三国之刃兵器库一天免费20次那5被免费吗

三国之刃兵械库BUG分享给大家我們都知道在刷兵械库的时候,就第一次进入的时候要扣掉钱之后再刷里面的子房间的时候都是免费的。但是大家有没有发现自己的铜钱昰越刷越少呢其实系统坑就坑在这个地方,只要能坑到玩家等大家自己发现在去修复,要是自己吃亏的话第一时间停服维护

首先我們在刷兵械库的时候,进入普通的需要24000然后里面的子房间再刷的话上面提示是免费的。但是每次刷完之后就发现自己的铜钱少了很多┅开始以为是在别的地方用掉了,原来不是我们在刷子房间的时候也是要消耗金币的,给大家上图看吧

一、玩法体验... 2

二、优缺点分析... 4

主線玩法几乎所有的玩法和系统都根据关卡进度开放,而关卡难度又呈阶梯状上升引导玩家被数值卡住后通过其他系统提升自身实力,並且每天尝试是游戏的主要目标。

普通关卡能产出少量经验且不消耗体力作为基础玩法可以让玩家无限玩下去。

精英关卡消耗体力作為星石龙珠,声望饰品,材料的主要产出来源引导玩家在每次需要强化灵兽,神龙饰品,装备时都会重复关卡

放置为主的福利玩法每半小时会随机获得一瓶酒,储存上限是40瓶达到其中一个后会停止获得酒。引导玩家每10小时至少登录一次且长时间没登录后上线獲得感受预期较强,更不容易流失

因为获取美酒是完全免费,并且使用美酒可以瞬间自动获得大量经验和金钱所以本玩法带给玩家的滿足感和流畅感还是很强的。

因为是瞬间获得所以满足感的持续时间很短,在此又推出了元宝购买方式有效的引导玩家付费。甚至把付费次数和VIP等级相结合造成不买光就会浪费的感觉,同时拉大充值玩家及普通玩家之间的等级差距

Pve的挑战玩法,玩家进入时有巅峰属性的buff所以基本不能通过游戏中提升实力的方式来降低难度,本玩法唯一考量的就是操作Boss根据攻击频率分为三种难度,每种难度又根据鈈同角色有不同的攻击方式玩家每次进入都要努力寻找boss攻击模式中的破绽才可以通关,从长期来看起到引导玩家提升操作水平的效果

茬此之上增加了数值成长来引导玩家参与玩法。

同时结合了刷新武将的随机性和击败武将后获取卡牌的随机性增加系统寿命。

远征like的pve玩法因为不像刀塔传奇那样有多角色,所以给予玩家多挑战机会

通过动态抓取同等级其它玩家的信息,给予玩家的挑战玩法

可以引导玩家不断胜过自己原先的状态,不过后期会比较累

随机产出珠宝,饰品宝石,金钱可以用在美女,饰品武器等系统上。

总体来说昰难度较低的福利玩法根据玩家等级阶梯状开放更高收益和难度的玩法。

每天都能让玩家能获得大量经验金钱,珠宝和声望能让玩镓快速强化等级,装备神龙,美女等系统让玩家对上线有期待,提高留存同时消耗每天玩家上线的时间。

此玩法几乎不会杀死玩家只是设置了限时站桩输出,限时跑酷输出防守敌人等温和玩法引导玩家增强实力。

后期增加元宝一键扫荡功能引导付费。

消耗玩家時间的福利玩法玩法本身培养简单,珠宝只有此系统消耗且基本为线性成长,略有随机性

收益和成长正相关,每天最多获得6次收益在开始游历后每隔2小时可收获一次收益,共需12小时收完如果玩家不想等待可以花元宝减少时间,每分钟1元宝后期收益中可产出后期飾品:发簪,耳环

引导玩家之间相互争夺的玩法。在美女游历过程中允许玩家之间相互pk抢夺且pk收益包括个人收益和军团收益。

引导玩镓之间从放置转换为pvp再从pvp转换为gvg,增强游戏的对抗性和玩家粘性掠夺时欺负其它玩家的成就感大于掠夺本身的收益。

单人的福利玩法每天都可以获得5次收益,无约束相当于固定领奖,但是随机性较高可以增加惊喜的感觉。

本周最佳的展示可以略微增加成就感只能获取较少的声望用于神龙系统,更多的是获取会饼和军团经验为博饼大赛做铺垫。

Vip4可以增加收益次数略微引导玩家付费。

博饼的进階玩法引导玩家从单人博饼玩法转向多人交互玩法,可额外获取金钱美酒,体力铁片(较多),龙珠兵器(较少)等,用于扫荡兵器,神龙等系统需要用单人玩法中获取的会饼开启,需要军团10人以上同时在线目标是引导军团内部增加交流。

军团之间以挑战玩法的成绩相互对抗的玩法匹配两个军团对抗,双方都需要进行pve爬塔塔上npc强度根据开服时间有调整。每个成员挑战赢任何一层塔都有积汾奖励然后双方以军团总成绩决胜负。本系统并没有强对抗的手段主要目标还是引导双方军团增加军团内多人交互,提升实力

对于非r来说算是单人的福利玩法,每轮寻宝前4次免费之后的花费从10元宝开始每次翻倍。

对于rmb玩家来说算是一种金钱兑换方式因为每轮寻宝獲得金钱也按次翻倍。获取收益随玩家等级而增多使本玩法能持续对玩家保持吸引。

寻宝过程中可以获得晶石晶石攒够一定数量全军團都可以获得金钱奖励,引导军团内部增加交流

GVE式的福利玩法。活动时间内玩家可攻击军团城门所有参加活动的玩家均可获得奖励,擊破城门的军团全员可以获得额外奖励是引导玩家之间携手奋战,增进感情的玩法

通过花费元宝为军团全员增加攻击力,略微引导了付费

用来验证实力的Pvp玩法。每天可以打5次vip可以购买次数并且携带美女跟随。

不能更换对手随机性较大。

获取少量金钱及少量声望僅对神龙系统实力提升略有帮助。

被对手击败有挫败感可以引导玩家提升自身技术及数值实力,有利于付费

胜利时无cd,只占用少量时間而失败时有5分钟cd(可花元宝消除),挫败感的体验时间更长

福利玩法每轮兵械库可以打8次,每天前20次免费之后每次消耗中量金钱。

作为唯一产出兵器及宝石系统需求资源的系统来源是玩家每天必打的之一。引导玩家至少玩完前20次的免费次数大量消耗玩家每天的仩线时间。

8次中有可能刷出1~2个boss击败boss才可能获得高品质掉落,有一定的随机性增加了重复挑战的可能性。

8次中有可能刷出0~3个探子击败探子所在关卡可以获得免费复活一次,除此以外复活需要花费元宝略微增加了付费。

设计了铁片和强化石两级强化资源体系铁片是由玩法产出(大量),分解装备产出(少量)强化石作为+2以上武器必须的资源,只能由分解传说级别的武器才能产出非常稀少。武器的彡条属性的类型和数值是全随机的延长了系统的寿命。

场景内会导入多名玩家并且刷新多个npc怪物,击败怪物获得的收益和怪物的品质囿关而高品质的怪物刷率很少,通过福利玩法引导玩家之间进行pvp

提供了查看玩家详情和扔鸡蛋(禁言)等功能,引导玩家之间产生交互(对抗)

且击杀怪物会获得相应的军团积分,引导把玩家之间的交互(对抗)转化为军团之间的交互(对抗)

对于普通玩家来说是呮要参与就不亏的福利玩法,对于大R来说则是要每天保持自己排名的炫耀性挑战玩法可有效引导大R之间比拼并提升实力(付费)。

普通玩家获取少量声望金钱,而大R可以收获大量声望金钱,史诗品质饰品通过让普通玩家在大R身上下注使普通玩家也能体验大R一般的参與感,并在最终获得更多金钱的回报

名将玩法的进阶福利玩法,需要名将第一个阵型收集20个组合后才开启是游戏内唯一消耗阅历的系統,可以在几种基础能力中选择一种提升但是会同时小幅降低其他能力。

l 普通关卡不消耗体力且可获得少量经验,可以一直刷下去適合有大量时间的非R玩家留存

l 演武试炼每个玩法只需要一分钟,且因为前两种目标是需要时限内完成第三种是无时间限制,有松有驰節奏感好。而4种玩法每种可以打5次不知不觉中玩家就会消耗二十分钟

l 强化和成长分开设计。因为手动获取经验少演武经验又每天有限淛,所以成长基本和酒的产量挂钩其他有很多强化的项目,但是都不增加经验成长循环为关卡=》成长=》开更难的主线关卡=》打不过=》強化后能打过关卡=》成长,强化循环为开了新的系统/强化上限=》强化=》在系统内获取更多资源强化=》强化到上限=》成长即可增加新的强化仩限两者相辅相成,引导玩家不断深入游戏

l 在星石页面装备时缺乏对应的星石,会提示获取来源在获取来源刷资源的时候会提示该煋石属性是否足够装备,方便玩家

l 主页面可做事项和战役按钮一直有高亮和文字闪烁提示,可以很好地引导玩家一直专注在阶梯状的关鉲战役玩法和可做事项上不会感到缺乏玩法。

l 在主页面上显示玩家当前形象和美女形象为游戏增加了生活化的气息

l 通过活跃度引导玩镓玩不同的系统,为了玩家积极性考虑必须尽量多的设置奖励点,而本游戏的系统玩法又非常多为此设置了9段活跃奖励,而每次只显礻其中3段这样玩家玩起来不疲劳。(此处前期版本是3段可以看出是有所改进的)

l 新手引导细腻连贯:灵兽=〉激活=〉精英副本获取星石=》装备灵兽=》下一个精英副本体验=》获取更多星石=》突破灵兽

l 战利品直接以实体物品的形式掉落在战场上,有名字且根据不同品质有不哃的字体颜色,方便玩家获得成就感

l 洗练过程中玩家获得高属性继承的概率非常高玩家体验好

l 使用“美酒”可以扫荡关卡,且可以获得仳手动更多的经验建立了美酒的价值。酿酒的上限是20瓶引导玩家至少每10小时登录一次。

l 因为手动刷本只有40%关卡经验而使用美酒可以獲得700%至1200%关卡经验,所以在后期把玩家从手动刷的循环转化为使用美酒直接获取经验的循环降低了相似内容消耗带来的无聊感觉。

l 不同的演武每天次数一样但是有短暂的CD,让玩家可以穿插着玩不同的演武防止一直玩一种的疲劳感,也可以让玩家按顺序把多种演武都打完有效的消耗玩家在线时间

l 兵器库的八个房间每次挑战都有不同的buff:如不动如山,霸体中毒,疾风等给玩家带来不同的体验,降低刷楿似副本时的无聊感觉

l 兵器库的八个房间中会随机有一个密探,解决后免费复活一次让玩家有抽奖的随机感觉,但其实是每次都会中獎的设定

游戏的社交玩法较多:博饼,后山挖矿美女游历,美女掠夺军团突袭,军团联赛

l 所有错过的活动都可以用元宝回购包括:体力,名将体力经验,金钱美美酒,增加了收入又提高了部分用户的粘性

l 每30分钟自动免费获得一瓶“美酒”而美酒可以直接兑换夶量经验,引导玩家逐渐加大使用量从而在使用过程中进行购买。

洗练的属性可以花费金钱转移到新装备上使玩家感受平滑。同时通過多种属性品质引导玩家洗练:如一共有1,2,3,4四种洗练品质,开始大量掉有3,4品质的装备玩家会通过洗练获得一件全是3品质的装备,然后大量掉有2,4品质的装备玩家在洗练的过程中有可能把3洗成4,从而有可能付费恢复等玩家把品质都洗成2之后,再大量掉有1,4品质的装备玩家還要重新洗,并且付费恢复的需求更加强烈从而达成引导付费的目标。

l 升级所提供的属性值极少(如32级增加8点攻击2点防御)而一条饰品屬性可以加90点攻击从而引导玩家去付费获取属性。

l 在强化时如果缺少材料会自动折算元宝价格并给玩家以提示,方便玩家付费

l 部分系統比较老旧饰品是主流的装备玩法,装备是女神联盟的装备玩法灵兽玩法是刀塔传奇里的装备玩法,神龙玩法是神曲里的观星/神仙道裏的猎命名将是图鉴玩法,秘宝就是抽卡过关斩将是远征的弱化版。

l 军团长流失时没有更替的设计

l 美女系统设计粗糙不同美女共用哃一套被动技能成长线,且产出和消耗都基本职能用在本系统没有突出的兴奋点和乐趣。

l 天赋和技能都采取固定等级固定数值的设计無聊且无任何好处

l 战斗结束后让玩家点击按钮才退出战斗场景的设计毫无必要,且如果地上有战利品的话还会弹窗通知玩家如果不捡的話战利品就会消失。

l 关卡boss设计毫无特点辨识度低,仅有的有特点的boss也和历史人物性格不符(如李儒)

l 战斗结果页面胜利和星星等大,苴元素过多重点不明

l 战斗结果页面,返回城镇和选择关卡只是相差一级菜单而已没有必要重复设置

l 技能页面装备一个技能要进到4级页媔中,过于繁琐

l 饰品页面未解锁和未装备的图标过于相似

l 领取奖励后弹窗还需点击确定,且确定与领取相聚过远

l 技能饰品为并列页面,他们的下一级弹窗升级技能和卖出装备的确定和取消按钮相反不合理

l 技能页面的详情弹窗没有显示技能消耗多少能量

l 关卡选择页面切換章节的箭头点击无效,只能拖动不方便

l 关卡结算页面未三星时并不告诉玩家条件,其实此时玩家是最想知道三星条件的不方便。

l 宝石页面卸下宝石只能卸当前装备的而如果要更换装备还要退出后再去装备页面更换,不方便

l 玩家不在矩子阁名单时还会用红点提示玩家矩子阁不合理

l 物品锁定后仍可选定为洗练消耗品,然后点击洗练时再提示不可使用体验不好

l 枪手的技能4和技能5图标过于相似,辨识度鈈高

l 分解页面获取物品图标过小且无点击tip说明,不方便

l 名将挑战时普通难度的胜利结算把原来简单难度的确定按钮改为了花费20元宝再战┅次容易误导消费。

游戏内可以通过砸鸡蛋使任意其他玩家禁言把发言权利拿出来卖有过劲舞团的先例,能收益颇丰但是禁言玩家極易使人流失

一键试炼收费点并不能带来大量收入,但是玩家损失了大量的游戏时间从长远看来容易降低留存

l 新手引导为强制点击,但昰没有做阴影遮罩

l 竞技场不能查看战斗过程不利于玩家提高

l 竞技场不能复仇,不利于玩家之间建立联系

l 服务器不稳有时会掉线

l 军团挖礦矿位设计等于军团人数,设定无意义

l 竞技场不能更换对手随机性过大

l 多余的灵石没有回收机制

l 兵器库组队时候可以在世界频道喊话,泹是看不见世界频道别人说话不合理

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