电视游戏机上的三国志11可以用仙术和妖术

策略长存三十载 《三国志》系列编年史
中关村在线
作者:中关村在线
&作者:胡纯
当看见今年的日本东京电玩展(TGS)上Tecmo Koei给大家放出《三国志12》大型LOGO的时候心里终于落了一个底,这个钟爱的策略游戏终究还是没有被光荣放弃掉。去年还有很多传言说是光荣决定放弃三国志系列,毕竟PC游戏受盗版影响利润空间变得非常小,现在看来光荣还是不会让这个将近陪伴了玩家们三十年的游戏就此了断。
2011年TGS上Tecmo Koei公布的《三国志12》画面
这里查阅资料大概总结了一下《三国志》系列游戏的发行时间和对应平台,从1985年到2012年,这将近三十年的时间,三国志系列当真是整整影响了一代人。
对应系统平台
PC、PS2、PSP
PC、PS2、PSP
PC、PS2、PSP
三国志12&&&&&& &
2012年&&&&&&& &
全平台?平板电脑?
从上面这张给上大家也可以看出来,光荣在三国志系列的发布时间喜欢放在每个月的第一天,而每代新作品的出现之间时间间隔最也不会超过四年,一般都是两到三 年。不过从《三国志11》到明年的《三国志12》经历了整整快6年的时间,而且保密工作做得十分到位,几乎没有传出任何关于《三国志12》的消息,难怪玩 家们要怀疑光荣是否要放弃三国志系列了。
不得不说这是一款十分让人期待的游戏
三国志系列可以说是光荣公司的奠基作之一,跟信长之野望系列一起框架好了后数十年光荣游戏的道路,也为光荣赢得了大批忠实的游戏粉丝,这里我们就从1985年的《三国志1》开始带领大家回顾一下整套的三国志系列。
起源于1985年的《三国志1》
最早的三国志1是在1985年12月于FC平台上推出的战争策略游戏,当时的光荣还 是一家非常年轻的游戏公司,日本的家用机市场因为FC平台的兴起已经十分发达了,不过不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是 HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展,这几款主流类型的游戏影响了之后几十年光荣游戏的发展方向,记我们记住这两款游戏的名称:三国志、信长之野望。
三国志1游戏画面
《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。
下面这段话是来自三国春秋转论坛玩家对《三国志1》的游戏印象:
《三国志1》的游戏的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表 示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的 机器音,让我在一旁观看了一个下午,而且我还记得电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国 志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。总的来说,《三国志》在整个系列里的意义,就好比是一派开创祖师,创派之初虽是百废待兴,却意义非凡,1代的成功发 行意味着三国志系列的开始。
三国志1游戏画面
同期NAMCO的《三国志2霸王的大陆》
这里顺便提一下早在FC年代NAMCO也同样有一款影响力同样巨大的作品《三国志1中原的霸主》,就作品品质而言《三国志1中原的霸主》在当时是要高于光 荣的《三国志1》的,尤其是《三国志2霸王的大陆》更是FC平台上的经典神作,可惜南宫梦后来停止了这个本来要大红大紫的系列作品的后续研发。
FC上面的《三国志2霸王的大陆》
1998年时NAMCO公司应广大三国游戏爱好者所求,重新在PS游戏机上制做了三国志2-霸王大陆(PS复刻版),此复刻版不仅画面更加漂亮,游戏中的中文也大大增加。
《三国志2霸王的大陆复刻版》&1989年没有多大起色的《三国志2》
在《三国志》取得成功后,光荣相继推出了多款历史题材的SLG游戏,其中包括以成吉思汗为线索的《苍狼与白牡鹿》等名作,这款游戏与《三国志》 和《信长之野望》一道被称为光荣早期的“三本柱”。到1989年,光荣在中国成立了天津光荣软件有限公司,并且决定推出《三国志》的续作。与前作相比, 《三国志2》的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的 画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫不用心的作品自然无法得到玩家的认可。
三国志2过场动画
虽然《三国志Ⅱ》并不能算是一款成功的作品,但是其还是有一些创新的地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响。首先是2代开创的武将单挑系统,战场上 只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。然而似乎是光荣设计上的 BUG,该作的单挑系统只要一上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久。可能本来设计者的想法是要体现那种“大战三百回合”
的豪气的,但一个不小心却成了影响游戏进程的拖延。
三国志2武将能力
其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战,有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求,也可以选择抓住或杀死来使,但是2代的来使却是脚底子抹油跑 得贼快,在没有绝对优势的情况下,多半会让对方逃脱,从而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音乐比一代要进步不少,虽然听不到那“哒哒哒”的声音了,却依 旧摆脱不了机器发声的束缚,所以并没有十分出彩的地方。这样,游戏进步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代注定只能成为一款平淡的作品。然而,它的出现为 今后的各代三国志奠定了扎实的基础,因此将它和1代并称为三国志系列的起源,并不为过。
三国志2资源界面
1992年神作初成《三国志3》
《三国志3》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市 场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色 的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也 首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
三国志3游戏大图
细致的画面带来的是更为细致的系统设定。由于大地图已经能够细节丰满的表现地形地貌,《三国志3》中终于放弃了之前简单的地区划分,出现了城市 和关卡的概念。玩家在进攻城市前必须先夺下关卡,一旦占据关卡便可以此为据点进一步发动攻城战,这样于攻于守都非常有利,因此夺取关卡的战役意义重大。攻 城战时采用斜45度视角,让战争过程的视觉冲突陡然增强。战争时需要用到的计策谋略更加丰富,由于游戏中有昼夜的概念,城外部队在晚上时视线会受到限制, 因此很容易受到偷袭。武将可以使用的计谋也更加丰富,各种在实战中用到的重要谋略都可以选择,不同的情况下不同谋略的成功虑也不相同。此外前作出现的单挑 系统到了《三国志3》终于显示出惊人魅力,武将可以随时提出单挑,节奏也经过了调整优化,而在单挑过程中的精彩画面描写也让人可以有足够的耐心等待战果。
三国志3游戏事件
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负 责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些 闲置的将领担当间谍一职。可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝 降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将 又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志 3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。
三国志3物品&1994年的SLG里程碑作品《三国志4》
1994年发售的《三国IV》是一款颇具争议性的作品,不少从这款游戏开始接触“三国志” 系列的玩家将其奉为经典,也有一些系列老玩家对其十分不满。这款诞生于DOS时代晚年的游戏画面上已经达到了DOS游戏的颠峰,片头中落日红龙舞的画面一 下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的画面营造出一个精致美丽的三国世界。这款游戏还推出了SFC和3DO等多个版本,3DO版 本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央视的电视剧《三国演义》中的镜头,对于国内玩家可以说是十分亲切的,只可惜3DO在国内的普及率实在是有限。除此之外,光荣还在PC上推出了一款加强版游戏,加入了几个假想剧本和水浒新武将。
三国志4开场动画
《三国志4》是一部划时代的作品。它所建立起的游戏模式被视为典范并在很长时间内作为SLG最正统的模式为许多游戏所采用。虽然许多游戏曾试图打破这个模式,但即使KOEI自己,在san9之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整罢了。
以下节选自边晓春先生的《三国游戏纵横谈》
1994年问世的Ⅳ版主要改进了大比例尺地图的画面效果,地图幅面加大数倍,画面质量明显提高。中比例尺地图则去掉 了城内的描绘,把笔墨都集中在城门处:高耸的城墙,坚固的城门,使得攻城与守城的战斗更为激烈。带兵方式也有了根本的改变,从过去的一将带固定数量兵变为 各城驻扎兵力,只有发生战争时才为将领配兵。
武将单挑画面
《三国志Ⅳ》最显著的特点是画面质量。全国地图从《三国志Ⅲ》的单屏地形图发展为大幅面地形图,用鼠标操 作视窗,移动跳跃非常方便。鼠标点到己方控制某座城池,可从弹出的小窗口观察到该城和平时期的繁忙景象。几个简洁的小图标使得各种操作十分方便。野战画面 十分逼真,各种地形设计也独具匠心。攻城画面则一改《三国志Ⅲ》的“敲门”方法,设置了云梯、冲车、投石车等复杂手段,看起来惊心动魄。单挑画面则沿袭了 《三国志Ⅲ》的优点,而一番、三番、五番的决斗胜利更增加戏剧性效果。在单挑中,增加了射箭追杀和佯装逃跑回马一箭的战法,只是仍然不由游戏者操纵,多少 令人遗憾。特别值得一提的是,人物的肖像在中国传统风格的基础上,刻意塑造了人物的性格。除个别人物值得商榷外,估计能被广大中国人接受。这或许是日本光 荣公司中国分支机构的主要成果之一。
游戏地图界面
《三国志Ⅳ》的另一个显著特点是使为游戏者提供了一个更加自然,更加简洁的操作环境。例如,您在襄阳的兵士已经完成 训练,准备进攻江夏,但发现兵器软弱,钱粮不足,又担心攻入江夏后江陵之敌趁虚而入。这时,您可以先到汉中,将钱粮调至襄阳,再调来在南平的攻城利器。当 您一举攻下江夏后,再将刚从洛阳招募的新兵调至襄阳以防不测。这在《三国志》前作各版中是决难做到的。
因为在那里,是计算机给出各郡的操作顺序。再如,在内政上设置“开发”、“治水”、“商业”、“技术”四项,每项可 派两名官员并应拨款1~9999金。对于后方各郡,只要为某项目拨款金,就可以一年不管它了。治理效果取决于所派官员的政治能力。“技 术”值达到100后,就可制造投石车、 冲车等兵器了。
刘备军进攻襄阳
在《三国志Ⅳ》中,很难“挖人才”。敌方大将的忠诚度降至70时仍难请来,即使是俘虏,也不会立刻投降。笔者认为, 这是符合历史真实的。但《三国志Ⅳ》允许留用抓到的君主。这样,如果您留用了曹操,您的帐下很快就会猛将如云了。当然,在这方面日本软件的一个通病始终没 有改掉,这就是完全忽略了“忠义”二字。&1995年仙魔共存的《三国志5》
7995年底推出的《三国志V》对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》 系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过到了《三国志V》,随着CD音源的引入,一切都得到了根本性的改观。《三国志V》首次采用CD音 源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志V》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强!
虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。 内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战 中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的 合理搭配往往会成为战争胜利的关键。
三国志5地图信息
《三国志》从三代开始一直都有假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志V》中出现了带有奇幻色 彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用。相比之下,武将的技能反而被弱化了。本作 中武将除了设有武将数值外还有勇名和经验值的概念,单挑获胜的次数越多实战经验越丰富,得到的勇名和经验值越多,可以携带的士兵数量就越多,得到的军衔也 就越高。武将还可以外出修行增长自己的能力,在修行途中会碰到学会技能、发现野武将等随即事件。武将有军衔的设定,君主也有名声的设定。要当一个明君必须 多为百姓做事,善待手下臣子,如果不好好爱惜武将甚至还可能使其病死。
& 这些一都是传说级别的人物了
1998年由DOS转向Windows的《三国志6》
经过了两年多漫长的等待,万众所期待的光荣公司经典策略游戏系列《三国志6》终于在1998年正式上市。此时的《三国志6》已经有DOS平台进化到了Windows平台游戏画面自然是更加的尽善尽美,不但PC平台,在当时热门主机上PS版也同时推出。《三国志6》可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》并没有完成这个使命,但是《三国志》系列又抬升了一个台阶。首次使用WINDOWS界面,画面可以说是美轮美奂,简化内政系统赢得一片喝采。
《三国志6》中的单挑系统,是众多玩家所公认的历代三国作品中最完美一作,在进入单挑场面后,武将的出招全有玩家来掌控,侧面攻击、牵制、必杀技、等招数相生相克,使单挑的游戏性与悬念大大提升,在名将发动必杀技时还有特定的素描风格的特性镜头,关羽的“青龙斩”吕布的“鬼戟”这些大魄力的画面,都是让人记忆犹新的。
以下是来自三国春秋转游戏论坛玩家对三国志6的评论
每一个武将都有他们自己的梦想及志向,这也是在六代中所加入的一个新原素,如果武将和主公的梦想相违背,又或主公老 是干出一些跟武将梦想背道而驰的事,他们可是会感到不满的,这下子可有趣了,有些属下喜欢王道,有些则喜欢霸道,如何取悦各方,做到面面俱圆,将是在这一 代要面对的一大难题。
再来当然是要说战争部份了,这一代的战斗系统又来了一次大改革,不过很可惜,在这一代取消了五代的阵法概念,取而代 之的是半即时的战斗系统,在这一代的战斗里,是以三天为一个单位的,换言之,每次你下命令,就要一口气下完三天的指示,然后等电脑自动帮你执行,这种意念 其实颇有趣的,因为感觉好像自己是个将军,指示兵士们去为你打仗,而且,这设计更考验我们的预计能力了,因为每次一下命令就要执行三天,在这三天内你只能 乾睁眼看电脑帮你玩,一旦下了错误的指示,后果就真是”呜呼哀哉”,要等三天后才能再下命令了,这真是一个有趣的点子!不过这样子的设计好像令玩家比较没 投入感,以前每一步都是自己一手一脚亲自控制,现在放手给电脑来做....。.感觉有点不安心。
在这一代的战争中,计谋变的没以往那麽重要了,玩家们不用担心会重现四、五代的不合理情况,可是光荣的做法似乎是有 点矫枉过正,计谋在这一代的战斗中好像都没甚麽作用,计谋变的太弱了,兵力好像反而成为了一切,如此一来要以少胜多就成了不大可能的事,如果真要说有用的 计谋,大概就只有挑拨计了,而且这计谋还真是管用,在攻城战时,不管对方把城门守得有多牢,只要找个蠢货来挑拨,那家伙就会不顾一切的撞开城门冲出来受 死,如此城门就不攻自破了,另外,如果你有参军的话,多利用一下他的伪兵计令对手陷入混乱,应该会令你杀敌杀的更顺利。此外不得不提的,是这一代的单挑系 统改的非常好,以往单挑只是看电脑对打,现在却可以亲自操纵角色,为他们设计一套单挑策略了。总括来说,这一代的战斗也是没甚麽难道可言,因为除非你的调 动技术太差,否则握有比对方大的兵力时,胜算实在是蛮高的。不过个人认为这一代的战斗部份,较诸五代其实是退步了,阵法这概念毕竟是太出色了,在六代中不 但未能将之发扬光大,反之更完全将之弃如敝屣,这实在是令人觉得可惜的做法。&2000年全新的角色扮演系统《三国志7》
2000年2月,《三国志Ⅶ》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的 原有框架从宏观把握变为了微观调控。游戏中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是亲自作战的无双猛将,更可以是默默耕作的全职太守,还可以是君临天下 的神圣君主、神机妙算的鬼道军师,每一种角色都有其特定的目标,在这个乱世中找到生存的价值。所以三国志7也一反前六作的惯例,开始摸索角色扮演系三国的 新路。在三国志7中,我们可以扮演三国历史上的任何一位人物,开始自己的三国冒险。从一介布衣奋斗至一城之主再到一州之牧再到一国之君。可以说这种游戏模 式在当时十分新颖从而吸引了大批忠实玩家。
《三国志VII》系统上的又一大创新在于“交友选项”,玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密 度,亲密度越高将会发生更多有趣的事,亲密度高的好友会告诉你很多重要情报,亲密度达到90还会发生好友相约游览胜地的事件,绘制极度精美的各地山水是本 作的一大亮点。相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之间也会明争暗斗。
继《三国志V》重加入奇幻要素后,《三国志VII》也加入了作用极高的“四圣兽”系统。游戏中会定时发生北斗、南斗评选十大名士事件,入选十大名士后除了得到金钱奖励外还会天赋异秉——圣痕。拥有该技能的武将在打猎时会遇上化身为猛虎的四大圣兽,凤凰可火烧粮草、大鹏可使敌军产生异常、麒麟增加士兵数量、黄龙可使用落雷攻击。
三国志7系统界面
《三国志VII》的战争系统主要由野战和守城两个部分构成,其中又以野战的成分较重。每一场战斗之前必须召开军事会 议讨论作战策略,策略随着军师能力与谋略的不同而有所差异。决定好策略之后便进入野战战略部署,由参军根据总体策略结合实际情况做出决定。野战结束后即进 入攻城战,守城方也要召开会议讨论策略与陷阱。总体而言,《三国志VII》体现了光荣在新世纪求新求变的决心,虽然诸多的BUG以及些微系统上的瑕疵,却依然不掩其最强三国模拟游戏的光辉。
2001年存在感乏力的《三国志8》
就《三国志7》本身来说引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实KOEI早就打下了埋伏,具当时的内部消息称在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了,但是《三国志8》推出之后并没有想象中的那样完善,华丽的外表掩饰不了游戏乏力的设定。
内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按 成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。会议完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的 武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而 提高工作效率,学会内政技能,引发各种事件等。
军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给 线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计 谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼 中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志Ⅷ》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。
武将的真实存在和视角也是《三国志八》中加入的一个新要素,如果你是一名武将,评议的时候你的视角是从下往上,画面 上,看见的是你的君主高高的坐在宝座上,旁边是你的同僚。如果你是君主,你将看见你的部下全站在殿下等待你的指派和调遣。不同的身份,感受绝对不一样。突 出了武将的个性色彩。遗憾的是武将单挑还是和七代的差不多,本作中更为玄幻,是在一个悬浮的平台上进行决斗,周围云雾缭绕,远处为呐喊的双方士兵。简直就 象是天宫的武将在决战。
《三国志八》中的城市的内容和形式与《三国志七》有巨大差异。在《三国志七》中,行使各种命令是通过城市画面最下端的家居指令栏进行各项活动的,在《三国志八》中,城市画面变得更加漂亮和富有特色。
但八代也是争议最多的一代,喜欢角色扮演的玩家强烈拥护,但对于支持正统的SLG模式的玩家,八代的细致角色扮演系统无疑显得太过繁琐和漫长。&2003年正统SLG王牌之作《三国志9》
2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。游戏放弃了七代、八代中鸡肋的全武将扮演系统,回到了经典的《三国志6》游戏模式,主要呈现大规模会战的极致表现。光荣公司在开发初期就表示,如此的设计,是希望能让玩家体会三国演义般游戏的乐趣。
三国志系统界面
《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志9》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字
1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。
2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬 计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志Ⅸ》的战斗由此也 有了点即时战略的味
3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北 马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步 兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大, 但9代的兵法发动率完全是随机的。
4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的。
三国志9武将界面
5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。
不得不提的是本代中的兵士提拔系统:战争中发现有能力的兵士﹐就可以对其进行提拔和培养,最后育成武将的全新系统。 过程大致是:——发现有能兵士-&选择指导武将﹐选择指导方针(严格∕坚实∕亲身)-&选择指导内容(军训∕敷设∕知识∕闭关)-&最 后产生风格各异的虚拟武将。这将是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一 样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于 那些喜欢扮演弱小君主的玩家更加有效。
三国志9中的小兵提拔系统
如果说三国志7、8是光荣进军网络游戏的敲门砖,那么这部三国志9无疑回归到了老派战略游戏运筹帷幄决胜千里游戏模式上来。首次尝试的大地图直接战斗的模式取得了意想不到的成功:军团的 设定、单挑的随机性、军团技能的自动发动等等。在三国志9中,光荣的游戏设计师十分巧妙地把握住了哪些事该由AI代劳,哪些事该由玩家操作这点平衡。三国 志6正是没有把握好这一点而成为一部失败之作,而三国志9无疑在这一点上做得相当出色,从而让整部作品的节奏明快,游戏性非常之强。
2004年相对失败的《三国志10》
有很多玩家说《三国志10》是前面几代游戏加上太阁的大杂烩,可就游戏内容看来明显不是这样,7代跟8代中的结婚系统、9代中令人精神一震的小兵提拔系统在本代中都没有体现出来,反而在战斗系统的设定上面一踏糊涂,电脑AI更是弱得不行,实在说不上是一款对得起玩家的作品。
《三国志9》加强版推出后不久,光荣KOEI便宣布了《三国志10》将于2004年春季发布,虽然对光荣三国系列中的作品有着众多褒贬不一的评价,但它能走到系列的第十代,其作品的生命力与人气都是都是毋庸置疑的。
当老玩家拿到《三国志10》这款游戏时无不发觉,游戏的模式与《太阁》惊人的相似,事实也的确是这样,《三国志 10》回到了7、8两代的全武将扮演模式、套用了《太阁》系列模式,同时9代受到好评?的界面、人物肖像、CG、音乐音效等也都一一保留。诚然,这样看起 来《三国志10》好像是一款集百家之所长的大杂烩,但这也是光荣KOEI会了应付玩家们日渐挑剔口味,求新求变的无奈之举。
无论是回归四围的内政模式,还是回归战术地图走格子(SLG)的军事战争系统,10代都做得规规矩矩,没有越雷池一 步。唯一新鲜的那个文官对弈的舌辩系统,也是出于RPG成分的考虑而加入游戏之中的。比起统一全国来,三国志10的游戏乐趣似乎已经完全在于玩家游走于各 势力之间培养磨练自己的角色。总之我只记得自己在三国志10里真正玩到通关统一全国的次数非常少,而诸如新建一个废柴角色在有生之年学满全能力之类的事, 倒是我在10代里常常会做的事。即使做了君主之后我也常常三五年游荡在外不回首都,结果就是首都治安崩坏事件堆积。
那么与8代相比,10代除了画面上的进步之外最大的变化就是索性改革到底。无论是内政还是军事,10代都是紧紧围绕RPG制作,争夺城市不再是为了提升内政经济,而更多地是为了城市的特殊建筑。势力决战模式也让战争进程比起8代来加快不少。总之这以上种种的设定都是让玩家可以腾出手来,有更多的时间来培养自己的角色。
接下来要说说本代中设定得比较失败的战斗系统了:直辖城是无人城,只有任命太守才能有武将,但任命太守后,你无法让该城按你的意思作事情,而电脑的AI也 差得可以;无论战斗还是战役设计都很失败,过于强调兵种的相克,以及兵器的强大,导致了以弱胜强成为常事;失败的30天攻城,30天巷战设计,失败的爬城 设计,一次出战只能出场五名武将, 硬性规定出战只能带60天的军粮,关卡、城塞、阵都无法驻兵等等莫名其妙的设定都让本代看起来是如此的不完善。&2006年跨向3D的精致《三国志11》
2005年的TGS上光荣首次公布了《三国志11》的消息,次年3月就正式发售了三国志系列的第十一代《三国志11》,自从代开始三国志系列正式跨入3D画面行列,人物设定和动作画面做了非常大的优化,游戏外 景更是采用了十分精致的水墨画风格,十分符合中国玩家的口味,山峦起伏,树木叠翠,令人眼前一亮。
而且玩家可以从不同的角度来观赏整个战局,另外季节而引起的天气色彩变化也能很好的在游戏画面当中体现出来,在画面上本代做得无可挑剔。传神的人物肖像一 直是《三国志》系列最迷人的特色之一,《三国志11》继续保持这一持续11代的传统,很多三国类的游戏MOD都直接采用了本代中的人物肖像。
三英战吕布单挑画面
本代中的多人单挑系统设定也十分有趣味,通过几个武力值相对不高的武将去单挑俘虏对方的高武力武将也成为众多玩家的游戏技巧之一,再配合一些单挑能力比较 强的道具,往往可以起到意想不到的结果。另外还有后勤运粮系统也变得更加真实,后勤队伍可以在战场上实时为前线部队补充人数和兵器,只要不被对方伏击的 话,不过说伏击这真的不太现实。
游戏的技巧设定也十分的新颖,能过内政和军事都可以获得一定的技巧点数,你可以使用技巧点数去提升军事或者内政的独特技能,可以很好的帮助你在混乱的三国时代站稳脚根。战略设施上《三国志11》采用在单一地图上直接建设各种建筑物,各有兵舍、马厩、工房、造船等 等,战争所需要的军、米、钱、粮都在这些设施中产生,同时这些设施在战争中遭到的破坏也会停止生产工作,所以在进攻与防守时,这些设施都是非常重要的。而 舌战则设计在两座高台上进行,文官同样被3D化了,也加入了更多生动的动作,视角方面,仍然会随战况而变化,当然这是由电脑控制的了。
三国志11舌战画面
当然最值得一提的是人物的特技设定,关于这个特质设定玩家们的观点也是褒贬不一,有玩家觉得某些武将特技过于逆天,影响游戏平衡也不符合史实,好比诸葛亮 的神算;也有的玩家觉得这是一个非常新奇的设定,你可以能过不同的武将组合成一支部队去战斗,部队的走向完全由你自己来控制,毕竟每队伍可以同时拥有三名 武将,也可拥有三个武将的技能。
武将特技直接影响部队战斗力
另外就是本代中可以通过很多设施来改变整个战局,尤其是以弱对强时只要善用火攻和一些火系设施绝对可以起到意想不到的超强效果,这甚至被玩家们称为高科技的手段有点不符合真实的三国战场历史。
无论怎么说,《三国志11》可谓是迄今为止,制作最为精细也是最为出色的光荣三国SLG游戏,哦,这个观点得改一下了,因为在今年的TGS上《三国志12》的游戏画面已然传出了。
2012年期待数年的《三国志12》
来自今年TGS上面的爆炸性消息《三国志12》终于登场了!!
不得不佩服Tecmo Koei的保密工作,在此之前几乎是没有任何关于《三国志12》的消息传出,很多玩家几乎以为光荣要放弃这个经典系列了,最终消息来得这么迅速而又不真实,真让人难以平静。
&&& 根据从TGS上面得来的有限信息:本作品保留了前作以及系列作品中广受好评的部分并加以强化,游戏将有充满紧张感的即时战斗,引进了一些影响战局的要素,同时也添加了新的游戏要素等待玩家挖掘另外,为了将登场人物的性格体现的淋漓尽致,游戏中将有多达数百张的新游戏插图及头像。
游戏战斗画面
&&& 同时光荣表示新的《三国志12》将对应触摸操作,利用笔记本电脑(不用鼠标)和平板电脑IPAD之类的主流产品也能进行游戏,三国志12将以大众化为目标,看来平板电脑游戏作为未来的趋势是不可阻挡了,《三国志12》难道要致霸全平台吗。
武将能力界面
&&& 之后光荣也开始在TGS上陆续的放出一些关于《三国志12》的相关截图,游戏将于2012年发售,具体的发售时间还没确定,应该会是暑假的某个月第一天,大家心情期待吧,距离上一代《三国志11》已经有快七年了,相信以光荣游戏的质量,《三国志12》一定不会让大家失望的。
三国志12,离我们已经不会很远了
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