Pvp 强度有什么用。魔兽世界攻击强度

暴雪蓝贴:关于《魔兽世界》6.0PVP强度重新设计的解释
日 来源:游迅网 编辑:怪蜀黍
& &自暴雪公开了《世界》6.0资料片&德拉诺之王(Warlords of Draenor)&之后,不少玩家都很关心在新版本中会有怎样的改变,毕竟螃蟹一经远走腾讯。之前暴雪资深PVP设计师Brian Holinka就表示希望在新资料片中移除基础韧性和疲劳,而今日暴雪经理Lore官方的PVP论坛上发布了内容丰富的蓝贴,讲述了魔兽6.0资料片德拉诺之王中PvP强度重新设计的初衷。
& &社区经理原文:
& &关于PVP强度重新设计的解释
& &玩家:我知道你们正在进行大量的数据调整工作,我认为这个是重新考虑PVP强度的好机会。我支持你们将装备分化为PVE和PVP,但我觉得装备上出现名为&PVP强度&的属性真的很蠢。
& &Lore:我们计划在德拉诺之王中重新设计PVP强度。我们目前的想法是,根据专精主属性(力量、敏捷或智力)提供额外的加成,而不是目前的按比例提高你在PVP活动中的伤害量/治疗量。
& &下面我将会举一个比较具体的例子:加入一件装备会提供80点力量和30点PVP强度。在PVP环境中,这就意味着110点力量。然而,相同等级的PVE装备可能只会提供100点力量。这些数值仅仅是个假设,但是我想它们应该能很好的诠释我的观点。
& &这样的改动会给我们带来许多好处。首先,它能让PVP装备和PVE装备的水平更加接近,同时可以保证PVP装备在PVP环境下的优势,反之亦然。其次,这样的设定可以让PVP强度更加&清晰&;按比例加成在大量的计算之前是很难量化的,但是直接提供属性将更易于玩家理解。
& &关于这项属性的名字,我们可以进一步讨论,但是我们选择把它叫做&PVP强度&很大程度上是因为很明显这个属性只会在PVP环境中生效。我们希望那些入手PVP装备的玩家能清楚的明白这件装备在PVE环境中的效果将打折扣。即便如此,我也会把你的意见提交给开发团队。
& &玩家:我很喜欢你们提供的这个想法,它和我之前的建议很相似。那么为什么不采用这样的方案呢:
& &PVP装备A带有70点敏捷/力量/智力和30点PVP强度
& &PVE装备A带有100点敏捷/力量/智力
& &PVP强度在PVE环境(地下城、团队副本、场景战役等)中并不生效,但是在其他的环境中按照下面的机制生效:
& &在世界环境(野外)中,1点PVP强度=1点敏捷/力量/智力
& &在PVP环境(战场/场等)中,1点PVP强度=2点敏捷/力量/智力
& &如果这样设计,两种装备在世界环境中将会拥有同样的属性,同时,它们在对应的环境里会有自己的优势,在相反的环境中都会存在缺陷。我搞不懂为什么在世界环境里,PVP装备杀怪的效率要更低一些。装备分化主要是为了对应各自的环境不是么?
& &Lore:我们曾经讨论过一个类似的想法(也有可能会采用相似的设定),但是我们考虑的是如果这样设计,对于玩家来说依然难于理解。就像我之前所说,我们想要解决的问题之一,就是让我们清楚地明白PVP强度到底会如何作用。&1点PVP强度=1点敏捷/力量/智力&很容易理解。但是&在战场和竞技场中,1点PVP强度=2点敏捷/力量/智力,在副本和地下城中一文不值,在世界环境中,1点PVP强度=1点敏捷/力量/智力,&这就不太好理解了。
& &对于一些玩家的其他评论,我想说的是,就像今天,PVP强度会在任何触发PVP行为的情况下发挥作用,不仅仅是在PVP特定环境里。所以如果你想要对比相同等级的PVE和PVP装备&&举个例子,一件征服点数兑换的装备和一件英雄团队副本掉落的装备&&那么它们应该拥有以下的特性:
& &PVE装备在PVE特定环境下更强
& &PVP装备在PVP特定环境下更强
& &在世界环境下,PVE装备在对抗怪物时更强
& &在世界环境下,PVP装备在对抗玩家时更强
& &最后我想重申的是,以上仅仅是早期开发阶段的想法,之后可能会进行修改,但是我们希望最终的方案能够达到上面所说的目标。
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[WOW-魔兽世界]5.0的PVP强度和PVP韧性是怎么个概念?
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你直接看面板的PVP韧性总免伤就可以了..你图里不是有吗? 65.41% 0韧的玩家也有40%的PVP免伤..所以你用 65.41%减去40%就是你装备提供的韧性免伤.PVP强度则是.你对目标造成的伤害百分比提高...你图里是19.46%也就是你打人.在受到对方韧性减免后.伤害再增加19.46%.就是你的实际伤害了. 举个例子..你65%免伤..我本身打木桩一下1万...打你就只有一下3500..因为韧性免伤之类的减免了.....然后因为有20%的PVP强度...在这减免后的3500伤害里再加上3500X20%.就是实际伤害了.
当然是越长越好了,每个月还的少,生活压力就少了嘛
最好是自己亲自去独山各个楼盘考察一下
下个月应该差不多
楼上说的很对,PVP强度是让你砍人更伤,或者治疗人更爽,PVP韧性是让你被人砍不动……至于到底抵消多少伤害…你问GM吧…反之我之前一直是玩命的堆……
PVP韧性是指玩家对你的伤害减免,PVP强度是你对玩家伤害加成!!!现在PVP都是40%伤害的所以强度很强大。
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魔兽世界现在的pvp强度是啥意思,是原来的法术穿透么,多少算合格还是越高越好啊
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PVP强度取代了原来的法术穿透,但是效果不一样,他直线提示你对敌对玩家和玩家的宠物造成的伤害和你治疗的效果(在PVP场所里,比如战场、竞技场之类的) 现在在这些场所里,治疗效果被大幅度降低(貌似是40%) PVP强度的话,越多越好(DPS)。治疗的话可以不用刻意堆
你可以理解为PVP强度时用来抵扣PVP韧性的。。例如对方有70%PVP韧性。0PVP强度打对方的伤害就是原伤害*70%。。。如果你有30%PVP强度那么就是伤害*(70%-30%)。。但对友方进行治疗时,PVP强度也起到加成的作用。。另外PVP强度作为副属性。。跟智力敏捷之类的主属性是不可比的。理论上肯定越高越好。实际上看自己角色的需求来平衡。。
当然高了好啊,简单的说,高了你对PVP中的伤害或者治疗都加大了,DPS更高治疗加血更厚。合格?这个不像命中。命中低了造成未命中伤害,强度再低也有伤害,没有强度,你还是会给别人造成伤害,所以无所谓合格不合格,再说你现在S12483的都没齐全呢,更好的还是精锐的S12装备,等你搞齐了就爽了,PVP强度不是就更多了吗,我的理解是不需要刻意的堆强度,因为等你S12的至少483的都有了那么强度很高了,关键还...
当然高了好啊,简单的说,高了你对PVP中的伤害或者治疗都加大了,DPS更高治疗加血更厚。合格?这个不像命中。命中低了造成未命中伤害,强度再低也有伤害,没有强度,你还是会给别人造成伤害,所以无所谓合格不合格,再说你现在S12483的都没齐全呢,更好的还是精锐的S12装备,等你搞齐了就爽了,PVP强度不是就更多了吗,我的理解是不需要刻意的堆强度,因为等你S12的至少483的都有了那么强度很高了,关键还要看耐力智力命中暴击这些属性,比如暴击,你强度高每次比我也多打不了1000伤害,我暴击几率比你高,一个暴击不是伤害就全部上去了吗?所以还要看属性的平衡,当然了命中是前提,必须达标。
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摘要:5.0PVP强度计算方法的研究:新版本更新后,PVP的伤害公式是在最后按比例增加伤害。
  对于补丁15929更新后,韧性进行了修改,使得比较正常的情况下,多数人开始回归门口的插旗。很多人开始纠结宝石该插什么好,PVP强度被炒的沸沸扬扬。
  我在门口溜了一圈,看到很多人都插PVP强度,也问了不少人,不少人认为PVP强度是直接抵消掉韧性的,是加减关系。我觉得这属性确实强力,就刷了一下午的钱弄了一身的320PVP强度,事后发现伤害提高甚微。
  于是做了个简单的测试研究:
  如上图,现在基础韧性是40%。
  穿上装备后打了首领级和85级的木桩,伤害都一样,痛是9664一跳,这是正常伤害数值。
  下面是和SS PK 图中SS是裸体,因而只有40%的韧性免伤,我打上去的数值是痛6922,我当前的PVP强度是19.37%
  如果是按照加减韧性的算法,我打SS的实际伤害应该是.4+0. 而实际只有6922 。因而推断PVP强度和韧性。
  可能是先计算韧性后然后加成PVP强度。用9664先进行40%韧性减免 得到5798.4 然后进行PVP强度加成 乘以1.1937正好等于6922。
  推断成立!
  结论:PVP强度并非直接减免韧性百分比,而是伤害先进行韧性减免计算后,得到数值再乘以1+PVP强度百分比
  最后才得到实际伤害数据。伤害公式:基础伤害*(1-韧性)*(1+强度)
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魔兽世界 5.0宝石新PVP属性实装:PVP防御和PVP强度
  之前暴雪提到过在5.0中,PVP装备将含有两种属性:PVP防御(即原韧性),PVP强度。在测试服今日更新后,这两种属性正式实装:
  秘法奇美拉之眼:+67PVP防御(即原韧性)
  风暴奇美拉之眼:+67PVP强度
  以下为暴雪之前的蓝帖对这两种属性的解释:
  我们把这一属性改名为&防御(PvP)&或者可能是&PvP防御&。所有玩家将拥有30%的基础防御,就像所有玩家都有基础耐力一样。
  PvP装备将拥有防御属性,以及一个新的属性&强度(PvP)&。强度提高你对其他玩家造成的伤害以及你在PvP环境中对其他玩家的治疗量。
  如果你的强度够高,你就能对其他玩家造成更高的伤害,但他们也可以堆防御属性。如果你面对一个全身PvE装的玩家,他们将受到更大的伤害,与此类似,PvE装的玩家也不会有足够的强度来有效穿透你的防御。
  PvP强度和PvP防御的命名可能并不是最终版本,但我们倾向于使他们的命名能体现出明确的PvP向,而不是以前那种不宜于辨识的名字。我们希望玩家清楚一点:强度和防御在打怪时毫无用处,在地下城和团队副本中也是一样。
  与同级别的PVE装备相比,PvP装备的物品等级要偏低,但强度和防御这些属性将令这些装备在PvP环境中更加强大(攻防两方面都是)。在我们所策划的系统中,这些PvP属性将不占用任何物品等级,而不会因为强度和防御的加入而导致力量、急速这类常规属性被减少。
  这一改动的目标是为了让PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我们感觉两个领域之间存在很厚的壁垒,迫使越来越多的玩家选择专注于PvP或PvE。在更早期版本中,在竞技场和战场中使用PvE装备直到积累到足够的PvP装是可行的。同样,使用你的PvP装备也可以在副本中获得更好的PvE装。而在《大地的裂变》中,没有PvP装备就进入PvP环境会使一个玩家举步维艰,甚至很难逐步地去获取PvP装备。
  对高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄团队副本玩家)来说,我们相信这些玩家大多会更愿意专注于PvP或PvE。而那些同时在两个领域中进行游戏的玩家仍可以从中更多的收益。
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