勇者斗恶龙6回音帽3回音之笛是做什么的?还有我已经找到了银蓝黄绿紫五颗宝珠,还差哪一颗?在什么地方?

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小公仔_游戏堂_RPG 勇者斗恶龙7流程攻略
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勇者斗恶龙3回音之笛是做什么的?还有我已经找到了银蓝黄绿紫五颗宝珠,还差哪一颗?在什么地方?
勇者斗恶龙3回音之笛是做什么的?还有我已经找到了银蓝黄绿紫五颗宝珠,还差哪一颗?在什么地方?
商人就会背关起来]4亚利安东边一个岛上的洞窟里:1海盗之家有1(西边大陆最南端)2西方河流纵横处有1幽灵村回音之笛在有水晶的地方使用的话有回音。[详:洞穴的具体位置应该是在 达马神殿 出来向西走看到大陆的轮廓,那里有一条海峡,往海峡里走进去登陆后会发现道路被一条河挡住了(其实那河往下走就是洞窟)河附近有一个黑洞,你只要把 一把什么宝剑(我以前玩的攻略里叫它 盖亚之剑)仍到那个黑洞里,那条河就会变成陆地-那把宝剑是在一个湖中央的庙里找到的(那个庙要从日本北边一条河里走进去的,但是你走到快到湖的时候会不让你进去,那时候就要用 爱的回忆)-爱的回忆是在幽灵船上找到的,那个洞只能一个人进去。5在 日本 的洞穴里有,要杀一个很厉害的妖怪2次:带一个商人给老头,然后你自己随便玩,可惜被诅咒了] 6要找到一个很烦人的洞窟,记得好像走出洞穴后,就能看到 大魔王 的城堡和 盖亚达大洞窟。不过先要有最后钥匙3在东方大陆一个小村子里完成 商人任务, 等商人被关起来之后,然后不时的回到那个村庄去看看,村子就会发展起来,就有水晶(日本在 达马神殿的东边)[记得在那日本洞穴里有样超级防具。宝珠水晶的具体位置。涉及这个洞窟的情节也很复杂。水晶在走出去之后的庙里。发展到最后,哪里有,把其他一些剧情先玩下去(不然村子不会发展),在王座边上有1个[详细。你不完成一些任务是走不到洞穴哪里的
在东南方的高塔里&figure&&img src=&/50/v2-aab594dd3faf8d7b954d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-aab594dd3faf8d7b954d_r.jpg&&&/figure&&p&这是一篇BB IN,按照我的习惯,这应该是一篇偏“硬”的文章,讲一些比较艰涩的知识和相对小众的文化。&/p&&p&而恰巧今天的要讲的主角,也确实是让人&b&“硬”&/b&的一家公司。&/p&&p&&b&Illusion。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-eb48b197daa14c50613bade995d7b288_b.jpg& data-rawwidth=&154& data-rawheight=&249& data-thumbnail=&/v2-eb48b197daa14c50613bade995d7b288_b.jpg& class=&content_image& width=&154&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不过关于这家公司,我实在没法用那种严肃刻板的语调去聊。&/p&&p&毕竟那样也太不解风月了。&/p&&p&&b&Illusion,俗称I社,日本著名成人游戏公司,旗下著名产品《尾行》,《电车之狼》等系列在世界范围内都有非常高的知名度。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-30ec9afb7f207a2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-30ec9afb7f207a2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&甚至CCTV新闻频道都用过《尾行3》的画面(&b&可是《尾行3》不是网游啊,央视爸爸&/b&)。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-311f28c4babd88fa7e246c5_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/v2-311f28c4babd88fa7e246c5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但这些游戏的内容,并不是我今天想要说的重点,关于这家从小伴随我们长大,却一直&b&“没法见人”&/b&的公司,最让我佩服的,是它的努力和创新精神。&/p&&p&这真的不是夸张,听我慢慢道来。&/p&&p&I社与我们的关系,要从21世纪最初的几年说起。&/p&&p&得益于社会的发展,网络逐渐进入了中国人民的家庭,与此同时,中国的网站也慢慢的多了起来。&/p&&p&&b&此时诞生了一个小网站——3DH,这家网站也就是后来大名鼎鼎,影响了中国游戏界的3DM网站的前身。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bbcd71bec044c62b32dfac45_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&294&&&p&&br&&/p&&p&不过那时候3DH只是一个小网站,做的工作也有些见不得人——&b&盗版和汉化国外的H游戏。&/b&&/p&&p&当时3DH的论坛上,出现了I社著名游戏——《尾行》以及《欲望之血》。&/p&&p&我知道许多人接触的第一个H游戏就是《尾行》,当时让人吃惊的地方是,这个H游戏居然是3D画面,而且在当时来看,画面的精度相当不错,&/p&&p&而彼时被3DH盗版的,则是系列中的革新之作——&b&《尾行2》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1c893ca2d1e5d785cba04b6c87881c3f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-1c893ca2d1e5d785cba04b6c87881c3f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&相较而言,《尾行1》属于初代,开拓有余,成熟不足;《尾行3》虽然知名度最高,但是太过于迎合玩家,难度降低太多,只是为了H而游戏,失去了许多游戏性。&/p&&p&这个系列虽然是一个H类型的游戏,不过有一个特点,玩过的人都知道——&/p&&p&&b&游戏会有两条路线,一条是纯爱,一条是凌辱。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cc044cbed5da7f02265d44_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cc044cbed5da7f02265d44_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&纯爱是走流程,打动女方,最后啪啪啪,凌辱则是强迫对方和你啪啪啪。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aab594dd3faf8d7b954d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-aab594dd3faf8d7b954d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&凌辱路线的姿势和使用道具会多一些,不过由于I社对模型的塑造以及各个女主的人物刻画比较到位,所以个人还是更加喜欢纯爱的。&/p&&p&是的,你没有看错,玩个H游戏能玩出感情。&/p&&p&&b&这就是I社第一个自我突破的地方——为H游戏注入情感。&/b&&/p&&p&可能《尾行》中感觉并不那么强烈,会让人感觉我这么说有些牵强,那么我再说一个I社当年的成名之作——&b&《监禁》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b9b7cd5c7b03b4e46ae94_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b9b7cd5c7b03b4e46ae94_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《监禁》这款游戏,号称史上第一个3D的H游戏,开历史之先河,前无古人。&/p&&p&不过这款游戏在我看来最让人称道之处,就是在发行了一段时间之后,使无数玩家在其官方论坛上向i社请愿——&b&不要让千雨死的那么惨&/b&。&/p&&p&于是官方顺从民意,专门为千雨开发了一个补丁——&b&现在的话,应该叫做dlc,可以多出一个结局,让千雨免于死亡。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a770d2ed6ff2ecaba90ecca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a770d2ed6ff2ecaba90ecca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&那么千雨是谁呢?&/b&&/p&&p&《监禁》的剧情中,有一个长相甜美的女性搜查官名为&b&魔的千雨&/b&,富有正义感,但是稚气未脱,在游戏中为了推翻犯罪集团,不幸落入对方的手中。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ab09f196cbc0420fad41_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ab09f196cbc0420fad41_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&然后就是H游戏常有的剧情,最后被杀,弃尸野外。&/p&&p&但是由于人设和剧情的关系,这个角色被无数玩家喜爱,看到自己喜欢的角色被用非常残忍的方式杀害以后,大家愤怒了,纷纷冲上论坛表达自己的愤慨。&/p&&p&I社一看群情汹汹不可轻视,于是就为大家制作了一个名为&b&《监禁千雨脱出》的DLC&/b&,让有要求的玩家可以救出千雨,使她免于被杀。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-606d79aa129e231a922a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-606d79aa129e231a922a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&这就是I社第一次让大家玩H游戏都能玩出感情与同情的小故事。&/b&&/p&&p&要知道,《监禁》诞生于1995年,在那个年代做出类似《VR特警》3D效果的H游戏,糅合了解密,悬疑,射击等要素,I社可以说是领先业界无数个身位。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9dfea7c999b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-9dfea7c999b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《监禁》虽然获得了成功,但是它依然没有摆脱模仿的影子,之前也说到了《VR特警》,当年这款游戏引发的轰动致使无数厂家学习它的战斗模式,《监禁》也是如此。&/p&&p&而游戏中的解密模式,则有点像&b&《生化危机》&/b&的初代(是的,第一代《生化危机》更加像是一个AVG游戏,就是解密冒险类)。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d3d2face9b378f7c96e196c2e3480aca_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d3d2face9b378f7c96e196c2e3480aca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&那么I社作为一个上进而又有探索精神的公司,自然不会满足于模仿别人,于是诞生了&b&《尾行》系列,《电车之狼》系列。&/b&&/p&&p&这两个系列如果要分类,应该说是把GALGAME游戏和解密类结合,再添加H元素,虽然游戏的操作性不强,但是人物的塑造还是有一定亮点的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-904bd2ccbe_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-904bd2ccbe_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&可以说在&b&《监禁》&/b&成功之后,这两个游戏完全脱离了之前的射击元素,从一个战斗型的H游戏,画风突变,成为了纯剧情向的游戏,不可谓变化不大。&/p&&p&不过由于这两个作品知名度较高,我就不详细说了。&/p&&p&《尾行》在推出第二作之后,就获得了相当高的评价,而《电车之狼》系列更是由于出色的画面在宅男心中地位崇高。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dabb67f2aeee581b5a8e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dabb67f2aeee581b5a8e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&照说这样的成绩傲视业内,在3DH游戏方面无人能出其右(或许除了《上古卷轴》?),i社还有什么不满足?&/b&&/p&&p&i社还真就不满足。&/p&&p&于是就有了&b&《欲望之血4》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3f3a4db40c9af6a4a1cda7c5d450abc0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3f3a4db40c9af6a4a1cda7c5d450abc0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《欲望之血》系列早在1997年就开始研发,不过相较于《尾行》系列的大红大紫,《欲望之血》的前三作都显得有些小众。&/p&&p&说白了就是剧情无法让人影响深刻,H方面也没有那么有特色,所以一直不温不火。&/p&&p&不过2002年的《欲望之血4》推出之后,可以说让不喜欢H游戏的玩家也不得不承认——&b&即使是H游戏中,也有剧情出色,操作一流的佳作。&/b&&/p&&p&这个游戏刻画了主角依丝卡和赛法的感情,从暗生情愫到热恋再到最后的分别,有过战斗有过谎言。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1265990dbf6d82cf1d24d0fc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1265990dbf6d82cf1d24d0fc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&最后在星空下望着爱人离去,在精致的画面中剧情缓缓结束。&/p&&p&其中剧情的跌宕不足为外人道,而流畅的操作感觉也是得益于科技的革新,让I社可以使用新的3d引擎。&/p&&p&&b&这是一个把H元素变成次要元素的H游戏,更是3D的RPGh游戏史上的最高峰——至少在目前为止。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ed863b2d21ca4afe31f9ff14_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ed863b2d21ca4afe31f9ff14_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&我是一个不喜欢把话说死的人,但是这个游戏到目前为止,在这个圈子内,确实前无古人后无来者。&/p&&p&&b&虽然是H游戏,但是可以像《最终幻想10》一样让玩家对生命,分别,时间,爱情产生更加深层次的思考,它当之无愧。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fdeddcee6f54a021e327f2b5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fdeddcee6f54a021e327f2b5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过不管怎么样,H游戏始终是一个小众游戏,即使是在游戏界发达的日本也一样,很难被拿出来说。&/p&&p&所以I社需要更高的收入。&/p&&p&如何解决这个问题呢?&/p&&p&请更加简单粗暴的来H内容吧。&/p&&p&2003年,&b&《性感沙滩2》&/b&发布,这种游戏就比较简单,上来就是冲着男性的原始冲动去的,非常粗暴的剧情和直接的画面让人乐在其中而又没法对其产生认同感。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f136175ada612ed8e6c28ca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f136175ada612ed8e6c28ca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&很像现在的某些游戏,只是利用人性的弱点。&/p&&p&之后《尾行3》发布,这款游戏实在名声太大,记得当年的路边软件店中,老板都会偷偷的将《尾行3》放在一堆正经游戏中,等小朋友们“不小心”发现。&/p&&p&脸皮厚的大着胆子就买回家了,脸皮薄的就偷偷的看看封面,也觉得分外刺激。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d021e039ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d021e039ae_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过之前已经说过这个游戏,优劣也都讲过,就不再赘述。&/p&&p&&b&不过在《尾行3》的大红大紫之后,i社突然宣布——退出游戏圈。&/b&&/p&&p&这让人非常不解,也让许多忠实的 I社粉丝扼腕叹息,老夫也是愁的彻夜难眠——&b&I社你可要为我这些年的青春负责啊。&/b&&/p&&p&不过很快i社就放出了新的作品,不过新作确实不能算&b&“纯粹的游戏”&/b&,这是一个&b&“电影交互式游戏”&/b&。&/p&&p&新游戏名为&b&《A-GA激动地惑星》,&/b&讲述的是一个外星球的故事,&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-facdbf8eead14b2f69177d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-facdbf8eead14b2f69177d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&如果你对游戏比较了解,应该听说过一个名叫&b&Quantic Dream&/b&的公司,旗下有鼎鼎有名的游戏&b&《暴雨》以及《超凡双生》&/b&,以及正在跳票中的&b&《底特律:变人》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7a6cf2ebc064fab59d81d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-7a6cf2ebc064fab59d81d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这些游戏都是“交互式游戏”——&b&你的选择会影响到游戏后面的发展,而画面往往用CG的形式来表现。&/b&&/p&&p&虽然AGA并没有《暴雨》那么优秀,但是这个思路确实非常难得,甚至可以说对未来游戏的发展有启发性的作用。&/p&&p&而长达两个多小时的动画CG画面也确实让这个游戏变得不只是游戏。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fa6968061c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&&b&应该说不只是动画,游戏或者是电影,而是i社野心的体现——他们想要开创一个新的类型。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-644e4e9e6c5cd_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-644e4e9e6c5cd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这个不满足于现状,四处开拓的H游戏公司,对于变革的渴望让人吃惊。&/p&&p&只可惜虽然游戏质量还算不错,但是这样类型的H游戏始终无法成为主流,一年之后,i社宣布重新回归游戏。&/p&&p&不过这次回归游戏之后,I社终于向现实妥协——&b&开始安心做h游戏,抛开游戏性,单纯为了h而h的游戏。&/b&&/p&&p&我想估计原因还是因为销量吧,毕竟在h游戏中加入游戏性和各种难度只会使得两头不讨好,从而影响销量。&/p&&p&而销量才是以后开拓的本钱啊。&/p&&p&&b&在那之后的游戏中的H场景和可使用道具日渐增多,许多游戏甚至可以作为夫妻情趣指南——让无数老司机叹为观止,啧啧称奇。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f4dbe242aabeb4cfbe4244_b.jpg& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/v2-f4dbe242aabeb4cfbe4244_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这时的illusion真的变成了“一撸射”,伴随着&b&《电车之狼R》&/b&的发布,诸多主流媒体对其的声讨也是越来越多。&/p&&p&甚至在美国的妇女协会都出来声讨i社影响美国民众。&/p&&p&&b&对此i社表示我们的游戏都是只在日本发售的,你们美国人能玩到就说明你在玩盗版,我还没问你要版权费,你居然声讨我们?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6de94a54001_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&75& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6de94a54001_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在2016年之前,I社发行的几十个游戏中,还是有不少游戏可圈可点,比如&b&《同校生》《猎影之狼》&/b&等,资金充足后的i社又一次开始了新领域的拓展,不过也有比较受争议的,诸如&b&《性运魔球》《箱娘》&/b&等,太过于H以及人物造型不够讨喜,导致不喜欢的人也非常多。&/p&&p&不过去年推出的&b&《honey select》&/b&又一次将这家公司爱搞事的一面展现出来。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e4d3f851dddb4e74b3a3d50a1ad2f80f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e4d3f851dddb4e74b3a3d50a1ad2f80f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&在看到这款译名为《挑选甜心》的3DH游戏之前,我真的没想到刷新我对日本游戏制作技术的认知的游戏,居然是一个H游戏。&/b&&/p&&p&如果只论画面,这款游戏甚至可以媲美欧美的3A大作。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f38d1b9f6cf6d76b6fdcc4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f38d1b9f6cf6d76b6fdcc4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过精致的捏人与流畅的H画面无法掩盖内容的空洞——&b&当然你要求一个H游戏内容充实,游戏性十足或许要求有点高。&/b&&/p&&p&但是你是I社啊!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9ea8e1af92e15e79dbed9a0_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&252&&&p&&br&&/p&&p&我还是希望能看到I社有一天会做出画面与内容兼顾的好游戏的。&/p&&p&至于去年沸沸扬扬的&b&《VR女友》&/b&我反倒不想多说什么,VR技术不够成熟的今天,这样的一个游戏形式意义大于实际意义。&/p&&p&I社的这款游戏说明&b&如果有这样的技术,他们会第一时间掌握,并且应用在我们的游戏中。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8b54fa02cff2dfd11e2337_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8b54fa02cff2dfd11e2337_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&哪怕是个H游戏。&/p&&p&聊了这么多,可以看到illusion这家公司在这二十多年里,虽然一直都在做H游戏,但是从RPG到解密,从射击游戏到养成游戏,从电影化到VR,它一直在创新,一直在找寻玩家的口味。&/p&&p&也许有人会说:&b&区区一家H游戏公司,这也要吹?&/b&&/p&&p&&b&但是我想说:&/b&&/p&&p&&b&从《监禁》到《尾行》是对新类型的尝试;&/b&&/p&&p&&b&从《尾行》到《欲望之血4》是内容的深化;&/b&&/p&&p&&b&从《人工少女》到《honey select》是技术的革新;&/b&&/p&&p&&b&从《性感沙滩》到《VR女友》是未来的探索。&/b&&/p&&p&这家公司深刻的了解——&b&一旦一家游戏公司失去了创新能力,他就会被淘汰,而H游戏的创新又是如此艰难,我们这么多年看到了I社画质在不断提升,游戏性也不断在改变,或许还没有做到很好。&/b&&/p&&p&&b&但是这样一个只做H游戏还如此执着创新的公司,难道不让国内一众只知道抄袭和自我复制的厂商羞愧?&/b&&/p&
这是一篇BB IN,按照我的习惯,这应该是一篇偏“硬”的文章,讲一些比较艰涩的知识和相对小众的文化。而恰巧今天的要讲的主角,也确实是让人“硬”的一家公司。Illusion。 不过关于这家公司,我实在没法用那种严肃刻板的语调去聊。毕竟那样也太不解风月了。…
更新&br&感谢各位小伙伴的关注,几个月来不断收到赞和评论,诚惶诚恐......&br&这几个月一直在忙着校招找工作,真是一波三折,经历都能写一篇中篇小说了......最后签了帝都的Soul Game~&br&既然工作安定下来了,就再说几句吧......&br&&br&1.关于源码,电脑格式化了很多次,源码基本没了。其实前几个小软件核心代码很少的,也没用到多少算法和数据结构,我个人数据结构和算法一直很菜,基本不用复杂的= = ...就是调用了一下C# 的一些API,访问进程信息啊,正则表达式啊,HttpRequest这些,先把逻辑想明白,然后多多google~&br&比如,开发第一个软件LOL Killer的思路:&br& 第一步:学习C# Winform编程基础——理解事件驱动的编程模型,delegate/event,BeginInovke的用法,图书馆随便借一本C#教程书应该都有相关的教程。&br& 第二步:通过MSDN查阅C#获取系统进程的API,关键字搜索“MSDN C# 获取进程信息”,即可得到&a href=&///?target=https%3A///zh-cn/library/system.diagnostics.process.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Process 类 (System.Diagnostics)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,或者一大堆博客教程。&br& 第三步:用一个定时器每隔若干秒检查系统进程信息中是否存在cmd,任务管理器和LOL的进程,存在就杀掉。&br&编译生成,OK,这个软件就完成了。&br&纯C#语法或CLR的研究推荐三本书,我目前也只是刚看完第二本:&br&《C# 本质论》-&《深入理解C#》-&《CLR via C#》&br&&br&2.关于后几个游戏项目:&br&区分一下一是纯C#做的游戏,二是用Unity做的游戏。&br&纯C#游戏项目(魔塔)用到的东西就相当多且杂了,双缓冲啊,游戏循环模型啊,这些可以去找一下&a href=&///?target=http%3A///ziliao/25107.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《北风网网友原创C#版本勇者斗恶龙游戏全套》[压缩包]其它资料下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个教程看看,但是至少看看就好,想要深入学习游戏开发相关内容的话,还是用C++从OpenGL/DirectX学起。&br&Unity做的项目就很简单了,NGUI直接拖各种控件.....Unity教程我主要去这4个网站看:&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏蛮牛】-虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰课在线 - 国内专业的Unity在线学习平台|Unity3d培训|Unity教程|Unity教程 Unreal 虚幻 AR|移动开发&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游客学院 - 完全商业标准游戏开发在线课程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///u/45199/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&他的主页-老师个人主页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&个人感觉蛮牛和泰课偏向基础;麦子学院的一些课程讲解很深入;游客学院有很多实战性很强的教程,比如uLua,热更新的教程,但是也比较贵,土豪可以考虑一下。&br&&br&3.Unity客户端方向校招需要达到的水平:&br&评论区还是有很多同学关注Unity的就业的,作为应届非名校本科生,经历了今年校招,所以这一块还是可以说一下的。&br&(1)大厂的Unity岗位,网易腾讯之类&br&首先要精通C/C++&&计算机系基础(操作系统,数据结构,常用算法,计算机网络),没错,即使你工作用Unity,因为这些不行的话笔试是过不去的;接着是图形学,图形学基本原理+OpenGL/DX至少学一个,Unity的渲染流程和ShaderLab了解的话,有加分;然后是Unity常用插件的源码,NGUI/UGUI至少看一个吧...还要iTween/DotTween/HotTween/uLua啊,最后是游戏里常用的算法:相交性检测,无缝地图加载,AOI,游戏资源管理,性能分析,游戏架构等等。你会不会C#和Unity是无所谓的,主要看基本功(C++&&算法),进来后会培养你.....&br&(2)小厂的Unity岗位&br&注重实战能力,不会C#和Unity基本是不行的,当然你学习能力特别强也可以啊。&br&一些游戏开发方向推荐的书籍(排名无先后顺序):&br&(1)《Unity Shader入门精要》&br&(2)《Lua程序设计》&br&(3)《游戏编程模式》&br&(4)《游戏人工智能编程精粹》&br&(5)《深入理解C#》&br&(6)《Windows游戏编程大师技巧》&br&(7)《3D游戏编程大师技巧》(上下两册)&br&(8)《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》&br&(9)《OpenGL编程指南》(第8版)&br&(10)《3D数学基础:图形与游戏开发》&br&(11)《游戏引擎架构》&br&(12)《游戏开发中的物理学》&br&(13)《Unity 3D人工智能编程》&br&(14)《游戏编程精粹》(系列,共8本)&br&想到再补充,这些书有难有易,请酌情食用,电子版有的是,读书人看盗版书...不能算盗...&br&最基本的书还是要慢慢看的(下面的其实我一本没看过= =,准备看):&br&(1)《算法导论》&br&(2)《C++ Primer》&br&(3)C++的各种对象模型,STL剖析&br&(4)《编译原理》&br&(5)《深入理解计算机系统》&br&(6)《计算机程序的构造与解释》&br&以上这些基本都是机械工业出版社的大黑皮书......&br&最后强烈建议多练习看游戏源码,插件源码,学习学习编程思想与游戏架构,多逛逛Unity官方论坛,读一遍Unity官方的API文档。&br&源码站也有很多,下面就是一个:&br&&a href=&///?target=http%3A///forum-49-1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【9秒社团】-Unity3d跨平台3d游戏客户端引擎&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&官方站点:&br&&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity Community&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&先说这些吧,取匿了,有问题欢迎私信交流~&br&&br&更新一个简易的阴阳师辅助:&br&&img src=&/v2-6ba4f514daebf061e600ae19ca593147_b.png& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/v2-6ba4f514daebf061e600ae19ca593147_r.png&&&br&&br&==============================原答案==============================&br&这个问题我来作为一个初学者回答一下,求诸位大神轻喷。&br&大一下接触到C#,主要是当时想做带界面的程序.....&br&也是先看语法,然后慢慢做些自己觉得有意思的东西,最好带界面。&br&兴趣驱动的学习效率还是很高的。&br&现在已经过去两年了,小项目做过很过,贴上来几个多次重装系统还找得到的,希望能给大家一些灵感。&br&&br&1.LOL屏蔽器,开发的动力就是想戒掉LOL。。。。。&br&主界面是这样的...&br&&img src=&/acce7e8eb9a_b.png& data-rawwidth=&271& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&271&&&br&输入屏蔽时间开始运行后,任务栏看不到程序图标。每隔0.5s扫描系统进程,杀LOL和cmd窗口,任务管理器,进程名字改成scvhost,不重启或注销几乎停不下来。代码也就200多行,不过可以练习下C#操作作进程和线程的API。&br&如图,无法取消。&br&&img src=&/ccf40a82d2dcd9bfd40005_b.png& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&403&&&br&2.类似小东西:&br&(1)LOL战斗力查询&br&&img src=&/a6fb3bd430f3a1e19eed7_b.png& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/a6fb3bd430f3a1e19eed7_r.png&&没开发完,主要就是下载网页,转成string匹配内容。涉及到网络操作和正则表达式。&br&&img src=&/ef0f7f88be8bbb8de58ed38ce8fa8f14_b.png& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&179& class=&content_image& width=&281&&&img src=&/cdc4c4e47b5b70abf12329f_b.png& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/cdc4c4e47b5b70abf12329f_r.png&&小东西,不过很方便。&br&&img src=&/ebef6d28ece4_b.png& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/ebef6d28ece4_r.png&&地址一键转经纬度软件,读取Txt输出txt,一次可以查30万个,用的百度地图API,主要使用了Task开多线程。&br&3.游戏系列:&br&&img src=&/1a388ba3591e5bbc15281d6dae43b16c_b.png& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/1a388ba3591e5bbc15281d6dae43b16c_r.png&&这个扫雷基本就是WinForm的按钮拼成的。&br&&img src=&/42a3c2002caa57e060e5d8c03be3767a_b.png& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/42a3c2002caa57e060e5d8c03be3767a_r.png&&C# 自带的GDI绘图,发牌移牌时帧数很低就是了。&br&&img src=&/e35a17f2a7ee512d8e0aaa43aaa17c65_b.png& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/e35a17f2a7ee512d8e0aaa43aaa17c65_r.png&&同上,魔塔只做了一层。每一层就是一个二维数组....扩展起来很方便。&br&&br&然后接触到了Unity,恰好可以用C#编写脚本。大二做的问道登录界面:&br&&img src=&/aff181d394bb46ffb531675_b.png& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&/aff181d394bb46ffb531675_r.png&&&br&然后成功入坑Unity!现在大三,在杭州一个游戏公司实习Unity开发。&br&当然C#能做的事情非常非常多,这里只是提了一个方面。&br&总结一下嘛,就是兴趣驱动,解决实际问题,多动手。&br&文字表达很不流畅,总之希望能给题主一些启发^ ^。
更新 感谢各位小伙伴的关注,几个月来不断收到赞和评论,诚惶诚恐...... 这几个月一直在忙着校招找工作,真是一波三折,经历都能写一篇中篇小说了......最后签了帝都的Soul Game~ 既然工作安定下来了,就再说几句吧...... 1.关于源码,电脑格式…
&p&7/5日补充:&/p&&p&为什么这个环节不要问岗位工资。&/p&&p&原因:&/p&&p&面试之前薪酬范围问清楚或打听大概再去,不然白跑一趟。&/p&&p&你期望10000,人家只能给6000,何必呢?浪费大家时间。&/p&&p&在“你还有什么问题要问我吗”环节,不建议直接问工资,可以问问其他有营养的问题。&/p&&br&&p&因为工资在其他环节一定会讨论到。&/p&&p&如果你是合适的,企业必然主动问你,&b&你就直接说出自己期望&/b&(当然期望工作是另外一个话题 ,谈判策略相关的)。&/p&&p&企业从头到尾都不问你期望,你也只知道大概,其实就是你不合适。&/p&&p&======================================&/p&&p&今天就如何应对面试找中比较难回答的两个问题给出具体答案。&/p&&p&&b&1.你还有什么问题要问我吗?&/b&&/p&&p&求职者发来困惑:&/p&&blockquote&&i&我不知道如何回答面试官关于“你还有什么问题要问我吗?”我可以直接问工资吗?&/i& &i&我可不可以问我是第几个面试者?目前有多少候选人在面试?&/i& &i&我可以不可以问我今天表现如何?&/i&&/blockquote&&p&&b&1.1 可以问什么?&/b&&/p&&p&我个人建议可以提问:&/p&&blockquote&? 您对我这个工作的期望如何?
? 我应聘这个职位目前最大的挑战是什么?
? 职位是新职位还是递补职位?为什么开设这个新职位?
? 我这个职位的发展路径是什么?公司有哪些帮助员工成长的计划?
? 公司的薪资架构是怎么样的?基本年薪是13薪还是12薪,奖金的比例大概是多少?(具体到个人就不要问了,可以问问薪资架构)
? 公司每年调整薪资的周期如何?一年调薪几次?比例大概怎样?去年调整情况如何?
? 我的汇报对象是?我们部门多大,部门架构如何?
&b&? 如果对公司比较熟悉对行业有些洞察可以问,但是要针对级别比较高的人,或者面试到总监或O级别。&/b&&/blockquote&&p&&b&1.2不可以问什么?&/b&&/p&&p&面试如同相亲,&b&有些问题问出来真的是很傻。&/b&&/p&&p&列举一些你想问但是不要问的问题: &/p&&p&?我今天表现如何? = 你觉得我今天相亲表现怎么样?&/p&&blockquote&?我是第几个面试者?还有多少候选人?=你和几个人相亲了,还有几个要在相一下啊?
?我这个岗位的工资是多少?=你一个月赚多少钱啊?&/blockquote&&br&&p&&b&2.你为什么离职?&/b&&/p&&p&小伙伴发来困惑:&/p&&blockquote&&i&我在上家离职的时候不是很愉快,我要和面试官实话是说吗?&/i& &i&我和前任老板撕逼了,面试官问我离职原因,我可以实话实说吗?如果不说实话,那我说什么呢?&/i&&/blockquote&&p&作为一个职业人,最好是从工作,公司或行业的发展来阐述离职原因。个人和领导之间那些撕逼的事情,还是不要放到台面上说了,即便你有1000个对,领导对你有10000点伤害,&b&你和新东家聊这个话题也是没有任何意义。&/b&&/p&&p&更有可能出现的结果就是,新东家觉得你的视野和格局太狭窄,这种到处说前公司和前领导坏话的人,下次也会到处说我们。这样的人,太不成熟,不要也罢——人品有问题。&/p&&p&面试官都希望找的人是稳定,有上进心,品质,忠诚,不怕吃苦,能力强,是个不错的团队成员。而不希望找,没上进心,品质不好,忠诚度差,团队搅屎棍,不能吃苦的弱鸡。&/p&&p&&b&1.1 可以说的离职原因&/b&&/p&&p&任何和平分手的理由都可以:&/p&&blockquote&? 公司距离我家太远,路上时间太长, 一天来回要将近4个小时,短期还可以,长期我确实坚持不下来了......
? 公司因为业务需要,近期要搬家,距离会非常远,所以我找一份距离家稍微进的工作......
? 因为目前的工作太安逸,没有挑战,公司整体上都很稳定,也没有什么发展空间,我希望有一份比较有挑战的工作,毕竟还年轻......? 公司转型,职位目前的定位和我的发展初衷不一致......
? 公司架构调整,我的职位有变化.....以前我负责......现在我负责......我的优势无法得到发挥。
? 我目前在公司已经到顶,短期不会有什么发展空间,公司本身就不大,我希望到更大的平台发展......
? 在互联网时代,我希望能够转入目前发展最快,最有挑战的行业和公司,这样也有利于我的个人快速成长......
? 主要是为了个人发展,我在目前公司发展也不错,但是我希望有更多挑战,接触更多新项目......
? 我过去的工作经验是......并没有把我.....的能力很好的发挥,我希望在新公司能够更好的发挥我自己的......的优势,当然,我目前在公司也是优秀员工,我的本职工作已经完成的非常出色......
? 猎头找到我,我对公司提供的职位非常感兴趣,而且我觉得我可以胜任这个职位......&/blockquote&&p&&b&1.1 不可以说的离职原因&/b&&/p&&p&不要做个吐槽前任的玻璃心小公主,专挑垃圾公司加入,你的眼光也怎么样。&/p&&blockquote&? 我以前公司老板特别差,老让加班,还没有加班费......我和老板大吵一架......
? 我上家公司管理太差,一片混乱......
? 我前老板特别喜欢抢我的功劳,我做的事情都说是他的,管理水平特别差,能力也不行......
? 我以前的老板管理水平不行,团队人都跑了,我也出来找工作了&/blockquote&&br&&p&&i&本人坐标上海,长期混迹于外企500强,我个人思维和经验的局限导致我的分享并不能代表整个中国职场,当然如果对你有些许帮助,你可以手动点赞,不同观点,开放讨论。&/i&&/p&
7/5日补充:为什么这个环节不要问岗位工资。原因:面试之前薪酬范围问清楚或打听大概再去,不然白跑一趟。你期望10000,人家只能给6000,何必呢?浪费大家时间。在“你还有什么问题要问我吗”环节,不建议直接问工资,可以问问其他有营养的问题。 因为工资…
&figure&&img src=&/50/v2-4e2a2cea05d640aa81c885a_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/50/v2-4e2a2cea05d640aa81c885a_r.jpg&&&/figure&&p&本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。&/p&&p&我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是&strong&分享我和我的工作室在招聘的过程中遇到的问题,&/strong&你们也有可能遇到同样的问题。&/p&&p&在过去的五年,我在育碧面试了很多人。在这个过程中,我们的规模从150人扩张到了500人。我面试过新人,也面试过行业内的专家。五年后,我依然会继续面试更多人。有时候,我遇到的问题是这样的:我觉得这个面试者根本就不算游戏设计师,但其他的面试官,比如其他游戏总监或者是高级游戏设计师都觉得这个面试者不错。&/p&&p&这时候我会想,怎么办?他们问了什么样的问题带来这么积极的结果,而我问的又是什么样的问题,带来了这么差的评价?我深入研究了我们工作室的面试流程,希望别的工作室可以学习我的经验,也希望面试者们可以了解面试的过程中会发生什么,以及要对这份工作怀有什么样的期待。&/p&&p&&strong&我做的第一件事情就是观察他们的面试过程。他们问了什么样的问题,期待的回答又是什么?&/strong&他们有这么几个非常标准的目标:&/p&&h2&&strong&经验&/strong&&/h2&&p&首先,很多面试官会非常深入地去考察面试者的背景。&/p&&p&简历陷阱:他们真的做了这些吗?&/p&&p&面试官们喜欢从上到下查看面试者的简历,并且询问他们感兴趣的问题。这里就会出现我称之为“简历陷阱”的东西。面试者们喜欢把所有他们能够夸夸其谈的东西放进简历里,面试官们就会花费大量的时间去考察面试者们是否真的做过他们声称自己做过的事情。但&strong&即使你知道他们真的有经验,你也无法判断他们到底是不是好的游戏设计师——你只知道他们有经验,仅此而已。&/strong&&/p&&h2&&strong&流程和文档&/strong&&/h2&&p&同时,我还发现很多人会问关于流程和文档的问题。我实在不太能明白这类问题的意义,通常来说,得到的回答是“在完美的情况下,我的流程是……”大部分关于流程的问题的答案听起来都没什么差别。这类问题没法用于甄别面试者。&/p&&h2&&strong&游戏的想法/点子&/strong&&/h2&&p&很多面试官会问这样的问题:“你能不能为你喜欢的游戏提一个点子”或者是“你能不能为我们的游戏出个主意”。每个人都有点子。&strong&游戏设计师的工作不是想点子。我们的工作是从参考的游戏里、从团队的不同人那里获取点子,然后把它们做成游戏里的系统,并且确保这些东西都能正常工作。&/strong&所以当你在面试里要求游戏设计师出点子的时候,你很难分辨他到底是个游戏设计师,还是只是个很热爱游戏的玩家。&/p&&h2&&strong&测试面试者的面试技巧&/strong&&/h2&&p&这是最重要的一个。&strong&很多时候面试官花费了大量时间,测试的只是面试者的面试技巧。&/strong&许多问题都是开放式的,比如“你追求的是什么?”这些问题非常差劲,它们测试的只是面试者是否能知道面试官想要什么答案,然后能否借此控制整个对话。&strong&很多非常棒的游戏设计师不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师很擅长应付面试。&/strong&&/p&&p&我发现了我们的面试中存在很多问题,这些是主要的问题。很多面试官都和一个核心问题擦肩而过,但很少人真的问出来了。这个问题是:&/p&&p&你是一个游戏设计师吗?(Are you a game designer? )&/p&&p&这差不多是最重要的问题,也是你想要从面试中得知的东西。重复一遍,他们可能有经验,可能知道流程,也可能有很多想法,但这些都不能让他成为一个优秀的游戏设计师。所以你要怎么问这个问题呢?这是我最关注的事情,也是我最想解决的问题。&/p&&p&首先,&strong&你要知道什么是游戏设计,并且在你的工作室之内为其做出定义。&/strong&这是我们工作室的定义——不同工作室可能有不同的定义,有些工作室可能希望游戏设计师的技术水平更高一些,有些工作室可能会把关卡设计和游戏设计合并在一起。&/p&&p&&strong&1. 游戏设计师设计系统,而不是产生想法。&/strong&&/p&&p&我已经说过这一点了。一个系统是一系列的机制,而机制由一系列的想法组成。所以当你找到一个游戏设计师,说:“嘿,我有一个超酷的想法……”然后游戏设计师用看疯子一样的眼神看着你。这个想法会怎么改变对应的机制?机制的改变怎么反映在系统的变化上?这个系统的变化如何影响游戏?这才叫游戏设计。这不是每个人都能做到的事情。&/p&&p&&strong&2. 游戏设计师是问题解决者,不是批评家。&/strong&&/p&&p&为了解决问题,你需要了解系统,定位问题,当然还有提出解决方案。批评游戏设计?你只需要表现得不喜欢某个东西就可以了。&/p&&p&&strong&3. 我们专注于游戏体验,而不是关卡设计。&/strong&&/p&&p&区别在于,虽然关卡设计也是游戏体验的重要部分,但他们专注于设计让人投入的空间,以及在这个空间里的玩家行动。而游戏设计师们则专注于设计游戏的玩法循环,保持吸引玩家的注意力,让他们持续投入时间。&/p&&p&这就是我对游戏设计师的定义。再次强调,不同工作室对此的定义可能会不一样,但对我来说,首先要找到这个定义,然后作为一个面试官,要去问那些能测试面试者符合不符合这个定义的问题。&/p&&h2&&strong&Part 1&/strong&&/h2&&p&现在我们开始过一遍每个部分。&strong&我们从基本系统开始。&/strong&这部分的目标是确保面试者理解系统设计的基础。我会给你们在我的调查过程中发现的好问题和坏问题的例子,这样你会更好地理解我们的工作室所存在的问题。&/p&&p&坏问题:你最喜欢的游戏是什么,你会怎么改进这个游戏?&/p&&p&这个问题有非常非常多的不同版本。这个问题的最大问题在于,它的本质是“我想让你一直说,说到我听到什么有趣的东西为止。”如果面试者真的说了什么有意思的东西,那可能会有机会更深入地讨论某个系统。&/p&&p&但&strong&我们真的想要的答案是让他们深入到他们所喜爱的某个游戏的系统中,找到一些存在的问题,然后提出一些解决方案。&/strong&这个问题的常见回答是“我很喜欢这个游戏,但我希望能有更多的角色。”这和游戏设计没有一点关系。你得到这样差劲的答案,首先是因为你问了这种开放式的问题。&/p&&p&你在准备面试的时候,最好花点时间先坐下来,自己写一个回答这个问题的好答案,一个坏答案。如果你做不到,那么这个问题就是个坏问题。自己都写不出来好答案和坏答案,你要怎么分辨面试者的答案是好是坏呢?&/p&&p&如果面试者说的游戏你不知道怎么办?我就在面试里遇到过这个问题。他说了个我完全没听过,但是他非常喜欢的独立游戏。我坐在那儿听了五分钟,心里想:“老天啊,我完全跟不上他了。”这个问题太糟糕了,我再也不会问了。&/p&&p&解决方案是什么呢?我试着找出通过微调改进这个问题的方法。我希望改进后的问题既能保持一定的开放性,又能正确地引导面试者去谈论一个具体的系统,这样我可以知道他们是否真的了解游戏系统的设计。但我发现,&strong&考察面试者是否真的能了解一个系统的方式是问他们关于一个具体的系统,或者是问他们能否添加/删除某个系统,&/strong&来看他们是否真的了解这个系统。&/p&&p&改进后的好问题:&/p&&p&现在你是游戏《石头,剪子,布》的开发者。你的创意总监希望你从玩家可能选择的三个选项中移除一个,这样他们就只有两个可以选择了。&strong&这时候你脑子里想的是什么?&/strong&&/p&&p&这个问题非常清晰。《石头,剪子,布》也是最广为人知的游戏之一,不会产生任何困惑。如果你在游戏设计的面试里表示没听说过这个游戏——你挂了。你的创意总监希望你移除一个选项,这对机制产生了影响,&strong&我希望看到面试者是否清楚这对游戏产生什么样的影响。&/strong&然后我的问题是,“你的脑子里想的是什么?”通常来说,我不是很在意他们的答案是否正确,我想听到的是他们的思考过程。这是游戏设计的关键。&/p&&p&这个问题实际上是我在一次面试的过程中想到的。这个面试者看起来不像游戏设计师,他更像是个项目管理者。他们不真地设计系统,而是把人们聚集到一起,让他们来设计系统。因此他们不能真的自己来解决问题。我想,《石头,剪子,布》这个问题是最好的鉴别工具了。&/p&&p&他给出了一个坏答案:&/p&&p&“我想问他(创意总监)为什么想要做出这个改动……”&/p&&p&这个答案非常差。我不得不扮演创意总监的角色,去解释一大堆总监的意图。&/p&&p&“我不喜欢拿掉玩家的选择……”&/p&&p&我不在乎你喜欢的是什么。你根据自己的感受做出选择,你是个玩家还是个游戏设计师?你只是因为希望有更多的选项,还是觉得拿掉一个选择不利于建立让人沉浸的游戏系统?我没法从你的答案里判断出来。&/p&&p&“我会试着去说服他不要这样做……”&/p&&p&我不得不再次扮演总监,告诉他我并没有被说服。&/p&&p&“我会召开会议,讨论解决方案……”&/p&&p&这时候我一般会觉得,面试结束了,你不合格。你根本就不懂系统是如何工作的。你只想着怎么管理团队,怎么影响其他人。&/p&&p&“我会拿掉布……”&/p&&p&我真的听到过这个答案。&br&&/p&&p&好的答案是什么样的呢?&/p&&p&“根本不可能!”&/p&&p&这实际上是我们工作室的一个游戏设计师的第一反应。我觉得可能是问题本身有问题,决定问其他游戏设计师同样的问题,用这样的方法来测试迭代。&/p&&p&“这会打破游戏的平衡。”这是从系统的角度思考问题。&/p&&p&“如果拿掉了布,那么石头会一直赢。”&/p&&p&“你不可能在《石头,剪子,布》里只保留两个选项。有一种选择会一直赢,游戏会陷入僵局。”&/p&&p&然后我会追问,你会怎么回应你的创意总监?&/p&&p&你要理解问题的本质。创意总监不是要你告诉他什么可行,什么不可行,他要的是一个双选项系统。我会设计一个新游戏,叫做《奇数和偶数》。游戏的一开始玩家需要选择奇数或者偶数,然后他们选择伸出一只手指(代表1)或者两只手指(代表2)。把两个人伸出的手指数相加,如果是奇数,那么选择奇数的玩家获胜;反之则选择偶数的玩家获胜。&/p&&img src=&/v2-caf4e7fcee07_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/v2-caf4e7fcee07_r.jpg&&&p&这个游戏比《石头,剪子,布》多了一个选择的步骤,因此复杂度稍有上升,但它满足了创意总监削减选项的要求。这是最好的答案。&/p&&p&因此,当你想通过问题来测试面试者是否了解游戏系统和游戏循环时,要注意:&/p&&ul&&li&&p&&strong&不要问开放式问题。&/strong&开放式问题会带来他们的观点或是很奇怪的答案,这无法判断他们是否适合这个职位。&/p&&/li&&li&&p&&strong&了解好答案和坏答案。&/strong&这样你才能判断面试者的答案是好还是坏。&/p&&/li&&li&&p&&strong&要求玩家增加或者删除系统,来判断他们是否了解系统。&/strong&&/p&&/li&&/ul&&h2&Part 2&/h2&&p&系统相关的基础问题后,我会问他们一些工作中可能真的会遇到的问题,目的在于确保他们能够针对玩家的体验来解决真实存在的问题。我们从坏问题开始:&/p&&p&&strong&你需要为一个游戏设计一个新的NPC。你会怎么开始?&/strong&&/p&&p&我在面试里看到别的面试官问的这个问题。我非常困惑,他想从这个问题中得到什么答案?关于流程吗?还是要求面试者解决一个问题?在我看来,这个问题就像是“现在开始设计点什么!”本质上,这还是个“我想听你开口说话”的开放式问题。&/p&&p&这种问题的好答案不是真的走一边你的设计流程。这种回答太无聊了,没人会真的上心。&strong&好的回答是,回到玩家的体验上,谈谈你设计这个NPC的时候是怎么想的,为什么要这么设计。这才是面试官想要的东西。&/strong&&/p&&p&如果面试官真的想了解这些内容,好问题应该是这样的:&/p&&p&现在你在《孤岛惊魂》的项目团队里,创意总监希望你能设计一种敌方的坦克。设计的时候,你需要记住两点:&/p&&p&1. 《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,创意总监系统这辆坦克是四处巡逻的NPC,这样玩家会在任何时间、任何地点遭遇它。&/p&&p&2. 《孤岛惊魂》里有许多不同的玩法风格,从偷偷摸摸的弓箭手到正面战斗的硬汉。每一种玩法风格都应该可以用来对付这个敌人。&/p&&p&当你接到这个任务的时候,你的脑海中闪现的第一个念头是什么?&/p&&p&首先,这次问的是一个关于育碧旗下的游戏的问题。这是育碧旗下很重要的一个游戏系列,而你现在要来应聘这个游戏的设计师。如果你没玩过这个游戏——我确实遇到过完全没有玩过对应游戏的游戏设计应聘者——那你有什么资格来参与这个游戏的改进和后续的开发呢?&/p&&p&其次,我问的是设计一个坦克,而不是一个巨大的龙boss这样复杂的东西。我想保持问题简洁,因为我在乎的是我列出的这两个要点。&/p&&p&对于第一个要点,《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,这意味着我们希望遭遇战发生在开放的世界里,而不是封闭的竞技场里——比如我们很熟悉的场景,玩家走进一个竞技场,四面的墙角斗放着RPG,你会知道哦,我们要用RPG去摧毁什么东西。这不是我们要的东西。我们想要的是一个在开放世界里游荡的敌人。&/p&&p&对于第二个要点,《孤岛惊魂》里都有哪些玩法风格?你要怎么去应对它们?再次强调,&strong&我想听到的是思考的过程。&/strong&我更想把面试变成一个设计测试。面试测试的是面试技巧;而设计测试则测试面试者的工作技巧。他们在设计测试中表现越好,对他们的评价就越高。&/p&&p&我们从坏答案开始:&/p&&p&“好的,我们要摧毁一辆坦克。加一点难度吧,两辆坦克?”听到这种答案我差点暴跳如雷。你差不多跳过了所有的东西。这个面试者完全不懂什么是游戏设计。&/p&&p&我还遇到过一个面试者,花了五分钟时间讨论怎么开坦克,这完全不是问题的目的,他在回避问题。&/p&&p&还有一种情况是,他们找了很多参考例子——参考通常来说是很棒的,但如果你列了一堆参考以后不回头来解决问题,这些参考就都毫无意义。&/p&&p&有些面试者甚至完全不理解问题。他们抓不住问题的关键(开放世界和玩法风格)。&/p&&p&好的答案是什么样的呢?&/p&&ul&&li&&p&提到了开放世界,知道这不是在封闭空间里的战斗,并且让玩家寻找解决方案&/p&&/li&&li&&p&能列出并照顾所有的玩法风格,对于特定的玩法风格,这个坦克对他们的挑战是什么,他们解决坦克的机会在哪里?这里的风险是可能会变成一个头脑风暴的会议,所以作为面试官,你的工作是追问他们:&/p&&/li&&/ul&&p&&strong&1. 你的想法带来的新的问题是什么?&/strong&&/p&&p&&strong&2. 准备一个坏想法,问他们这个想法怎么样,看他们能否意识到。&/strong&&/p&&ul&&li&&p&最重要的是,这样的NPC敌人可能会让潜行风格的玩家很难克服。好答案必须提到怎么解决这个问题。&/p&&/li&&/ul&&p&最好的答案:&/p&&p&有一个面试者一开始不太适应这个问题,直到某一个瞬间,他意识到这是个设计测试,于是他的紧张一扫而空,开始游刃有余地回答问题。他提到了《分裂细胞》,说游戏里有个场景有巡逻的NPC,如果他们端着武器一直巡逻,那么感觉会很不真实;因此游戏里有一些丰富的细节:有时NPC会抽烟或者是和别的NPC聊天,他们的武器会被放在桌子上或者墙角边,不在他们手上。如果这时候你跳出来,他们会吓一大跳,然后慌乱地去拿武器,给你更多的时间来将他们击倒。&/p&&p&他引用了这个参考,并且应用到了《孤岛惊魂》的设计里。这个坦克敌人会在世界四处巡逻,有时候他们会停下坦克,爬出来抽根烟聊聊天。这样的设计既允许玩家正面作战,也允许玩家趁NPC爬出坦克的时候摸过去解决他们。&/p&&img src=&/v2-87300abfb7ba425c88862b_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-87300abfb7ba425c88862b_r.jpg&&&p&在这个答案里,面试者提供了一种革新的方案。他设计的不是一个单纯的坦克,而是一个有两个人在里面的坦克。对于潜入的玩法来说,这一点非常关键——潜入游戏的要点在于操控NPC,而你很难操控冷冰冰的坦克;但一旦你知道坦克里有两个人,你就会开始想要怎么把这两个人从坦克里弄出来。这让整个设计变得活了起来。这让我觉得我可以和这个人一起工作,我们可以一起想出非常棒的游戏设计,也可以一起解决问题。&/p&&p&所以,要点在于:&/p&&p&&strong&1. 不要问他们会怎么设计,而是提供一个带有问题的情景。&/strong&&/p&&p&&strong&2. 把面试变成一个设计测试。&/strong&&/p&&p&&strong&3. 保持对话在正轨上,让面试者明确:你要解决的问题是什么?解决方案是否会带来新的问题?&/strong&&/p&&h2&Part 3&/h2&&p&《石头,剪子,布》的问题是给入门的游戏设计师的,而坦克问题是面向高级游戏设计师的。那么设计总监呢?我会再举一个问题的例子。&/p&&p&首先&strong&我们要明确的是,我们需要的技能是什么样的。&/strong&这个人要能在更高的层面指导方向,同时他要知道怎么建立品牌。我们从坏问题开始:&/p&&p&你会让下一代的《孤岛惊魂》发生在什么地方?&/p&&p&这个问题依然太过开放。问这个问题相当于问:“你有什么好想法吗?”这恰恰是我们要极力避免的。&/p&&p&好的问题是这样的:&/p&&p&有很多批评提到育碧的游戏系列——比如《刺客信条》或者《孤岛惊魂》——的体验趋于雷同。这样的批评的来由是什么?这些品牌之间有何不同,在未来的开发里,你会做什么来帮助增加品牌的差异性?&/p&&p&让我再对今天的内容做一个总结。对于面试官:&/p&&p&&strong&1. 定义游戏设计。&/strong&&/p&&p&你在寻找什么样的人?你想要什么样的技能?&/p&&p&&strong&2. 准备直接的问题。&/strong&&/p&&p&知道好答案/坏答案是什么样的。&/p&&p&&strong&3. 把面试变成设计测试。&/strong&&/p&&p&你要测试的是工作技巧,而不是面试技巧。&/p&&p&&strong&4. 持续改进你的面试流程。&/strong&&/p&&p&如果我们都能筛选出合格的人,提高游戏设计师的门槛,那么我们就提高了整个游戏产业的游戏质量。&/p&&p&对于面试者:&/p&&p&&strong&1. 游戏设计师是一个职业,不是一个爱好。&/strong&&/p&&p&玩所有的相关游戏,参考所有的相关设计&/p&&p&&strong&2. 游戏设计非常沉闷。&/strong&&/p&&p&一个很简单的例子,叫“门的问题”。&/p&&p&前提:你正在设计一个游戏。&/p&&p&那么:&/p&&p&你的游戏里有门吗?&/p&&p&玩家能打开这些门吗?&/p&&p&玩家能打开游戏里的每一扇门吗?&/p&&p&是不是有些门只是装饰?&/p&&p&玩家怎么分辨出它们的不同?&/p&&p&能打开的门是绿色的,不能打开的是红色的?不能打开的门前面会堆着垃圾吗?&/p&&p&门可以上锁和解锁吗?&/p&&p&怎么让玩家知道某扇门是可以上锁和解锁的,怎么和他们永远也不能打开的门区分?&/p&&p&玩家知道怎么开锁吗?需要钥匙吗?需要黑进控制台吗?需要解决谜题吗?还是等待某个故事的时刻到来?&/p&&p&有没有可以打开但玩家永远不能进入的门?&/p&&p&敌人从哪里来?他们从门里跑出来吗?这些门后来会锁上吗?&/p&&p&玩家们怎么开门?他们走过去门就会向侧面滑开吗?还是向玩家打开?玩家开门需要按按钮吗?&/p&&p&玩家进门以后,门会锁上吗?&/p&&p&如果有两个玩家怎么办,是不是只有在两个玩家都进门以后才会锁上?&/p&&p&……&/p&&p&(这是个非常经典的设计问题,篇幅所限,仅列出前面的一半。)&/p&&p&&strong&3. 大声说出你的思路。&/strong&&/p&&p&你的思考过程是我们在意的东西。我不在乎你的答案,反正我也不会用。我在乎的是你的思路。&/p&&p&&strong&4. 游戏设计和你的点子毫无关系。&/strong&&/p&&p&&u&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/u&&/p&
本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是分享…
&figure&&img src=&/50/v2-255e7c2bfc28c80ab3695_b.png& data-rawwidth=&1236& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1236& data-original=&/50/v2-255e7c2bfc28c80ab3695_r.png&&&/figure&由于六月份我有三个资格考试需要备考,所以上周几乎没有更新。希望大家慈悲为怀,勿怪勿怪。&p&本篇属于一个系列,也就是在专栏第一篇“开篇说明”中所说的“游戏设计课”实录,希望能够写出一些对国内同行有所启发的文章。今天上课回答了一个&a href=&/question//answer/?group_id=677504& class=&internal&&游戏策划岗位的薪资远低于程序员吗?为什么?&/a&的问题,没想到居然会被吐槽和踩答案,所以伤心之余写篇详细的文章来对于那个答案进行一部分补全。&/p&&p&------------正文分割线-------------&/p&&p&老司机们的记忆深处是不是有那么几个游戏深深的印在了自己的脑袋里呢?这些游戏到底有什么特点?或者说,同样喜欢一种类型游戏的人群,要用什么方法引起大家的共鸣呢?&/p&&p&选项其实有很多,比如:&/p&&p&某段&b&台词&/b&,某段&b&配乐&/b&,某个经典&b&镜头&/b&,某个大家耳熟能详的&b&角色&/b&,熟悉的&b&界面&/b&,或者某个&b&梗&/b&和&b&段子&/b&。&/p&&p&这些共鸣可以帮助我们在设计游戏的时候可以更加精准的获得目标用户的关注。&/p&&p&而今天先大概说一下界面。&/p&&p&(老师课上并没有特意的用UI这个词,所以本篇没有用UI这个词汇,可能后续还会讲到具体的UI事项。毕竟UI是一门更深的专业学问。望喷前三思。)&/p&&br&&p&一个游戏的界面不单单可以让玩家勾起回忆,还可以唤起他们早就习惯的操作习惯。对于新开发的游戏来说,是否可以借助世面上成功的游戏来节约玩家的学习成本,这是一个必须要考虑的因素。(比如霓虹国民RPG《DQ》万年不变的形式,个人认为就是对于老玩家的学习成本节约。)&/p&&p&所以针对抓住游戏界面特点而进行练习是有必要的。&/p&&p&而练习的&b&规则&/b&为:&/p&&p&1.原则上尽量使用单色,尽量使用&b&四边形&/b&、&b&圆形&/b&、&b&三角形&/b&等简单图形。&/p&&br&&p&2.尽量&b&简洁&/b&的抓住特点,用&b&越少&/b&的图形做&b&表达&/b&越好。&/p&&br&&p&3.不许出现文字、符号、图画等一眼就能猜出游戏名字的元素,用图形拼装也不可以。(比如画枪,画蘑菇,画人物)&br&&/p&&p&错误示例&/p&&p&&img data-rawwidth=&630& data-rawheight=&659& src=&/50/v2-2dcfc4ddfa59facb12724d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/50/v2-2dcfc4ddfa59facb12724d_r.png&&练习&b&目的&/b&在于:&/p&&p&1.能否抓住用户&b&关注区域&/b&。&/p&&p&2.能否复现用户的&b&操作习惯&/b&。&/p&&p&3.你所认为的特点&b&究竟是不是&/b&这个游戏的界面特点。&/p&&p&4.此游戏&b&是否存在&/b&界面特点。&/p&&br&&p&-------课堂实例分割线-------&/p&&p&先来一张在答案中被吐槽的,被人说看不出什么的图片。&/p&&img data-rawwidth=&1236& data-rawheight=&735& src=&/50/v2-255e7c2bfc28c80ab3695_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1236& data-original=&/50/v2-255e7c2bfc28c80ab3695_r.png&&&p&(P1)&br&首先,图中远近有两个圆,而圆的旁边可以看作是状态栏,下方的大矩形也可以看作是提供选项的状态栏。&/p&&p&那么答案大家猜到了吗?&b&(答案在最后)&/b&&/p&&br&&p&下面再来一个简单的。&/p&&img data-rawwidth=&1144& data-rawheight=&739& src=&/50/v2-242c54d573fb7a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1144& data-original=&/50/v2-242c54d573fb7a_r.png&&&p&(P2)这张图中的高低矩形有没有唤起某种自虐的回忆?&/p&&br&&p&再来一个手游的。&/p&&p&&img data-rawwidth=&739& data-rawheight=&841& src=&/50/v2-fdff59ce957ba_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/50/v2-fdff59ce957ba_r.png&&(P3)&/p&&p&这张的特点在于地形一目了然,基本的排布画出来以后,如果再画出卡牌的话反而会感觉画面比较繁杂。&/p&&br&&p&下面这张玩过的可能不是很多,现在的大一点的街机店大家估计见过。&/p&&p&&img data-rawwidth=&1085& data-rawheight=&661& src=&/50/v2-a6d4704fedca80ddc69b_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1085& data-original=&/50/v2-a6d4704fedca80ddc69b_r.png&&(P4)&/p&&p&很好的复制了游戏时用户的关注区。&/p&&br&&p&接下来是日本现在都在流行的游戏,在PS3,PSP,3DS,乃至鹅场都出现过。&/p&&img data-rawwidth=&1309& data-rawheight=&718& src=&/50/v2-2f990d291bfe15cab087a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1309& data-original=&/50/v2-2f990d291bfe15cab087a_r.png&&&p&(P5)&br&UI需要关注的区域变大,感觉一时看不出来什么。但是在实际的课堂上,画这副图的同学没有画红色圈的时候,其他同学就从细细长长的双矩形长条猜出是什么游戏了。所以对于唤起老玩家共鸣这点已经做到了。&/p&&br&&p&下面是我的作业。&/p&&p&&img data-rawwidth=&899& data-rawheight=&608& src=&/50/v2-aa66defbc2b45_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/50/v2-aa66defbc2b45_r.png&&(P6)&/p&&p&语言不过关,所以开始没怎么听懂老师的话,一脸懵逼的画了这个。求你们了,快猜出来吧!&/p&&br&&p&痛定思痛以后,我又画了这个。&/p&&p&&img data-rawwidth=&1103& data-rawheight=&674& src=&/50/v2-3dfc9f633d9a477ff6db6feaf349c780_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1103& data-original=&/50/v2-3dfc9f633d9a477ff6db6feaf349c780_r.png&&(P7)&/p&&p&用大长条来代替技能栏,而左右上角的状态栏老司机应该再熟悉不过了。&/p&&br&&p&再放两张刚才现画的,希望大家能猜到。&/p&&p&&img data-rawwidth=&678& data-rawheight=&385& src=&/50/v2-eba41edaf8c4cd71bf13907_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/50/v2-eba41edaf8c4cd71bf13907_r.png&&(P8)&/p&&p&前几年很火的某卡牌游戏。&/p&&br&&p&以及&/p&&p&&img data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&789& src=&/50/v2-9c68bcb5d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&/50/v2-9c68bcb5d_r.png&&(P9)&/p&&p&《幽灵盛典》、《V3》这些我初中能打满连。我是不是暴露年龄了?&/p&&br&&p&今天有人在我那篇答案里说,射击游戏都好画。&/p&&p&我尝试了一下认为,射击游戏的操作差异性不是很大,很有可能画完以后其他人猜不到具体名字。&/p&&p&比如&/p&&p&&img data-rawwidth=&1143& data-rawheight=&730& src=&/50/v2-2b7fc4febf001_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1143& data-original=&/50/v2-2b7fc4febf001_r.png&&画准星是违反规则的事情,所以用矩形代替。&/p&&p&而其他的状态栏,如果不仔细雕刻的话,很难让人猜到我画的是《CS》。&/p&&p&会不会有人猜出《CF》或者别的什么了?&/p&&br&&br&&br&&p&怎么样,小小的界面可看似简单的训练有没有给各位大神有所启发呢?&/p&&p&如果有什么意见或者建议,请你私信我,或者直接评论在下面。我会尽我最大努力来满足各位老爷的需求。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&-----------答案--------------&/p&&p&口袋妖怪&/p&&p&flappy bird&/p&&p&皇室战争&/p&&p&太鼓达人&/p&&p&怪物猎人&/p&&p&炉石&/p&&p&WOW&/p&&p&刀塔传奇&/p&&p&劲乐团&/p&&br&&p&------本篇猫片-----&/p&&img data-rawwidth=&1836& data-rawheight=&1836& src=&/50/v2-abc3873a6cda58e8763234a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1836& data-original=&/50/v2-abc3873a6cda58e8763234a_r.jpg&&&br&&p&----------下期预告----------&/p&&p&算了,反正预告了你们又不催我,还不点赞……&/p&&p&这次我就不写预告了……&/p&&p&扎心……&/p&
由于六月份我有三个资格考试需要备考,所以上周几乎没有更新。希望大家慈悲为怀,勿怪勿怪。本篇属于一个系列,也就是在专栏第一篇“开篇说明”中所说的“游戏设计课”实录,希望能够写出一些对国内同行有所启发的文章。今天上课回答了一个
&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMjM5MzE1NTI5Ng%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3Dad2f5e71a16a909dcfa78%26scene%3D2%26srcid%3D01093oJkqafusxINlnX89g9y%26from%3Dtimeline%26isappinstalled%3D0%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快播案精彩庭审语录+段子合集!(附庭审视频)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&▲这是上半场&br&&br&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//m./page/c/5/x/c0180uatx5x.html%%2523v.play.adaptor%25232%26mreferrer%3Dhttp%253A%%252Fsinaurl%253Fgoto%253Dhttp%2F%%25252Fpage%25252Fc%52Fx%2uatx5x.html%2526vt%253D4%2526to%253D%2526signUrl%253D74a358d9ca& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快播庭审现场下午最长视频(下),速看!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&▲这是下半场&br&&br&&br&&br&&br&不谢。&br&&br&PS:如果需要看完整版的可以私信我,我可以发百度云,就是需要下载的。
▲这是上半场
▲这是下半场 不谢。 PS:如果需要看完整版的可以私信我,我可以发百度云,就是需要下载的。
&p&&b&&/b&&/p&&p&收藏6654,点赞才1649。。。&/p&&p&阿菇心里苦啊。。。收藏同时点个赞呗TvT&/p&&br&&p&优质的计算机课程很多,这里以个人学习经验为根据,分平台来细说,选了两家英文,两家中文的。如无具体说明,课程均为免费。&/p&&br&&p&&b&英文&/b&&/p&&p&&b&一、Coursera&/b&&b&:&/b&&br&&/p&&p&&b&1&/b&&b&、《编译原理》&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//www.coursera.org/course/compilers& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&coursera.org/course/com&/span&&span class=&invisible&&pilers&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&名声在外的课程,内容讲得很清楚,但作为毫无计算基础的一个文科生我学到后面有点吃力,最后我是没学完。相反,有理工科背景的朋友们评价说,课程性价比简直爆表,最后都作出了一个完整的编译器,分分钟虐翻文科生,汗。。。建议有基础的理工科同学去修读。&/p&&p&&b&2&/b&&b&、《机器学习》&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//www.coursera.org/learn/machine-learning& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&coursera.org/learn/mach&/span&&span class=&invisible&&ine-learning&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/620a1fbc91a60fdc566e4_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/620a1fbc91a60fdc566e4_r.jpg&&&br&&p&Coursera创始人的课程,老师也是机器学习这方面的大牛,对想要了解和初步掌握机器学习的人来说是不二的选择。课程配有需要动手做的实践作业,学习的孩纸最好有MATLAB基础。这门课的难度得辩证着来看,计算机专业的同学觉得是浅尝辄止,深度不够,而如果只有文科学习背景的可能会有点吃力。&/p&&p&&b&3&/b&&b&、《编程语言》&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//www.coursera.org/course/proglang& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Coursera - Free Online Courses From Top Universities&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&一门在函数式编程里的神级课程!一般学校里应该很少学到这块专业的内容,理论实践相结合,难易增加程度在可控范围内。印象深刻的是各种经典变成范式的比较,分分钟让你认清高下优劣,知道自己从前写代码的缺陷。老师也是又耐心又好玩,为了让学生记住编写规则不惜牺牲自己的形象。&/p&&br&&p&&b&二、Udacity&/b&:&/p&&p&请注意,使用Udacity时请保持&b&良好的&/b&网络环境&/p&&p&&b&1&/b&&b&、《人工智能》&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///course/intro-to-artificial-intelligence--cs271& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/course/intr&/span&&span class=&invisible&&o-to-artificial-intelligence--cs271&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/d8dfbbc573babcb89aea_b.jpg& data-rawwidth=&779& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&779& data-original=&/d8dfbbc573babcb89aea_r.jpg&&&p&Udacity创始人的课程,同样来自斯坦福大学,和《机器学习》之于Coursera一样,是U家招牌。据说,Sebastian
Thrun在开设这门课程并取得成功后,就离开了斯坦福,创办了Udacity,而现在,Udacity在IT互联网领域表现远超Coursera,估值也比Coursera高出一截,也能算是里程碑式的课程了。&/p&&p&2、《计算机程序设计:编程原理》&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///course/design-of-computer-programs--cs212& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/course/desi&/span&&span class=&invisible&&gn-of-computer-programs--cs212&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&来自Google大牛Peter Norvig的课程,现在已经有10万多学生在同时学习这门课程,也是个大热门。学习这门课程前,需要有一定编程经验,初入门者有难度。Google之前,他还在NASA Ames研究中心工作过。&/p&&br&&p&&b&--------------------------------------我是中文/英文分割线-----------------------------------------------&/b&&/p&&br&&p&&b&中文&/b&&/p&&p&&b&一、网易云课堂:&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&b&、翁恺老师的计算机课程&/b&&/p&&p&《HTML5入门》&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///course/courseMain.htm%3FcourseId%3D171001& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HTML5入门 - 网易云课堂&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&《JavaScript》&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///course/introduction/195001.htm%23/courseDetail& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JavaScript - 网易云课堂&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&《面向对象程序设计-C++》&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///course/introduction/271005.htm%23/courseDetail& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面向对象程序设计-C++&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&翁恺老师是浙大计算机学院的老师,是国内最早从事在线教育的老师。本身在课堂上因为讲课循循善诱,讲课经验丰富,受到很多学生的喜爱,在线授课的时候,也不会出现新人教师面部表情僵硬等诡异的场景,节奏把握得很好。而且他的声音也很好听,会给上课加了很多分。现在云课堂上开的课程,基本选修人数都是上万的,所有课程加起来,同时选修课程的人数都该超过20万了,确实有一手。&/p&&p&&b&2&/b&&b&、大学计算机专业课程体系&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///curricula/cs.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大学计算机专业&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/dcb7205daaa6a9c06182bbbc_b.jpg& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&/dcb7205daaa6a9c06182bbbc_r.jpg&&&p&这门课程最大的优点是体系性强。就如同他的标题写的一样,这个课程涵盖了计算机专业从大一到大四的所有课程,学完这些课程就能由浅入深全面掌握大学计算机技能,而且授课老师都是行业中比较优秀的老师,授课水平也不错,适合入门学习,也可以在期末复习时用于恶补。&/p&&p&&b&3&/b&&b&、《C/C++黑客编程项目实战课程》&/b&&/p&&p&前两门课都属于理论性比较强的,而这门课则是以实用性见长。整个课堂风格轻松愉快,而且每个理论的讲解中都伴有相应的实践案例作支撑,细致易。懂最后三分之一的课时全都是与C++相关的游戏项目的开发制作,对想提升实际操作能力的人帮助很大。&/p&&br&&p&&b&二、中国大学MOOC:&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&b&、《大学计算机基础》&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.icourse163.org/course/nudt-17003%23/info& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大学计算机基础&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&主要以大一计算机课程难度的内容来安排,属于入门级、零基础向的课程,只要认真听课、按时完成作业,即使是计算机小白,软妹子也能学会。对于第一次在线学习计算机的童鞋来说,可以帮助自己树立信心,让你亲近MOOC。&br&&b&2&/b&&b&、《程序设计基础》&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.icourse163.org/course/hit-56001%23/info& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&程序设计基础_中国大学MOOC(慕课)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&老牌名校哈工大开设的MOOC课程,主要讲解基础编程内容。为了降低课程难度,在设计课程时,特意把“程序设计”这块内容拆成两门课程:《程序设计基础》,《C语言程序设计精髓》,《程序设计基础》作为基础入门课程,亲民性高,同样适合零基础入门。&/p&&p&&b&3&/b&&b&、《数据结构》&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.icourse163.org/course/zju-93001%23/info& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&数据结构_中国大学MOOC(慕课)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&img src=&/f70ccbc17f5e8b7d50215c5_b.jpg& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&/f70ccbc17f5e8b7d50215c5_r.jpg&&&br&这门课需要有一定编程语言的基础,它的授课老师是被同学称为“姥姥”的陈越老师,也是计算机课程中比较少见的女老师,不仅讲课很棒,而且对学生的问题有求必应,十分热情,不少学生在浙大选不到她的课程就跑到中国大学MOOC来选,也是令人称奇。
收藏6654,点赞才1649。。。阿菇心里苦啊。。。收藏同时点个赞呗TvT 优质的计算机课程很多,这里以个人学习经验为根据,分平台来细说,选了两家英文,两家中文的。如无具体说明,课程均为免费。 英文一、Coursera: 1、《编译原理》…
首先是这个,完美的诠释了什么叫日久生情~&br&&br&从此以后恶名传遍了整个楼栋,但是……卧槽,太刺激了!!&br&&br&有玩过的吗?同道中人点个赞~&br&&img src=&/e1f694b93a94a2cc01fd97_b.jpg& data-rawheight=&424& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&然后是这个&br&神一样的剧情,根本想不到的结局&br&&img src=&/627fad65ccc_b.jpg& data-rawheight=&508& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&接下来&br&&br&教你如何预防心机婊~&br&&img src=&/ca4d212bd795f6f7aa9c3dd_b.jpg& data-rawheight=&460& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&这个真神作,我最喜欢的几个之一&br&&img src=&/3f8cec3b6d_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&玩了差点弃坑系列,简直折磨的欲仙欲死!&br&&img src=&/0b0cd381ff58bad4fd686_b.jpg& data-rawheight=&504& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/0b0cd381ff58bad4fd686_r.jpg&&&br&&br&再然后……看画质觉得是神作&br&&br&结果剧情真的……&br&&br&额……让人想哭&br&&img src=&/443afa8b4ae56f1aacbd45b_b.jpg& data-rawheight=&405& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/443afa8b4ae56f1aacbd45b_r.jpg&&&br&&br&别多想了,图中的小萝莉攻略不了&br&&br&再然后,是这一部&br&&br&&img src=&/0fb9c88cd39aba52dfea51_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/0fb9c88cd39aba52dfea51_r.jpg&&&br&&br&明白了妹妹是一种多么美好的生物……&br&&br&喂,老板,我订购一个妹妹~&br&&img src=&/f89de269db9b849bf0eb3d_b.jpg& data-rawheight=&388& data-rawwidth=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/f89de269db9b849bf0eb3d_r.jpg&&&br&&br&&br&最后&br&&br&举贤不避亲嘛~&br&&br&质量最高的,全部是动画形式,整个游戏就是一整部大动画&br&&br&&img src=&/de4de76b64ca51bcabf81fa4c38e43a2_b.jpg& data-rawheight=&602& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/de4de76b64ca51bcabf81fa4c38e43a2_r.jpg&&&br&&br&哦,图搞错啦~&br&&img src=&/b3c8dee6e6bb_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b3c8dee6e6bb_r.jpg&&&br&&br&&br&剧情大概是这样的~&br&&br&女主~&br&&img src=&/fba93f667f277ec8a9ca5c_b.jpg& data-rawheight=&673& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/fba93f667f277ec8a9ca5c_r.jpg&&&br&&br&女二号~&br&&img src=&/d485fcd02fceb_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/d485fcd02fceb_r.jpg&&&br&&br&过程大概就是~&br&&br&&img src=&/d6d82a1c8ddd_b.jpg& data-rawheight=&352& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/d6d82a1c8ddd_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/d3f6ac8ed8da09d8ba790f839d19d8c5_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&/d3f6ac8ed8da09d8ba790f839d19d8c5_r.jpg&&&br&&br&当然,也可以是这样&br&&img src=&/fd18df9a552b_b.jpg& data-rawheight=&232& data-rawwidth=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&42

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