什么游戏人物死后的世界继承上一个角色的某项属性记得是一款横版过关游戏

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本帖最后由 呆呆三玛水 于
17:25 编辑 成功有道——浅谈成功游戏带给我们的启示【巴士速攻】
作者:巴士速攻-呆呆三玛水(呆呆)   巴士速攻-冯小超(小超)   巴士速攻-独脚俊(独脚)   巴士速攻-絕對零℃(丢丢)   巴士速攻-Strong.Team (一天)   巴士速攻-jyancey (金星)   巴士速攻-CHair_yz (椅子)
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  如果一提到成功的游戏,不这道各位看官脑中浮现的会是哪些作品呢?
  细细算来,电子游戏从产生到现在,不过短短几十年的时间。就在这几十年间,这个产业为我们奉献了无数优秀的游戏,给我们带来了无比的快乐,在造就了无数铁杆游戏迷的同时,也造就了一个个游戏制作的大企业。他们通过制作优秀的作品来博取玩家的信赖和关注,并且毫无疑问地,通过自身制作游戏的成功不断汲取资金,将自己发展壮大。
  由此看来,一款成功的游戏作品带来的局面是双赢的:既满足了玩家,又为制作者带来了利润。然而,要想制作一款成功的游戏,说容易,做起来却不简单。那么,想要把游戏做得成功到底有没有经验可循呢?今天,我们就通过一些简单的例子,来简单谈谈那些成功的游戏给我们带来的启示。
《初音未来》系列
  提问:说到虚拟女歌手,你首先会想到什么?恐怕论坛找出10个人,八个人会答初音吧(第九个会说镜音铃、LUKA之类,还有一个也许会问:初音是谁?)。没错,这就是MIKU的影响力。  从2007年诞生以来,音乐爱好者们为这位歌姬创作了成千上万首歌曲,音乐,仿佛赋予了MIKU生命。而每年的初音未来感谢祭,更让MIKU跨越了次元的障碍,来到了人们身边。而从2009年,随着PJD(Project DIVA)在PSP上发布,MIKU开始与游戏结缘。虽然在这之前就已经出现了很多其他的音乐类游戏,但是PJD却是将游戏与偶像歌手搭配得最好的,从第一首摇滚风格的《world is mine》,到颇有洗脑功能的《Ievan Polkka》,再到内容感人,而速度却要人命的《初音未来の消失》,都是经典之作。按掉一个一个Tune的同时,欣赏背景中MIKU那只属于你一个人的演唱会,一整天都是好心情。就算是一般玩家,也可以在等公交挤地铁的时候打一首歌,或只是欣赏一段PV,让可爱的歌姬陪你度过烦躁的等待时间。游戏中加入的换装和房间系统,让大家为了收集歌手的服装以及房间道具而不知疲倦的刷游戏点数,而为了P掉高BPM的歌曲更是引出了众多音乐游戏触手们。
  在PJD连续陪伴我们三个年头以后,今年发售的PJM(Project MIRAI),成为3DS上第一款萌系音乐游戏。人物造型换成了3头身的粘土形象,整体PV风格也变成了以萌系为主。在人物房间里,角色一改以前站立不动的样子,而是有了丰富的动作,表情,甚至可以说话。设想一下,如此可爱的小粘土和你对视的情形,该有多大的杀伤力。不仅如此,运用游戏中附赠的AR卡片就可以让粘土们跳出来现场演唱,甚至还可以和你的Mii形象一起表演,这些都是3DS之前的音乐游戏所没有的。另外,这一次的Tune采用了指针式的风格,而不是以前的飞入式,加上判定系统更加的严格,更成为了触手们秀SS的好机会。
  通过PJD/PJM的大卖,让人们发现,其实偶像歌手就在你的身边。期待这个系列以后能推出更好的作品,然后永远成为音乐节奏游戏中的经典吧。
呆呆的断想:
  说到初音游戏的成功,毫无疑问要得益于初音未来这个虚拟歌姬角色在整个三次元的影响力。对于这样一个一呼百应的角色,为其量身打造的一款游戏自然是吸金利器,光是粉丝群体所产生的销量就足够厂商大捞一笔了。由此看来,在游戏中引入高人气的角色,或者是某些知名的游戏制作者或参与者,都可以达到吸引眼球的作用,相当于给游戏贴上了一个闪亮的标签,更重要的是,也带来了一定的销量保障。如果一个游戏从阵容上来说就让人觉得期待,那它离成功也就更近了一步。
《铁板阵》
  正如《super mario world》是所有横版过关游戏的始祖一样,卷轴STG界也存在着这样一个开山之作。这,就是今天我要提起的主角,曾经掀起过街机房狂潮,造成日本100円硬 币供应紧张,并且使得NAMCO拥有了自己的办公大楼,从一个小公司一举成为日后和SEGA并驾齐驱的街机业大佬的射击游戏-------铁板阵(Xevious)。这个咋听上去像是汉堡王新推出料理一般的名字,在距今29年前,曾经传遍过整个日本。
初代《铁板阵》,卷轴STG的开山之作
  1983年,在成功开发《吃豆人》、《DIG-MAN》等街机作品后,NAMCO在获得巨大收益的同时,也考虑到制作一款可以让玩家们持续投入的游戏。类似之前的仅仅局限于一个固定二维版面的设想很快被推翻,如果可以让背景跟着主角“动”起来,游戏会变得怎么样呢?于是,《铁板阵》诞生了。虽然现代2DSTG起源于TATIO公司的《太空侵略者》(1978),但是将其发扬光大,使之成为后代所有“打灰机”游戏鼻祖的,确是本作。作为游戏史上第一款2D卷轴STG,《铁板阵》在当时拥有业界最华丽的画面,不断移动的背景层,地空两层的双重敌兵群,这在当时都是绝无仅有的;对于之前只接触过类似《小蜜蜂》的射击游戏玩家,《铁板阵》无疑让他们大开眼界,大有哥伦布发现新大陆之感。无数玩家涌入街机厅排队,只为了多体会一会《铁板阵》的魅力;而少见的隐藏要素,逐关递增的高难度都让玩家们趋之若鹜,口耳相传并是之成为社会现象。在该作移植FC平台后,同样成为了百万销量的杰作,而NAMCO也凭借《铁板阵》的热销,盖起了自己的办公大楼,业界称之为------铁板阵大楼。
90年代,NAMCO也推出过《铁板阵》的改进续作,但是玩家们已经有了更多的选择。
  现在看来,《铁板阵》的画面和系统无疑是简陋的,没有BOMB,没有LV up,没有多机体可选;但是在1983年,拥有BOSS战系统、移动卷轴的本作确实具有划时代的影响力。在之后的STG世界里,无论是从FC到PS2时代始终经久不衰的《宇宙巡航机》(Gradius)还是被称为“2DSTG之王”的彩京公司的每一部作品,都不得不承认,是《铁板阵》开创了卷轴STG这个游戏类型,进而使得80至90年代的日本街机黄金期都由横版ACT和卷轴类STG所称霸。
  如今,传统的2DSTG新作已经濒临绝种,各个厂商分别在智能手机及家用机上推出下载版的重制作品,这也和卷轴类射击游戏耗时短,游戏内容较为简单有直接关系。对于喜欢这一类型游戏的玩家来说,可能更倾向于用模拟器去再一次体验当年《打击者1945》和《怒首领蜂》的枪林弹雨了。
呆呆的断想:
  卷轴类STG,在某种意义上和横版ACT是一样的,我们不知道接下来会出现的是什么障碍,同时又在不断前进中获得成功的快感。这样一款游戏要想做得不单调乏味还是颇有难度的,在其中加入BOSS和隐藏要素,也是为了让玩家在变化不大的场景中获得短暂的高度精神集中和持续玩下去的动力。其实这也就是为什么很多游戏能让我们刷上成百上千个小时一个基本要素。这种“吸引玩家前进且有盼头,流程简单却有意想不到的要素在等待挖掘”的游戏思路,也就是日后大部分成功作品的必备特色。其实从某种程度来说,这也是一些游戏的终极追求。
&《死神:灵魂嘉年华》
  来谈谈我们所熟知的《死神:灵魂嘉年华 1&2》,嘉年华系列算是死神游戏中比较赞的游戏,先抛开各种游戏要素不说,光是从清新的游戏贴图、憨态可掬的Q版人物、强大自由度来说也是吸引玩家眼球的重要因素之一(之二之三省略- -)。至于游戏中最核心部分的灵魂碎片系统也是各位研究的对象之一,各种忠于原作或是大胆创新的碎片组合给玩家的攻关过程中增加了灵活性,再配合上各种道具,采用各种丰富的手段去挑战各种高难度的关卡成了这款游戏后期独特的风景线之一。游戏中可用的游戏人物非常多,所以说给玩家选择的空间也变得很大,当然关卡数量也是如此(有人要吐槽各种上级挑战关卡吗?求组队,求统一战线),每一个关卡里都有一个迷宫,于是乎探索迷宫里的各种要素成了各位刷子们茶余饭后的必备工作之一。哦对了,说到迷宫,本人必须要把几样东西拎出来→杀气晶、炸弹宝箱、电箱。其实我把他们3个分开来看真的还行,先来说说后两者,炸弹宝箱可以用慧眼分辨,电箱也可以尽量避免接触,当然了,要是他们3个在一起,会发现各种不可思议的神奇现象(上位挑战关卡里多呢,大家懂的)。尤其是负面状态的杀气晶,严重点的能把玩家弄得哭笑不得,什么?你说可以打爆它!不过游戏中也有红色的杀气晶,那些就是属于不可破坏的,于是乎冬狮郎卍解飞天流等各种地图探索流派出现了,所以当玩家处在这样的迷宫里,如何去巧妙的解除这些机关,也是在游戏的过程中一个需要动脑子的问题。这样的一部素质相当不错的佳作,相信会有很多死神FANS们会为TA买单吧。
  游戏和动漫这个组合如今看来已经是家常菜般存在了,所谓的动漫游戏不分家也许就是这么一回事,随着ACG文化的逐步发展,动漫作品在各种平台机种上的的占有量也相对的多了起来,同时也几乎涵盖了所有的游戏类型,很多我们所熟悉的动画作品纷纷来到了游戏的舞台上带来了一片又一片的缤纷色彩。  就拿我们平时所接触到的PSP来说,不,准确的说是掌机这块平台,其便携性可以让我们在随时随地都能够接触到在动漫中的那些偶像们,“只要XXXX元,就把TA带走吧。”(围观群众:这台词怎么在哪听过?),相信很大部分玩家小时候接触过皮卡丘的那个电子宠物吧,现在我们所接触到的动漫游戏作品也类似当年的电子皮卡丘,只不过在这个电子游戏快速发展的时代,动漫作品的降临显得更加得多元化,同时其背后也潜伏着巨大的商业效益。
  早期的动漫作品在现在看来显得比较单一,仅仅算是把动画到游戏作为一个简单的转换,并没有加入太多创新性质的要素在里面,换句说法也就是厂商只是把这些人气角色从书本/电视上硬生生的“搬运”到掌机而已,缺少了那么一点生气,只能算作为一个吸引消费者的手段之一。再加上当时的文化背景,只能算是处于萌芽阶段,并没有实质性的成长,游戏方面也基本上和原作靠拢,并没有什么太多让人觉得有眼前一亮的地方。 随着时间的推移,我们现在能看到很多动漫改编的作品,从量上面看是非常之多的,但是游戏越多,随之而来的问题也不少,趋向于快餐式的游戏作品也依次浮现出来,我们知道,动漫作品里也有讲究时效性,在市场中具备的价值受到时间的限制,所以很多作品就面临着进退两难的尴尬处境,开发进度时刻伴随着动漫作品的热度期而受到种种影响,于是在发售后暴露出游戏中的种种问题,造成玩家们的各种异议,即使一些有着非常好的口碑的作品在登录游戏平台后也纷纷遭到了批评,FANS们心中地位很高的人气角色一下子与期望值相差太远,找不到那似曾相似的感觉,很大部分玩家在这些作品里找还原度的同时也在寻找创新点,于是党派之间的战争也随之爆发,“神作”,“秒删作”,“坑爹作”,“雷作”等词语也反应了部分玩家对他们期待作品的一种态度。尽管如此,在铁杆FANS们的支持下,厂商们还是能借此捞到一笔,可见人气动漫作品其巨大的影响力。
&《牧场物语》系列
  那一年,山还是那么绿,水还是那么清,天空还是那么蓝,大家手里拿的还是厚实的GBC~那时,我们对画面并没有太多要求,我们关心的只是游戏性,于是我遇上了牧场物语~主人公这个Dull Boy继承了他爷爷的遗志,接下了村长给予的重任,猫狗二选一,我选择了猫,收下村长给的破农具后,我来到了饲养牛羊的屋子,一地的碎石和杂草,想种地,先清场吧!想养牛,先种地吧!我被迫天天往山头跑,接下新鲜的野果,只为换取那40元每个野果的报酬。跑到果子消失后,又不停得砍木桩,为了生计,累了就躺躺温泉,倦了就回床睡觉~就以这种模式,过去了游戏的前七天。口袋终于有闲钱啦,笔者狠下心买了价值不菲的破鱼竿,于是乎,没日没夜得渔夫生涯自此开始。就这样干了十来天,笔者奔上了小康,买了扑虫网,有空就上山抓抓虫子,在饲养屋里种满牧场,除了照顾牛羊鸡,就是收割牧草~之后的两年,男孩办起了温室,造起了室内浴室,工业化制造花粉~~或许,你可以说它模式单一,但是,在辛苦劳作后得到应有的报酬时,心中的喜悦是无法掩饰的。极高的自由度,亦是它的亮点,你既可以让Dull Boy平凡得度过一生,又可以让他辛勤劳作,成为工作狂人。田园文化被MMV社焕发出新的生机,如果说当年口袋妖怪的成功秘诀在于充分捕捉了当时玩家小时都是抓虫少年的特性,那么,MMV则是大自然的摄影师,捕获的一幕幕,正好弥补了都市玩家憧憬自然又难以接触自然的遗憾。是MMV开创了田园游戏文化的先河,是它,告诉我们,原来游戏也可以这么接近自然。
  牧场物语的一个分支(工房系列),其实在GBC时代就已开始萌芽,玩家们的任务是收集素材,制作药品,交付任务,于是牧场物语系列又将玩家带入了中世纪欧洲,炼金术盛行,魔法当道,扮演当时的炼金术师,这对处于现代社会的玩家是个不可抗拒的诱惑。而工房系列真正的发展时期,只能说是NDS平台茁壮成长的时期。GBA上的牧场物语之矿石镇的伙伴可以说是将牧场物语系列推上顶峰,加入了诸如对象追求,中国商人的苹果机,女神等新要素,让田园文化焕发出活力第二春~一直到PSP和NDS双足鼎立的时代,MMV社的每款牧场物语基本都是大卖,是田园文化这个精髓,一直使这个系列经久不衰,不断创新~
呆呆的断想:  牧场,这是个恬静悠闲的地方,牧场物语,自然也就是个轻松自在的故事。以前,人们在游戏中寻找刺激(当然现在也是),现在却有更多的人在游戏中寻求放松,这一现象和当今节奏愈来愈快的生活密不可分,而《牧场物语》这类游戏的出现,也恰好是迎合了人们的这一口味转变。另外,对于游戏中的养成与经营要素,除非你不去碰它,但只要一接触,这是每个人都想去做好的东西,因为我们都有或多或少的占有欲和对成就的渴望,而游戏也恰好抓住了这些。于是,《牧场物语》就成功了,休闲的游戏剧情加上模拟养成系统对人们的吸引,人们就会像在享受悠闲的生活般享受这款游戏。
《北欧女神》系列
  有多少朋友还记得1999年PS平台上曾有一作tri-Ace出品的《北欧女神》—女神侧身像这款游戏呢?虽然本作并不如我们当红正热的《怪物猎人》,也不如我们几款永恒经典的游戏让人记忆犹新,就当时而言,庞大的世界观,颠覆传统RPG模式的系统,华丽的画面及绝佳的音乐无疑让我在当时痴迷了一把耗费了数百小时。这份激情在7年后从PS移植至PSP平台上并未褪却。
  故事讲述了女武神在世界末日之战来临之前被主神奥丁派到人间挑选合适的战士,在其死后召唤其灵魂进行培养,最终引导到天界为天界培养战力。游戏的世界观比较现实,基调较为悲情,都是由一个一个小故事组成,每个故事都有令人感悟的一面。
  游戏采用横版卷轴模式,女武神蕾娜斯在画面中跑动,有剑攻击、跳跃和释放晶石(封印怪物)三种动作,怪物是可见的,你可以选择攻击怪物获得先制攻击并且可以释放必杀技,也可以通过跳跃避开接触怪物,如果不小心被怪物先碰到就会被先制攻击切短时间无法释放必杀。释放晶石可以封印怪物,使怪物呈现冰冻状态,也可以对着墙壁释放产生冰冻的晶石,而有时候我们为了到达新区域或一些隐藏地点就很需要依靠晶石或冰冻的怪物踩在它们之上过去了。
  战斗采用回合制合,我方最多可以有4人同时出场,这和当时的很多游戏很像,如最终幻想,不同的是战斗需要通过按手柄的4个按键操纵不同的角色进行攻击,如果时机掌握得好的话可以形成多连击数的连续技。当连击时左下方的必杀技发动槽达到100%是,就可以发动威力绝大的必杀攻击,必杀技各有特色非常华丽,可以一个接一个释放,只要保证必杀槽能持续在对应可发动的值域。
  在每章节结束时,也就是天界报告日,作为女武神,玩家必须将自己话费数十小时辛苦培养的英灵送往天界,如果不愿意送去天界,则会获得差评,拿不到奖励的宝物,最后也会影响结局,当时的RPG很少有多重结局哦^_^,这也是很吸引人的一面。
  每当看到女神那悲伤的侧身,我总有一种叹息和无奈在心中徘徊……
呆呆的断想:
  系统可以说是游戏可玩性的重要标签之一,一个优秀的系统及其衍生出来的战术和策略也是玩家喜闻乐道的内容,《北欧女神》史诗般的剧情的确也给我留下了深刻印象,但我最欣赏的是它的系统设计,尤其是战斗系统,这种简单的按键操作模式可以说走了ACT与RPG的中间路线,既不是指令般一成不变,又不是过于考验操作,给人带来的了不一样的战斗体验。游戏是人设计的,没有一个固定的模版,有时候,博取各家之长加以融合,创造出新的属于自己的风格会取得意想不到的效果。
《超级马里奥》系列
  当一个戴着红色工作帽,穿着蓝色帆布吊带裤的大胡子大叔出现在电视屏幕上时,那些个为无数暑假作业而发愁的夏天顿时清爽了许多。那个夏天是无数人梦想的开始,一个叫马里奥的修水管大叔带着他的《超级马里奥》就这样闯进了我们的生活,从此我们的生命中印上了一个大大的“M"
& && &&&童年的记忆往往最愉快,那时的游戏也会深刻的影响每个人的生活。这个基本只用方向键和跳跃键就可以让我们玩的前俯后仰的游戏不知伴随了多少代人的成长,也不知将游戏行业向前推进了多少距离。游戏中“吃了蘑菇就长大,吃了星星就信春哥”的设定更是为后来好多游戏所借鉴。这种卷轴式的横版卡通游戏更是被冠上了“马里奥式”的游戏之称,以至于在2010年我疯狂迷恋于网游《冒险岛》和《彩虹岛》时,还被我娘亲戏谑了一番“怎么长这么大还玩这种超级马里奥的游戏!!”这款游戏的魅力之大,影响之广泛可见一斑。
& && &&&时隔多年,我们已经记不起那年被我们成为《超级玛丽》的小游戏有多少关卡,但是每当听到熟悉的“当当当 当当 当”音乐时,我们都会会心一笑。就像从来没有一部电影能像《泰坦尼克号》一样在15年后能重新刮起一番热潮一样,也没有那一款游戏能像《超级马里奥》一样从1981年到2012年的30年里一直活跃在几乎每一个游戏平台之上。这30年来,马里奥兄弟的冒险也不仅仅局限于两个城堡之间的横版冒险,越来越多的系列游戏出现在我们各式各样的掌机上,但是我心中的,或者说大部分人心中的超级马里奥永远都是那个先跳一下踩扁一个栗子头,再吃个蘑菇长大的红色马赛克小人。大胡子水管兄弟,金发公主,猥琐乌龟,吐槽栗子头,阴森城堡……这些不仅承载了我们的快乐,更陪我度过了我们再也回不去的童年。
& && &&&因为这款游戏叫《超级马里奥》——我再也找不到更好的词语来修饰这一系列的游戏了。呆呆的断想:
  面对马里奥游戏,我们还能说什么呢?就是简单的跳跃,却让无数玩家疯狂了几十年,而且以后还会继续下去。我们很难说清为什么一这样款看似简单的游戏能让无数玩家痴迷,但是事实就是这样。看似简单却不简单,无数的隐藏要素足够保证他几十年的生命力,同时作为横板过关游戏鼻祖,虽然它的设计如今早已被业界普遍采用,但还在不断花样翻新来吸引新玩家和引入新的游戏理念。说这是一款游戏,更不如说是一种游戏创意的传承。保证游戏原汁原味的基本框架而不断充实内容,坚持简单的游戏理念并引入创意要素,这些都是马里奥游戏经久不衰的法宝。继承,创新,任何一个品牌,如果能做到这两点,都将会成为经典。
《战争机器2》
  持久战模式是近几年除了在线对战之外另一个吸引玩家的一大游戏模式,该模式将游戏的耐玩性大大提高,持久战最早出现于家用机是《战争机器2》。
  自从《战争机器2》的持久战将多人游戏带入一个新的领域后,便有无数的效仿者开始出现, 效仿者们将持久战的模式加以转换或者改进,但是本质上却始终是玩家与朋友接受敌人一波又一波的攻击,并且生存下去的本质。 《求生之路》的生存模,该作最欢乐的地方是可以与好友四人一起打僵尸,相同还有《使 命 召 唤》的僵尸模式,不知道有多少人曾经苦苦等待dlc中僵尸图,僵尸模式存在让《黑色行动》这款游戏的耐玩性不知道提高了多少倍。接着就是《神秘海域2》DLC中追加的围攻模式,这个模式看起来更有《战争机器》的影子。《光环3》中的交火模式也是持久战的一种模仿。可能是看到了持久战模式的成功,《战争机器3》中再次被加入持久战模式—持久战2.0。
  一波又一波的DLC,掏空了玩家腰包里的钱,但是僵尸模式中的那打僵尸的魅力也是其他游戏无法相比的。这种模式的魅力到底在哪?在于玩家可以重复挑战,追求更高的生存轮数,这正好符合了人们内心希望追求更高,挑战自我的心理。总之,《战争机器2》给家用机游戏带了了新的力量,给玩家带来了新的游戏体验,是一款具有里程碑意义的游戏。
呆呆的断想:
  持久战,说白了也就是吸引玩家对于游戏时间的挑战。同传统游戏间歇性地引发高潮的设计不同,这是一种使人长时间处于集中状态,体验极度紧张气氛的设计。也许现在的很多游戏设计已不能满足人们对于追求更刺激的体验,于是就会有游戏转向一些之前从未有人尝试过的更令人震撼的内容,这点在剧情方面体现得尤为突出,一个令人激动震撼的故事会让玩家唏嘘不已。如果想要成功,另辟蹊径,关注未曾关注的题材,这倒也不失是个好方法。
《魔界战记》
& &&&在我决定谈这个游戏之前,我确定我已经跑题了——即使没跑上100步起码也跑了50步,但是这都不要紧,因为我写文章从来就没切题过(死)。正题开始之前用大量无聊的冷笑话打发字数是我一贯的风格,但是今天我不打算在这里发挥出来,要说为什么的话……咳,我们还是说正题吧,说说日本一的《魔界战记》。
& && &首先,我不是日本一的死忠;其次,我玩过的“魔界”系列也仅限于PSP上的一、二代移植版;最后,我玩这系列基本上都是主线一过关机删档(误),于是得出的结论就是——你丫完全就是个小白嘛!没错我就是个小白,但是即便是仅仅稍微接触了下这个系列,我的脑中就永远地刻上了“日本一”这三个中文字。还记得当年我还是需要用空当接龙来锻炼智商的软体动物的时候,某日开始突然之间突破了进化论的束缚,凭着性子尝试了许多不同的SLG。这里面有让人眼前一亮的,但是也有一些会让人眼前一黑——《魔界》系列无疑是属于后者的一类。如果要我用一个形容词来形容这游戏的话,我估计首先想到的就是“大胆”。80%吐槽+20%煽情的剧情,很大胆;各种上万的能力值上亿的伤害,很大胆;为了封口直接表示“马赛克是我们系列的特色之一”,真是胆生毛。让人深切体会到“一失足成千古恨”的地形系统、将“剑与魔法”变成“无差别摔跤”的投掷系统、能无限消磨你人参和意志力的道具界——都说玩游戏是为了娱乐,但是你玩着这游戏就只能感觉到它在不断向你宣战,常常让人产生莫名其妙的脱力感。
& && &再回过头来解释下我跑题的原因,这绝对不是因为我总是在凑字数,而是因为《魔界》系列根本就没引领潮流的意思。是的,在SLG中他是个异端的存在,也有许多独特的地方,但是这也意味着它更像个孤独的战士而不是讨人喜欢的贫乳魔法师。这就是日本一,即使看起来不受欢迎,也依旧不思进取坚持自己的创作信念。不过话又说回来,我个人倒是希望有更多像日本一这样的开发商,游戏虽然是做出来让人娱乐的东西,但也不应该是只有娱乐的东西。下次他又会做出什么让人想要吐槽的游戏呢,我拭目以待。呆呆的断想:
  异端……这的确是个吸引眼球的好方式,对于《魔界》,可以说我们本身就不是在玩这个游戏的内容,而玩的就是他这个游戏本身。这样已经不能用创新来形容了,而是本身对传统游戏理念的挑战。或许我们不应该看剧情,不应该看系统,不应该看这个游戏的一切,我们要做的只是一边按着游戏机按键一边享受这游戏给我们带来的种种刺激和脱力……而这也让我不禁遐想:如果有一天能出现无视剧情,无视系统,无视人物,仅仅是通过按键和感官就能体会快乐的“异端”作品&,那必将会掀起业界一场巨大的风暴。
  引领游戏潮流,一下子能想出无数款经典游戏来,但让我坐下来慢慢写关于其中一款游戏又觉得不知如何选择,最后我想起了FC时代的热血系列。
& && &热血系列的游戏或多或少都存在于FC玩家的回忆中,当年热血系列总共发售了十多款各式各样的游戏,其中个人认为最能引领潮流的是它们把运动和格斗完美地结合在一起的游戏方式,于是这里说的主要是热血系列中的运动类游戏。奥林匹克精神是什么?更高,更快,更强!这在热血系列的游戏中得到了完美的体现,而且比起真正的运动会,它们打破了常规, 把“公平竞争”的规则推翻,在弱肉强食的世界中站到最后的就是赢家!我不敢说真实向的运动游戏有什么不好,不过热血系列正如其名,让人在各种各样的运动中都能燃起来,即使是一般作为游戏也许会十分无聊的跨栏,游泳等运动也能在热血系列中变得如此激情。而足球,篮球等等还加入了团队合作的要素,每个队伍不仅外貌特别,能力也是各具特色,各种各样的必杀技为游戏增色不少,还有射穿球门,爆掉篮框等等的热血特色常常让人回味无穷。
& && &热血系列在当年确实引领了一个时代的潮流,不过如今由于由于游戏机的机能发展,大多数运动游戏更追求的是真实性,而格斗类游戏则更重视打击感和操作手感,能像热血系列那样以简单的场景和人物造型,带给玩家灵活多变,充满热血的竞技体验的游戏实在不多。不过作为当年经典之中的经典,热血系列告诉了我们运动和格斗的完美结合是可行的,比如说如今的闪电十一人,虽然没有热血足球那么暴力,但从那些打破常规的特殊技能中我们隐约看见能热血的影子。我相信热血系列所开创的爽快的体育竞技游戏道路总有一天会再创辉煌!
呆呆的断想:
  真实性的确是现在很多游戏所追求的最高境界,但不要忘了很多乐趣是真实的世界所无法带给我们的,这也是电子游戏产生的初衷,虽然拥有了高端的机能,但这并不应该是确定游戏发展方向的因素。在游戏中,现实可以发生的事情可以做到极端真实,相反也可以做到极端另类,这会给人带来完全不同的游戏体验。同一个题材,逆向思考,反其道而行之,或者完全颠覆传统,做成异乎寻常的形式,会让游戏界更加丰富多彩,同时也有机会能会赢得不小的成就。
&《口袋妖怪》系列
& && &提到《口袋妖怪》,大多数人第一个想到的就是那649只(嗯,黑白2快发售了,这个数字会不会继续上涨呢)形态各异的小精灵。没错,收集正是这一系列作品最大的卖点,从四色的寻找梦幻,到金银里满地图追三神兽,还有宝石篇1/64几率的幻之岛……这些不断重复的事情陪伴着我们度过了童年,却丝毫不显枯燥。
& && & 但是本文中要谈的并不是收集,而是《口袋妖怪》中另一个引人入胜的要素——属性。(喂,那你写上面那一段干什么呀)说到属性,西方有四大元素“土气火水”,中国有五行“金木水火土”。其相生相克其实并不繁琐,稍加熟悉便能记忆。但是在看到下面这张图的时候,你一定会有一种“这么牛逼的东西我是怎么背下来的”的感觉。
& && & 属性多了,我们自然而然就会想到另一个问题——平衡。有很多初识《口袋妖怪》的玩家们都会问:为什么钢系的防御面如此霸道,草系和冰系却弱点一堆。地面格斗克制面让人十分满意,普通和毒却是那么悲催……实际上当你深入游戏后,这些问题都会迎刃而解:钢系强大的防御换来的是坑爹的打击面,草系具有大量实用的辅助技能,地面格斗都有着攻击完全无效的盲点……这17个属性之间的平衡性令人惊叹。玩PBO(口袋妖怪网络对战平台)的玩家都知道有个词叫“属性联防”,一支队伍最多6只精灵的设定显然无法做到每种属性都收入囊中,如何通过不同精灵之间的属性弥补来减少受到的伤害是永远的课题,无论是黑白新秀草钢+鬼水母还是可以再战十年的鸟蛋组合都是很成功的例子,当然它们本身的种族值也是优势之一。
& && & 如今除了一些生活类体育类射击类(什么,你说《无主之地》)和AVG,其他类型的游戏中都能经常见到属性这一设定,《口袋妖怪》无疑是在此之中最出色的。如此庞大细致的属性相克系统在之后的岁月里也会一直如那句老话所说的那样吧:一直被模仿,从未被超越。
呆呆的断想:
  说到口袋,它的成功可谓是世界级的,而它成功的因素也颇为丰富:比如收集,比如对战,比如怪物设计,比如剧情……但今天只单独拿出属性设定这小小的一点来谈。属性这一设计和种族,职业等异曲同工,总体来说就是给游戏中较为复杂的角色来分类,同时借助这一分类来实现一些基础区别的设定。这看似顺理成章的设定,事实上却简单地理清了复杂的几百只PM(虽然当年只有151)的类别。当一个游戏的内容很多时就容易出现杂乱的现象,而一个简洁且合理的分类就可以化解这个问题。不管游戏设计多么精巧,如果玩家玩的时候看到的是一团乱麻,那么这也是失败之作,让玩家玩得顺手才是好游戏。
  一个游戏的成功,有着其多方面的因素,包括游戏的自身制作素质,对玩家需求的切合程度,创意性,宣传力度等等,但毫无疑问的,就是它们都有者共同的特点,那就是:拥有自己鲜明的特色,无论是日后被竞相模仿的,或是后人根本无法模仿的。拒绝平庸,是一款游戏迈向成功的最佳通行证。
  鉴于篇幅,今天我们谈到的游戏只是九牛一毛,还有诸多的优秀游戏以及它们的成功之处没能提及,所得到的启示也只能简单带过,无法展开详说,也许从不同角度来看还能得到更加多样的观点。但我们都明白:这些成功的作品给我们带来的意义绝不止娱乐,还更有值得我们思考的东西,而这才是这些游戏的真正价值。
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交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限80UID469926帖子狩魂0 在线时间6658 小时
猥风八面 Lv.8, 积分 14187, 距离下一级还需 15813 积分
UID469926积分14187帖子精华0浮云366 猥币41098 汽油0
沙发,好长啊
时间在慢慢前进,玩游戏的心态也随之慢慢在改变了。感觉的到。 怀念从前,珍惜现在,继续以后。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID857578帖子狩魂0 在线时间106 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 3217, 距离下一级还需 1783 积分
UID857578积分3217帖子精华0浮云36 猥币14921 汽油0
精品慢慢看...
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID468271帖子狩魂0 在线时间241 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 3031, 距离下一级还需 1969 积分
UID468271积分3031帖子精华0浮云38 猥币13939 汽油0
写得好啊~~
2014大力神杯【稀有成就】
恭喜你取得了本届大力神杯(2014巴西世界杯)
Lucky☆Star【稀有成就】
什么!你在发完申请贴截图的时候没被人撒云?实在是太幸运了,让我抱抱你的大腿吧!(规则改为:总积分正好=或777777)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
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