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游戏机是一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的电脑系统。其与PC机最大的区别在于源代码和软件的封闭性。广义来讲 人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机 随着电子技术 信息产业的长发展 以及电影漫画产业的带动 电子游戏机便成为了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便电脑水平如此发达的今天,PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。
目录• 基本概况• 款式类型• 发展历史• 相关新闻基本概况  1888年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。
  但是真正用于娱乐业的游戏机,当属上世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
  后来,著名&&巨源投币机的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
  在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球、捕鱼达人)的游戏机也相继出现在娱乐场。
  从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。  第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。
  美国加利福尼亚电气工程师诺兰?布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营诀窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。
  今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。  第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面简单以降低成本。比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。这种游戏内只有一个微处理器,比如流行的AY-3-8500,内存有网球、足球等四个节目,这个微处理器既充当中央处理器,又充当图像发生器和存储器。由于存储器容量很小,荧光屏上能显示的点相应就减小,但为了覆盖整个屏幕,每个点就得十分粗大。它正象是摇滚明星表演的单人乐队,一个人负责舞台上的所有乐器并新自演唱。既要执行游戏的逻辑程序,又要显示出游戏图像,还要发出游&&巨源模拟赛车戏的伴音,以及将操纵者的操作信号反馈回去。即使这位摇滚明星有天大的本领,也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美。
  第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择。
  就在这个时候,由诺兰?布什纳尔创建的著名的雅达利公司也开始了电视游戏机的研制,1979年,他们隆重推出了可以更换节目的第二代电视游戏机,即雅达利电视游戏机。它把节目存储在只读存储器ROM中,并可以插拔更换。这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩,有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。雅达利游戏机上市后风行一时,当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣诞节抢手的礼物。第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元,第四年,即1982年,创出30亿美元的销售额纪录。
  雅达利电视游戏机的节目也同时呈现在市场上,代表作有《运河大战》Ⅰ代、Ⅱ代,《潜艇救人》,《打螃蟹》,《拳击》,《机器人大战》,《警察捉小偷》,《高尔夫球》,《排球》等等,节目总数约50个。
  世界玩具市场第一次出现了电视游戏机热,各国各地区也纷纷仿造,我国市场上见到的溢龙7000、皇冠等电视游戏机均为港台的仿制品。
  但是雅达利电视游戏机的节目容量仍很小,造成卡通形象和动作十分呆板,背景也很单调,游戏简单乏味。无论软件设计者怎样卖力地推出新节目,人们在看太这些简单图形后,便把他们丢到一边,即使最新推出的节目也无人问津。这大大地挫伤了软件设计者的积极性,从此他们也转移他处,无人愿为雅达利电视游戏机设计新的节目。曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后,雅达利就此一蹶不振,到1985年销售额跌到1亿美元的低谷。当年最大的电子游戏厂商、电子游戏之父布什纳尔创立的雅达利公司因此而破产易主,并在1998年灭亡。  在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。
  当时,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家专门生产和经营扑克牌的公司,总部设在日本京都。但自从年轻的公司总裁山内溥子承父业接管了任天堂公司后,才开始致力于电子游戏机的开发和研制。他们在对当时人们购买苹果个人计算机的消费心理进行分析时,得到的是一个极不平常的结论:多数人买计算机仅仅是用来玩电子游戏。根据这个事实。任天堂公司着手开发适用于家庭的小型游戏机,也就是忍痛割爱地砍掉个人计算机的其他功能,只保留其娱乐性。任天堂公司树立了这样的宗旨:“为人们提供最好的娱乐工具。”他们大胆与著名的三菱公司合作,推出了结合录像机的影像游戏机。几年之内,他们又先后推出多种可选择节目的电子游戏机,其中比较著名的当属1979年推出“太空战争”游戏机。
  1983年,在日本这个“太阳升起的地方”,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机(NES;FC)问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。
  任天堂电视游戏机与雅达利游戏机的中央处理器同属八位,为何前者不断受到欢迎,后者被迅速淘汰呢?
  原因不仅在于高容量低成本的存储器问世,而在于任天堂采取了特殊的外围电路图像处理器PPU,使中央处理器与外围电路实现了分离。这样,尽管中央处理器变化不大,但其作用已经如同摇滚乐队的指挥,控制着游戏的进展,随时向PPU发出指令。这项技术的应用大大提高了游戏机的反应速度,同时还取得了非常好的图像质量。
  任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已。除了任天常采取了先进的技术外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么?
  第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准,它的软件存放在装填式的游戏卡中,与普通软磁盘截然不同,既无法与其他机兼容,也不易被剽窃。
  第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目。
  第三、任天堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商。  当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司,NEC就是其中之一。
  NEC公司(日本电气公司)是世界上唯一一家在通信、计算机、半导体三个领域内都名列世界最前列的企业,它有产品15000余种,向全世界150个国家出口,总部设在日本首都东京。这样一个技术力量强大的企业,是决不会放过电视游戏机这个潜在的巨大的市场的。1987年,他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,率先向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。PC-ENGINE电视游戏体积较小,但其性能比任天堂游戏机又提高了很大一个档次,画面和音乐质量朝着大型机方向又迈出了一步。其游戏卡最小容量为2M,推出的节目画面都很精美,大大超过任天堂。该机一投放市场,立即打开了销路,支持该机的游戏软件不断推出,代表作有《绝对合体》、《凄之王传说》、《改造超人》、《死灵战线》、《城市猎人》等等,目前该机拥有的节目总数超过了200种,但并没有动摇任天堂的霸主地位。
  面对NEC公司的挑战,任天堂公司决不示弱,他们宣布加紧新一代“超级任天堂”的研制,计划1989年初推出。一场技术,实力的角逐至此拉开了帷幕。
  NEC公司另一大杰作是:率先把激光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中,使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M,使用时只需要将激光唱盘存储器(CD-ROM)与PC-ENGINE电视游戏机通过接口装置连接起来,并在游戏机卡槽内插入一张系统卡,即可玩超大容量的游戏。这样游戏机就能显示出内容更加丰富、背景更加多变的画面,可以出现更多的人物,可以为游戏主角和其他角色设计更多的动作。此外,这种游戏机还具有中断记忆的功能,不管你中断多长时间,都可以接着上一次游戏的结果玩下去。  在任天堂公司计划面市“超级任天堂”之前的1988年底,突然间“半路杀出个程咬金”,一种活动式电脑板--世嘉genisis(MD)电视游戏机问市了,这几科一下子打乱了任天堂的计划。生产世嘉电视游戏机的世嘉公司,是日本著名的大型游戏机厂商,它创建于1954年,1964年即开始研制营业用的大型游艺机,次年在全国各地开办了许多娱乐场。目前,该公司已是一个拥有10个分公司、上亿日元固定资产的企业。在我国各地的大型电子游戏机娱乐场,都可以看到世嘉公司的产品。世嘉电视游戏机商品名为MEGA DRIVE意为“兆位驱动”,即游戏节目容量都在兆位以上。它采用了两个中央处理器,一个是MC68000,另一个是Z80A专门用来处理音响效果,所以它除了能发出与任天堂一样的PSG音源外,还有6路FM音源和一路PCM音源,音响效果十分逼真。它还具有双重卷动背景画面,立体感极强。该机的性能比NEC公司的PC-ENGINE电视游戏更好。
  世嘉五代游戏机的节目也极为丰富,由于世嘉公司在游戏设计制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个个优秀,深受欢迎。现已拥有节目上百个,新节目也正以平均每月4-5个左右的速度不断上市,节目的容量也都在2M以上。代表作有《战斧》、《兽王记》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《闪电出击》、《究极虎》等等。游戏的主角刻画精细,是FC无法企及的水准。
  而NEC公司却又出新招,1989年11月他们推出PC-ENGINE第二代产品,即SUPER GRAFX,简称SG。该机装有一种新型的高速图像芯片,能产生极主高质量的图像。同时,为了迎合低收入家庭的需要,他们设计了一种不加激光唱盘的储器(CD-ROM)的廉价机PC-SHUTTLE,该机其余功能与PC-ENGINE完全相同,但还是没有令历史记住他们,因为一场旷世的对决即将展开。  面对NEC公司和世嘉公司强有力的挑战,任天堂公司不得不认真招架,他们推迟了“超级任天堂”的推出计划,看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们。
  世嘉开始加强了软件的服务,1990年11月推出了与世嘉电视游戏机配套使用的通讯驳器(MONEM),有了它以后,就可以通过电话线实现游戏机联网。1990年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了世界首创的电子游戏通讯服务站,用户通过电话通讯网即可向中心站租用游戏节目。这样人们买了世嘉游戏机不用买卡就可以玩各种游戏,而且费用很低,这无形之中大大地拓宽了世嘉游戏机的市场。
  而任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的超级任天堂SUPER FAMICOM,简称SFC,性能十分出色,在图像处理和声效处理方面都超越了MD。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间,但大量的优秀游戏支持和自身更加优秀的硬件条件很快就收复了在日本失去的大半江山,MD在美国的销量较好,他们看到大事不妙就
  与胜利公司全作推出了激光唱盘游戏机(SEGA-CD),直追NEC公司的同类产品。但因为游戏素质糟糕,成本昂贵,并没有令情况有所好转,世嘉和任天堂的第一次对决,以老任的胜利结束了。  1993年,在MD在日本败给SFC后,世嘉在慌乱之下推出了32X,这是一个要插在主机卡带上面才可以运行的怪物,而且同样的,因为没有优秀的软件支持,它也失败了,而这个时候,正在研制N64和任天堂和世嘉土星的世嘉都没想到,一个超级巨星即将降临,并成为之后近二十年的霸者,这就是PS――索尼Play Sation的出现。PS使用的载体也是CD,但它是32位游戏主机,土星因为使用了两个32位芯片诈称自己是64位,但这种主机构造令软件商们十分头痛,最后没有一个游戏充分发挥了土星的机能,所以在PS面前世嘉很快就败下阵来,而老王者任天堂对卡带的一意孤行最后葬送了它的皇冠,随着FF7的倒戈,N64也倒下了,PS雄霸了电视游戏界,而且没有挑战者。
  最强基因的继承者PS2与微软的参战,三足鼎立的时代到来在2000年,PS2诞生了,无论是业界还是玩家,都立即被其无与伦比的游戏性能所折服,PS2在短短的一个星期之内卖出了上千万台,在十几年后的今天已经卖出1.5亿台,这是一个只能用“传奇”来形容的成绩,无数的大作和PS2表现出的性能,令全球玩家都随之疯狂,而昔日的对手――世嘉和任天堂的DC和GC,几乎刚上市就被宣布了它们的悲剧命运,它们被PS2毫无悬念的打败,几乎没有一点抵抗的迹象,而世嘉在这之后,彻底的退出了家用机市场,而任天堂则靠着GBA的流行,一边苦苦支撑一边等待着机会。终于,从美国来了一个白色的挑战者――来自微软的XBOX。虽然在日本XBOX没多少人关注,但在欧美XBOX和PS2几乎是分庭抗礼,超过PS2的机能以及微软的财大气粗,PS2面对着这个可怕的敌手,始终没有丢掉王位。时至今日,呈现出索尼、任天堂、微软三足鼎立的局面。  序言
  如今,游戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰?布什纳尔先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村庄,从纽约最辉煌的游乐场,到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户,正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败,兴奋与懊丧。游戏机带来了一个全球性的疯狂症,其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。然而,究竟是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了游戏机发展简史之后,我们不难悟出,技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。  但是,技术进步绝不是游戏机风行的唯一因素。这可以在任天堂公司的发展史上找到佐证。1982年,任天堂公司总部设计室主任宫本茂设计出了脍炙人口的节目《超级马利》,截止1992年底该游戏卡已创下4.45亿美元的销售额记录,但该游戏的容量仅为40K,其技术成分比世嘉游戏要低很多,但至今没有一部世嘉游戏销售额比得过这部游戏。宫本茂先生在回答这部游戏为何获得巨大成功时说,他设计的马利形象--一位固执的意大利水管安装工与许多人有着共同的性格,所以人们都喜欢马利。任天堂公司的领导人山内溥更是直言不讳:“由于拥有新技术,他们(世嘉公司)可以领先于我们进入市场,但可以直率地说,我们的游戏内容要好一些。”任天堂公司正是凭借在选择好题材、好设计方面的雄厚实力与世嘉公司抗衡。可以说好的游戏内容与先进的技术是相辅相成的,它们共同造就了游戏机的风行。  当然,游戏机的风行还有其他社会因素。游戏机风行还远远没有达到高峰,甚至未达到某个山脉的高度。每年全世界电子游戏公司都有新节目问世,而技术的发展使更精彩的节目出现成为可能。也许用不了多久,游戏机行业将会超过所有娱乐行业,成为人们首屈一指的精神享受。款式类型  Atari 800
  Atari 2600
  Atari 5200
  FC(NES)
  SFC(SNES)
  Atari 7800
  Atari Lynx  GB
  GBMGame Boy
  Game Boy Color  Game Boy
  MD(GEN)
  DC  VB
  PSP(00)
  PSP go
  NDSLL(L的放大)
  XBOX360
  XBOX360(夜鹰)
  XBOX360'mini(夜鹰)
  kinect(XBOX360体感器)
  Atari Jaguar
  PCE-CD
  MSXII  TG16
  TG16-CD
  SEGA-CD
  Game&Watch
  Lynx WS
  NEOGEO(MVS)
  NEOGEO64
  3DO(无语的主机:0)
  Atari Jaguar
  Colecovision
  Commodore 128
  Creativision
  Game Boy
  Game Boy Color
  Game Boy
  Pocket Game
  Gear Neo-Geo
  Neo-Geo CD
  Neo-Geo Pocket
  Neo-Geo Pocket colour
  A'CAN 16发展历史  1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。  1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电视与游戏主机分离的游戏系统,对之后的游戏主机设计产生深远影响。并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式。
  1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
  1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。  1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。
  FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。  1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。
  反观任天堂,年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。
  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。
  SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%。
  而这个时期,掌机的历史也开始了。由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的。任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB,任天堂的8位掌上游戏机,发售于日。其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”,发售价为109美元。 简评:不用多说,老任一出,谁与争峰?在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚  1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”―太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。
  1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
  日,伴随着“いち`に`さん、すべでのゲ`ムは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,
  日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
  然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
  1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
  然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。  由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)―梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
  DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。  而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
  2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。  日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
  NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。  日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。
  不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”
  截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
  到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。  日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-10色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选,任天堂真是想得太周到了。充分证明了垄断带来技术上落后,口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉大到两代。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊。 简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光。  Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。
  GBA 日发售,定价9800日圆,国内售价原装机500-600元,港产机450-500元。相比GB,GBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了。因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需。  2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。  任天堂在日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价格为15000日元(约合人民币1150元)。和PSP相比,NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平,而且仍然抱着卡带不放。凭借游戏方式的特殊,与PSP竞争。  Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。
  日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。  但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Son&&4D动感游戏机y正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者。  而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。
  任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。
  2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创&&美猴王新的体感操作方式,惊艳全场。日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。
  日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。
  游戏机里有一类大型游戏机。
  就是游戏机厅和电玩城那些游戏机。
  目前在游戏厅和电玩城里最新款的游戏机就是漳州惠智科技生产的4D动感游戏机。  根据动漫游戏联盟网对游戏机的分类,可分为模拟机、游艺机、框体机、连线机、单机等相关新闻  韩国GPH公司旗下新款便携游戏机CAANOO的已经上市,CAANOO改善现有GP2X系列产品的弱点方向杆,采用人体工学设计强化了手感。同时还使用加速度传感器、振动马达等提供更加方便的游戏环境。
  并且,CAANOO还将通过使用Wifi的网络功能或使用3D GPU的3D立体影像,多媒体技术等提供综合娱乐环境。
  CAANOO在开发过程中获得了不少人的支持,希望以达到1%为开端,展示CAANOO的成功可能性。韩国GPH公司表示:将努力成为全球第三大便携式游戏机生产企业。  根据动漫游戏联盟网的新闻报道:游戏机机台申请指南如下:
  一、书面申请书
  1. 申报单位需在广东注册的公司
  2. 联系电话请使用公司总机,将会公布在文化系统网站上
  3. 机种分类:什么类型属于电子游戏机,什么类型机台属于游艺机
  4. 游戏软件所属:自主研发需提供相关知识产权证明,代理需提供委托公司知识产权证明文件
  5. 人物、故事、音乐等相关要素的所属:自主研发需提供相关知识产权证明,代理需提供委托公司知识产权证明文件
  6. 游戏内容简介500字:内容需包括产品的类型说明,主要内容说明,创意说明等文字
  7. 操作说明300字:内容需包托操作的类型,使用的方式,游戏过程中的操作说明等文字
  8. 申明及承诺:需法人签字,并加盖公司公章
  二、申报单位的工商营业执照复印件
  每个机型需配一张工商营业执照复印件并加盖公司公章,营业执照经营范围需符合要求
  (打印一份,电子档扫描件一份)
  三、与游戏内容相关的知识产权证明材料
  1、公司注册LOGO商标证明书(国家商标局颁发)
  2、 软件著作登记证书(国家版权局颁发)
  3、专利证明文件(国家知识产权局颁发,分外观专利、实用新型专利两种)
  四、全部游戏游艺机过程的视频文件或者游戏软件的视频(DEMO)文件
  1、简单的游戏提供全部的视频文件,繁杂的游戏提供DEMO文件
  2、内容约一张光盘的刻录容量(4G容量)
  五、能够反映产品整体外观的电子图片,其中一张正面图,两张侧面图,格式统一为JPG,图片分辨率不得低于800*600
  1、机台正面照片一张
  2、机台左、右侧照片各一张
  六、产品使用的音频文件、名称列表和歌词的电子文本(如为外文歌曲须提供中外文对照文本)
  1、全部的音频文件需提供(刻录光盘)
  2、如有使用歌曲须提供歌词的电子文本(打印一份,电子档一份)
  3、如有外文歌曲须提供中外文对照文本(打印一份,电子档一份)
  七、产品中的全部对面、旁白、描述性文字以及操作说明的电子文本
  1、游戏内容中的全部对白、旁白、描述性文字(打印一份,电子档一份)
  2、作操说明一份(打印一份,电子档一份)
  八、其它有关文件
  1、例如代理授权书
  2、歌曲购买使用相关合同
产品检索:
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