武炼巅峰之帝飞升后帝元之体到极元之体数据

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阅读下文,完成文后各题。古钱上的御书我国从古到今都比较注重钱币上的书法艺术,到了宋代达到了登峰造极的程度,篆、隶、真、行、草、楷诸体皆备,均用于钱文之上。不少还出于书法名家之手。如苏轼、司马光等都曾参与书写过钱文。有一种由皇帝亲书钱文作样进行浇铸的铜钱,行家们称为“御书钱”。宋太宗、徽宗、高宗都是书家高手,挥毫之余,犹喜御书钱文,这些文字,神韵飘逸、洒脱风骚,具有很高的审美价值和欣赏价值。公元990年,宋太宗赵炅改元淳化,他亲书“淳化元宝”。公元996年改元至道,所铸“至道元宝”,都有楷、行、草三体。均出自宋太宗赵炅亲书钱文,他是我国古代货币史上御书钱文的第一个皇帝,从而开创了“御书钱”的先河。同时以行书,草书入币,在以前的钱币文字里是从未有过的,而一个年号钱币同时有三种书体,这在中国货币史上更是空前的。这是钱文书法的一次重大突破,改变了历朝历代用单一书体铸钱的习惯,而作为皇帝关心并亲自为钱币书写钱文,也是前所未有的。太宗钱文,楷书写得浑厚端庄、笔力含蓄;行书线条清晰,劲挺奔放;草书则神采飞扬、奔放流畅,为后世所称道。北宋初期文学家王禹偁对御书钱极为推崇,被贬官之后,还念念不忘御书钱,曾写过一首咏泉诗。“谪官无俸突无烟,唯拥琴书尽日眠;还有一般胜赵壹,囊中犹贮御书钱。”(注:赵壹为东汉人,曾写诗讲:“文籍虽满腹,不如一囊钱”。)诗中提到的御书钱,应当就是宋太宗亲书的“淳化元宝”。而在古钱的御书中,最享盛誉的是北宋徽宗赵佶的“瘦金体”。“风流天子出崇观,铁画银钩字字端;闻道蜀中铜货少,凭凭顽铁买江山。”这首诗就是赞叹徽宗传神的瘦金体所书的御书钱。诗写得很有意思,说蜀中因人喜欢宋徽宗的御书钱,多藏匿不出,结果造成了铜钱匮乏,只好铸铁钱行用了。公元1101年,北宋徽宗赵佶即位,中国的御书钱进入了全盛期。徽宗作为一代君主,不善治国,在政治上是一个昏君,却偏偏是一个不错的艺术家,他在琴、棋、诗词、书画方面无所不精,最有建树的,莫过于书画。他所创的“瘦金体”在书法界独树一帜,扬名古今。徽宗在钱币上,也不忘展示他的书法才华,曾多次亲笔书写过钱文,有“崇宁通宝”、“大观通宝”和“宣和通宝”等年号钱,后世称这类御书的钱币为“御书钱”,它又是中国北宋时期的独特产物。其钱文瘦金体的书法风格是:铁画银钩、瘦硬挺拔、骨清神秀、妍美动人。特别是其中的“崇宁通宝”和“大观通宝”,更是徽宗之杰作。纤瘦、挺劲的瘦硬笔法,使人耳目一新,有特别引人注目的美感。历史上善书的皇帝并不罕见,如晋元帝的“凤尾诺”、齐武帝的“花草书”均久负盛名,但是真正表现出独特的个性,所谓“巍然独秀者”,宋徽宗是当之无愧的,为历代帝王所不及。在灿烂辉煌的中国古代书法宝库中,千年来盛名不衰。铜质细腻、精美绝伦的崇宁、大观钱,因其制作精良、铸工精湛、书法秀美而居御书钱之首,博得收藏家爱不释手。由于钱币上留下了极其珍贵的书法真迹,自古以来就有许多书法家收藏此钱加以研究和欣赏,因而钱币界称宋徽宗为继王莽以后,古来铸钱第二能手之美称。(选自《知识窗》2007年第1期)【小题1】下列关于“古钱上的御书”的说法,不正确的一项是&&&&&&&&A.是指由皇帝亲自在铜钱上书写并作为浇铸样品的书法。B.我国古钱上的御书,主要采用的是楷、行、草等字体。C.我国古钱上的御书是从宋太宗亲书“淳化元宝”开始的。D.历代古钱上的御书中,最负盛名的是北宋徽宗的“瘦金体”。【小题2】根据原文,以下理解正确的一项是&&&&&&&&&&&&A.我国不少书法名家如苏轼、司马光等都参与过御书钱文的书写。B.宋代以前,各个朝代的皇帝在钱币上的御书都是单一的字体。C.在历代文学家中,当数北宋初期文学家王禹偁最为推崇御书钱。D.宋徽宗的书法凭借其独特的个性千百年来扬名中外,盛名不衰。【小题3】根据原文提供的信息,以下推断正确的一项是&&&&&&&&&&A.因为蜀中人喜欢收藏宋徽宗的御书钱,致使当时铜钱匮乏,宋徽宗及其之后的皇帝只好改用铜铸钱为铁铸钱了。B.晋元帝和齐武帝的书法因缺乏独特的个性,他们的“凤尾诺”的“花草书”并不被收藏家看好,如今已经失传。C.钱币界称宋徽宗为古来铸钱第二能手,说明王莽当政时铸过的御书钱不仅数量比宋徽宗时期多,且艺术价值也更高。D.我国古代皇帝在钱币上留下的御书钱,不少具有很高的审美价值和欣赏价值,堪称我国文化宝库中的珍贵遗产。A&
本题难度:一般
题型:解答题&|&来源:2010-古钱上的御书
分析与解答
习题“阅读下文,完成文后各题。古钱上的御书我国从古到今都比较注重钱币上的书法艺术,到了宋代达到了登峰造极的程度,篆、隶、真、行、草、楷诸体皆备,均用于钱文之上。不少还出于书法名家之手。如苏轼、司马光等都曾参与书写过钱...”的分析与解答如下所示:
【小题1】A(“亲自在铜钱上书写”有误,原文是“由皇帝亲书钱文作样进行浇铸”)【小题2】D(A“参与过御书钱文的书写”有误,原文为“参与书写过钱文”。B由原文可知,宋太宗赵炅是在钱币上书写御书的第一人,因此宋代以前的皇帝并未在钱币上写过御书。C原文为“王禹偁对御书极为推崇”选项曲解了文意。)【小题3】D(A“及其之后的皇帝只好改用铜铸钱以用铁铸钱了”推断不合理。B“并不被收藏家看好,如今已经失传”,在原文中找不到相关的依据。C“不仅数量比北宋徽宗时期多,且艺术价值也更高”推断不合理)
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数据帝揭秘终极元素技能解析附三种加点
职业经验,魔法师,元素师,重点,| 13:51:22
|来源:多玩龙之谷 作者:爱迪生啊
  首先表明来意,自T3技能改革以来,元素的是与非成为人们的热点话题。有人说元素被削弱,反对者更是大有人在。然而笔者我认为,技能的价值永远只取决于使用者!所谓削与不削只是各种借口罢了。
  在论坛也看到了很多元素同胞发的技能分析、加点攻略。对此深有感触。在不能否定他们的好心和功劳的同时,我想指出他们共同的一个不足。&&没能将具体数据与实践及其实用性更透彻地结合起来。
  于是花了一个下午,我洗了2次点,与另外1名元素朋友一起记录了各种技能的数据。当然技能们也经过了我刷图和打怪的实践,对其实用性基本了然于胸。
  技能数据的形式,大部分是按【某技能1级与满级的数据】记录下来的,目的是一目了然地了解其加点的取舍&&是1点、过渡,还是加满。每个技能的每个数据,都是经过3次实验得出的。这是为了使数据具有普遍性,避免其偶然性。【&&笔者你理科学疯了吧】可能有些朋友会说:&PVP和PVE的技能数据会不一样的啊&
  请不用担心,我都看过了,至少这些技能,数据是不变的。下面附上图。【多段技能中,记录的是每一段(每一下)的伤害】
  【法师阶段技能取舍】
  4个法师的技能:能量爆发、冰尖柱、震荡波、毒云【你要想说我写差了火焰虫那我也没办法,如果你加满了火焰虫那我更没办法】
  从上面的数据我们不难看出,在伤害方面:
  能量爆发、震荡波
  这两个技能的1级与满级伤害区别是1倍还多一点,然而它们都是瞬发,能量爆发是远距离,震荡波相反是近身。既然是瞬发,笔者认为那么实用性就非常高了,毕竟时间就是生命这句话放在游戏里照样管用。为什么没人刷图一直用火球&&丫蓄力3秒,怪都拿你刷连击3S了。能量爆发更是适合拉远距离,风筝CD流什么的是极其风骚的。震荡波除了攻击以外更能救命,被中小型怪围攻时,此技能往往有奇效。综合以上我们不难得出,这两个技能是非常值得点满的,无论是伤害,还是效果和实用性。
  冰尖柱、毒云
  相反,这两个技能1级与满级伤害的区别并不明显。冰尖柱相信是所有元素都深爱的技能,但残酷的现实告诉我们,从伤害的角度来讲,它并不适合点满。至于其特殊效果,怎么说呢,1级也满级的特殊效果都是小硬直、几率冰冻。并没有改变。毒云,这点也许会有很多人喷我了,笔者认为,对比其杀伤力,毒云更大的作用是挡路和持续硬直。也会有人说我的数据不真实,那么我告诉你,对于一个暗攻击为0%的人来说,毒云不过如此。
  从效果上看,1级和满级的区别是,1级是2个毒云团,满级是3个团。笔者觉得这还是不能对它的伤害起到非常高的推进。但毒云的挡路效果和持续硬直却往往有奇效,也就是说,实用效果>伤害。【当然,堆暗攻击的同学当我没说,不加毒云我都想骂你了】
  综合以上我们不难得出,这两个技能并不适合点满,毒云应该出1点,目的是它的效果;冰尖柱应该前置或者1点,也是取其效果。闪现、逃脱、浮空调整这3个技能我觉得用一句话吧,&活着才有DPS&,没几个技能点,却换得一条命,有什么理由不点满呢?
  起身反击是我32之前一直在用的,但后来发现其实在地上翻翻滚滚几下效果反而好,按的快时,在起身的时候还能闪现一次【没有闪现使用判定】
  至于充能飞弹,我们不能否定它打碎一切建筑的奇效和仰头硬直判定,但笔者的鼠标却被它折磨得快有心理阴影了。【有嗜好的朋友可以用下面提到的剩余SP出1点】
  由于T3的规则,一共400点,元素部分只能用250,那么我们尽可以把法师的150点充分利用。
  按笔者如此的规划【鬼话?&&】还剩些许SP,别浪费,要HP的去点HP,要MP的去点MP,浪费就是犯罪。
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龙之谷:数据帝揭秘终极元素技能解析附三种加点
  首先表明来意,自T3技能改革以来,元素的是与非成为人们的热点话题。有人说元素被削弱,反对者更是大有人在。然而笔者我认为,技能的价值永远只取决于使用者!所谓削与不削只是各种借口罢了。  在论坛也看到了很多元素同胞发的技能分析、加点攻略。对此深有感触。在不能否定他们的好心和功劳的同时,我想指出他们共同的一个不足。&&没能将具体数据与实践及其实用性更透彻地结合起来。  于是花了一个下午,我洗了2次点,与另外1名元素朋友一起记录了各种技能的数据。当然技能们也经过了我刷图和打怪的实践,对其实用性基本了然于胸。  技能数据的形式,大部分是按【某技能1级与满级的数据】记录下来的,目的是一目了然地了解其加点的取舍&&是1点、过渡,还是加满。每个技能的每个数据,都是经过3次实验得出的。这是为了使数据具有普遍性,避免其偶然性。【&&笔者你理科学疯了吧】可能有些朋友会说:&PVP和PVE的技能数据会不一样的啊&  请不用担心,我都看过了,至少这些技能,数据是不变的。下面附上图。【多段技能中,记录的是每一段(每一下)的伤害】  【法师阶段技能取舍】  4个法师的技能:能量爆发、冰尖柱、震荡波、毒云【你要想说我写差了火焰虫那我也没办法,如果你加满了火焰虫那我更没办法】  从上面的数据我们不难看出,在伤害方面:  能量爆发、震荡波  这两个技能的1级与满级伤害区别是1倍还多一点,然而它们都是瞬发,能量爆发是远距离,震荡波相反是近身。既然是瞬发,笔者认为那么实用性就非常高了,毕竟时间就是生命这句话放在游戏里照样管用。为什么没人刷图一直用火球&&丫蓄力3秒,怪都拿你刷连击3S了。能量爆发更是适合拉远距离,风筝CD流什么的是极其风骚的。震荡波除了攻击以外更能救命,被中小型怪围攻时,此技能往往有奇效。综合以上我们不难得出,这两个技能是非常值得点满的,无论是伤害,还是效果和实用性。  冰尖柱、毒云  相反,这两个技能1级与满级伤害的区别并不明显。冰尖柱相信是所有元素都深爱的技能,但残酷的现实告诉我们,从伤害的角度来讲,它并不适合点满。至于其特殊效果,怎么说呢,1级也满级的特殊效果都是小硬直、几率冰冻。并没有改变。毒云,这点也许会有很多人喷我了,笔者认为,对比其杀伤力,毒云更大的作用是挡路和持续硬直。也会有人说我的数据不真实,那么我告诉你,对于一个暗攻击为0%的人来说,毒云不过如此。  从效果上看,1级和满级的区别是,1级是2个毒云团,满级是3个团。笔者觉得这还是不能对它的伤害起到非常高的推进。但毒云的挡路效果和持续硬直却往往有奇效,也就是说,实用效果>伤害。【当然,堆暗攻击的同学当我没说,不加毒云我都想骂你了】  综合以上我们不难得出,这两个技能并不适合点满,毒云应该出1点,目的是它的效果;冰尖柱应该前置或者1点,也是取其效果。闪现、逃脱、浮空调整这3个技能我觉得用一句话吧,&活着才有DPS&,没几个技能点,却换得一条命,有什么理由不点满呢?  起身反击是我32之前一直在用的,但后来发现其实在地上翻翻滚滚几下效果反而好,按的快时,在起身的时候还能闪现一次【没有闪现使用判定】  至于充能飞弹,我们不能否定它打碎一切建筑的奇效和仰头硬直判定,但笔者的鼠标却被它折磨得快有心理阴影了。【有嗜好的朋友可以用下面提到的剩余SP出1点】  由于T3的规则,一共400点,元素部分只能用250,那么我们尽可以把法师的150点充分利用。  按笔者如此的规划【鬼话?&&】还剩些许SP,别浪费,要HP的去点HP,要MP的去点MP,浪费就是犯罪。  【元素阶段技能取舍】  火球的高攻无可厚非,然而蓄力3秒则是无可奈何,除了特殊嗜好的朋友,1点过渡。  地狱火海的1级和满级除了伤害的区别,更神奇的是满级那恐怖的7米距离判定,使用得当可能有奇效,取舍其实很纠结,但考虑到SP点,和其他技能,除了主火以外,过渡点。【笔者在写完取舍后,会给出3种加点方式,其中有一种是主火。】  火墙,这个技能在T3可谓大放光彩,从数据上可以看出,加满的后4段攻击里,伤害是极高的。经常一个火墙就能让一群小怪灰飞烟灭,从前火墙+灼热的情况在点满的情况下将很少出现了。然而它的高霸体【自身高霸体,打怪浮空】更是保证了只会在特定情况下被打断,实用性也非常高。推荐+满。【只在3种加点中的主冰被舍弃,另外两种全+满】  火盾,呃&&没人蛋疼到点满吧&&  火径,其实元素的争议最多的就是这个东西了。没错,T3前,火径是神技,T3后,大家都说它被削弱了,但其实不然。首先考虑火径的攻击方式,火扫把到处飞,其携带火焰之多并不是每只怪只烧1下,如果在怪堆里其DPS仍旧毫无疑问是榜首!然后想想火径的灵活性,虽然极少人拿它逃跑,但是使用火径的人应该都明白最后的几下应该冲出怪堆吧,那就为火径接下来的技能制造了一个至少你可以选择的环境。总结为伤害稍微降低,实用性极高。推荐满【只在主冰被舍弃,另外两种满】  火鸟,有人说这玩意能当杀伤技能用,笔者也不知道要说什么了,乖乖当灼热火焰的前置吧。  灼热火焰,火爆,必出点,在数据里我们可以看到,其1级与满级伤害区别并不大【众:800的差距还不大?笔者:问题是对比的两个数值是4000左右哎&&】配合火径、火墙、火鸟,小怪基本清光。至于效果,它可以破硬直条,真的,基本无论什么怪,直接破一条硬直,频繁体现在食人魔身上。出1点或者满皆可,取决于剩余SP。【两种满,另一种+1】  弗罗斯特风,有一句话说得好,不会用冰风的元素不是元素,是元宵。正面方180度范围,中小型怪仰头硬直判定【仰头硬直的含义就是接一个平A就倒地判定】。在怪多的时候掌握好位置能连出不少的Hit数。从数据上我们可以得到+1和满的伤害大概是2倍关系,8秒CD本来是极好的东西,可恰恰是因为8秒的CD,还需要去在乎那点伤害的差距吗?+满的话把它当输出技也是完全可以的。出1点或者满皆可,取决于剩余SP。【主冰中满,另两种+1】  冰河,唯一必中冰冻技能,寒冰飞沙的必然前提,救命技。从数据可得,4级【寒冰飞沙前置】与满约是1.8倍,笔者猜想应该没有人把它当主杀伤技吧&&所以伤害再高意义不大,何况只是不起眼的1.8倍。至于效果,4级与满级的区别是,满级的冰不易破,有朋友说这就在组队中就不容易被队友打碎啊,可是怎么说呢,其实组队中冰暴能杀几只怪呢不是吗&&【意思是一次能冻多少怪,怪的位置又不是你能控制的,单刷除外】推荐前置4点。【三种都4点】  寒冰飞沙,冰暴,在T3前是选出,既然都T3了SP比较充裕了就出个吧,也不至于某些时候冰冻后不知道出什么招 = =【笔者有点无奈&&】在满级冰河的情况下不破冰。伤害也不赖,虽然没有记录1级的伤害,但是从灼热火焰我们可以得出其1级与满级伤害差距应该不大,推荐1点。【主冰中满,另两种+1】  冰刃,我们可以舍弃火系第一个的火球,却丢不掉冰系第一个的冰刃,相当短的CD,耀眼的伤害,不低的硬直破坏力【大多数情况为浮空判定】造就了它神技的地位。数据中得知,+1与满的伤害也大概是2倍关系,但是取决于其不赖的伤害,推荐点满。【一种+1,两种点满】  霜冻,T3前毫无意义的技能,如今却因为极高的伤害登上舞台。远程距离,有地形限制【你可以在斜坡下方往上打,看看打中几下】减速效果。数据中可得,3级【3级是出冰刺的前置】与满的区别约是1.6倍的概念,综合其点数极其不高的技能伤害差和不短的CD,推荐前置。【主冰中满,另两种3级前置】  冰刺,唯一一个在笔者3种加点中都被点满的技能,其实用程度简直乎神技中的神技,甚至可以说冰刃的绝对丢不掉是因为它是冰刺的前置,持续5-6秒的冰墙,对低浮空、站立、倒地都起伤害,伤害方式类似毒云,有中程度的持续硬直,起手快等优秀特点。从数据可得,1级与满级是2倍伤害关系,然而因为它的多段和&接触就中&的特点,2倍伤害扩大起来将绝对不是一个小数目。配合冰刃,冰河,弗罗斯特风等冰系叠加BUFF有奇效。【强烈】推荐加满。【三种全满】  冰盾,呃&&没人蛋疼到点满吧&&【众:&&怎么看着有点眼熟】  冰雾,T3前笔者从未+过,也是因为T3的伤害提高才登上舞台。从数据可得,同样作为32技,单段伤害目前高于火径,可是,考虑到其不定性,在实战中经常是打不到几下怪,甚至经常打空,而火径打不到那只可能是你根本是借它逃跑。正所谓其华丽程度与实用性成了反比,而且使用时是浮空硬直判定,硬直程度和时间随着怪物种类不同而改变【例:打食人魔时硬直极严重,时间相当长】但如果能使用得当,其连击数也不赖,但是怪越多,硬质时间也成正比&&推荐不加。【只在主冰点满,其他两种舍弃】  一定有人会质疑我为什么不谈40大,笔者认为在T3的今天,虽然40大只需要10点SP,但对比起其他技能,10点SP可以造就的比40大的价值大得多,其实元素的40大和其他各种神技比起来,完全是鸡肋。【个人观点,不认同也别喷,谢谢。】  下面给出3种笔者总结出来的最后结论加点,附该加点的特点,以供选择。  这是第一种加法。以火为主,满地狱火、火墙、火径、灼热、冰刺,以瞬间输出小怪为主打,让队友感受你火一般燃烧的热情吧!  第二种加法。以冰为主,完全舍弃左边一行火,满双暴、冰风、冰刺、冰刃、霜冻、冰雾。以小范围、冰系叠加BUFF为主打,击杀BOSS很给力。特别对火属性怪有奇效。但平A次数可能较多。  第三种,中庸型,也可以说是综合型,满火墙、火径、冰刺、冰刃。输出以结合为主,冰火双暴、火海没有很耀眼的数字却也是不可小视的,让怪物水深火热吧!  以上是我的观点和实践结论,请坚持我们的元素,走我们依旧辉煌的路吧!  ---------------------------------  /Article//23761.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章T3眼看就来了元素兄弟姐妹们的寒冬也快了,就目前来看深冰加点暂居加点选择首位这个看个人喜好游戏没开没有对错。魔法师技能冰尖柱毒云能量爆发震荡波毒云不论什么版本都是必出神技传说中隔空打牛必备要素毒云就是一堵墙冰尖柱加满也高首先引入参考强化几率表当然有人说这个几率表算是比较高的现在的强化几率没这么高我们就先按这个几率算毕竟只是个参考但是我还必须假设以下几点:1.破碎几率25%在防爆果冻的作用下视为材料消失的效果2.假设材料消失的几率为25%首先表明来意,自T3技能改革以来,元素的是与非成为人们的热点话题。有人说元素被削弱,反对者更是大有人在。然而笔者我认为,技能的价值永远只取决于使用者!所谓削与不削只是各种借口罢了。在论坛也看到了很多元素同胞发的技能分析、很多人用投掷硬币正反面的方法来做比喻,过于简单,无法模拟出DN中的强化概率。所以我加入了稍微复杂一点的概率统计方法来比喻,可以完全模拟出ND的强化强化系统的运行规律,通过黑箱理论再现DN强化系统,这个黑箱理论需要加入2个觉得很有意思无聊研究一下,棒子游戏很少看到不带强化的。刚才看见个帖子,问真随机假随机的。突然我想到些东西就想写出来。我的写作水品很差的哈,想到什么写什么。写的不好别见怪哈。一。假随机不是别人说的伪随机,那不是一个概念上的
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