魔兽争霸秘籍怎么调建筑物的碰撞体积,调了路径-碰撞体积为什么不管用

魔兽 暗夜 的详细用法 ?_百度知道
魔兽 暗夜 的详细用法 ?
不要带字母 啊
主要是 暴兵
建筑次序 英雄次序
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下面是摘抄的,我的建议是多观看一下网上对战,韩国的moon是有名的暗夜种族选手。对战平台可以选择浩方《冰封王座》暗夜精灵族建筑学全分析看过许多以前的文章,觉得就NE区的强人最多,不论是在战术贴上(比如FB著名的VS-HUM攻略,jude的POM另类思想)还是在理论研究贴(war3cn上的数学分析和数字分析以及时钟分析)都大大胜过于其他区的各种攻略和文章...其他族的wa3er不要给我仍鸡蛋啊,这个是事实!我前面这几句话并不是为了怎么炫耀NE玩家,只是因为NE这个种族本身的特点就是灵活多变,包括的因素也比其他3个种族多,因此才会有这种结果...好长时间都想提起手来写这篇关于NE建筑学的文章,可总是觉得自己经验还不够多,本身这个问题就很难写!大家都知道建筑是要根据你所用的战术的不同而设计也会不一样的,那么不同的建筑摆放是不是就能带来你的战局的不同呢?答案我认为应该是不能确定的吧,既然建筑不一定能起到战局的决定性因素那我们还要去研究它有什么意义?可以简单的说,在用同一个战术和同一个人对战的两个水平几乎相当的不同玩家,一个是根据严密的数学分析和自己长时间的SOLO经验来摆放自己基地的建筑;而另一个则是毫无过多的考虑基地建筑学,只是根据自己的风格和一些最基本的建筑学经验来摆放基地建筑的.这样的两个人在对战同一个人的时候是不是前者因为基地建筑有考究就一定比后者胜利的可能性大呢(注意我说的是这两个的水平几乎是相当的)?谁都会说不一定,是吧?因为war3每一场的战斗中不确定因素太多了,最简单的例子就如上面所说的两个人在对战同一人时,也许对方在整局中就没有进攻你基地.忽然发现还没有说到正文上,开篇的罗嗦总是那么多,看过许多文章好似都是这样子的,其实我所想说的是基地建筑的摆放不一定会影响你的战局,但做为一个老鸟的NEer我认为都会对建筑学有一定的考究的,每个人的风格不同,但有些人的建筑摆放风格的确是有一些的弊端的,而且自己却看不出来,这样的话就应该让赢了自己的人来指点一下.....废话实在是不想说,但还是说了一些,下面我们正式的进入正题.........在基地建筑摆放之前你需要有一定的war3建筑和单位的数学基础,因此我们需要把地图编辑器打开来研究一下,我想即使使用过地图编辑器的人也有许多没有注意过它们的一些数据吧,但这些数据中的碰撞体积的基本了解对我们的建筑摆放来说是非常重要的.建筑和单位的基础数据与基础学:在war3中NE建筑的碰撞体积基本上只有两个数据,144和72,不知道数据的单位是什么,可能跟象素有关吧,不管它的单位是什么但至少我们知道每个数据的单位都是相同的.下面是NE建筑和单位的碰撞体积的数据:建筑:月井和远古守护者:72其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅)单位(分为极小,小,中,大型4类):极小型单位(碰撞体积 8):一切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成一团原因,当然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的.小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是).中型单位(碰撞体积32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位.大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车.建筑与建筑摆放之间有一定的范围要求.猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0.而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8.其它的建筑相互之间的范围要求是24.为了有助于理解放置范围这个概念我们可以将建筑分为大,小两类.猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑.大,小型建筑的概念我们已经引入了,另外引入一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的最小空隙大小是不同的.这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的最小空隙体积时就更加的简单,那么我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的最小空隙体积为0.从这两类建筑相互之间的最小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通过小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过.这个结论对于封闭式的建筑风格是非常重要的,然而我们通常情况下是不采用封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只适合一些特定的战术,譬如FB最近的嚣张流,NE内战中的鸟骑士战术,初期防止UD小狗RUSH(有时并不是很好用).更多的情况下我们采用的是利于作战的环型开放式建筑风格(是我这篇文章的重点),扩张式建筑风格.其实最小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中同样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接.在我的环型开放式建筑布局中此结论的运用会使你的单位的作战更加的方便.有了以上的基础知识后我们切入第一个正题:环型开放式建筑布局环型开放式建筑布局首先让我来介绍一下此建筑风格的特点和它适用于的战术.可以说此类布局当今war3界用使用的最广泛,最直接的原因是NE的一大主流战术——“三远”.NE在面对ORC和UD时最常规的情况下都是采用“三远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有一定的影响,后边我会提到.在面对ORC时,我们时常要考虑一个重要的问题,就是ORC在第2天天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题.在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车).这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清理(没有买到群补),那么我们只能依靠自己基地的防守来击退ORC,还有一点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜里尽量少喝井水是很有必要的.一.建筑布局的特点:1.环型;2.每相邻3个建筑可构成正三角形状(利于作战);3.兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击(是第2特点的表现);4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止;5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.下面我就具体的解释一下每一特点:1. 环型特点.首先第一个特点是从整个建筑布局来看的,可以看到基地整个建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环.从矿点由内向外看,第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);第二环是由4口或5口月井形成;第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面).每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到.第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进.有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要!因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点.2. 每3个建筑构成正三角形.NE有基地的古树有着很高的攻击力,最差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正三角形就是针对的这一特点,由于是环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中必定会有一棵古树,这样对方兵要想进来打我的“三远部队”走过每一个路口都会被古树抚摸一下.我的第二环(月井)是和第三环(古树)错开摆放的,即每一口月井恰好是在两个古树空隙的后方.而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“三远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次.里面的奇迹古树和主基地也是一样的,也可以与月井或祭坛构成正三角性,对手的兵如果贸然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族.为什么是正三角形状,而不是一般的三角形呢?大家在回头看一下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16).两棵古树之间尽量靠近,中间就会有一个大型单位可以通过的空间(48).月井在古树后方的位置几乎是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应该至少能通过两个中型单位,体积为32*2=64.由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等.因此每两棵古树加上一个月井、或每两个月井加上一个古树都成一正三角形.3. 兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击.这一特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会受到大树的抚摸,多次的大树抚摸就会使他兵力总血量严重降低.4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止.这一点就要切合我之前在第一特点环型的介绍中所提到的每一环的半径分析了,当然半径只能定性大概的分析一下,要定量绝对是不现实的,要想你的三远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,当然有时也不会这样,有时零散的排列就可以齐射,这是因为被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每一个单位都能自由的走动.由于前边第2特点的限制,月井这一环与古树那一环的距离是固定的,并且也不能改变.能改变环半径的距离只能是月井环(第二环)和第一环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是至关重要的,不论是回城位置的需要还是“三远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是一致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们一致.总之,第二环与第一环的距离起码要是第二环与第三环距离的1.5倍,再多也不好,不光影响里边第一环古树之间与月井的距离,况且由于出生点空间本来就不大的地图上也没有那么大的空间啊...5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs sk.zacard的第3盘海龟岛上的一战,MOON当时是怎么防止ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的一个祭坛和一口月井即可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽量多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的一口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要把握好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(因为那是MOON的一个陷阱,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的把握的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小一点.如果你觉得这样的摆放还不放心,或者说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,因为只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?一共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊.....其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留一个路口,把AC放在里面,DH顶在一个路口出,形成一夫当关万夫莫开的局面.很有特色......介绍完了我的这种环型建筑风格的特点后,大家是不是对其有了一定的了解呢?下面就要具体的show一下这种建筑画面.二.建筑布局show在LT上的布局:三. 建筑布局的摆放步骤:由于建筑的摆放是一个个的完成的,并不是一下子就能成环型的建筑,那么游戏当中一个个的摆放建筑还要布局出这样的风格来是不是很难呢?只要你根据摆放顺序(这个基本是一定的,是因为战术的原因,祭坛月井后一棵战争古树后再两口或3口月井,之后到了2本后两个古树,一本的时候要没造商店,这个时候也要放一个,之后就只有补一两口月井的步骤了),然后根据之前放的建筑再控制一下距离就可以摆放出来了,当然距离的控制需要你对游戏经验和对这个建筑风格磨练.下面详细的阐述一下:1. 祭坛的位置要放在主基地稍微靠外点,第一口月井根据祭坛来摆放.2. 祭坛月井后我们就该放下战争古树了,战争古树的位置应该距离月井大概72(两个中型单位的体积,也是一口月井的体积),而且战争古树在月井的左前方(第一口月井靠在右边的树林处)或右前方(第一口月井靠在左边的树林处);3. 之后马上就是第2口月井,这口月井和第一口月井在同一圆环上(圆心是金矿),其实也就是在同一排,距离第一口月井的距离是很重要,因为这个距离会影响到你外围第三环的古树之间的距离,这个距离要根据出生点空间的大小来判定,一般来说在TR、TM、TTR上一个中型单位的体积就可以(大于32小于72).在LT上需要稍微大点.4. 之后又是月井再月井,距离就和上面的一样了.猎手大厅的放置没有什么太多的讲究,要保护小精灵就放在祭坛的旁边而且靠树林,不需要的话就放在金矿附近,尽量不要让它占大的空间就是了.5. 商店---也就是奇迹古树根据出生点空间的大小,象TM,LT这样的比较开阔的就把它放在外围即第三环上,放在一边靠树林出,另外一边的靠树林出的战争古树与它在同一环上;象TR、TTR、GW、EI这样的图出生点的空间较小,外围的防守用3棵古树就已经放满了,因此就把奇迹古树放在里面,一侧靠主基地另一侧靠近树林,靠树林的距离可以大一些,专门可以让单位通过.这样第一环的一边是祭坛,另一边是奇迹古树,中间是主基地.其实奇迹古树放在里面要比放在外围的第三环上要好,它的HP不多,而且一但没打掉,英雄也就能买血了.6.到了2本就该放置两棵古树了(知识古树和风之古树,或者是两棵风之古树),也有需要再补月井,月井的放位和前面的一样,是放在它之前的一口月井的旁边距离差不多是32,让所有月井形成一环状.两棵古树的放置有了之前月井放的位置就非常好放了,直接就将一棵放在战争古树的旁边,另一棵放在这棵古树的旁边,这样第三环就将形成,而且如果你的月井之间的距离放置的象我上边所说的一样的话,那么3棵古树之间恰好是紧密的排列成一环状,它们之间的距离是48(一个大型单位能通过的空隙).两棵古树的放置即便是有偏离也没有多大影响的,你会发现还是会形成每3个建筑都成正三角形的.好了,放置步骤大体就是这样子了,位置和距离的把握文字不好说,但实际行动起来很容易掌握的.四. 对自己的此建筑布局的评论:建筑布局非常适合“三远”和吹吹流的战术,不适合熊鹿战术,因为这样的布局会有可能使熊挤在一起出来,而且不利于HUM中期的压制;防HUM近点TR就更不行了.在3远中你如果还有好几个HT的话,建筑布局的第三环就要有所改动,也就是外围的建筑要改动,不能完全的档住而要有一两处大范围的空隙.写了这么多也就只说清楚了一种建筑布局,关于防HUM来压制和近点TR还有防UD双BC的小狗RUSH的建筑布局下次再写吧....参考资料:建议去这里面多学学魔兽争霸-&新手指南·《冰封王座》新手教程:把握魔兽中的每一分一秒 []·《冰封王座》人族玩家必备 三十个不可不知道的技巧 []·《冰封王座》新人指南之摆放建筑物专题——暗夜精灵篇 []·《冰封王座》新人指南之摆放建筑物专题——不死族篇 []·《冰封王座》新人指南之摆放建筑物专题——人族篇 []·《冰封王座》新人指南之摆放建筑物专题——兽族篇 []·《冰封王座》写给苦战不胜的新手—教你暗夜7分钟搞定亡灵 []·《冰封王座》新手教程,成长之路 HUM篇 []·《冰封王座》对兽族建筑物尖刺障碍的一点研究 []·《冰封王座》建筑学TM篇:让闹鬼金矿成为英雄骚扰的梦魇 []·《冰封王座》魔兽中APM的提升操作全分析 []·《冰封王座》文联特派员tarGet魔兽扫盲专题第一期 []·《冰封王座》经典:对魔兽中关于无敌的终极测试 []·《冰封王座》新人必备 五十个不可不知道的魔兽小技巧 []·《冰封王座》不死族内战新战术之小小强Tower Rush []·《冰封王座》作战时左手摆放最佳方案 []·《冰封王座》经典回顾:魔兽中你不知道的秘密
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可惜有字母 看不太懂
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从矿点由内向外看,第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);第二环是由4口或5口月井形成;第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面). 每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到. 第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进. 有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要! 因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点
一起玩。。。。
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第十关总过不了,详细 详细。01dtr0f,希望能帮到你 ,哪个好玩。
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到 这个就不好说了。
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魔兽争霸里,兽族该怎么打?灵魂锁链不管用?
如题。我兽族,全套上了灵魂锁链和电脑打。结果打着打着,我全军覆没了。中等难度。感觉兽族还是比较难打的。我看职业选手好像打得蛮轻松的,为什么我一打,就那么次?
感觉到真的比赛后,操作总是来不及.。阵型也不知道怎么弄才好。
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玩好魔兽不是白纸黑字就能讲清楚的,关键看自己,鄙人玩了这么多年的魔兽了,总结出以下几点:1.魔兽这个东西是竞技游戏,所以要看你有没有天赋,天赋很重要2.既然是竞技游戏,当然要勤学苦练啦.3.勤学苦练的同时,还要广泛学习,多看录像,熟悉个个种族的资料.4.魔兽这个东西不是光那么几个战术就能打赢的,游戏平衡性很高,要学会灵活多变.3.6.7楼的人说的什么啊,魔兽如果那么简单的话那谁不都抢着玩啊?你可以到去看下,那里有不少的攻略,心得,祝你能在魔兽中取得不菲的成绩!ps:灵魂锁链当然有用啦,可以讲几个单位受到的伤害平摊,最好是多锁些单位.
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你知道为什么你会被电脑打得那么惨吗?首先,先来看锁链的效果:把单位的一般伤害分给下一个。再不下一个承受的山海的一本分给下一个,到第4个。首先,交战的时候的阵型要好,不能把狼骑顶在最前面,因为狼骑不禁打。尽量让打G顶再前面,狼骑和BM再阵型外围打,不必专杀英雄。因为兵力就时再追敌人时被耗尽的。而小Y和白牛再后面的火力输出就相当可观了。白牛22的魔法攻击。。。爽。。。你看看高手的录像,绝不会让同一个单位承受所有伤害,即使有锁链也不会
按常规战术来分析 OvO一般会首发FS(先知)或者BM(剑圣),视个人风格与地图而定,比如本人就喜欢首发BM。 但是如果刚打没多久的玩家,建议首发FS比较好。 如果对方是BM,就要多注意BM的抢怪与英雄的保护。 首发FS的就应该随机应变,防止对方偷练大点,侦查很重要。 中期FS首发可以雇佣火焰领主或者暗影猎手,BM一般以娜迦和暗影猎手次发,中期最好是到对方家里压制二级建筑的建造以制造压力。 至于相克的兵种记住OvO尽量不要出飞龙与攀3本,标准组合一般为兽人步兵,狼骑,科多与白牛的混合部队最好。但是对操作的要求比较重视。 最后强调,练好操作才能把各种战术发挥到极致,多练就知道怎么打了!分给我吧!
灵魂锁链是把某个受到攻击的单位所承受的伤害分给其他单位一些!再这里理解成一起掉血且一起掉少量的血! 2发暗影猎手,治疗波是给多个单位补血.这样理解的话,你一个治疗波你的部队基本都会又回到健康状态! 对战的时候不要舍不得蓝不用技能,哪个兵下血稍快一下,马上扔治疗波,如果你操作不够的话,也不用非得扔在受伤害的单位上,随便扔在哪个单位上,也总比晚了,看着他死强! (优先无限扔英雄) 暗影猎手带上群补,一旦哪个单位要死了,而你的技能还在冷却不能用,马上扔群补,记住一个兵也是一个药的钱,省蓝省药就得死兵花钱造兵,而对方兵越来越多!还有和电脑打,刚玩这游戏的话,最好打前期! 因为前期兵种输出不太高,而且你控制的兵也少点,更容易操作点!如果前期拿不下电脑的话,打后期的话, 造白牛再造两个巫医!
你的部队套上灵魂链有小Y的治疗波又有巫医的治疗棒,相信你不用太多操作也可以胜电脑了(这里注意对英雄的保护,基本你也就控制两个兵了)刚玩这游戏打电脑没入门的话, 可以优先拿兽人电脑做联系! 打兽人顺手了,再打精灵和不死!
个人感觉除人族,兽人发展的不像不死和精灵那样强!还有建议先拿2人地图练! 因为地图少矿点少,电脑去哪你也差不多有个数!就算攻不下电脑,你能死守住两个矿的话,相信也会把电脑穷死,这也是胜利的第一步! (这都是我玩发狂的经验)*(这都是我玩电脑时的看法,和对灵魂锁链+治疗波的理解. 我没指和玩家竞技时用,看不懂的不要喷我! 和玩家竞技,我不是高手,不过比赛看了不少了. 玩什么竞技游戏都需要
基本功+意识+战术)*
灵魂锁链当然有用,但是越是高级兵种连接用,用起来越好。你既然连中等电脑都打不过。。。。可以多 看看比赛录像、
肯定是LZ的操作问题啦 多打打操作就上去了 要迅速提高还是要和人打 不能老和电脑打 还有多看看职业选手录像 看看他们是怎么操作的 或许我可以教你几招 LZ可以发我个消息
兽族看操作,有了灵魂链你的兵就不容易死,很容易拉走,再有一定要记得用群补!配合小Y的治疗波,你的兵不会死的!关键问题在于如何A死对方的兵!就看你BM的操作输出了!
orc的步兵+狼骑+白牛很强大。首先首发bm剑圣,先出两个步兵,然后升级2本,再出一个步兵,然后练级,最好能将bm练到3,2级的疾风步,一级的跳劈。2本好了后放下灵魂归宿和兽栏,出小y。记住之前要补人口。剑圣去骚扰,小y带着3步兵去练级,一级升级妖术,将灵魂归宿和兽栏的结点插在小y,然后出狼骑和白牛,先出一个狼骑,然后生网,然后再继续出狼骑,49人口组成:bm+小y+3步兵+3狼骑+3白牛。狂单练小y,升到3后升级2级的治疗波。然后带上1—2本群补,给小y带个魔瓶,就可以去打了。狼骑优先网,然后杀电脑的单位,及时拉贫血的兵或是用治疗波加血。全军都少了半血后吃个群补。这就是基本的战术,你要多加练习,这样就可以打赢了。对于阵型就是1队里有狼骑和步兵。英雄随个人喜好,2队是白牛。开战时,1队冲,2队点对方的重甲单位,狼骑优先网对方攻击力较高的单位和科技高的兵种,如内战中优先网对方的狼骑,然后bm砍那个狼骑。白牛应该在阵型的后方,释放灵魂锁链。
经验建议!!!!我感觉一个人水平的关键在时机和意识,操作人人都有,道理人人都懂,你要明白什么时候你最强他最弱,哪个时期才是你nb的时候,若果一味发展打后期,你强他更强,希望能帮你.
建议多和人打
打几次 疯狂电脑都很简单的
兽族前期的优势比较大
...何必呢。。。打电脑 首发BM。。不断骚扰他老农 然后狂出黑白牛跟萨满。。。
灵魂锁链,ORC的精粹。。最简单的回答。玩法大家说的比较多了。
开局BA(建造祭坛),Bo(建造地洞),其他农民采矿。基地建两个农民,第一个基地农民补矿,第二个基地农民采木(每出来一个农民就补一个,直到有17人口)。第三个基地农民BB(建兵营),建地洞的农民采矿,建祭坛的采木(最好是在建造时就分配好任务,记住要编队,我一般给基地编队7,祭坛编队6,兵营编队5),首发最好是BM(剑圣)。等到人口有15人时就BM(建战争磨坊),最后一个基地农民建商店,建完了就采木。建兵营的就建地洞,最好能建个了望塔,一直建到有60人口上限(建60人口是为了防止有时人口有些小小的超标),地洞建完了,如果练完了分矿,情况允许就去建分矿。 战争磨坊编队为8,剑圣出来后千万不要MF(练级),直接去骚扰,最好去抓电脑MF(如果是简单的电脑就别去骚扰了,因为它一般要很久才会去练级),兵营里建一个大G(步兵),剑圣身上一定要带药膏。第二个大G出来后就升二本。战争磨坊里升大G的武器与装甲(快捷键是M和A)。 二本升好了就两个采木的农民双BE(兽栏),建地洞的农民BS(灵魂归宿),双兽栏编队3,灵归编队4。二发英雄传统是暗影猎手,不过也可以出牛头(我喜欢出中立)。双兽栏暴狼骑(掠夺者),出两个白牛(灵魂行者),狼骑一定要记得升诱补和基地里的掠夺,这两个比较实用,白牛不强求升专家级。还有战争磨坊可以升二攻二防。白牛加上灵魂锁链,英雄带好血瓶跟电脑决一死战。 这个战术对电脑很管用,主要是你要把APM(微操)和意识练好,多下点功夫,最好找个好师傅练练技术。 至于种族相克,其他族我不知道,虽然我是Orc选手,但我不得不承认NE的熊鹿流和女猎速熊流是完克Orc。在一些地图NE远远强于Orc,灵魂锁链是把某个受到攻击的单位所承受的伤害分给其他单位,灵魂锁链有用,但是越是高级兵种连接用
兄弟,你的微操不行~~~你有灵魂锁链了都,那电脑有什么兵种啊?在魔兽里,兵种是向克的~~~你是走在电脑的前面~~~要不很被动~~~比如:电脑出了飞龙,你才出狼骑~~~你这样慢一步~~~要是人对战的话,你拖的起吗?
如果是打不死,用一个剑圣就可以灭了中等不死
你的操作跟不上`` 多练练操作` 我也是用ORC的 用的很爽
ORC 是很强的
你可以加我QQ
我交你玩ORC
练习 多练几次就打赢了
你要限制他的分矿最好前期压制 电脑太垃圾了
用人族,只要你的 大法起来了,杀兽族太轻松了
打电脑双be暴飞龙无敌!
新手你好~~ 以后别打电脑玩了~ 上VS平台下个平台 多跟高手交流 别怕输 实力是练习出来的
一开始要多看REp 观察高手操作的细节~
如果你只是娱乐的话。。。 打电脑出纯空军就赢了
打电脑就是不能让它发展起来,不停的骚扰吧,让它发展起来高手来了也解决不了,最好是不要它开分矿···
配合群补才行
和电脑打,就是不能让他到高科技,你想赢的话,初期单BM跳飞龙,电脑豪无还手只力
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