.jpg& data-rawwidth=&51& data-rawheight=&51& class=&content_image& width=&51&&人家是&b&妹子&/b&啊!怎么可以这样对待我们这种&b&珍稀动物&/b&呢。&br&人家想怎么玩怎么玩不是特权吗?&b&不服你来咬我啊&/b&!&img src=&/6cafa5fafa0cfd6cdbb4b5ae6f37e3c4_b.jpg& data-rawwidth=&61& data-rawheight=&56& class=&content_image& width=&61&&人家其实是想&b&愉快的玩耍&/b&啦!&br&为什么你们都不&b&理解&/b&我。&img src=&/52f203ff193bb96a33257dd23aef0338_b.jpg& data-rawwidth=&47& data-rawheight=&56& class=&content_image& width=&47&&人家还想&b&让人带&/b&啊&br&&img src=&/d5cfea0ddf6_b.jpg& data-rawwidth=&36& data-rawheight=&36& class=&content_image& width=&36&&因为人家&b&有一套特别的送头技巧&/b&啊!&br&&img src=&/52f2223c8ecad2cc6c35_b.jpg& data-rawwidth=&65& data-rawheight=&93& class=&content_image& width=&65&&&br&&br&&br&&br&对于这样又没操作又没素养又没水准的DOTA野蛮女生,我只想说四个字&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&“&b&给个赞吧!&/b&”&br&&br&其实人家想说&b&请联系我&/b&来着&br&&img src=&/67de9f949dceaacb0d111_b.jpg& data-rawwidth=&143& data-rawheight=&142& class=&content_image& width=&143&&
我最近DOTA2的ID是:我有一套特别的送头技巧拿了潮汐不加水 说要打输出拿了水人不加W 说要打肉盾拿了小牛不加F 说要靠走位控死对面然后我死了男友真是菜!带都带不动!我冲上去都不跟过来。男友说:“你人马能开大吗!”什么?人马需要学大招?你在侮辱我的…
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十几年的游戏经验总不能完全拼不过高智商吧。&br&BTW.你都已经在学业上鄙视人家了,还要在别人唯一擅长的游戏上再鄙视一次?太凶残了!给条活路吧。
十几年的游戏经验总不能完全拼不过高智商吧。BTW.你都已经在学业上鄙视人家了,还要在别人唯一擅长的游戏上再鄙视一次?太凶残了!给条活路吧。
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所谓大招就是无脑四保一?就是熔岩+发条?就是猥琐三后期?就是不换线VN硬抗?就是放弃前期凶对线狠团战拼的特点,毫无自信毫无挣扎的主动落入韩式推进节奏?梦幻般的八强战四强战,最后就来个技不如人的3:0,20投?有什么比给你一个美梦再用“自我放弃”的方式将其践踏更残忍无情?&br&我祝福感谢退役的老兵们,但我也不爽即愚蠢又毫无尊严的被屠杀。&br&什么是韩流套路?几乎所有解说都能背出来,就是6级前发育,6级开始找机会爆发人头,中野双游下路打麻将,杀人推塔野区压制。每个棒子队几乎都这样打,打了一整年,从OGN打到S3,被OMG破过,被GMB破过,被FNC破过,即便在国内OMG就是这种套路的代表,连皇族自己都打过。相比棒子,OMG6级前越塔游走更凶,中期太极打的更折磨人,面对同样的打法,经过了近一周的准备时间,皇族拿出了一年前的阵容、战术,在知道对手最擅长的套路,甚至还主动去配合对手,毫无反抗的落入对手节奏之中,我无法理解这是怎样的一种国际主义精神。&br&三场决赛毫无亮点,场场脑残四保一,只要是选人阵容就自动组合为LPL春季赛便频繁失败的大招流团控流组合。而当他们落入逆境,你甚至看不出有哪一个点可以扭转战局,只看到五个傻子捏着永远用不出去的大招combo站在塔下被棒子无限poke,从满血来到残血回,傻傻的就放弃掉一塔、二塔、高地塔、兵营、水晶,最后打出GG。&br&你无法想象,这样一支队伍是淘汰赛那支过关斩将,够凶够拼,有头脑的同时敢赌博的皇族。&br&前六场,有哪一场他们拿过超过2个前期对线弱的角色?逆EU到中二那次不是皇族领先施展的擅长套路——什么VN硬拼飞机、EZ?什么兰博配皇子,熔岩配发条,再加个团控琴女,一切的前提都是建立在前期发育正常,配合完美,对手送礼之上,建立在多且繁琐的前提条件之上。&br&WE就是这样被淘汰的,FNC就是这样被击败的,再加上永不悔改的头脑发热,永不拆塔的越塔强杀。&br&在看看棒子,永远有3个拥有穿墙位移的英雄,他们及其擅长0视野男爵逼团,擅长隔着各种墙瞬间多人越墙击杀对手。&br&我不相信职业选手和职业战队不知道这些,OGN谁都在看,棒子谁都这样玩。&br&说技术,棒子每次击杀都不是技巧性的单杀,每次被击杀后皇族补刀也不落后多少。&br&说实力,三个三年职业生涯的老兵经验理解技术不必棒子差,天才ADC也不是随便叫叫的。&br&说意识,棒子所有的判断和移动都是建立在视野可见的基础上,没有视野哪怕五个人挤在线上抢刀,也不会盲目进入野区,这不是意识,只是纪律性而已。&br&说战术,棒子打的是用了一年的套路,用了一年的阵容,皇族打的是一年前的套路,一年前的阵容。哪怕从头拼到尾,打成毫无节奏的乱战,都好过三场让棒子舒服无比的韩流速推压制。&br&所以棒子胜在纪律性,胜在对手的软弱可欺。&br&而皇族输在智商,输在无论胜利或失败都无法中获得任何营养,输在软弱自卑不够光棍。&br&因此,看看今天的S3世界总决赛,那只是三场职业战队虐杀高分路人队的滑稽表演。&br&&br&&br&PS: 吃饭时又想了想,觉得还是一次说完比较好。&br&我觉得,从10年开始产生职业战队的国内LOL圈,在游戏本身上从底蕴和经验都应该超过S2前才正式组建职业战队的棒子。可能也正因如此,对于我们的职业选手来说,说起这个套路那个战术人人都会玩,但国人往往会为了去克制某个选手、配合某个阵容来改变自己的风格,乃至改变整个队伍的风格。长久以来,国内战队缺少的不是技术经验战术套路这些东西,而是对自己特点特长的认识和发掘。&br&与之相对的,棒子的职业战队起步晚,每个人都是新人,他们的教练分析师找出一套科学的套路,自然而然的就练就了一套风格雷同特点不一的韩流套路,每个人必须符合这个风格特点才有可能出现在团队之中。&br&用比喻来说的话,就是国人是打磨每一个不同的零件成为相同的螺钉组成一架战车,棒子是把所有符合战车标准的螺钉组合在一起。&br&这就很没道理,我们知道,不同的零件还可能组成飞机、战舰、大炮、坦克,棒子拥有战车,而我们没有必要一定要拥有战车,有飞机战舰大炮坦克也一样。&br&所以我不觉得棒子有他们所说的那么强大,棒子只不过是在和我们同样拥有一大堆质量出众的零件时,早一步做出战车而已。&br&就好像FNC配合默契,用双传送可以把握更快支援机会打棒子的突然抱团,双送死流可以阻止棒子越塔强推。OMG打野出色,对线沉稳,利用精确分担伤害坚决打3级越塔,利用团队默契打野区捉迷藏,获得领先。事实证明,棒子也应对不了自己的套路,哪怕他玩的更熟更溜,只要先一步掌握节奏。&br&胜利的关键是有智商,不脑残,敢想敢做敢玩,才是对待游戏的正确态度,而不是游戏变成工作,就不再是游戏了——这不可能。&br&&br&■■■&br&&br&你们怎么老是揪着JAX不放呢?以下说说我个人的看法(就一个内测老玩家的角度)。&br&诚然jax的确是发育起来可以拯救世界的英雄之一,但是现在T1的哪个上单不是这样?在我们普通玩家的观念里,上路是也是最容易滚雪球的路和打野优先照顾的路。&br&上路很奇怪,即便拳头加强了上塔和兵线,依旧是最容易产生人头的路,因为这里对线的距离很长,在EU流里是单人路,所以这里对线期的平衡很容易打破。&br&以致在逆EU的战术里,为了保证ADC发育切在前期防止上路雪球,出现了换线。&br&但韩流的套路里上单并不是最重要的点,重要的反而是AP、AD两个C位,留心棒子在这两个位置的选择,往往是有位移+有poke能力,位移不用说,自保和收割能力的保证,而poke能力是韩流里最重要的核心部分。&br&当棒子发现速推能够发动雪球效应时,不可避免的出现一个问题,当团队推进到2塔或者高地时便再无推进能力,因为初期的经济领先不能让C位获得能够越塔击杀的关键性道具,而对手抱团由于阵容关系,有相当的反打能力,于是开始思考如何才能持续推进下去。&br&显然棒子得到的答案是:对方减员的时候,最容易推进。&br&所以在S3前期的韩服我们看到杰斯poke耗血,阿狸大招突进收割的组合,而当杰斯削弱以后,棒子所青睐的对象变为酒桶、狐狸、劫+EZ、老鼠、皮城这种中下路的推进组合,上单更多的变成承受伤害,强开团,这种有一定伤害的半肉坦克。但核心的思想依旧是:poke消耗,击杀或逼迫对手成员离场,进而保持推进的压力。&br&这样在这套战术中位移技能英雄的能力又得到了极大加强——打残我可以收割,失误我可以逃跑,强开团我可以风筝。&br&可以说当这套完善的战术由一只具备执行力的队伍带到比赛场上时,是多么的行之有效。&br&&br&但是这套战术有一个最大的问题,如何推倒第一块骨牌,答案有2:1.换路;2.打野。至此单个英雄的能力被极大弱化,上单的功能更局限为控制兵线、保证发育,在游戏的中后期可以提供具有威慑力的前排。&br&那么如何克制这种几乎无赖的推进+压制的战术,欧洲人给出的答案是线上损失团战找,团控硬控AOE,闪现位移卡视角。老实说,这种有CD打一波,打残各自回家舔伤口的打法,在不考虑容错率的前提下,非常适合欧美慢发育流的风格,以至于使用棒子推进体系的队伍逐渐从塔前消耗,转进野区,用极端的视野控制压缩对手的活动空间却决不与你正面团战,从野区和兵线牵制上获得更多的地图经济,也让依托团队combo的大招流变得有力无处使。&br&而棒子自己给出的答案则是,你这样玩,我也这样玩,以同样具备高容错率的阵容施展同样战术体系的套路,以致出现OGN上两支队伍中路大乱斗,辅助真眼地狱,决定比赛走向的地方不是中路两侧河道视野死角就是插了真眼的男爵坑里。&br&所以我从不觉得起步晚的棒子,技术意识就超人一等,他们的失误也很多,把握机会能力也不强,没有6级大招前就不会轻易尝试单杀(6级前后的棒子就是2个棒子),他们只对适合阵容的英雄有深刻理解,这种高职业化训练让他们的一切举措都建立在可视范围内,游走抱团推进都极度公式化。因此我们见到的棒子比赛:就那么几个英雄来回争夺,就那么几种制胜手段来回交替。&br&但无可辩驳的是,随着细节越来越完善,单个位置的熟练程度提高,棒子又在以他们的方式毁灭又一款竞技游戏。
所谓大招就是无脑四保一?就是熔岩+发条?就是猥琐三后期?就是不换线VN硬抗?就是放弃前期凶对线狠团战拼的特点,毫无自信毫无挣扎的主动落入韩式推进节奏?梦幻般的八强战四强战,最后就来个技不如人的3:0,20投?有什么比给你一个美梦再用“自我放弃”的…
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单算成本WLK片头动画就将近2000W美元,包括各种内部开支&br&还有漫长的原画,分镜讨论,模型设计工作等占用游戏开发人员时间。&br&&br&WLK CG 长度为198秒,每秒成本10W美元,如果要做90分钟的电影(5400秒)那么就需要&br&5.4亿美元,还要搭上暴雪超多的人。&br&&br&在不影响产品开发的前提下大量工作都需要委托给外面的专业特效团队做,成本再度提高。&br&所以我觉得没有个8亿美元。。。。&br&&br&阿凡达投资才三亿多。暴雪不太可能冒险去做这么夸张的事情。。。&br&&br&补充一下,暴雪是一家游戏公司,缺乏电影的发行渠道等资源。就算其母公司Vivendi Universal支持他们的电影大计,也不得不考虑如此巨型的投资能否收回成本,更何况Vivendi Universal年中传出想要卖掉动视暴雪。有最终幻想电影的案例做底(见 &a href=&/subject/1304602/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/subjec&/span&&span class=&invisible&&t/1304602/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这部电影是著名的亏本买卖),董事们估计相当不赞成这个电影提案。&br&&br&&br&综上所述,&b&阻止暴雪制作高品质CG电影的,是资本家觉得,收不回成本&/b&&br&&br&又及,仔细研读了后面专业人士的回答发现暴雪做WLKCG的成本实在高的离谱,加上最终幻想电影的实例(第一部1.3亿,第二部0.4亿)也许暴雪真的做长CG电影的时候成本不会有短的游戏CG那么高。但是哪怕是保守估计,暴雪自己制作90分钟CG电影的成本不会低于2亿美元&br&所以结论依旧是&收不回成本“
单算成本WLK片头动画就将近2000W美元,包括各种内部开支还有漫长的原画,分镜讨论,模型设计工作等占用游戏开发人员时间。WLK CG 长度为198秒,每秒成本10W美元,如果要做90分钟的电影(5400秒)那么就需要5.4亿美元,还要搭上暴雪超多的人。在不影响产品开…
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我大三的时候曾经在版署的游戏审核项目组实习过4个月左右,那时候是07年。&br&对,就是<燃烧的远征>因为'要和谐'和'防沉迷'而迟迟不开的那个时候。&br&不过我只做了wow一部分的防沉迷测试,你说的那部分是我同学做的。。。&br&跟上面部分人说的一样,这个就是官方提供帐号,部分公司还会提供功能模型列表,我们去跑测试,纯体力活。当然我们都是热爱wow的老玩家了,从05年11月就开始在美服玩了,列表还没我们知道的全。&br&&br&不过有一点,上面的答案没想明白。&br&这个审核厂商也不愿意漏检的,因为当时审核不通过还算不严厉,限期整改可继续运营但不得更新。&br&但以后会有抽检,包括你的历史更新包,如果不通过则停服整改,然后排队提交申请等审核结果。&br&我们现在做游戏,出事故都是能在线改脚本解决就绝不停服,何况某些时长收费的游戏等于要老命。&br&所以当时最积极做得最完备的就是九城,连那个标准都是他们自己起草的。&br&&br&&br&现在我也干这行了,比如每个季度指标达不到了,就想临时放个开宝箱拉收入,都会十分小心避开审核要求,否则上边稍有说辞就得麻烦公关部去协调,我们再紧急改实现,一着急啥都容易出错了。&br&&br&07年这件事是个分水岭,毕竟不是所有的公司都有这个实力短时间内修改完毕的。很多小公司就那么几个人根本来不及,于是只能关停。最难的还是防沉迷那块儿,我列功能点要很费脑子,跑的时候也各种蛋疼,什么奇葩都遇到了,官方在线GM直接杀我的,行贿的,偷偷改帐号的,强制踢下线的,&br&&br&相对其他人来说我还是比较温柔的,毕竟那不是一款游戏,而是很多很多公司很多很多员工养家糊口的营生。不太过分对我报告都会酌情轻点儿处理,但还是见到很多悲伤的事。&br&&br&跟上面猜测差不多,我加过很多通宵班,有的时候是为了一定测出问题,有的是一定要测出没问题。不过大体上大家都是按照规定去执行的。&br&&br&游戏内容审核我接过最头疼的是<大航海OL>当时代理的是盛宣鸣,在我接到任务开始发愁的第二天,它突然停服+代理商跑路了。要不我当时就累死了。
我大三的时候曾经在版署的游戏审核项目组实习过4个月左右,那时候是07年。对,就是<燃烧的远征>因为'要和谐'和'防沉迷'而迟迟不开的那个时候。不过我只做了wow一部分的防沉迷测试,你说的那部分是我同学做的。。。跟上面部分人说的一样,这个就是官方提供…
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WIIU神作不容错过&br&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/647f2eedd4acfa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/647f2eedd4acfa_r.jpg&&&br&&br&没买机器的请速速去买。&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&面世不到两年,Wii U 的生命周期要结束了吗?&/a&
WIIU神作不容错过没买机器的请速速去买。
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&b&五个字&/b&:大(&b&zhi&/b&)局(&b&shang&/b&)观(&b&dai&/b&)不(&b&ti&/b&)够(&b&sheng&/b&)&br&&br&过分的放大自己对“性价比”的理解,过分追求一种“价值极限”却又不考虑你当下行为所带来的低成功率及承担的风险。&br&&br&放在抗日战场上,你就属于那种原本有机会杀死皇军,但却在关键时刻掉链子的人。&br&&br&说的直白一些,你太过于想榨干「技能」或「道具」以及自身的价值,发挥其价值最大化,可实质上你的逻辑会让你错失机会,让你因小失大抱憾终身。&br&&br&说的再直白一些,如果你是属于那种开局树枝扔中路,中期都要把它捡来卖掉的那种玩家,或者是那种肉山打完后地上放着五本回城,你身上没格子了,你都要控制鸟把这3本回城捡回家然后卖了换钱的玩家,那么你属于勤(&b&qiang&/b&)俭(&b&po&/b&)持(&b&zheng&/b&)家(&b&wan&/b&)型(&b&qi&/b&)的男人。&br&(我竟然忍住没说你抠门儿!)&br&&br&&b&我&/b&&b&再&/b&&b&给你举几个例子吧&/b&:&br&&br&A、某牛头有封路强迫症,在他的思维里,每个F都要不仅晕到最多的敌人,并且还要完美的封住他们。最后,他不仅人留不住,还把队友封死,最关键的是原本可以放大杀人保队友的,他却想把大留到下一次团战。&br&&br&B、某斧王有打野强迫症,他为了想提升前期打野效率,恨不得拉一万波野怪,然后以此来博人品,希望会通过各种转来收野。最后,苟延残喘的转了两下,就被野怪干死了。&br&&br&C、某小鱼人有不回家强迫症,他每次黑血的时候总想通过大招来快速回血,以此来节省回泉水所用的时间。最后,一个血魔的大姨妈,将小鱼人收入囊中,深藏功与名。&br&&br&..
这种例子还少吗?&br&&br&题主,等你什么时候主动包鸡包眼包鸟、主动给半血队友点骨灰送大药加梅肯、主动在队友的范围内给他们加秘法,到那时,可能你就不会再纠结是跳E还是破隐一击了。
五个字:大(zhi)局(shang)观(dai)不(ti)够(sheng)过分的放大自己对“性价比”的理解,过分追求一种“价值极限”却又不考虑你当下行为所带来的低成功率及承担的风险。放在抗日战场上,你就属于那种原本有机会杀死皇军,但却在关键时刻掉链子的人。…
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玩MC 2年多了,玩过单机,玩过各种服务器,有MOD,无MOD,建筑,红石,自制游戏,甚至和小伙伴们一起开发过地图。可以说1.6版本以前的游戏玩法,基本都玩过了。一下谈谈我对这款游戏的感受。为什么大家会离开MC。&br&&br&minecraft这款游戏,无疑对有的人来说是一款神作,例如我。但是我向很多人推荐过这款游戏,始终有一部分人觉得很无聊,或者说:“我无法接受这样的画面。”&br&&br&当我第一次下载进入游戏时,我被包含在8M压缩包里面的整个世界给惊呆了。(当时的版本为B版的1.8,下载的压缩包只有8M)。进去之后发现这个游戏自由度其高。几乎你想到的都可以在游戏中实现出来,然后我兴奋的开着创造模式到处挖,直到挖到虚空里面死掉。&br&&br&接着我开始推荐这款游戏,很多亲朋好友被吸引进来。我们组建了团队,并且在各个服务器留下足迹。我们一起研究出了最高效率的矿井,修筑过主城,举办过密室逃脱等游戏,拍过视频......&br&&br&但是2年过去了,我们依然觉得MC是神作,但是却没有人在继续玩这款游戏了。所以,我连马都没有骑过,鄙视我吧。&br&&br&&br&导致玩家放弃一款很喜欢的游戏的理由无非1个:无法给玩家持续的快感。&br&MC的基本玩法,生存,建筑,红石、&br&先说生存:对于老玩家来说,特别是有团队的老玩家,生存基本无压力。所以,不可能会带来持续的快感。MC与魔兽世界不同,可以持续的开发剧情,更新副本,让玩家保持新鲜感。所以,生存是最快让人腻味的游戏方式。&br&当然,有的人会说,那把难度调高,调的具有挑战性岂不是很好玩?好吧,其实我曾经就是会这么说的人,于是乎我们一帮子朋友自己租了一个服务器,整合了一个生存超难的客户端,什么魔典·盖亚什么增加怪物强度和种类的MOD都加进来了,具体的MOD我不是很清楚,应为客户端是团队里面另外一个大触弄的。然后还加上了相当不利于生存的地图,各种高山,各种深不见底的海沟。&br&结果我们只玩了3天就玩不下去了,不是持续的快感,而是持续的虐心。然后关服,继续找服务器玩建筑。&br&&br&说说建筑:建筑党的快感,不是自己花了几个月的时间撸了一个大城市出来,感觉倍感自豪。撸了几个月只有肾虚的感觉好么。建筑党的快感在于,自己弄了一个牛逼的建筑出来之后,被别人看到了,叹为观止,然后叫别人来看,继续叹为观止,然后别人叫的别人又叫别人来看,各种叹为观止,然后你就成了牛逼建筑党。这时候才有成就感。&br&所以,建筑党做东西,如果不能被别人看到,就没有意义,但是一旦能被别人看到,被懂的人看到,既可以持续激发其游戏热情。所以有的人玩了这么多年的建筑,依然热爱如初,例如手艺服的玩家们。但是,国内的服务器普遍不会超过200人,同时在线(在一个地图上在线)不会超过50个人,而服务器里面的基本情况是,你地段不好的话,不是在出生点附近的话,或者你个人不懂怎么叫卖的话,你修的东西基本别人是不会发现的。所以,能一直对建筑保持热情的,也只有一些大型顶尖的建筑党,或者会做视频的团队。&br&&br&最后来说红石的玩法:我本人非常着迷红石技术,所以在给别人推荐这款游戏的时候,我都会搜罗各种红石大触的作品给他们看,可惜,懂得人自然觉得厉害,而不懂的人他们会告诉你:“So?&&br&红石作品的作者一方面通过获得别人的认同来获取成就感,另一方面通过享受自己的作品给自己带来的各种便利而获得快感。持续得探索红石未知的领域是很多人玩MC到后期所干的事情。可惜,国内的服务器大多数禁红石。所以红石大神们都在单机,限制了交流,也就限制了发展。剩下的不用我多说了。&br&&br&当然MC还有其他的玩法。&br&社交:你可以在服务器里面交到很多朋友,不过奈何服务器总是有熊孩子,久而久之,面对陌生人你总是会猜测他是否为熊孩子。奈何服务器人数实在太少,就算你是外交家,在一个服务器你最多也就结识那么几个人。&br&&br&自制游戏:不得不说这个玩法是玩家开发出来的非常具有潜力的玩法,玩家通过自己设计建造地图来供其他玩家玩。这种玩法,整合了建筑,红石,生存,各种人才。不过,受制于画面,有的人更愿意选择WAR3。而且目前这种游戏模式需要技术性的人才,很多地方需要写代码,导致开发地图的难度非常人能完成。所以其发展受到限制。&br&&br&&br&总结一下,MC到底缺什么。&br&1,游戏本身的优化,这样可以降低服务器的成本,从而让建立千人大服成为可能。&br&2,游戏的共享机制,这样可以让跟多的人更容易展示自己的作品,无论建筑还是红石。&br&3,地图开发的支持,目前只有命令方块一个,对降低地图的开发难度是远远不够的。
玩MC 2年多了,玩过单机,玩过各种服务器,有MOD,无MOD,建筑,红石,自制游戏,甚至和小伙伴们一起开发过地图。可以说1.6版本以前的游戏玩法,基本都玩过了。一下谈谈我对这款游戏的感受。为什么大家会离开MC。minecraft这款游戏,无疑对有的人来说是一款…
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原题:星际争霸的资源种类为什么是水晶和气矿两种?这样设定的原因是什么?&br&---------------------------------------------------------------------------&br&原因:一个游戏要有完备的世界观&br&而世界观最基本的就是世界是由什么构成的。&br&为什么是水晶和气矿:&br&物质:水晶&br&能量:瓦斯&br&信息:由文明提供。&br&好了,世界的三要素齐了。&br&-----------------------------------------------------------------------&br&原题的侧重点在“水晶和瓦斯”上,现在变成“两种”上面了 &br&为什么是两种:&br&简化计算只是一方面&br&根本原因还是因为&b&两种资源完全足够&/b&了&br&一种基础资源,一种高级资源。&br&一种主要资源,一种辅助资源。&br&一个主要指标,一个限制条件。&br&一个全盘通用,一个高级部队使用。&br&无论怎么设计,两个指标足矣。&br&如无必要勿增实体嘛。&br&------------------------------------------------------------------------&br&本来以为问题的关键是“为什么不是更多种”&br&原来还有“为什么不是一种”这个……&br&&br&至于为什么不是一种资源。&br&
首先,两种资源,就是两个坐标轴,相比一种资源来说,带来的约束条件多了一个,从而需要在产出部队的时候进行更加缜密的考虑。正比如要计算一种资源的利用率与其收获的战斗力的比值是非常容易的,但是如果加入一种新的资源,那么计算同等战力下两种资源利用率最大化的方案就需要付出更多的思考与安排,作为一款优秀的即时战略游戏,这样的设定是必须要具备的。&b&一种资源太没挑战,战术性太弱。&/b&&br&
同时两种资源的好处就是可以突出&b&高等级兵种的稀有性&/b&。如果只有单一资源,显而易见,没有制约,玩家会把大部分资源投入到战斗力收益比更大的单位上,这种情况下就很有可能出现大量爆同一兵种的情况。一般来说是高级兵种。例如红警2中的天启光棱。。。很显然,这对游戏的战略性战术性操作性可玩性是有很不利的影响的。&br&
高级兵嘛,有钱不行,还得有粮票,哪里容得投机倒把。&br&---------------------------------------------------------------------------&br&为什么这么设定: &br&&br&个人观点:&br&&b&两种资源对于即时战略类游戏的确是最佳的设定&/b&。&br&这样的设定最大限度实现了战术性与简化操作的平衡&br&&br&人口虽然可以归为资源,不过我还是更倾向称之为限制条件。两者区别就是:&br&资源是玩家可以用来干什么的。比如瓦斯水晶。&br&限制条件让玩家不能干什么的。比如人口限制,特殊单位个数限制。&br&然资源往往有限,所以资源算是一类带有玩家主观性的限制条件。
&br&能让玩家发挥主观能动性的资源,两种足矣。&br&嫌不够,加入新的限制条件即可。&br&&br&然而,实际设计时的原因很可能是非常非常复杂的。&br&很难进一步分析,总不能猜啊,恕才疏学浅。&br&看到&a class=&member_mention& data-hash=&fbb32b219fd3c3e912c75& href=&/people/fbb32b219fd3c3e912c75& data-tip=&p$b$fbb32b219fd3c3e912c75&&@何榛杰&/a& 二元选择的观点很受启发。&br&--------------------------------------------------------------------------&br& 如果能加着重号,我很想给题目加上……
原题:星际争霸的资源种类为什么是水晶和气矿两种?这样设定的原因是什么?---------------------------------------------------------------------------原因:一个游戏要有完备的世界观而世界观最基本的就是世界是由什么构成的。为什么是水晶和气矿:物…
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你这个想法是绝对正确的。实际上类似的问题绝对不只存在于HALO一个游戏。&br&&br&比如大部分RPG,明明在剧情中途BOSS对你的威胁就已经了解了,但还是让你自由闲逛,从来没有大兵围剿,就算四天王也是添油式的一个一个派过来。而战斗的时候,敌人总是不会超过游戏机处理多边形的上限,撑死了7,8个人,从来没见过现实中几百城管围攻4个歹徒的情况。&br&&br&如果我是伊利丹,绝对让阿尔萨斯死无葬身之地……&br&&br&&b&至于你说的敌人表演不专业,我只能说你没仔细想。&/b&这游戏里人类阵营是非常专业化的,从很多细节都能看得到,但是星盟,人家根本就不是人类,不仅不是同一个文明,甚至生物上都不是一个纲了。&br&&br&&b&你在COD里看到的敌人很专业化?你是在非洲满山遍野拿着砍刀冲过来的黑叔叔身上看到了?还是在巴西满街乱窜的帮派弟兄身上看到了?战场上的敌人有专业化的,也有不专业化的,这取决于他们的身份。&/b&&br&&br&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&504& src=&/409146dba9e8c0bc274adc8b7bb280c7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/409146dba9e8c0bc274adc8b7bb280c7_r.jpg&&&br&&br&HALO里的星盟是很多不同文明组合的,并不是一个整体,比如他们的科技并不是自己的,而是从遗迹挖掘改装的,所有技术工作都是由工程师这种生物来完成的——对,工程师是一种生物,来自和咕噜人豺狼人完全不同的星球。&br&&br&星盟的设计原型大致是这样的:&br&咕噜人,原始土著&br&豺狼人,越共&br&神风武士,日本武士&br&鬼面兽,白人雇佣兵?&br&工程师,印度人&br&先知,基督教伊斯兰教祭司&br&尸脑兽,共和党参议员?&br&&br&然后你再对比看看。&br&&br&另外,你黑HALO什么都可以,敌方AI绝对是黑不得的,否则你等于黑了全世界的游戏公司。&br&咕噜人动作滑稽并不代表没用,他们经常挑你护盾最弱的时候拿炸弹自杀。HALO的敌方AI在低难度下是关闭的,高难度有天翻地覆的变化。HALO的典型战术是,咕噜人在空地乱跳,你开枪就躲回岩石后,不停探头引诱你,这个时候精英正在绕路包抄,你以为他们傻,其实你的大脑比奔腾3的CPU还不如。&br&我见过最震惊的一个战术动作是在通道墙角,豺狼人架盾,咕噜人像小马哥一样横着跳出来蓄力破盾,然后精英出来补枪。我这辈子没在任何其他游戏里见过这种战术组织,稍微接近的都没见过。&br&HALO的原则是,人类士兵动作专业但战术没有,就是为了坑玩家的,星盟士兵动作傻逼战术极为专业。不过ODST我见过3个伞兵合力解决猎人的,配合也算相当不错了。
你这个想法是绝对正确的。实际上类似的问题绝对不只存在于HALO一个游戏。比如大部分RPG,明明在剧情中途BOSS对你的威胁就已经了解了,但还是让你自由闲逛,从来没有大兵围剿,就算四天王也是添油式的一个一个派过来。而战斗的时候,敌人总是不会超过游戏机…
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如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。&br&&br&  任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜欢用简单的话语去概括复杂的现象,但是世界真有这么简单吗?&br&&br&  为此我写了30万字的《中国电子竞技幕后史》,试图告诉大家电竞项目的更替和演变趋势,但是,还是很吃力。&br&&br&  2年前曾试图告诉V社和提醒电竞圈,DOTA2的门槛如果不降,会被慢慢边缘化,这是非常可惜的,因为很多电竞爱好者将因此离开,而且很多人抱着敌视新电竞项目的态度,这是不利于中国电子竞技发展的。&br&&br&  可是我被骂了2年,很多人认为我在唱衰DOTA2。中国古代有个故事叫讳疾忌医,大家小时候的语文里学过,学的时候都嘲笑蔡桓公真傻…&br&&br&  2年过去了,无论我怎么被骂,当初我说的事情还是发生了,可我却高兴不起来,因为很多电竞核心的人和资料都慢慢流失了。&br&&br&  但是,如今我依然看好DOTA2的运营,因为这部分人相对其它游戏还是蛮多的,只要把这些人做好,这个游戏依然可以活的很好。&br&&br&  事物的发展都有其规律,为什么LOL能从校园文化变成社会文化?这是符合了某些规律,踩在了潮流的河中,腾讯不过是个在对的时间里,有了对的经验,做了对的事情的公司而已。&br&&br&  下一款电竞项目是不是腾讯做,都不一定,我敢说,他们自己都很紧张,到处去收游戏回来代理,还在自己赶研发,因为他们也说不准下一款哪个游戏会火,即使他们现在已经驾轻就熟了。&br&&br&  有兴趣想深入了解的,请点我名字后面的专栏链接,看下非人物传记的几篇文章。&br&&br&  如果实在没时间,可以看看,这篇&a href=&/bbking/& class=&internal&&番外篇 三言两语说电竞 - 中国游戏幕后史 - 知乎专栏&/a&
如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。 任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜…
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&blockquote&我觉得明明左键(人的食指)更加灵活,理论上移动会多些,那么是不是该用最灵活的手指去操作移动键?即左键移动,右键选择。&br&&/blockquote&先给结论:&b&其实这是题主的错觉,移动功能并非最高频的操作,选取目标&/b&&b&/点击目标&/b&&b&才是操作的起点和最高频的操作。&/b&&br&&b&而鼠标左键=指向确认功能(&/b&&b&食指操作&/b&&b&最高频),右键=快捷功能&/b&&b&(&/b&&b&中指操作&/b&&b&次高频)&/b&&b&,&/b&&b&这是一直以来程序界面、游戏界面公认的操作方式,是符合科学的操作逻辑。反过来的结果是&/b&&b&会让游戏难以上手,变成游戏制作方给自己找不痛快。&/b&&br&&img src=&/88b9ebaea976da8aa52675_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/88b9ebaea976da8aa52675_r.jpg&&&b&说他是历史的选择没问题,但是说成是2个马屁股宽度影响铁轨就太过分了,因为这是符合科学的,下面我来谈谈操作逻辑:&/b&&br&&br&&b&一、左键&/b&&br&&b&食指当然是五根手指最灵活的指头,所以一直以来,所有的软件游戏&/b&&b&(即时战略)&/b&&b&操作顺序都是这样:&/b&&br&&b&选取单位,单击移动按钮启动移动功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&攻击按钮&/b&&b&启动攻击功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&采集按钮&/b&&b&启动采集功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&施法按钮&/b&&b&施法采集功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&……&/b&&br&所以我说&b&&u&移动功能并非最高频的操作,选取目标&/u&&/b&&b&&u&/点击目标&/u&&/b&&b&&u&才是操作的起点,是最高频的操作&/u&。&/b&&b&&br&指向后按下的&/b&&b&这个操作量非常大,&/b&&b&而食指&/b&&b&灵活不容易疲劳,食指控制的左键进行这个操作符合人体生理特征。&/b&&br&魔兽争霸1(PC)如下:&br&&img src=&/713fef7b72ef9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/713fef7b72ef9_r.jpg&&魔兽争霸2(PC) 如下:&br&&img src=&/6cc87ba4e360f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&魔兽争霸3(PC)如下:&br&&img src=&/6c9ddcba5b63b12d80d5eb_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&帝国时代全系列(PC)都是这样:&br&&img src=&/1e48d907f61f585d8ba5db_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&可以说,即使没有右键,只有那么一个左键,这游戏照样玩得下去。因为左键+屏幕按钮可以做到任何事情。&br&&b&下面是特殊的例子:&/b&&br&&b&西木头出品的C&C全系列以及沙丘系列等也是一样:&/b&&br&&b&选取单位,然后鼠标左键指向空地位置,单击左键确定进行移动。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&鼠标左键指向敌人位置&/b&&b&,&/b&&b&单击左键确定进行攻击&/b&&b&。&/b&&br&&b&指向&/b&&b&单位生产按钮&/b&&b&,单击鼠标左键确定,进行生产。&/b&&br&&b&……&/b&&br&&br&&b&虽然和暴雪系列RTS游戏&/b&&b&操作方式有所不同,左键放到敌人身上是攻击,放到空地是移动&/b&(魔兽争霸1左键选取和移动,这个跟操作逻辑并不矛盾,后面会提),但是操作逻辑还是一模一样的。&br&它们的特殊之处在于它们不太需要提供实时的单位面板,因为每个单位所有的信息就只需要显示血量在屏幕上就行,因此你也不太需要能选中敌方目标。&br&红警95(PC):&br&&img src=&/0e144e5b32a5f6efd19e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/0e144e5b32a5f6efd19e_r.jpg&&红警2(PC):&br&&img src=&/375f6cbd265a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/375f6cbd265a_r.jpg&&沙丘2(PC):&br&&img src=&/77cff3dd26b2f2ed15abc7_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/77cff3dd26b2f2ed15abc7_r.jpg&&沙丘2(MD平台有面板,但是需要切换到另一个界面并暂停游戏):&br&&img src=&/601ad0e18ccdc1627ead70_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/601ad0e18ccdc1627ead70_r.jpg&&&img src=&/3ccb0b8d12eb03cb0b315e5b8ef635b6_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/3ccb0b8d12eb03cb0b315e5b8ef635b6_r.jpg&&沙丘2000:&br&&img src=&/b5c45eaa204e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b5c45eaa204e_r.jpg&&沙丘3000:&br&&img src=&/22bd9ab02ff337d54b7de8a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/22bd9ab02ff337d54b7de8a_r.jpg&&所以他可以直接把移动和攻击的按钮取消掉不使用(其实早期的沙丘2和沙丘2md还是有单位面板的),与鼠标的左键直接绑定,达到了简化操作的目的,&b&但是你每一波操作的起点必定还是选取己方单位,无论是单击左键点选还是框选&/b&。更加验证了&b&&u&移动功能并非最高频的操作,选取目标/点击目标才是操作的起点,是最高频的操作&/u&。&/b&&br&&b&这个设计是在不太需要能选中敌方目标的情况下才能达成的。&/b&因为西木头系列游戏只造建筑不升级(三攻三防、特殊解锁一概没有),所有的信息只有血量而已,这样可以获得最大的战略指挥感,一兵一将的状态对你来说仅仅只是血量而已(用兵如泥)。&br&&br&但是这并不适合于包含大量升级的和实时信息的RTS游戏,所谓MOBA游戏就是如此,你想象一下如果你玩个影魔不能看对方的状态和装备,只知道对方血量的百分比的话这游戏还怎么玩?&br&&u&&b&那么在必须要有选取己方和敌方单位功能的时候,大量频繁的选取自己和敌方的操作使得我们分开使用2个按键必然会容易相互干扰,尤其在左键绑定了攻击功能的时候容易出现明明只想看他一眼装备和蓝量结果变成去攻击他的情况。因此左键必须取消攻击功能承载&/b&&b&选取功能,让我们可以查看信息面板,这样就符合操作逻辑了。&/b&&br&&br&&b&而且左键在承载选取功能的时候,本来就很容易引起点击空地移动的误操作(不信去玩一玩沙丘2 MD版本,在选中己方单位的时候攻击别的单位一旦没点到就是移动过去,手柄操作又不如鼠标精度高,很容易带来白白冲上去又没有攻击敌人傻站着的误操作),而在快节奏的MOBA游戏中这会导致严重后果,所以取消左键空地移动是很正常的,我也认为这个是非常符合操作的严谨性的。&/b&&/u&&br&&br&&b&PS&/b&:红色警戒3中(EA把西木头坑散了)制作小组向其他RTS设计理念看齐,采用了单位面板和升级信息,变成了跟其他RTS一样没有区别了(所以红警3做得泯然众人矣,跟西木头的几代红色警戒一比高下立判)。&br&红色警戒3(PC):&br&&img src=&/bae49fa8bd_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/bae49fa8bd_r.jpg&&&br&&br&&b&二、右键&/b&&br&&u&&b&游戏中为什么右键攻击?右键移动?因为这个操作使用频率也很高。设置右键为快捷功能,可以简化操作,同时顺应了&/b&&b&中指无法做到像食指那么灵活、长时间不疲劳的生理特征。&/b&&b&快捷功能的使用,可以说在整个软件界面的操作过程中比食指控制的左键要少的多,或者说是一个操作链的最终指令。&/b&&/u&&br&&br&&b&PS:西木头系列游戏右键是取消功能,这个同样属于快捷功能。&/b&&br&================================&br&这种操作习惯和逻辑跟鼠标的发展也是息息相关。&br&最早的鼠标只有一个按键(左键=确定):&br&&img src=&/bc8a99e618_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&400&&后来变成2个按键(左键=确定,右键=快捷方式):&br&&img src=&/b19a2fd35acba9bef2dcc3a9ccb38569_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&437& class=&content_image& width=&400&&再后来3个(左键=确定,中键=快捷方式,右键=快捷方式):&br&&img src=&/071e4f8ee9c138d54b0c71ddbf74ae80_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&最后发现其实左右键就差不多够用了,三键鼠标被我们现在左键+滚轮鼠标+右键所取代。&br&有兴趣可以看这个:&br&&a href=&http://article.yeeyan.org/view/594& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&译言网 | 图说鼠标历史&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(我的鼠标图片来源)&br&=================================&br&&b&所以说这种操作习惯,不仅仅游戏界面,所有的软件都是这样的。auto CAD、solidworks、photoshop 都是这个做法,如果对上面的软件不熟悉的话就看word,左键食指选择光标位置/选取文字,右键中指菜单(这个是软件常用的),这绝对符合PC鼠标的一贯操作逻辑。&/b&&br&&b&甚至现在鼠标中键按下去拖动都成为了所有软件控制视角的通用方法。&/b&&br&&blockquote&综上给结论:&b&鼠标左键=指向确认功能(&/b&&b&食指操作&/b&&b&最高频),右键=快捷功能&/b&&b&(&/b&&b&中指操作&/b&&b&次高频)&/b&&b&,&/b&&b&这是一直以来程序界面、游戏界面公认的操作方式,是符合科学的操作逻辑。反过来的结果是&/b&&b&会让游戏难以上手,变成游戏制作方给自己找不痛快。&/b&&/blockquote&&img src=&/88b9ebaea976da8aa52675_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/88b9ebaea976da8aa52675_r.jpg&&&br&如果想要像题主的想法那样改成左键移动,右键选择的话,你可以进入控制面板-鼠标修改设置。这个设置是给左撇子用的,依旧满足食指指向、中指快捷的逻辑,所以说题主的想法正好跟大家主流想法相反233333&img src=&/3c4ae97d980a3b53b8c7f7_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/3c4ae97d980a3b53b8c7f7_r.jpg&&&br&而且,想要玩的一手好游戏、用的一手好软件,我们除了使用右键会更多的使用键盘快捷键。
我觉得明明左键(人的食指)更加灵活,理论上移动会多些,那么是不是该用最灵活的手指去操作移动键?即左键移动,右键选择。先给结论:其实这是题主的错觉,移动功能并非最高频的操作,选取目标/点击目标才是操作的起点和最高频的操作。而鼠标左键=指向确认…
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转自贴吧&br&&br&&img data-rawheight=&322& data-rawwidth=&438& src=&/ff70ef76ce5f7b3fc0dc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/ff70ef76ce5f7b3fc0dc7_r.jpg&&&br&看着那一声GG,眼泪就不自觉的流出来了,DK这一届TI4也就此结束了,想着burning要退役了,心里就特别不是滋味,我们一起为我们心中的大B神祝福吧,希望他以后走的更好,离开了比赛的舞台,还有更多在等着他,多年等待的女友,更加期待大B神的婚礼!&br&看一下B神这一系列的比赛成绩吧。&br&2008年G联赛第六赛季冠军&br&2009年天翼杯冠军2010联通杯冠军,&br&2010国家队集训选拔赛dota--冠军,&br&ESWC2010中国区总决赛--冠军&br&2010ESWC世界总决赛--冠军&br&2010WCG中国区--季军&br&2010IEM5全球挑战赛--冠军&br&2010全国电子竞技公开赛--冠军&br&2010ESTC--亚军2010TopGamer&br&第二赛季DotA电视联赛冠军&br&ROTK2010王者之路(即2010IEF)--冠军&br&SMM2010国际大师邀请赛--冠军&br&WGT2010世界电子竞技大师杯赛中国区--冠军获&br&SMM2010 MVP 2010世界最佳&br&CARRY2011年G联赛第一赛季亚军&br&2011年无锡中宝杯冠军&br&2011年ACG中国区冠军&br&2011年G联赛第二赛季冠军&br&2011年游港杯冠军&br&2011年第二届G-1冠军联赛冠军&br&2011年WDC世界冠军&br&2011年ECL第四季冠军&br&2011年HFGL浩方黄金联赛亚军&br&2012年WGT2012DOTA项目冠军&br&2011年G联赛第三赛季冠军&br&2012年第三届G-1冠军联赛冠军&br&2012年StarsWarDota项目世界冠军&br&2012年G联赛第一赛季亚军&br&2012 DOTA2 MiniMadness联赛冠军&br&2012第二届DOTA2国际邀请赛殿军&br&2012三星WCG世界总决赛&br&DOTA2中国区预选赛亚军&br& dota 6.77版本发布 BurNIng冠名敌法师 &br&2012年WCG世界总决赛dota2项目亚军&br&2013年MLG联赛亚军&br&2013年风云争霸赛冠军&br&2013年WPC世界电子竞技精英大赛冠军&br&2013年G联赛冠军&br&2014年新浪超新星冠军&br&2014年Starladder9中国区冠军&br&2014年Starladder9世界总冠军&br&2014年WPC世界电子竞技职业精英赛DOTA2项目亚军&br&2014年The Summit公开赛(TS巅峰联赛)DOTA2亚军&br&ECL2014电子竞技冠军联赛 冠军&br&2014讯拓CDEC DOTA2新星杯 冠军&br&2014第二届V联赛DOTA2冠军&br&31个冠军!足够证明了他的成功,不希望有带节奏的,希望大家都是真心的祝福!!&br&圈内评价&br&那可是你B爹,你MB的———老队长XB&br&&br&&p&除了Burning,其他carry都差不多。 -xiao8&/p&&p&&a href=&/view/284250.htm?uid=76A855115BECD4621071AEC4AC464FFA&bd_page_type=1&st=3&step=3&net=1&ldr=2&statwiki=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大局观&i class=&icon-external&&&/i&&/a&良好到细节。-2009&/p&&p&我的神灵不惧任何人的SF,除了徐志雷。-单车&/p&&p&以前solo我最虚徐志雷,现在没有了。-老鼠&/p&&p&我其实更愿意成为毛毛鸭,站在大b神的身边,看着他补刀,我就知道,能赢。--longdd&/p&&p&b神是真厉害啊,各种基本功各种能力就不多说了,面对错综复杂的各种情况总是能极快的把握住精准出装和应对思路......我是大b神fans。 --DC&/p&&p&在我心中,BurNing必须是最好的!--Black&/p&&p&大B神啊,世界第一carry。 --chuan&/p&&p&应该没有比他更好的carry了。--820&/p&&p&BurNing他可以凭一己之力赢得比赛。 --Akke&/p&&p&BurNing farm No.1 --XBOCT&/p&&p&BurNing,I mean,wow... as the best carry in the world possibly. --Maelk&/p&冠名&p&DotA 6.77版本中,选择敌法师就有六分之一的几率获得BurNing的金色冠名。BurNing是继YaphetS(Pis)冠名影魔、 820冠名复仇之魂以及 Dai(X!!)冠名地精修补匠之后成为第四个获此殊荣的中国选手。&/p&庆幸自己去了ECL,看到大B神最后一次夺冠,真心祝福!!!!!再见大B神,再见老EHOME!!也许照片更能说明大B神从稚嫩走向成熟!&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&450& src=&/e460d04719f4edfe5f028e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/e460d04719f4edfe5f028e_r.jpg&&&img data-rawheight=&320& data-rawwidth=&640& src=&/df1d80d16bddd4ecad116f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/df1d80d16bddd4ecad116f_r.jpg&&
转自贴吧看着那一声GG,眼泪就不自觉的流出来了,DK这一届TI4也就此结束了,想着burning要退役了,心里就特别不是滋味,我们一起为我们心中的大B神祝福吧,希望他以后走的更好,离开了比赛的舞台,还有更多在等着他,多年等待的女友,更加期待大B神的婚礼!…
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只是个游戏,没有这么严谨,别追究了。&br&澳门人说道:TAMA为什么香港是城邦我们只是城市,我们也是特别行政区好不好?来葡京信不信我X了你?&br&西安人说道:TAMA为什么中国第一座城是北京不是长安,席德你学过历史吗?我一碗哨子面糊你脸上。&br&湾湾人说道:TAMA为什么逻些(和谐)是城邦,TAIPEI&TAINAN却是天朝的城市?你不要酱子好嘛?&br&广西人说道:TAMA为什么我们隔壁广东上了五座城市,连茂名河源阳江韶关这些听都没听过地方都出来了,却没有我们的南宁?你要不要再加个陆丰?&br&山东湖北辽宁人说道:TAMA我们明明是省,你家移民一次坐成个省?美国的移民敢不敢也一屁股坐成加利福尼亚? &br&武汉人说道: 席德卧我去年买了个BIAO,黄石宜昌都来了你丫不给我出个武汉? 一口长江水喷你个板马日的&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&更新&br&有些朋友指出他们的移民能坐出武汉和济南而不是湖北山东。我查了一下,可能是汉化的原因。有些汉化版在翻译的时候改正的英文原版的错误,用省会城市替换了省份。&br&&br&附带文明5天朝移民建城循序&br&北京&br&上海&br&广州&br&南京&br&西安&br&成都&br&杭州&br&天津&br&澳门&br&山东 &br&开封&br&宁波&br&保定&br&扬州&br&哈尔滨&br&重庆&br&洛阳&br&昆明&br&台北&br&沈阳&br&太原&br&台南&br&大连&br&丽江&br&无锡&br&苏州&br&茂名&br&韶关&br&阳江&br&和原&br&辽宁&br&湖北&br&甘肃&br&黄石&br&宜昌&br&鹰潭&br&新雨&br&新郑&br&邯郸&br&敦煌&br&高于&br&南通&br&潍坊&br&西康
只是个游戏,没有这么严谨,别追究了。澳门人说道:TAMA为什么香港是城邦我们只是城市,我们也是特别行政区好不好?来葡京信不信我X了你?西安人说道:TAMA为什么中国第一座城是北京不是长安,席德你学过历史吗?我一碗哨子面糊你脸上。湾湾人说道:TAMA为…
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