想做手机unity游戏开发,用unity开发,请问美术怎么办?

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Unity3d,UDK 和 CE3 三者之间各有什么优缺点?怎么选择
yangxiaojiang & at
Unity3d,UDK 和 CE3 三者之间各有什么优缺点?如何选择?
  unity3d适合个人开发,缺点是多人协作,很难用SVN管理项目udk适合团队开发,适合分工协作CE3渲染能力最强,但只关注高端平台,适合大公司和高富帅渲染效率越往下越高,成本也越高
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  先简单说一下我对这三个引擎的了解:我的本职工作是3A Console游戏的开发,对于大型商业引擎使用较多。UDK使用过UE2的内部改造版,开发过《分裂细胞4》;最近公司完成的项目是 Far Cry 3,这是个内部引擎,公开的名称是Dunia,同CE1有所渊源。尽管UDK和CE3不再直接使用,但出于工作需要还是有些了解。Unity 3D是我和几个朋友制作独立游戏使用的引擎,了解的比较深入。简单来说Unity 3D和UDK,CE3适用于两种完全不同的开发模式:独立制作和高成本商业制作。具体的区别很多,一下子没法说完。我提两点请题主仔细考虑:第一,你计划制作的游戏规模有多大?你的团队有多大?第二,有发行计划么?什么平台?UDK和CE2的主要市场是大型商业开发,尽管技术上比较先进些,功能高端一些,但是没有相应的开发力量很难驾驭。Unity 3D从一开始就瞄准了低端独立开发市场,而且有很多第三方的开发插件,就是为开发力量薄弱的小团队准备的。另外开发平台和目标平台的问题也要考虑。UDK和CE3没有Mac版,Unity 3D是跨平台的。如果是为iOS开发,不支持Mac平台非常麻烦。CE3只支持PC和Console平台;UDK支持PC,Console和Mobile,但是由于种种原因,Mobile平台上产品很少;Unity啥都支持,甚至有Web端,除了最近放弃的Flash平台。另外,题主似乎是美术人员吧?如果我说错了请纠正我。从美术人员的角度,很容易被高端引擎的高画质吸引。但是换个角度,从实际开发的角度看,引擎跟项目的契合度更为重要。另外,题主有编程的经验么?任何严肃的游戏开发都离不开写代码。尽管某些逻辑编辑器,比方说UDK的Kismet或者CE3的Flow Graph貌似足够强大,一旦你实际开发起来,还是会发现提供范围内的功能很好用,但是一旦超出一点点,即使再简单的功能也做不到。相反Unity 3D没有提供过多的内建编辑器,全部用脚本实现,反而灵活度高,这也是另外一个独立游戏常用Unity 3D的原因——灵活度比功能完备重要。市面上有些游戏引擎号称完全不用写代码的,基本上这些都是2D引擎,功能简单。但是支持Mobile平台,可以直接制作出能够上架贩卖的游戏。题主不妨关心一下,给你几个关键字供搜索:GameMaker,Game Salad,Stencyl。总之,建议题主还是先把我的两个问题想清楚了,再做决定。随便说了一些,考虑也不全面。想到再补充。
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  本人游戏公司美术一枚,说下个人看法Unity3d个人觉得网页游戏,手机游戏,或房地产用的比较多,对于各个平台支持都很好。去年又支持flash,网页运行再也不用安装浏览器插件。这块做的不错。开发人员起点比较低。基本的资料文档都很丰富了。缺点就是画面不给力。灯光、画面各方面在这三个引擎里都是最差的,并且对于美术人员来说,做开发不是很好上手。很简单的一个材质。都要去写shader。。UDK,商用版叫虚幻3,业界早就名声在外的引擎,个人觉得首先,商业方面,虚幻3在PC游戏市场占有方面,绝对是老大。我们可以看到很多虚幻3网游,单机游戏,XBOX游戏,因为首先,虚幻引擎的画面一直就是招牌。从战争机器系列,虚幻竞技场,还有IOS上的无尽之剑,就能看出。当然好的画面,80% 的功劳是美术制作人员的.但就从技术方面,个人觉得虚幻3一直是走在前端的,本人曾经在苏州EPIC工作。当时用的是虚幻2,后来去9游,用虚幻3,所以,对虚幻引擎开发也有一定了解。在美术开发方面,虚幻3的材质编辑界面对一般的美术人员来说,很友好,节点式的编辑,很直观,至于kismet脚本,更加简化了不会程序的同学对脚本的使用。UDK的免费,也直接推动了UDK的知名度,不过我觉得UDK只能支持PC和IOS,略显不足,去年官方出了个FLASH的DEMO。不过一直没有免费出来,也算是个小遗憾吧。CE3,从出世以来,就是打的画面牌,和EPIC的战争机器一样,用孤岛危机系列当样板工程,给自己的引擎打广告,不过话说回来。第一代的孤岛危机,画面是不错,但基本没几个显卡能跑动。后来的二代,做了优化。并且推出了主机版本,性能上好了很多。CE3引擎的特点,就是大量的动态光的使用。对于室外大场景有很好的渲染效果。以前在9游的时候,有一个项目组用的是CE2,由于美术不给力,画面看上去也相当差。最后。题主如果是美术出身,我推荐UDK,如果是程序出身,我推荐Unity3d,如果是煤老板,富二代出身,我推荐CE3
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当当网 Unity3D手机游戏开发(配光盘) 产品描述
Unity,也称Unity3D,是近几年非常流行的一个3D游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。 本书通过三个部分循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。第1~5章,由零开始,引导读者从基本的操作到完成三个完整的游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第6~7章,重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。另外,本书最后附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门。 本书适合广大游戏开发人员,也面向游戏开发爱好者、软件培训机构,以及计算机专业的学生等。 &
第1章 快速入门 1.1 Unity简介 1.2 运行Unity 1.2.1 Unity的版本 1.2.2 安装Unity 1.2.3 在线激活Unity 1.2.4 运行示例工程 1.2.5 安装Visual Studio 1.3 创建一个“Hello World”程序 1.4 调试程序 1.4.1 显示Log 1.4.2 设置断点 小结
第2章 太空射击游戏
第1章 快速入门 1.1 Unity简介 1.2 运行Unity 1.2.1 Unity的版本 1.2.2 安装Unity 1.2.3 在线激活Unity 1.2.4 运行示例工程 1.2.5 安装Visual Studio 1.3 创建一个“Hello World”程序 1.4 调试程序 1.4.1 显示Log 1.4.2 设置断点 小结
第2章 太空射击游戏 2.1 浅谈游戏开发 2.1.1 开始一个游戏项目 2.1.2 阶段性成果 2.1.3 策划 2.1.4 编写脚本 2.1.5 美术 2.1.6 QA测试 2.1.7 发布游戏 2.2 游戏策划 2.2.1 游戏介绍 2.2.2 游戏UI 2.2.3 主角 2.2.4 游戏操作 2.2.5 敌人 2.3 导入美术资源 2.4 创建场景 2.4.1 创建火星背景 2.4.2 设置摄像机和灯光 2.5 创建主角 2.5.1 创建脚本 2.5.2 控制飞船移动 2.5.3 创建子弹 2.5.4 创建子弹Prefab 2.5.5 发射子弹 2.6 创建敌人 2.7 物理碰撞 2.7.1 添加碰撞体 2.7.2 触发碰撞 2.8 高级敌人 2.8.1 创建敌人 2.8.2 发射子弹 2.9 声音与特效 2.10 敌人生成器 2.11 游戏管理器 2.12 标题界面 2.13 发布游戏 小结
第3章 第一人称射击游戏 3.1 策划 3.1.1 游戏介绍 3.1.2 UI界面 3.1.3 主角 3.1.4 敌人 3.2 游戏场景 3.3 主角 3.3.1 角色控制器 3.3.2 摄像机 3.3.3 武器 3.4 敌人 3.4.1 寻路 3.4.2 设置动画 3.4.3 行为 3.5 UI界面 3.6 交互 3.6.1 主角的射击 3.6.2 敌人的进攻与死亡 3.7 出生点 3.8 小地图 小结
第4章 塔防游戏 4.1 策划 4.1.1 场景 4.1.2 摄像机 4.1.3 胜负判定 4.1.4 敌人 4.1.5 防守单位 4.1.6 UI界面 4.2 游戏场景 4.3 摄像机 4.4 游戏管理器 4.5 路点 4.6 敌人 4.7 敌人生成器 4.7.1 在Excel中设置敌人 4.7.2 创建敌人生成器 4.8 防守单位 4.9 生命条 4.10 自定义按钮 小结
第5章 资源创建 5.1 光照 5.1.1 光源类型 5.1.2 环境光与雾 5.1.3 Lightmapping 5.1.4 Light Probe 5.2 Terrain 5.3 Skybox 5.4 粒子 5.5 物理 5.6 自定义Shader 5.6.1 自定义字体 5.6.2 创建Shader 5.7 贴图 5.8 3D模型导出流程 5.8.1 3ds Max静态模型导出 5.8.2 3ds Max动画模型导出 5.8.3 3ds Max动画导出 5.8.4 Maya模型导出 5.9 动画 5.10 优化 小结
第6章 与Web服务器的交互 6.1 建立服务器 6.1.1 安装Apache 6.1.2 安装MySQL 6.1.3 安装PHP 6.1.4 显示PHP信息 6.1.5 调试PHP代码 6.2 WWW基本应用 6.2.1 HTTP协议 6.2.2 GET请求 6.2.3 POST请求 6.2.4 上传下载图片 6.2.5 下载声音文件 6.3 自定义数据流 6.3.1 C#版本的数据流 6.3.2 PHP版本的数据流 6.3.3 测试 6.4 分数排行榜 6.4.1 创建数据库 6.4.2 创建PHP脚本 6.4.3 上传下载分数 小结
第7章 基于TCP/IP协议的聊天实例 7.1 TCP/IP开发简介 7.2 网络引擎 7.2.1 数据流 7.2.2 数据包 7.2.3 逻辑处理 7.2.4 定义消息标识符 7.2.5 客户端 7.2.6 服务器端 7.3 聊天客户端 7.4 聊天服务器端 7.5 收发结构体 7.6 Protobuf简介 小结
第8章 用Unity创建网页游戏 8.1 网页游戏简介 8.2 Unity Web 游戏 8.2.1 Streaming关卡 8.2.2 上传游戏到Kongregate 8.2.3 与网页通信 8.2.4 在网页上记录积分 8.2.5 自定义网页模板 8.2.6 自定义启动画面 8.3 Flash游戏 8.3.1 软件安装 8.3.2 导出Flash游戏 8.3.3 调试Flash游戏 8.3.4 从Flash工程读取Unity 导出的Flash游戏 8.3.5 在Unity内调用AS3代码 8.3.6 Flash版本的太空射击游戏 8.4 AssetBundle 8.4.1 打包资源 8.4.2 下载资源 8.4.3 安全策略 小结
第9章 将Unity游戏移植到iOS平台 9.1 iOS简介 9.2 软件安装 9.3 申请开发权限 9.4 设置iOS开发环境 9.5 测试iOS游戏 9.6 发布iOS游戏 9.6.1 申请发布证书 9.6.2 创建新应用 9.6.3 提交审核 9.7 集成Game Center 9.7.1 Xcode到Unity 9.7.2 设置高分榜和成就 9.7.3 实现Game Center功能 9.8 集成内消费系统 9.8.1 设置内消费 9.8.2 实现内消费 9.9 本地存储位置 小结
第10章 将Unity游戏移植到Android平台 10.1 Android简介 10.2 软件安装 10.3 运行Android游戏 10.3.1 设置Android手机 10.3.2 安装驱动程序 10.3.3 设置Android游戏工程 10.3.4 测试Android游戏 10.3.5 发布Android游戏 10.4 触屏操作 10.5 从eclipse到Unity 10.5.1 创建.jar文件 10.5.2 导入.jar到Unity 10.6 从Unity到Eclipse 10.6.1 导出eclipse工程 10.6.2 设置导出的eclipse工程 10.6.3 创建用于发布的eclipse工程 10.6.4 发布程序 10.7 自定义Activity 小结
附录A C#语言 A.1 C#基础 A.2 面向对象编程 A.3 字符串 A.4 数组 A.5 I/O操作 A.6 委托 小结 附录B 特殊文件夹
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