图标是一个导弹多少钱的手机游戏

1颗掠食者导弹杀死5个敌人难道只有一个老虎头图标吗?
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1颗掠食者导弹杀死5个敌人难道只有一个老虎头图标吗?
完成这个Challenge之后,只有一个虎头图标,没有对应的Title取得吗?谢谢大家!
应该是运气 我也是不知道什么时候拿到的 , 昨晚刚刚用盾解了个2个老虎头的
其他回答 (2)
哈哈,在TD模式拿这个图标是需要运气的!
是的。列表如下/wiki/Callsigns/Modern_Warfare_3_Emblems/wiki/Callsigns/Modern_Warfare_3_Titles
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该问题来自:权威TVGAME论坛,中国专业TVGAME玩家的聚集地。军事武器领域专家导弹轰炸本专辑共收录 59 款相关的游戏/应用
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3DMAX制作一个小木头飞机发射导弹的瞬间_3DMAX教程_3D教程
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3DMAX制作一个小木头飞机发射导弹的瞬间
下面我们将制作一个相对简单的飞机模型制作,主要是着重讲解导弹追踪的瞬间,挺有意思的不妨学习一下!
  源文件下载:点击这里下载(60K, winzip压缩文件)
  1、打开范例场景。单击此处打开fjdd.max范例场景,在这个教程中,场景中有一架飞机,我们想让它击落一些运动着的目标,在实际过程中这些目标应该也是飞机,这里我们用两个茶壶来代替。场景中的飞机机翼上带有两枚导弹发射吊舱,每个导弹吊舱将发射一枚导弹,导弹发射时将使用粒子流,每一个粒子将使用我们制作的导弹来随机查找运动着的茶壶,并且沿此方向产生烟雾拖尾,当导弹粒子找到茶壶目标时,它将触发爆炸事件产生剧烈的爆炸效果,在飞机的下方导弹舱的部位有两个名实体对象,即dd01和dd02,这两个对象都拥有以子对象层级选定的朝向前面的多边形,主要用来指定发射导弹的位置,在后面的实际制作过程中,我们将它指定为粒子发射器后,粒子流就会只在这些选定的多边形上发射粒子。
  2、使用粒子流创建导弹。单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在视图中创建一个粒子流,其大小如1-1所示。
  3、在Create(创建)命令面板上,打开Emission(发射)卷展栏,在Quantity Multiplier(数量倍增)选项组的下面,将Viewport%(视口)设置为 100.0,如图1-2所示。
  4、对齐发射器和飞机。接下来,我们将把制作的粒子发射器进行旋转和定位,从而使发射器飞机两侧的发射导弹的吊舱对齐。我们主要通过图标来控制导弹的发射方向,将粒子发射器链接至飞机,从而使导弹能够向飞机飞行的方向发射。
  5、在视图当中选定粒子流源发射器图标后,单击工具栏上的“Align(对齐)”按钮,然后单击飞机对象。在出现的对话框中,勾选“Align  Position(对齐位置)”组中的“X Position(位置)”“Y Position(位置)”和“Z Position(位置)”,以及 Align Orientation(对齐方向)组中的“X Axis”、“Y Axis”和“Z Axis”,这样将使发射器的位置和方向都与飞机机身对齐,然后单击“确定”按钮确认对齐。如图1-3所示。
  6、调整发射器的发射方向和飞机的飞行方向相同。将发射器旋转90度,使它的发射粒子的方向指向飞机的前部。在工具栏上,单击“Select  and Rotate(选择并旋转)”按钮,然后选择“Local局部”参考坐标系,在视图当中将粒子流发射器旋转 90 度,从而使发射器的箭头方向指向飞机飞行的方向。如图1-4所示。
  7、在主工具栏上单击“Select and Move(选择并移动)”按钮,在场景中选择发射器,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,在“Emission(发射)”卷展栏中,取消勾选Logo,勾选Icon(图标)选项,如图1-5所示。
  8、链接发射器到飞机。在主工具栏中单击“Select and Link(选择并链接)”工具,将发射器作为子对象链接至飞机的机身,现在双翼飞机的运动将会驱动粒子发射器的运动。
  9、按下键盘上的快捷键 6 键打开“Particle Vies(粒子视图)”,此时我们可以看到全局事件的名称为PF Source01,如图1-6所示。
  10、接下来我们将创建两个粒子,它们将从飞机上的导弹发射管状的物体的每个选定面上发射一个粒子。将事件“Event 01”进行重新命名,右键单击其标题栏,在弹出的菜单中选择重命名并输入“任务一”。如图1-7所示。
  11、单击“Birth”操作符,在其右侧的命令面板上将“Emit Start(发射开始)”设置为20,将“Emit Stop(发射停止)”设置为 100,将“Amount(数量)”的值设置为2,设置完成后,系统将在第 20帧至第 100 帧之间发射二个导弹,也就是发射两个粒子,如图1-8所示。
  12、“Total(数量)”值确定在指定帧之间将均匀发射的粒子数量。通常使用粒子系统创建大量副本,但此处将只使用2个粒子,因而创建2个导弹。
  13、单击“Display”操作符并将它的“Type(类型)”设置为“Geometry(几何体)”,这样我们就能够看到这两枚导弹了,主要是确保它们的方向正确,如图1-9所示。
  14、下面我们将“Position Icon”操作符替换为“Position Object”操作符。首先将“Position Object”操作符从仓库拖至“任务一”事件中的“Position Icon”操作符上。当看到红线时,松开鼠标按钮。如图1-10所示。
图1-10
  15、单击“Position Object”操作符,在右侧的命令面板中会显示其参数,由于我们希望发射速度与发射器即本例中的飞机的运动相关,因此要启用“Inherit Emitter Movement(继承发射器移动)”,如图1-11所示。
图1-11
  16、在“发射器对象”组中,单击“By List(按列表)”钮,在弹出的窗口中将 dd01和dd02对象添加进来,如图1-12所示。
图1-12
  17、在“Location(位置)”下拉列表中,选择“Selected Faces(选定面选项)”,如果我们不对此项进行设置,那么最后的结果将会从飞机上的所有多边形上发射粒子,这里我们选定导弹架前部中的面,如图1-13所示。
图1-13
  18、在命令面板的下方,在“Uniqueness(唯一性)”选项组中,将“Seed(种子)”数的值设置为 10500,如图1-14所示。在“Uniqueness(唯一性)”下的“Seed(种子)”数的设置提供了对不同数量值的无限制的选择,对此值进行更改将会生成单独的效果。
图1-14
  19、下面我们来设置导弹的速度。在“任务一”事件中,单击“Speed”操作符,在其右侧的命令面板上将“Speed 01”的“Speed(速度)”的值设置为 1200,同时将其“Variation(变化)”的值设置为 24.0,保持“Direction(方向)”设置为“Aiong Icon Arrow(沿图标箭头)”方向,这将使用粒子流源发射器图标的方向确定粒子发射的方向,如图1-15所示。
图1-15
  20、实例化导弹几何体。下面我们将使用“Shape Instance”操作符,我们使用它的目的主要是将“Shape”操作符中的简单形状替换为场景中的参考几何体,这里我们是用两个粒子替换为两个导弹。
  21、将“Shape 01 (四面体)”操作符替换为“Shape Instance”操作符,首先将“Shape Instance”操作符从仓库中拖动到现有的“Shape”操作符的顶部,场景中显示为红线则表示操作符将被替换,使用“Shape Instance”操作符可以选择用于替换粒子的对象。
  22、在“任务一”事件中,单击“Shape Instance 01”操作符。在“Shape Instance 01”卷展栏的“Particle Geometry Object(粒子几何体对象)”组中,单击标记为“无”的按钮,然后单击视口中的导弹,或按键盘上的 H 键,并从列表中选择导弹,然后单击“确定”。在实际操作过程中我们可以使用多个对象,并在发射粒子时在这些对象之间循环切换,但是我们在本例中不必如此。 “Shape Instance”中一组易于使用的参数是内置的缩放控制。我们可以使用这些参数进行简单的大小调整。如果我们正在制作一群飞鸟,则略微随机化这些鸟的比例将会更加合理,这里所有导弹应具有完全相同的大小,为此我们保留“比例 %”设置为100.0。如图1-16所示。
图1-16
  23、确保已启用“Acquire Mapping(获得贴图)”和“Acquire Material(获得材质)”项,这是一个很重要的选项,除非我们希望覆盖实例几何体上的现有贴图和材质,如图1-17所示。
图1-17
  24、在“Top”视图中选择导弹,然后右键单击并选择“Hide Selection(隐藏当前选择)”,由于场景中的导弹已经由粒子实例化,因此我们不再需要原始对象在场景中可见,这样可以大大的提高场景的运算速度。
  25、将时间滑块移至第22帧并平移“顶”视图,直到可以清晰地看到飞机。观察场景中的导弹发射方向是否正确,通过观察我们发现实例几何体并没有与移动方向对齐,随着导弹扭转并转向以捕获其目标,这将变得越来越重要,因此若要设置方向,需要调整“Rotation”操作符。
  26、单击 “Rotation 01”操作符,然后将“方向矩阵”设置为“速度空间跟随”。将“Y”更改为 90.0 度,这样将会使实例几何体围绕 Y 轴内部旋转 90 度,并使其指向移动的方向,现在我们可以移动时间滑块播放动画,问题已经得到了解决,导弹的方向是朝向飞机飞行的方向,如图1-18所示。
图1-18
  27、导弹寻找目标动画的设置。播放动画的们会发现,场景中的导弹正没有任何目标地直线飞行,应该如何使导弹查找到那些目标呢?也就是场景中的茶壶对象,这里我们将会用到“Find Targe”测试。“Find Targe”测试主要用来为事件中的粒子创建目标或目的的,粒子将会基于目标的速度或时间在列表中查找目标,使用各种参数来控制其到达目标的方式。这个功能是非常强大的,它可以应用于很多独特的效果。
  28、进行“Find Target(查找目标)”测试。在“任务一”事件的底部添加黄色的“Find Target”测试。此时的粒子视图如图1-19所示。
图1-19
  29、单击选择Find Target01项,然后在其右侧的命令面板上,在“Find Target 01”卷展栏中,首先将控制方法设置为“Control By Speed(由速度控制)”,在“Control By Speed(由速度控制)”组中,将“Speed(速度)”设置为 1200,将“Variation(变化)”设置为 24 个单位,这定义了粒子移至目标的常规速度,导弹的移动速度将会变得非常快。同样,在“Control By Speed(由速度控制)”组中,将 “Accel Limit(加速度限制)”设置为 7200,这个选项是用来提高导弹为到达目标而更改速度和方向的快慢程度,如图1-20所示。
图1-20
  30、现在我们就来定义目标。在“Target(目标)”组中,选择“Mesh Objects(网格对象)”,然后单击“By List(按列表)” 钮,在弹出的“Select Target Objects(选择目标对象)”对话框中,会高亮显示场景中的两个茶壶对象Teapot01和 Teapot02,然后单击“Select(选择)”项,这样,茶壶对象的名称将会出现在“Target(目标)”列表中,如图1-21所示。
图1-21
  31、勾选“Follow Target Animation(跟随目标动画)”,这样场景中的粒子会不断地查找移动的目标。否则,粒子将在发射后在空间中查找目标所在的位置,同时确保已经勾选了“Lock on Target Object(锁定目标对象)”,以便粒子选择并跟踪目标,如图1-22所示。
图1-22
  32、将“Point(点)”和“Object(对象)”字段都设置为“Random(随机)”,这样场景中的每个粒子都会查找随机目标上的随机点,这样将会产生无序而且非均匀的最终结果,同时,我们还可以对其进行调整,使得粒子靠近目标的不同区域。
  33、将“Docking Direcction(停靠方向)”设置为“None Specified(无指定项)”,这项设置非常重要,如果不进行设置,那么将会改变粒子靠近目标的方式,在“唯一性”组中,将“种子”更改为10700,如图1-23所示,此时如果播放动画,应当能看见导弹发射并且在寻找茶壶。
图1-23
  34、观察场景中的动画,我们会发现,虽然导弹在寻找茶壶,但是,并不直观,通过对导弹添加烟雾拖尾可以增加真实感,在查找到目标后还要创建爆炸效果,这样才更加真实,首先我们来创建导弹拖尾效果。
  35、添加“Spawn”测试。如果要利用导弹粒子创建出拖尾效果,首先需要在“任务一”事件中创建一个“Spawn”测试。将“Spawn”测试从仓库拖动到“任务一”事件的底部,如图1-24所示。
图1-24
  36、在粒子视图中单击“Spawn 01”测试,在其右侧的命令面板中的“Spawn Rate and Amount(繁殖速率和数量)”组中选择“By Travel Distance (按移动距离)”,将“Step Size(步长大小)”设置为 3.0 个单位,这种方法可用于产生拖尾类型的效果,如图1-25所示。
图1-25
  37、在粒子视图右侧的命令面板中将“Offspring(子孙数)”设置为 1,它表示每次只能繁殖出一个粒子。通过增加该值的大小,可以成团或成块地繁殖多个粒子,在“Speed(速度)”组中,选择“In Units(使用单位)”并将值设置为 50。通过此值设置了显式发射恒定速度,它不基于从父粒子继承的速度,这样做的好处是导弹将会以恒定的速率燃烧,所以烟雾拖尾发射也将是恒定的,将 “Variation(变化) %”设置为 10,将“Divergence(散度)”也设置为 10,这样将会烟雾拖尾更加真实可信,“Variation(变化)”会将随机性添加至发射速度,“Divergence(散度)”会将随机性添加至方向。如图1-26所示。
图1-26
  38、在“Uniqueness(唯一性)”组中,将“Seed(种子)”设置为 9227,需要注意的是在使用“Spawn”测试时,要切记的重要一点是,它可以很快地创建许多粒子,并且所有的新粒子都与导弹粒子(即实例几何体)相同。所以,如果现在播放动画,不久以后剧增的大量新几何体会严重影响系统性能。为此,在继续之前应该暂时禁用粒子系统。在本课程的后面将简化繁殖粒子的几何体,之后就可在不影响性能的情况下播放动画。如图1-27所示。
图1-27
  39、按下键盘上的分号键 (;)或者单击全局事件标题栏中的灯泡图标,这样将会切换粒子系统的活动状态。如图1-28所示。
图1-28
  40、创建“Force”操作符。将“Force”操作符从仓库中拖动到事件显示中,这包含一个新的“Force”操作符和新的“Display”操作符的新事件,我们将此新事件重新命名为“任务二”。如图1-29所示。
图1-29
  41、单击“任务二”事件中的“Force”操作符以显示其参数。在“力空间扭曲”组中,单击“按列表”,并添加 Drag01 和 Wind01 空间扭曲。虽然导弹粒子不受空间扭曲影响,但是烟雾拖尾的运动将会受到阻力和风流的影响,如图1-30所示。
图1-30
  42、在“任务二”事件中,单击“Display”操作符,在“Display”卷展栏上,将“Type(类型)”更改为“Ticks”,将它的颜色更改为深蓝色如图1-31所示。
图1-31
  43、添加“Delete”操作符。烟雾拖尾的实际效果应该先形成拖尾,然后慢慢消失,这里我们使用“Delete”操作符生成后一个效果。
  44、将“Delete”操作符添加至“任务二”事件的底部,在粒子视图中单击它,在其右侧的命令面板上,在“Delete 01”卷展栏上的“移除”组中,选择“按粒子年龄”,将“寿命”设置为 120 帧,并将“变化”设置为 8,这样设置的最终结果是导致烟雾拖尾持续足够长时间以形成拖尾,但是不会永远拖延下去。如图1-32所示。
图1-32
  45、在“唯一性”组中,将“种子”更改为 28600,如图1-33所示。
图1-33
  46、定义几何体和材质。对于烟雾拖尾效果,使用“Shape Facing”操作符可以创建始终朝向摄影机的多边形,然后,再使用径向渐变和噪波设置贴图以创建像烟雾的外观。首先将“Shape Facing”操作符添加至“任务二”事件中的“Force”操作符下面。如图1-34所示。
图1-34
  47、在“Shape Facing 01”卷展栏上的“Look at Camera/Object(注视摄影机/对象)”组中,单击标记为“None(无)”的按钮,然后按键盘上的 H 键。从列表中选择 Camera01,这样设置的结果会使粒子在整个动画过程中朝向 Camera01,在“Size/Width(大小/宽度)”组中,保持默认的“In World Space(在世界空间中)”选择,并将“Units (单位)”设置为 5,世界空间选项可用于指定绝对值。其他选项则不同。“在局部空间中”使用现有比例进行工作。“在屏幕空间中”使用基于屏幕宽度百分比的恒定值,从而使粒子始终保持相同大小,而无论其与摄影机的距离有多大。如图1-35所示。
图1-35
  48、在“Uniqueness(唯一性)”组中,将“Seed(种子)”数的值设置为 240,如图1-36所示。
图1-36
  49、在“任务二”事件中,单击选择“Display 02”操作符,在“Display 02”卷展栏上,将“Type(类型)”更改为“Geometry(几何体)”。
  50、播放动画观察效果我们会发现,在场景中所有的粒子大小都相同,在实际情况下,我们希望粒子的大小会随时间按比例增加,在粒子流系统中,我们可以对动画参数进行显式控制,可以按照绝对时间、事件时间或粒子年龄对粒子进行动画设置,这里我们将设置粒子随寿命逐步增大的动画,我们是通过使用带有动画缩放通道的“Scale”操作符实现此操作。
  51、添加“Scale”操作符。将“Scale”操作符添加到“Shape Facing”操作符的下面,然后单击它,在其保侧的命令面板中,在“Scale 01”卷展栏上,将“Type(类型)”更改为“Overwrite Once(相对最初)”,此操作符可用于对三个轴分别指定不同的缩放值,以便单独对每个轴设置动画来创建非均匀缩放。在此操作中我们将对所有三个轴向同时进行缩放动画的设置,因此,勾选“Constrain Proportions(限定比例)”选项,同时,在“Uniqueness(唯一性)”组中,将“Seed(种子)”数设置为16900,然后,对“Scale Factor(比例因子)”进行动画设置,由于烟雾拖尾粒子寿命大约为 120 帧,所以我们需要在第120帧处设置关键点。如图1-37所示。
图1-37
  52、将动画栏的时间设置滑转拖动至第 120 帧处,对缩放进行动画的设置,第 120 帧处,单击“Auto Key(自动关键点)”按钮以启用它,然后在“Scale 01”卷展栏上的“Scale Factor(比例因子)”组中,将“X %”值更改为 200。
  这样在第 0 帧和当前帧处为每个轴通道自动设置了一个关键点。如图1-38所示。单击禁用“Auto Key(自动关键点)”。
图1-38
  53、缩放参数的调节。在“Scale 01”卷展栏上的“Scale Variation(缩放变化)”组中,将“Scale Variation(缩放变化)”的“X %”值更改为 10,由于三个“Scale Variation(缩放变化)”设置的比例都受约束,所以“Y %”和“Z %”也会随之更改,在“Animation Offset Keying(动画偏移关键点)”组中,将“Sync By(同步方式)”设置为 “Particle Age(粒子年龄)”,如图1-39所示,它控制着关键帧参数传递到粒子系统的方式。需要注意的是,如果我们使用了绝对时间,则所有粒子都将在第 0 帧处以 100% 大小开始,在第 120 帧处缩放到 200%,而不会考虑它们发射的时间。在第 120 帧后发射的粒子始终按 200% 缩放。在这个场景中,我们需要将这些关键点与粒子寿命相关,为此,需要使用设置为“Particle Age(粒子年龄)”的同步方式,并以 100% 开始缩放,然后在粒子开始消亡之前增加至 200%。
图1-39
  54、烟雾拖尾关联到导弹。在事件显示中,从“Spawn 01”测试的输出拖动至“任务二”事件的输入, 这会将导弹关联到拖尾,从而使导弹繁殖烟雾拖尾粒子,如图1-40所示。
图1-40
  55、重新启用粒子系统:按分号键 (;) 或单击全局事件 (任务一) 标题栏中的灯泡图标,此时,我们如果在摄影机视图中播放动画,将会看到恒定地发射四边形并将其排成一行,如图1-41所示。
图1-41
  56、调整关键点插值。为了使拖尾的外观更加逼真,缩放动画应该随缩放的增加而减速。执行此操作的最简单的方法是在曲线编辑器中使用关键点信息对话框,如果将关键点的插值设置为快速,将会创建在接近第120帧时逐渐停止的曲线。
  57、在“粒子视图”中,右键单击“Scale 01”卷展栏上的“Scale Factor(比例因子)”的“X %”参数字段,然后选择“Show In Track View(在轨迹视图中显示)”,此时将会出现曲线编辑器,并显示缩放轨迹的曲线,单击第 120 帧处的关键点,然后右键单击以显示关键点信息对话框,将“输入”插值更改为快速,使用“输入”和“输出”插值之间的右指箭头将快速插值复制到“输出”值,如图1-42所示。
图1-42
  58、单击“输出”框右侧的右指箭头,将快速插值复制到关键点 1 的“输入”值,然后单击“输入”框左侧的左指箭头,以将快速插值复制到关键点 1 的“输出”值,对“Y 比例因子”轨迹和“Z 比例因子”轨迹重复该过程,最后关闭轨迹视图,如图1-43所示。
图1-43
  59、材质设置。创建导弹粒子时,因为使用了实例几何体,所以它们继承了几何体的贴图和材质。这与烟雾拖尾粒子的情况不同。我们必须为该事件指定材质操作符,共有三种选择:静态、动态和频率,因为要对材质设置动画,所以这里我们需要使用动态。
  60、将“Material Dynamic”操作符添加至“任务二”事件中的“Scale”操作符下面。然后在“Material Dynamic 01”卷展栏上,确认已启用“Assign Material(指定材质)”,然后单击标记为“None(无)”的按钮,如图1-44所示。
图1-44
  61、在“材质/贴图浏览器”中,将“Browse From(浏览自)”更改为“Mtl Editor(材质编辑器)”,现在我们可以看到材质编辑器中的所有的材质,选择 Smoke 材质,并单击“确定”,同时确保已启用“Assign Material(指定材质 ID)”。如图1-45所示。我们使用动态的主要原因是因为,随粒子年龄进行材质动画的设置,材质的本身不会被设置动画,但是其使用“粒子年龄”贴图作为不透明度的遮罩。当在“Material Dynamic”操作符中使用时,它会在整个粒子寿命中应用该贴图,以创建从白到黑的渐变。
图1-45
  62、通过移动时间滑块来播放动画,我们会发现,导弹同我们设想的一样飞向目标时,同时,在导弹的后面拖出了长长的粒子,也就是烟雾,但是,导弹寻找到目标后并没有停止,而是直接穿过了茶壶,在实际过程中,我们还需要一个新的事件,需要将“Find Target”操作符的输出关联到一个新事件,这个新事件就是爆炸,我们将使用“Spawn”操作符创建该事件。
  63、创建“Spawn”操作符。首先将“Spawn”测试从仓库拖至事件显示中建立一个新的事件,将新事件命名为爆炸,如图1-46所示。
图1-46
  64、设置爆炸参数。单击选择Spawn项,在其右侧的命令面板上,在“Display 03”卷展栏上,将“类型”更改为“圆”,并将颜色更改为橙色,如图1-47所示。此项繁殖操作与我们上一步创建烟雾拖尾所使用的繁殖操作有所不同,主要是因为它会使原始导弹粒子消亡,并且创建粒子的单个炸裂。
图1-47
  65、单击“爆炸”事件中的“Spawn”测试,在其右侧的命令面板上勾选“Delete Parent(删除父粒子)”,将“Offsring(子孙数)”设置为 50,将“变化 %”设置为 10,这样设置以后,当一个导弹传递到该事件时,就会繁殖 45 到 50 个粒子,如图1-48所示。
图1-48
  66、接下来我们将设置速度、变化和散度。在“Speed(速度)”组中,将“Inherited(继承) %”值设置为 20,将“Variation(变化) %”设置为 30,将“Divergence(散度)”设置为 60 度,通过这样的设置以后,将会使爆炸粒子的速度直接与引起繁殖的传入粒子的速度相关,而“散度”角度用于创建一种广泛分布的模式,而不只是一股粒子,这样就爆炸的效果就更加形象了,如图1-49所示。
图1-49
  67、添加外力作用。接下来我们将向爆炸中添加阻力,将“Force”操作符从仓库拖至“爆炸”事件的底部,单击“Force”操作符,在其右侧的命令面板中,单击“按列表”按钮,然后选择 Drag01 空间扭曲,再单击“选择”,Drag01空间扭曲将会出现在列表当中,如图1-50所示。
图1-50
  68、添加“Delete”操作符。添加“Delete”操作符的目的是为了使爆炸后的粒子在短时间内消失,如果不使用此操作符,那么粒子爆炸以后将会一直存在,很显然这不符合实际。将“Delete”操作符添加到该事件底部,单击选择它以高亮显示,在其右侧的命令面板中,在“Remove(移除)”组中,选择“By Particle Age(按粒子年龄)”,并将“Life span(寿命)”设置为 48,将“Variation(变化)”设置为 8,在“Uniqueness(唯一性)”组中,将“Seed(种子)”设置为31800,如图1-51所示。
图1-51
  69、同我们上面制作烟雾拖尾时的粒子一样,现在这些爆炸粒子在几何上也可以用面的形状来表示,我们将使用“Shape Facing”操作符来完成此项操作,在“Force”操作符下面添加新的“Shape Facing”操作符,然后单击选择它,在其右侧的命令面板中,在“Look At Camera/Object(注视摄影机/对象)”组中,将“Camera01”设置为选定对象,在“Size/Width(大小/宽度)”组中,保持默认的“在世界空间中”选择,并将“Units(单位)”值设置为值 300,然后将“0rientation(方向)”设置为“Align Speed Follow(对齐速度跟随)”,这样设置将会使形状对齐基于移动的方向,从而获得更加逼真的爆炸和炸裂效果。在“Uniqueness(唯一性)”组中,将“Seed(种子)”设置为 235。 如图1-52所示。
图1-52
  70、将爆炸事件关联到“Find Target”测试。在事件显示中,找到“任务二”事件中的“Find Target”输出,然后从“Find Target 01”测试输出拖至“爆炸”事件输入以将二者关联,关联以后当导弹查找到茶壶目标时,就会产生剧烈的爆炸。同以前处理烟雾拖尾一样,需要随粒子年龄增大粒子大小,从而使这些粒子不会立即出现。如图1-53所示。
图1-53
  71、添加“Scale”操作符并对其设置动画。将“Scale”操作符从仓库中添加到“爆炸”事件中,使其正好位于“Shape Facing”操作符下面,如图1-54所示。
图1-54
  72、将其“Type(类型)”设置为“Overwrite Once(相对最初)”,与烟雾拖尾一样,我们还需要对面粒子进行动画设置,需要从 10% 缩放到 100%,因为爆炸后的粒子在大约 48 帧后消亡,所以我们要将时间滑块移动到第 48 帧,然后在动画设置栏上单击打开“Auto Key(自动关键点)”按钮,在“Scale 02”卷展栏上的“Scale Factor(比例因子)”组中,按 Shift 键并右键单击“X %”字段的微调器箭头,这会自动在第 0 帧和第 48 帧处为所有三个通道设置关键点,如图1-55所示。
图1-55
  73、在“Auto Key(自动关键点)”按钮仍处于活动状态情况下,转到第 0 帧,然后将值更改为 10%,此时的动画为从第 0 帧到第 48 帧均匀缩放,然后再次单击“自动关键点”按钮关闭自动设置动画关键点,以便不再对任何参数设置关键点。 如图1-56所示。
图1-56
  74、将缩放变化 %值设置为 10,并将“Sync By(同步方式)”设置为“Particle Age(粒子年龄)”,如图1-57所示。
图1-57
  75、最后,如前所述,右键单击“X %”比例字段并选择在轨迹视图中显示,单击曲线左侧的缩放关键点,在关键点右侧将出现一个控制柄,调整移动控制柄,最后曲线的形状如图1-58所示。
图1-58
  76、对“Y 比例因子”轨迹和“X 比例因子”轨迹重复上一步骤,然后关闭轨迹视图。
  77、添加材质操作符,为粒子指定材质。在“爆炸”事件当中,将新的“Material Dynamic”操作符添加至“Scale”操作符下面,然后单击它以高亮显示此操作符,此时的粒子视图如图1-59所示。
图1-59
 78、在“Material Dynamic”卷展栏上,单击当前标记为“无”的按钮将会出现“材质/贴图浏览器”,在浏览自组中选择材质编辑器,然后将材质类型指定为Flames 材质,同时确认已勾选了“指定材质ID”的选项,如图1-60所示。Flames 材质类似于smoke 材质,因为它是一种朝向贴图材质,该材质使用由粒子年龄驱动的渐变和不透明度。当对寿命相对较短的粒子设置贴图时,会创建像爆炸一样快速减弱地爆炸起火效果。
图1-60
  79、在材质编辑器中,勾选在视图中显示贴图”选项,然后在“Uniqueness(唯一性)”组中,将“Seed(种子)”设置为 14500,如图1-61所示。
图1-61
  80、保存和渲染。激活摄影机视图,现在我们可以对场景进行渲染了,由于大量的使用了粒子,所以渲染的时间会很慢,最终渲染效果如图1-62所示。
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