有一款游戏是没有画面的,根据里面的主人公游戏提示进行游戏的。忘了叫什么名字了

一款像素画面的游戏,名字叫:kingdom-new&land
一款像素画面的游戏,名字叫:kingdom-new land。
单看像素画面,正常来讲,人做事情之前,总是想着用尽善尽美的表达方式,努力把事情做到自己和别人眼里的完美。而像素游戏恰恰是反其道而行的做法——每个人当然都知道3D画面、高像素画面效果是很棒的,现实上如果没有那么多人力、也没有那么多表现技巧,仍然选择用现阶段自己最擅长最高效的办法把事情办成——这种结果大大优于“时间长,变数多的完美做法”——在资源少的时候,仍然践行,哪怕办法没有那么高明。
下面是网上摘录的游戏和开发者的介绍:
最近,一款叫做《王国》的游戏在Steam平台获得了非常不错的表现,自8月9日《王国:新大陆》资料片发布之后,一周内玩家就增长到了23万,好评率超过93%。这款由2人研发的作品发布半年的收入已经超过了2200万元,玩法方面也非常独特,在模拟管理经营的基础上还加入了随机生成关卡、昼夜交替、季节更替等生存元素,而且,玩家们可以自己选择获胜目标,自由度非常高。
2200万的业余爱好:为打发时间而画的草图
《王国》的开发者是由Thomas van den Berg和Marco
Bancale组成的2人团队研发,他们的绰号分别是Noio和Licorice,该游戏最初是2013年时候的一款Flash作品,游戏研发得到了瑞典发行商Raw
Games的支持,《王国》项目从2014年初研发,到2015年底发布耗时近2年,游戏发布一天之后,发行商就宣布销售额已经收回了研发成本。2016年中,两人宣布了《王国:新大陆》资料片计划,在新作品中还加入了季节更替设定,并且会对游戏玩法产生影响。
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不过,和很多独立游戏开发者不同的是,《王国》这款游戏产生的偶然性很大,甚至最初是根本没有游戏设计的。来自荷兰阿姆斯特丹的Noio在接受采访时表示,《王国》最初只是他业余时间的一个小项目,“在大学学习像素动画的时候,为了打发时间,我做了一个像素美术动画,这是一个我可以做出来的艺术风格,同时我还有时间为它做编程。我个人非常喜欢低分辨率美术,因为这样就可以不断试错并且不断学习。《王国》的美术很粗糙,但游戏的继承性很好,用引擎做光照、FX、反射以及其他渲染都相对容易,基本上不会遇到障碍。”
2013年的时候Flash版本获得了不错的评价,于是在MSc
A.I.毕业之后决定尝试成为游戏开发者。“对我来说,这两个游戏是不同的,现在回过头来看,Flash版本就像是为了证明概念而存在的,也正因为它,我们才决定做一款完整版的游戏发布到Steam平台。随后,我们不断增加内容,确保游戏玩法如我们预料的那样。比如Flash游戏里扩张王国是没有意义的,虽然你可以建造更多城墙。而现在的游戏里,我们不仅实现了最初的目标,还对很多地方进行了升级。”
加入新的玩法元素和用有限的资源做项目一样困难,不过,这些限制往往带来创新。Flash版本的游戏只有一个动作,因为当时只能做到那样,很多游戏也都是只有一个动作。由于加入了自动生成玩法,所以实际上正式发布之后,游戏的内容量是很大的,所有的地图都是在平坦的关卡上生成的,所以自动生成在2D环境下比3D更容易做。游戏地图上最初是没有建筑的,所有的东西都是通过增加‘建筑方块’的形式自动生成,每一个方块携带一个物品,比如雕像或者其他建筑,然后确定哪个部分的地面需要什么样的蔬菜以及植物,最后增加塔防和城墙,这样一来,随机生成的地图基本上很少有重复。
2人耗时2年研发:一开始从未想过全职做游戏
2014年初Noio和Licorice决定开始完整版的研发,截至2015年底发布的时候,该项目耗时近2年,开发者透露,《王国》是用Unity引擎研发,美术用PyxelEdit制作。
Noio表示,自己之前从来没有想过专门从事全职的独立游戏开发,“当我学习Flash编程的时候,非常想要做互动的东西,Flash非常适合做互动和视觉化的东西,从一小步逐渐打造成完整的游戏。在上学期间我一直在课余时间一点点地做游戏,但直到《王国Flash》受到欢迎之后,我才下定了做游戏开发者的决心,它让我意识到靠游戏研发谋生是可行的,在此之前,我一直觉得自己会找一份工作,然后在业余时间做喜欢的游戏研发。这款游戏本来并不是一个项目,所以大多数的游戏设计都不是有意的决定,五年前我在学习像素动画的时候,话了最初的像素风的马匹,随后我又增加了一个国王,这就是游戏最初的来源。”
对于一个随机生成游戏来说,开发者很容易把目标定的太大,Noio表示,“我们也的确出现过这样的问题,一开始我认为国王需要做自己的事情并且与其他人互动,需要一系列的挑战,不过我当时并没有当回事,如果很多平衡问题可以解决的话,其实理论上《王国》可以变成一个无尽的游戏,我希望所有玩家都能找到自己的乐趣。但由于时间紧迫,我们不得不放弃了很多东西。理论上来说,游戏里应该有更多随机生成的东西,但最后我们对它做了限制。在游戏研发过程中,我们遵循了一些原则,比如忠实于最初Flash游戏的创意以及有趣的设计挑战等等。”
虽然是2D游戏,但玩家的操作更多地是在平面上左右移动,Noio表示,“一开始我就没打算考虑Y轴的动作,因为我(所在)的国家是很平坦的。游戏研发比较封闭,只有少数几个玩家,对我来说,现在还没有给很多人建议的资格,我希望继续做疯狂的新游戏,目前我遇到了很多优秀的人,希望未来结交更多的业内朋友。不管能否靠游戏谋生,只要有足够的玩家喜欢,我都会继续做独立游戏。”
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游戏简介也许这只是另一个没有人知道的大冒险罢了,也许不是不同的人有不同的一天,他们也许都觉得自己的工作、生活是“即将”有意义的,但总是在永恒与一日中重复着自己的一天又一天。我“明天”会早起的。我“明天”会想出好的游戏创意的。我“明天”会去找一份工作而不再是在家里死宅着的。他们觉得自己是不一样于世间的,只有自己才是看穿了世界的荒诞,而其他人只是苟活着重复一天又一天...
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