lol我想问下,三项耀光效果等于是强化你的基础攻击,dnf暴击伤害可以叠加也是一样的概念,两者能叠加在一起能打出更高

DotA与LOL装备系统优劣分析报告(3)
  三、分析
  首先,所有装备带的效果大致可分三类,基础类、特效类、其他类。基础类就是最普通的,几乎任何MOBA甚至任何游戏里都会有的属性,就算不叫这个名字,挂着羊头的它卖的还是那些狗肉;特效类可能是最精彩的部分,MOBA是不是好玩,关键就是看有什么特效,就像LOL一直被诟病说没有羊刀和黑皇,变羊和魔免都是特效;最后是其他类,是一些游戏的特色设定,不一定有决定性影响,但也许比较有趣。
  基础类
  DOTA2里的力、敏、智实际上可以分解为基础属性,即HP、攻击力、攻击速度、防御里(护甲)、MP、回血速度、回魔速度。一个装备+1力我们完全可以说这个装备+25HP,+0.02回血,对力量英雄+1攻。某些情况下会出现属性叠加的情况,比如Sven开大。但即使是这种情况下,同样可以通过把攻击力分解为&基础攻击&和&附加攻击&来实现正确加成,这在LOL里已经做到了。所以,力敏智不是一个必须的系统。
  DCD是一个决定性的基础系统。它影响所有英雄,并且几乎所对有技能有效。结合某些英雄,这个系统有奇特的效果,最典型的例子是Ryze.它的显着意义是你不一定能把握战斗的节奏,比如在DOTA里,当你对面一个Nuker(Lion、火女),如果他正在和你的队友打,技能都放了,那么即使你只有很少的血,你也照样敢上,因为你知道他技能还在CD,在若干秒之内是不可能威胁到你的(贫弱的普攻不算)。对于有经验的玩家,这些英雄的技能节奏他会很熟悉,对于真空期的把握也很好。但是在LOL里,这个规律就不存在了。目前主流的打法里不太有DCD流,主要还是走SP-DR-沙漏的路子,用沙漏来错过技能CD,后期可能会附加巫妖之祸来提升伤害输出。这说明DCD某种程度上为人所轻视了,当然这与40%的上限也有关系。在装备系统还不完善的时代,CD 鞋还是有很多人出的,现在几乎已经看不到了。纵然如此,像瑞兹、小法、红天使等人还是必出DCD的。
  DOTA2的回复体系比LOL完善。用于模拟梅肯和奥术鞋的是治疗和清晰术,是召唤师技能。但是,没有任何技能能模拟魔棒的效果,而这个物品也正是彻底改变了DOTA格局和节奏的罪魁祸首之一。印象里它是6.55版加入的,当时没有CD限制,可以无限地用,配合绕树林时常上演反杀和反反杀的效果。一直到今天,魔棒依然还是许多英雄的前期必备道具。相对于治疗、清晰的长CD,个人使用的魔棒让你在对线时更能得心应手,从而在游戏层面上阐明了 DOTA系列更注重个人的理念(这从Carry能以一敌五也可以看出来)。
  暴击也是一个基础概念,但是对于这个概念的处理,两个游戏截然不同。LOL里人人皆可暴击,你可以通过符文和天赋获得基础暴击,而装备只影响你的暴率(以及无尽影响你的暴击伤害加成),伤害加成则通常总是固定的200%(除了潘森)。而DOTA2里,不同的英雄各自有自己的暴率和暴击伤害,通过被动技能体现,典型代表是骷髅王和混沌骑士。除此之外你也可以通过购买水晶剑、大炮获得暴击能力,代表人物是小黑。当然,不管是哪一个游戏,暴击这个概念总是&面板伤害*伤害加成系数&,大炮之强于水晶剑,主要还是伤害系数从1.75提到了2.4(这数字改过很多次)。LOL里提升暴率的装备更多,配合英雄特性可以达到100%暴的效果,比如蛮王。但由于系数、最大加成和游戏整体系统的限制,LOL里没有任何英雄能打出幻刺那华丽的数字,不得不说是一种遗憾。
  在攻击属性方面,LOL多了两个大系,法伤/法术穿透/法术减速(SP系),施法后追加伤害(追加物理/追加法术/追加力场,施法追加系)。其中SP系实际上对应PD系(SP=SpellPower,PD=PhysicalDamage),即物理伤害/物理穿透/物理减速,但施法追加伤害则是全新系统。这个系统由来已久,在第一批测试英雄中,狗头就是其杰出代表(他的Q实际上就是一个施法追加伤害效果),而三相在当时就是狗头的必出装备(并且如同今天一样,狗头经常因为要出三相而疯狂农兵,要么出了三相发现本方另外4人已经推上高地,要么还没出三相就被迫投降)。在那个时代,追加系统已经比较完善了,有了耀光、巫妖之祸和三相之力,至于冰脉护手则是后来追加的。这个系统原则上完全可以加到DOTA2里,因为它的本质大致就相当于猛犸或狼人的 Buff,施法后给你提升攻击力,只存在攻击力的算法取值问题而已。
  还有一个小小的细节是LOL里有重伤效果。这不是决定性的,很多时候很多人会遗忘有它的存在,其实这个属性很有用,更是蒙多这类英雄的噩梦(但我在S1的排位里用了几十把蒙多,只见过1次有人出死刑宣告来对付我,倒是丢点燃的人不计其数)。它之所以有用,除了LOL里治疗英雄相对多,并且分路体系成熟(也可以说是单一)之外,还有一个原因是治疗是一个召唤师技能,即人人都可以有梅肯,因而重伤效果就格外有意义一些。
  至于DOTA2,它独特的攻击属性是法球里的法力燃烧。这个效果的精髓在于它可以被近战的影子继承,也就是常年以来猴子的核心装备必然是散失的原因。很多人可能还是习惯先出3800,那也是很好的,但真要说攻击力,必然是出散失高,因为影子不继承辉耀的加攻,但是继承散失的法球,5个影子围着砍很快就会把对方砍到没魔,而DOTA2这个游戏里没魔基本上就彻底废了,哪怕是U鬼这种大后期,丢不出大和D,也就是个肉盾罢了。而LOL里没有分身系 (虽然慢慢地有了一些这个概念,从小丑开始然后是猴子、劫),而且也并非所有英雄都有魔法,所以就没有设计散失的效果。
  光环方面,唯一值得说的是英勇光环,也就是一个小兵伤害提高、加速回血的&带线光环&.这个效果在DOTA2里一般是通过祭品来实现的,不过号令之旗同时还有晋升的特效,说明LOL尝试做一种&带线流&.在实战里我不记得有人这么打,倒是在形势不利时有人喊团,在形势不行说有人喊&易/蛮王,你怎么还不去偷&,从来没有人说过要好好带线的。这个概念到底要怎么造,恐怕还得好好想一想。顺便说一句,晋升本来是一个召唤师技能,因为效果实在不好而被移除了,就像&战意激增&.事实上,从光环的定义就可以看出,它是一种为了团战或为了群体战斗而设计的道具,而在过了6级之后,小兵基本上对英雄就不再构成威胁了(除非是破了兵营出的大兵),尤其是在今天游戏节奏越来越快,带线几乎已经成了被遗忘的历史名词。那种兵线推过河就老实回来守着,期待本方4保1 的英雄&起来&然后拯救世界的想法早就不知被丢到哪里去了。
  特效类
  这里把有意思的特效重新列一次:
  DOTA2:开雾、传送、血换魔、闪烁、虚无自身(物免)、支配野怪、推、臂章、死灵书、吹风(自己或敌人)、隐刀、净化(自己或敌人)、吸收盾、魔免、缴械、沉默、血精、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
  LOL:Creep伤害提升、工资、脱战加速、群体加速、击杀提升属性(杀人书、杀人刀)、升级触发恢复、侦测隐形、救主灵刃、群体减速、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、必爆、多重箭(飓风)、大天使杖/炽天使拥、干扰水晶、兰德里的折磨、按失血提升攻击力、沙漏无敌
  可以看出两个游戏的特效数量相近。要怎么来分析这些特效?首先我们可以把它们分为两种,一种是战斗相关,一种是战斗之外,或者可以叫战术/战略类和战斗类。比如开雾就是一种典型的战术行为,开雾就等于要抓人,这就是一个战术。另一方面,如果你出的是打野装,那就意味着你的前半生很可能都是在野区里度过。这种事先知也能干,不但能干而且他还能爬上山去干,但是毕竟不像专门有装备的人干得那么好。又比如虽然现DOTA2经常是113分路,但下路的两个游来游去的好汉,其实是没什么钱的,如果有一两件工资装,那可能整个情况都会大不一样。那么现在我们来分类:
  战略战术类 战斗类
  DOTA2 开雾、传送、支配野怪、死灵书、血精血换魔、闪烁、物免、推、臂章、吹风、隐刀、净化、吸收盾、魔免、缴械、沉默、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
  LOL 打野、工资、脱战加速、击杀奖励、升级恢复、家园卫士、统帅、干扰水晶侦测隐形、救主灵刃、群体加速、群体减速、喧哗、魔宗、多重箭、大天使、兰德里、喉刃、沙漏
  这只是粗略分类。跳刀、隐刀当然也可以用来逃命,而击杀奖励必定与战斗有关。但从大局来看,出跳刀多半还是为了战斗时来个跳大,而出杀人书的英雄肯定相信自己的英雄能杀人,而出了之后他并且必定会去杀人,不然他出这书干什么?这实际上已经代表了他的思路。然后通过这么一比,事实就很清楚了,DOTA2的特效以战斗相关为主,而LOL的,以战略、战术为主。这一点其实两个游戏都玩过的人心里应该很清楚,DOTA2里打架的时候你要是只用一件装备,要么手残要么已经被压爆了。别的不说,相位得一直按着吧(或者你也可以学HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇该开得开吧,这就已经3件了。先手跳大、隐大要用装备,打不过了钻树林绕两下回城也要用装备,DOTA2里你要找个不用装备的时候真的还挺难。而LOL呢?很多英雄身上的装备全是加属性的,一件能用的都没有!真打架的时候打不过了你也没有树林可以钻(极少数像奶大力之类的可以),回城8秒一碰就断你根本想都不会扣去想,所以,要这么多有特效的打架装备干什么?以战斗类装备为例,DOTA2的装备几乎全都可以使用,而LOL里的几乎全都不能用或不需要用。
  这就是为什么一直以来大家会有&LOL的装备体系好像不如DOTA&的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,还要用装备,LOL 就只是甩技能,技能还没前摇,2秒里把键盘滚完,剩下就是平射平砍,这就难怪LOL被认为是小学生游戏了。偶然看到个把瞎子插眼W过去就惊为天人觉得好神奇,大概DOTA玩家钻树林的自豪感也正是由此而来吧。由此也就产生了DOTA2惊心动魄的战斗,团战的配合当然好看,但并不见得比LOL更好看-- DOTA2真正的美学是在1对1或2对2的小规模局部战斗,看高手如何合理地用阴影走位,把握技能的CD,预判走位,盲穿盲抓盲钩,配合魔棒、传送等道具,打出一场场精彩的反杀。这在LOL里是几乎不可能看到的,LOL里的单挑一般情况就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里对砍--很多时候都是这样。
  所以如果一定要说,可以说&战斗中LOL可用的装备变化不如DOTA2丰富&,这个说法是没有错的--虽然在绝对数量上是LOL要多。
  其他类
  在这方面DOTA2几乎秒杀LOL,因为DOTA2里有很多特色系统。
  信使:围绕着信使产生了无数话题,比如送鸡先知,至今依然为玩家们所津津乐道。信使最辉煌的时代是当年还能用大根的时代,现在它已经沦为交通工具和卖萌道具了。这个系统可以确定LOL永远都不会有,否则免费的8秒回城就没意义了。
  撒粉:撒粉看起来只是一个反隐动作,实际上它是DOTA装备体系的一部分,即&装备共享&是可实现的。可以由有钱的队友买粉,然后辅助的队员拿来撒,类似的还有给别人上药膏,给吃树等操作,原则上即使在比赛里也都是允许的,而LOL里就没有这种可能性了。这个也可以确认LOL不会有,因为它会破坏LOL的经济体系。
  A杖:A杖是一个伟大的发明,通过标准化接口,成功地实现了72合1--很多英雄都可以通过A杖来提升大招效果,而且游戏还逐渐给他们设计了特效,这些特效本来都是可以卖钱的,这是DOTA最人性化的地方之一,当然到了DOTA2情况就有些不一样了。但从游戏本身来说,要设计这样的装备其实不算太难,万金油一点即可(比如现在的A杖就是加三围加血加魔,全都是用得着的属性)。LOL之所以没有设计可能是由于涉及的英雄过多的缘故,如果做一个这样的道具,那么拥有它的英雄得到怎么样的强化,哪些人可以拥有,都很成问题。
  砍树:也许有一天LOL也会有割草技能或是除草机道具,但我不能告诉你会是什么时候。目前DOTA2里用到这个技能或这个装备的时候并不多,除了拿来对付先知以外,很少会看到砍掉一棵树然后开心跑走的情况--大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下绕树都不好使了,砍一棵树能值得甚么。不过,这依然是一个有趣的设定。
  神符:又一个根本上的不同。就是因为这个系统,DOTA的中路发动Gank要容易得多,不会出现插一个眼就能防住的情况,如果对方吃到加速,有时甚至看着他过来越塔你也没办法。LOL在这方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野过来了你缩回塔下,无论上路或下路,要强杀几乎都不太可能,这就导致游戏变成了插眼和反眼的互动。这并不是说这两个动作有问题,没有问题,但不能说游戏只有插眼和反眼,还应该有些别的变化才是。
  死后掉落:用到这个系统的东西不多,一般就两件,真视和圣剑,现在真视也改成不能A了。如同撒粉一样,它也是DOTA2的特色。现在的问题是,是否允许一件带有赌博性质的装备进入游戏?我丝毫不怀疑某些有连杀能力的英雄像阿卡利之类,如果设计一件威力强大的装备比如强化版科技枪,也许她真的能反复上演1V5,但如果死了要怎么设计掉落?在现实里确实有过&火枪出圣剑,死了被PA拿到结果翻了盘&的情况,但更多时候我们记得的是xxx四圣剑救世的传说,或是更早的剑盾组合--剑是圣剑,盾是肉山盾,当时肉山盾还能叠加。作为DOTA里至高无上的代表,这也是一个无法复制的传奇。
  LOL的特色系统有三个。
  第一个是装备吞噬,即伊丽莎的奇迹如果你带着它升了3级,就能吞噬它并永久获得它的效果,另外它使你的特定召唤师技能的CD减少,这种减少与 DCD无关。为什么要设计一个可吞噬的装备,可能是由于辅助要带各种眼,包格不够的缘故(除此之外实在想不到其他理由)。这个道具当然还不错,但也绝对没有到必出的地步,辅助有很多路数,比如狂想曲的群体加速也很重要,而你总不能出两个贤者之石吧。这个装备如果加以改动,相信能发挥更大的作用。另一方面,DOTA是否能设计这类装备?理论上是做不到的,尤其是你需要它作为一个永久Buff存在并且吞噬原有装备--一个可以接受的方式是设计一个任务,比如你带着装备去到某地(假设就是泉水),然后装备消失,地上掉了一本书,吃了三围各+5,这样来模拟永久Buff的效果,这倒是有可能,以前在RPG里也实现过。但是由于它不是一个Buff,所以理论上就有反复刷这个道具的可能。并不是说Icefrog设计不出这种装备,但为了实现它所需要的努力过多,而它的意义又不是那么大,这可能才是DOTA2不做这类装备的真正原因。
  第二个系统是充能守卫。这个系统里有两件装备,即红蓝宝石,这两个装备都有足够大的优点和缺点。对于一个辅助来说,插眼当然是他的任务,但宝石只提供2/3个可用的眼,往往又不是那么的够用。另一方面,这东西价格不便宜,第一件如果出它,以辅助的经济能力,要出工资装就得是10分钟以后了,这也会影响辅助的发育。它提供的HP肯定有用,只是辅助多个180血团战也未必就能多活1秒&&总的来说,它更像是一个特定道具,而不是一个辅助道具。盲僧和卡特拉娜会喜欢它,别的人就不一定了。DOTA2设计这类道具在技术上可能会有一定的难度,主要是难以处理眼的队列--你需要在插一个新眼时取消一个旧眼,这真的有用吗?
  第三个系统就是英雄特色道具了,目前有两个,第一个没什么人出,或者说狮子这英雄本身就太弱以至于没人肯用;另一件是机械师的核心,机械师之前挺弱,后来还是弱,E技能很考操作(和兰博鼠的大一样),本身定位又不明确,总的来说不好用。但是必须承认,商店里有卖某些英雄特定的道具,这个想法本身挺酷的,也许有一天,DOTA2也会有很多英雄能通过购买装备来强化特定的技能?其实这不是新鲜概念,且不说A杖,很多英雄的技能实际上和装备的属性是一致的,比如小黑的大。
  总的来说,真正影响游戏进程和节奏的是信使和神符。
(责任编辑:prince)
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死神的镰刀 沙漠死神内瑟斯出装篇高端详尽篇
沙漠死神内瑟斯出装篇高端详尽篇
  如此销魂的沙漠死神内瑟斯出装您可曾见过?如此给力深入人心的沙漠死神内瑟斯出装心得您可曾听过?现在R丶ion丨猫少将为您讲解沙漠死神内瑟斯出装篇高端进阶攻略~
  沙漠死神内瑟斯技能推荐:
   虚弱 &+ 闪现
   虚弱 + 幽灵疾步
  有人说带虚弱,前期输出不给力呀!W本身就可以减速,但是我想说我们的内瑟斯同志本身就是一个大后期,双减速爽呀!而且虚弱还可以减攻击等于减攻速了.
  或者说你想打野带个惩戒,但是说实话,狗头压线能力极强打野屈才呀!
  沙漠死神内瑟斯天赋推荐:
  26/4/0
  当然还有打野天赋本人实在不推荐打野所以不想给图但是给你们个数字22/0/8
  有人说狗头是个肉,我想说没有输出的肉是会被无视的。一句话输出才是王道!
  沙漠死神内瑟斯符文推荐:
  我同样推荐的是攻击符文 物理穿透和物理攻击 有人说狗头缺蓝 在此我不想多做解释。
  沙漠死神内瑟斯出装篇:
  出门装:
  多兰之戒
  问题就在这里了,我打了这么久的狗头,看到的狗头出门装只有我,还有听我推荐的几个人在用这个。出门有人总是在用战士类英雄时候,无视掉多兰戒指,总感觉一个多兰戒指没有多兰剑给力。
  对于狗头这个不对,多兰剑10点攻击、100生命、3%吸血。狗头本身自带吸血天赋,而且3%对于近战来说实在不够!10点攻击在前期狗头来说不是很重要,因为狗头前期个人感觉主E会更好,减防还有强力法系输出。多兰戒指的15点法强正好用到!
  同时大家看到上面我所提到的符文还有天赋都没有回蓝的,问题也就在这个出门装上。后期出了三项蓝上线果断不缺足够,而且后期蓝BUFF对于狗头来说易得,就算没有他的蓝也够一波团战了。
  前期对线多兰戒指回蓝足够,Q无限放、E适当放。之所以说E适当放,我想问下E放多了会出现什么现象?兵线过去了?没错兵线过去了,没办法很好的控线队友如何GANK ?如何压制对方补兵经验?如何杀人补兵?同时E多了你还会没蓝得不偿失呀!
  适当E补补不到的兵,对敌方英雄造成伤害很是有用的。同时战斗前开个E,减少敌人防御附加持续伤害给力呀!
  第一次回家装备
  我相信撸啊撸出了这么久新玩家很少了吧.狗头如此的一个赖线王者线霸第一次回家不会只有可怜的三四百块吧?
  很好下面说下第一次回家出装选择
  两种选择
  1. 队友给力GANK及时,或者同线是俩人,或者有点小逆风时。推荐先出,前期拥有良好机动性。同时看之前对线情况,敌人是否被你所压制。如果是,推荐出当然如果钱不够那就出小件就好。我推荐第一个耀光的小件出
  对线情况如果不乐观,僵持状态那么分两种情况:1对面全场控制技能多,同时有AP英雄。那么我推荐出来,为出做准备,如果有钱出水银直接出了也好。当然因为没有蓝宝石最好补给中带1瓶蓝药,1瓶配合出门的多兰戒指足够。在此出门的消耗了预防对面GANK用,也是对线僵持。但是对面AD多,同时限制技能少的时候。推荐出加忍足这么便宜不会你没多余的钱吧?好吧,没有那就先不要多来几瓶补给。
  我之前已经说过,大家不会回家只有一双鞋子的钱。没错,狗头如果你第一次回家只有鞋子的钱那么只有三种可能:你拿了一血回家补给好的你很给力,你被人杀了回家没钱好的线上你要小心了,还有一种就是你线上呆了很久但是就是没钱。我只能跟你说你不适合玩狗头,你补兵太差了,趁早换英雄吧..........狗头精华就在于补兵Q!
  2. 线上发展很顺利,有信心不会被人GANK死,推荐直接这个不用多解释了。双倍伤害给力呀,多蓝多法伤E也给力呀! Q也安逸呀!
  如果没钱你就也出 加散件吧,在没钱你就看我之前说的那三种可能吧。同时大家千万不要忘了补给血蓝
  耀光 鞋子出来之后,好的这个之后第一个小件是关键了。出法现在各种各样,我不想对多做任何解释了。我就说个人计算的最好的第一小件吧。红宝石没错就是红宝石,为什么选择红宝石呢?
  1. 可以转型的装备很多 而且都很适合我们的狗头
  当你发展果断顺利且别路也比较顺的时候,自己补兵杀人很乐观果断转型为之后出做准备。又是一个减速效果给力呀!同时撑血,撑攻击。
  当对方的中路AP发展顺利,或者有强力技能的英雄发展顺利的时候。你又不是起来的很好,感觉没有足够时间和金钱出时,可以利用红宝石转型魔法免疫一次很重要法抗很有用呀!
  当我方果断全脆而且瞬间输出不是很够的时候,我们还可以转型说真的个人很不推荐直接出狂徒。但是为了胜利出了也无所谓,同时直接狂徒也会在很早的时候把特效补满也还不错。
  2. 红宝石加最大生命值。咱们是中后期大后期拯救世界的英雄,咱们需要肉一点点的,多点血很重要的。中前期防止安妮等英雄的秒杀很有用!
  3. 红宝石价格合理。而且在你拥有耀光之后,我相信你打钱推线压制能力中前期已经足够,是时候看情况是换线帮忙GANK还是继续单机杀到成神。
  红宝石后的三种转型后出装
  第一种可以说是顺风了你胜利就在眼前!看对面发展情况是AD给力还是AP给力。
  AD给力果断出性价比很高的装备防还有反弹伤害!
  AP给力果断出还是那句话魔法免疫一次很重要法抗很有用呀!
  第二种有点危险,但是如果能拖住也不怕后期我怕谁?
  出完后如果感觉不会被人瞬间强杀无法逃跑,那就继续出个后出吧!为什么要多个来做铺垫呢?第一,你的物品栏足够。第二,中期了现在差不多你的天赋吸血不是很够用了。来个做铺垫你会发现续战能力增强很多!
  第三种&此时你做好杯具的准备之后,出或者,对面AP给力还是AD给力你就自己看着出吧。
  或者你想拯救大家那就出这里就不用做铺垫了。有狂徒你续战会不错了,而且金钱省点是点........
  最终装备推荐有几种出法:
  出装的方法有很多很多,但是基础的就是这几样。还可以出些什么的之类的但是个人不推荐,1影响Q补兵。2塔下吸引塔的攻击可能性高,顶塔几率倍增。3后期中庸的装备个人感觉狗头不是很需要。
  腾讯模拟软件模拟结果
  在此只是模拟了一种,其他的大家根据以上攻略微调就好了~
  2级加什么技能?其实看2级时候情况了,如果感觉可以杀人了就加W,如果感觉不杀人比较好安心拿攻击里那就Q。
  最后祝大家技术越来越好 积分越来越高~
  电1ID: R丶ion丨猫少 QQ:  此文章来自 R丶ion丨猫少,稿费5QB,巴士独家专稿转载必须注明并保留此行.更多沙漠死神出装攻略请查询巴士网游英雄联盟专区。作者加盟请加QQ
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抱歉这几天一直没来填坑,因为最近dissertation出了点毛病被导师抓走重新修改。。。这两天抓点紧,争取每两天能完成一期。
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另外一件事,必须深刻道歉和反省。。。就是上一期出了一个我根本不能容忍的严重错误。
原句是这样:
Sheen and Nasus's Siphoning Strike is a renowned
example due to the powerful sustain it grants due to the life steal not only
applying to the basic damage on the attack, but the bonus damage on Sheen and
the stacked damage on Siphoning Strike.
正确的翻译:
耀光和内瑟斯的灵魂打击是一个众所周知的例子,因为对其成长性的强大支持。物理吸血不仅应用于普通攻击,而且应用于耀光和灵魂打击所带来的额外攻击。
然而。。。。
我少看了个not,这句话就被我理解成了,物理吸血仅应用于普通攻击,而不适用于耀光和灵魂打击带来的额外攻击。这是完全错误的。严重的错误。我简直没法理解那天我的脑子里面在想什么,因为这个句型太基础了。
所以在这里纠正,耀光,以及内瑟斯的Q技能,以及三相之力,还有巫妖之祸,他们都是触发全额的物理吸血的,他们都是享受全额的物理吸血的。
对于因此引发的误导真的非常抱歉,贴吧的帖子发出来就不能修改,内容上出了错就彻底错下去了,对此真的非常非常抱歉。我会深刻反省。(UP同样跪下了,没看清楚)
因为这个游戏设计的资料,数据,细节太多太复杂,有的时候稍微一个不留神就会犯错。尽管我一直都在努力避免犯错,但是时间紧迫,很难做到每一点都实际的去检验一下,造成了很多误解。这里真的非常抱歉。我会在以后多多注意这些问题。
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这期说法术吸血。这个章节可以说能砸翻一片人,因为实在是有太多太多人不了解法术吸血的机制了。这不是玩家的错,而是游戏制作者在设计这部分的时候,概念本身就混乱到爆,所以才惹出了一系列麻烦。
首先说,不同于物理吸血,法术吸血不能应用于普通攻击,而是仅仅应用于英雄使用的技能的。而法术吸血所应用的技能,不但包括英雄自身的QWER技能,还包括和主动使用的物品,召唤师技能,而且不管这个技能是物理伤害,魔法伤害,还是真实伤害,一律可以法术吸血。
法术吸血是计算于魔抗,护甲,伤害减免之后的,这一点和物理吸血一样,你堆了相应的防装,那对方的法术吸血量就要相应降低。同样的,如果牛头开大,你同样别想从这只牛头身上吸到多少血,因为伤害被减免了一大半。
法术吸血同样是加法叠加,一件20%吸血的装备,再加一件12%吸血的装备,你有32%的吸血。但是不同于物理吸血,法术吸血的大多数装备属于唯一装备,这意味着,同时出两把12%的吸血枪,是不会给你24%法术吸血的,因为吸血枪效果唯一。但是吸血枪是可以和远古意志叠加吸血效果的。
同样的振奋胸甲一样可以让你的法术吸血总量提高15%。
此外,在第五期中提到的,那些适用于物理吸血的技能,是不适用于法术吸血的。
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关于细节:
1.有好多好多人认为法术吸血只应用于法术伤害,而不应用于物理伤害。这是绝对错误的。举个例子,盖伦的E技能转圈就是法术吸血,而不是物理吸血。事实上,包括一些技能的真实伤害,都是享受法术吸血的,比如奥拉夫的E,以及科加斯的R。
2.一切不由普通攻击触发的技能都享受法术吸血。换种说法,通过普通攻击触发的技能,休想享受法术吸血。
比如说,盖伦的Q就不享受法术吸血。
再比如说,薇恩的W,提莫的E,大嘴的W,小鱼人的W,也都不享受法术吸血。
还有那些看似不是普通攻击的普通攻击,比如船长的Q,EZ的Q,也都不享受法术吸血。
装备里面那些,绿爪,魔法末日刀,病毒利刃,也都不享受法术吸血。
然而,海克斯枪刃的枪弹,冥火之握的物品伤害,召唤技能的重击,点燃,这些奇怪的东西确实的都享受法术吸血。
关于这里,后面会用列表进行全面描述。
3.范围魔法,只会享受三分之一的法术吸血效果。举个例子来说就是,一个群伤300的技能,30%法术吸血,攻击一个目标只能吸(300*30%)/3 = 30点血。但是如果攻击10个目标,就能吸300点血。
这里必须加个注解,就是RIOT对于什么是范围法术这件事,简直弄的让人崩溃。这里要举几个特别的例子。
九尾狐阿狸的W,看似是范围法术,其实是3个连续的单体法术,所以是按单体法术吸血效果来计算的。然而大发明家黑默丁格的W,就是群体法术,只享受三分之一的效果。
如同冰杖一样,死歌的Q和莫德凯撒的Q,击中一个目标的时候就是单体法术吸血,击中多个目标的时候就是群体法术吸血效果。
一些溅射伤害,比如瑞兹开大之后的技能,或者火人的E技能带点燃效果。这类法术在法术吸血的时候,被你指向的那个目标,是单体也就是全额法术吸血,其他被溅射到的目标是三分之一吸血。
4.持续单体伤害,都是全额吸血,持续群体伤害,也都是三分之一吸血,最典型的例子就是蚂蚱,E技能和R技能都是全额吸血,W技能是三分之一吸血。
5.一个很可怜的装备,反伤甲,他是不享受法术吸血的。然而,安妮的火焰盾,以及龙龟的反弹伤害,都是享受法术吸血的,而且是全额。
6.同样的,法术吸血也会被治疗效果减少50%的类似技能效果(如点燃,炮娘的E)所影响,从而导致吸血量降低。
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在第五期里已经介绍了那些享受物理吸血效果的技能。那么,这里要说的就是那些--------
既不享受物理吸血,也不享受法术吸血的尴尬技能。换句话说,这些技能,跟吸血就没半毛钱关系。
除开他们的普通攻击那部分享受物理吸血外,这些技能本身触发的伤害是绝对不会吸血的,不管你出大吸,还是科技枪,都没用。
就是这样。
然后这里要提的一个重点,是关于巫妖之祸这件装备。
巫妖之祸是将你的法伤转化成物理额外伤害输出。所以在大多数情况下,巫妖之祸的效果都是触发物理吸血的。
然而,有三个英雄被重点提到
他们是卡牌大师的W,莫德凯撒的Q,以及波比的Q,这三个技能会将巫妖之祸的效果完全【转化成魔法伤害】,因此当这三个英雄使用技能输出时,因为巫妖之祸变成了技能伤害的一部分,从而会享受法术吸血效果。
另外,卡牌大师的E,表面看起来很接近其他的攻击附带伤害类技能,但是实际上,这是一个单独存在的独立魔法,也就是说,E技能是享受单体法伤吸血,同时也享受单体冰杖效果的技能。
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然后到了最后的。。。游戏内最大值环节。。。
法术吸血的最大值,很显然,是阿卡莉创造的。
其具体的做法为:
2把满层的吸血剑
1个满层的杀人刀
1个海克斯枪刃
1个远古意志
1件振奋胸甲
吃上男爵buff
身边有人军团盾
身边有人带另外一个远古意志。。。。
身边还有船长开E。。。
身边还有那个蛋疼的索娜开着Q(永远有你。。。)
风女给套盾
宝石骑给开大(还有你。。。)
点上强化点燃的天赋再把点燃用了。。。
全身成长攻击力符文。。。
三块大符文插法术吸血。。
全身攻击力天赋+法术吸血天赋。。。
最后,阿卡莉会从被动攻击力转化吸血中获得105.04%的法术吸血,从装备和其他增益效果中获得69%的法术吸血。
整体效果被振奋胸甲一叠加。。。
<span style="color: #ff%的法术吸血。
问题是。。。这个时候,阿卡莉有592的额外攻击力。。。加上基础攻击力,破600了。。。请问你要法术吸血是干毛线啊。。。
希望这次少出点错。。。
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资料援引自:
翻译者:沉默de金鱼(贴吧ID:feverfreeboy)
基本上只做一个翻译和进一步说明的工作,这些资料的中文化是对游戏有益的,其中会稍微插于一些便于理解和阅读的文字,以减少文章的枯燥程度,若产生歧义,会尽快纠正并深感抱歉,特此说明。
前几期地址:
第一期,攻击力:
第二期,护甲值:
第三期,防御塔:
第四期,那些神装的故事:
第五期,物理吸血:
UP特别加料放送:
龙龟究竟是怎么样嘲讽你3秒的?你知道么,他都在那些英雄说了什么? 现在我为大家揭秘。
这本来是个视频不过是美式的嘲讽有些国内听不懂。所以我把那些听不懂改成中式的嘲讽。为了大家的欢乐。各种喜感,现在开始~~~
对阿卡利,:&你还忍着,怎么看都是青蛙。&
对牛头:&嘿,我今天穿了红色的内裤哦。&(听说牛看见红的东西就兴奋)
对阿木木:&小矮子,就知道哭。&
对凤凰:&油炸鸡翅膀,我最爱吃。&(星爷的绝句)
对安妮:&我没看见你的小胸,你有么?&
对艾射:&你老公就能5秒,来找我吧?&
对机器人:&抓我阿,抓我啊笨蛋。&
对皮成:&来阿小妞,我打赌你连我的屁股都射不准。&
对蛇女:&你都丑成什么样拉,都没人敢看你。&
对大虫子:&你这个吃货。&
对飞机:&我最爱打飞机了,听说过一夜七次郎么?&
对蒙多:&大舌头,你会好好说话么?
对寡妇:&我知道你饥渴,别穿的跟怨妇似地。&
对EZ:个人原因,我省略这一条。
对稻草人:&你要是有个脑子该有多好.&
对鱼人:&滚回迪斯尼主题公园去。&(不懂的去看动画片)
对概论:&看那不是旋转木马么.&
对男枪:&回去拍的断背山,我不是来搞基的。&
对大发明家:&你下雨天,从不带伞吧?你爸是不是头很小?&(不懂的人没童年)
对风女:&我想把你挂在我家里当空调用。&
对皇子:&坑爹的东西。&
对武器:&那个路灯就敢来鲁?&
对卡尔玛:&你是谁?没进过你啊。&(她的出场率,高哇~~~)
对死哥:&来,给我唱首摇篮曲。&
对虚空行者:&JB脸&
对卡特:&知道你和盖伦是唱二人转的吧?&
对审判天使:&你妹妹比你身材好多了。&
对凯南:&喂,你是不是宠物小精灵里跑来客串的?皮卡丘?&
对小虫子:&你也是吃货。你比科加斯还能吃。&
对妖姬:&老女人。&(我想只有女人知道这一句 杀伤力多大)
对瞎子:&你看不见我,你看不见我.&(无力吐槽)
对曙光:&日~光~女~神!&(更无力了)
对拉克丝:&盖伦是我的。&(传说拉克丝是兄控晚期)
对树人:&你农药吃多了吧?&
对琴女:&施主,你胸前那两馒头借我一个呗。&
对好运姐:&滥交女。&
对狗头人:&谁家的狗狗?来,给你个球。&
对狼人:&和楼上那个一块玩去。&
对奶大力:&小猫咪,想妈妈了?&
对战争:&听说斯巴达那300人不都死了么?&
对波比:&过来。我这有胡萝卜。&
对兰博;&别让我爬上去顶你的菊花。&
对暮光之眼:&杀乌龟的忍着,不是好忍着。&
对瑞子:&大光头,你该用霸王洗发露了。&
对龙女:&人和龙?我靠,你爸是龙还是人?&(我~~我反省)
对塞恩:&你真臭,多久没洗澡了?&(塞恩是尸体,那是尸臭洗不掉的~)
对乌鸦:&死瘸子,我会让你的鸟嘴闭上。&
对迅捷斥候:&你那张群体嘲讽的脸让我很不爽。&
对炮娘:&小小年纪就不学好。&(他和提莫有绯闻)
对蛮王:&亲,你疯了。&
对卡牌:&把你老婆男枪叫回去。&
对老鼠:&你敢露头,就不要回去了。&
对UD 乌地尔:&别以为你站着走路我就看不出来,你就是个禽兽。&
对螃蟹:&我会把你扔回臭水沟里。&
对VN:&我不吐槽你的发型,我不吐槽你的发型。&
对时光:&给我来一杯巧克力圣代。&(KFC)
对小丑:&给我来个巨无霸汉堡。&
对乌鸦:&死瘸子,我会让你的鸟嘴闭上。&
对迅捷斥候:&你那张群体嘲讽的脸让我很不爽。&
对炮娘:&小小年纪就不学好。&(他和提莫有绯闻)
对蛮王:&亲,你疯了。&
对卡牌:&把你老婆男枪叫回去。&
对老鼠:&你敢露头,就不要回去了。&
对UD 乌地尔:&别以为你站着走路我就看不出来,你就是个禽兽。&
对螃蟹:&我会把你扔回臭水沟里。&
对VN:&我不吐槽你的发型,我不吐槽你的发型。&
对时光:&给我来一杯巧克力圣代。&(KFC)
对小丑:&给我来个巨无霸汉堡。&
在多玩看到的,但单独投稿估计过不了,所以加料一起了
【搬运】金鱼的lol小知识普及专题——第六期,法术吸血该投稿暂无简介这期说法术吸血。这个章节可以说能砸翻一片人,因为实在是有太多太多人不了解法术吸血的机制了。这不是玩家的错,而是游戏制作者在设计这部分的时候,概念本身就混乱到爆,所以才惹出了一系列麻烦。
这期说法术吸血。这个章节可以说能砸翻一片人,因为实在是有太多太多人不了解法术吸血的机制了。这不是玩家的错,而是游戏制作者在设计这部分的时候,概念本身就混乱到爆,所以才惹出了一系列麻烦。
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