地图竞技型游戏可以联网跨服组队可以交易吗

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Anton_basta
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&《第一人称射击类游戏全集下载》类似于使命召唤、战地的可联机的游戏
第一人称射击类游戏,FPS(First-Person Shooter Game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。英文名:FPS (frame per second 帧/秒) 第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种类游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。 Quake中译名为《雷神之 锤》,是世界上第一个真正采用多边形渲染技术的3D游戏,也是FPS游戏的原型。自1996年由id Software公司发布后,该游戏获得了巨大的市场成功,目前共推出了Quake(1996)、Quake Ⅱ(1997)、Quake Ⅲ Arena(1999)、Quake Ⅳ(2005)多个版本。FPS单机或网游游戏  * 《毁灭战士》系列(Doom)   - 《毁灭战士》   - 《毁灭战士2》   - 《毁灭战士3》   * 《雷神之锤》系列 (Quake)   - 《雷神之锤》第一人称射击游戏代表作 战地3(1张)  - 《雷神之锤2》   - 《雷神之锤3》   - 《雷神之锤4》   * 《虚幻竞技场》系列(Unreal Tournament)   * 《半条命》系列及其Mod(Half-Life)   - 《半条命:针锋相对》   - 《半条命:蓝色沸点》(Blue Shift)   - 《半条命:救赎》(Redempt)   - 《半条命2》   - 《半条命2:第一章》(Episode One)   - 《半条命2:第二章》(Episode Two)   - 《半条命:反恐精英》/《半死不活:绝对武力》(Counter-Strike)   * 《反恐精英:零点行动》(Condition Zero)   * 《反恐精英:零点行动之世界地图》(Condition Zero:Deleted Scenes)   - 《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)   - 《反恐精英:全球攻势》(Counter-strike: Global Offensive)   * 《胜利之日》(Day of Defeat)   - 《胜利之日:起源》(Day of Defeat:Source)   - 《死亡空间》系列   * 《半条命:军团要塞》(Team Fortress)   * 《荣誉勋章》系列(Medal of Honor)   - 《荣誉勋章:联合袭击》(Allied Assault)   - 《荣誉勋章:先头部队》(Spearhead)   - 《荣誉勋章:突出重围》(Breakthrough)   - 《荣誉勋章:血战太平洋》(The Pacific Assault)   - 《荣誉勋章 空降神兵》(又译:空降兵)(Airborne)   - 《荣誉勋章2010》   * 《使命召唤》系列(Call of Duty)   - 《使命召唤》(Call Of Duty )   - 《使命召唤:联合进攻》(Call of Duty: United Offensive)   - 《使命召唤:决胜时刻》(Call Of Duty : Finest Hour)   - 《使命召唤2》(Call of Duty 2)   - 《使命召唤2:红一纵队》(Call of Duty 2:Big Red One)本作未在PC上发行,机种平台:PS2 / XBOX / NGC   - 《使命召唤3》本作未在PC上发行过,机种平台:PS3/Xbox360/PS2/Wii   - 《使命召唤:胜利之路》(Call of Duty: Roads to Victory)PSP掌机游戏   - 《使命召唤4:现代战争》(Modern Warfare)   - 《使命召唤:战争世界》(World at War)   - 《使命召唤:现代战争2》 (Morden Warfare2)   - 《使命召唤:黑色行动》(Black Ops)   - 《使命召唤:现代战争3》 (Morden Warfare3)   * 《德军总部》/《狼穴》(Wolfenstein)   - 《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)   * 《战地》/《战地风云》系列(Battlefield)   - 《战地1942》   - 《战地:越南》   - 《战地2》   - 《战地2:特种部队》   - 《战地2:欧洲战场》   - 《战地2:复仇女神》   - 《战地3》   - 《战地2142》    - 《战地1942》   - 《战地1943》 本作尚未在PC平台上发行,为PS3/XBOX360平台   - 《战地:叛逆连队》 (Bad Compay)   - 《战地:叛逆连队2》 (Bad Company2)   * 《三角洲特种部队》系列   * 《丛林之狐》系列   * 《彩虹六号》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)   - 《彩虹六号:鹰眼行动》(Eagle Watch)   - 《彩虹六号:雷霆战警》(Rogue Spear)   - 《彩虹六号:特警迷城》(Urban Operations)   - 《彩虹六号:隐秘行动》(Convert Ops)   - 《彩虹六号:黑棘》(Black Thorn)   - 《彩虹六号:盾牌行动》(Raven Shield)   - 《彩虹六号:雅典娜之剑》(Athena Sword)   - 《彩虹六号:禁锢法则》(Lockdown)   - 《彩虹六号:维加斯》(Vegas)   - 《彩虹六号:维加斯2》(Vegas 2)   * 《幽灵行动》系列(Ghost Recon)   * 《光晕》系列(又译 光环Halo)   - 《光晕》   - 《光晕2》   - 《光晕3》本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占   - 《光晕3:ODST》 本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占   - 《光晕:致远星》(HALO REACH) 本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占   * 《孤岛惊魂》系列(Far Cry)   - 《孤岛惊魂》   - 《孤岛惊魂2:荒野咆哮》   *《杀戮地带》系列(killzone)   - 《杀戮地带》本作尚未在PC上发行过 为PS2平台独占   - 《杀戮地带2》本作尚未在PC上发行过 为PS3平台独占   * 《孤岛危机》系列(Crysis)   - 《孤岛危机》   - 《孤岛危机:弹头》(Warhead)   - 《孤岛危机2》(Crysis 2)   *《潜行者》/《迷失地带》系列(S.T.A.L.K.E.R)   - 《潜行者:切尔诺贝利阴影》(S.T.A.L.K.E.R)   - 《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R-Clear Sky )   - 《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat)   *《无人永生》系列(No one lives forever)   - 《无人永生2》   - 《无人永生:杀手杰克》   *《英雄萨姆》系列(Serious Sam)   - 《英雄萨姆》   - 《英雄萨姆HD》   * 《求生之路》(Left 4 Dead)   - 《求生之路2》   * 《极度恐慌》(F.E.A.R)   * 《秘密潜入》系列(Project I.G.I)   - 《秘密潜入2》   * 《异形大战铁血战士2》(Aliens.VS.Predator.2)   * 《VR特警》系列(Virtua Squad)   - 《VR特警》   - 《VR特警2》   - 《VR特警3》   - 《VR特警4》   *《抢滩登陆战》系列   -《抢滩登陆战:2002》   -《抢滩登陆战:2006》   *《幽灵行动》系列(Tom Clancy's Ghost Recon 本系列不是严格FPS游戏)   -《幽灵行动》   -《幽灵行动2》   -《幽灵行动3:尖峰战士》(又译幽灵行动3:次世代战士)   -《幽灵行动3:尖峰战士2》(又译幽灵行动:次世代战士2)   -《幽灵行动4:未来战士》 本作将于2012年一季度发行。    *《军团要塞》系列(Team Fortress)   - 《军团要塞1》   - 《军团要塞2》   *《红色派系》(Red Faction)   - 《红色派系2》   -《耶利哥》(Clive Barker's Jericho)   -《联合行动》系列   -《命令与征服:叛逆者》(C&C Renegade 命令与征服1代的fps版)   -《武装突袭2》(ARMA2)   -《黑暗地带:51区》(BlackSite: Area 51)   -《特种神枪手》系列   -《狂野西部生死同盟》   -《盟军敢死队:打击力量》   -《美国陆军》   *《闪点行动》系列   - 《闪点行动》   - 《闪点行动2:龙之崛起》(又译龙腾)   - 《闪点行动3:红河》   - 《南北战争:秘密任务》   - 《重返狼穴:越南视线》FPS道具收费网游游戏  * 《反恐精英OL》(Counter Strike Online &CSOL )    * 《穿越火线》(Cross Fire & CF )   * 《激战海陆空》(Battleground Europe &WWII)    * 《战地之王》(Alliance of Valiant Arms & A.V.A)   * 《特种部队》(Special Force & SF)    * 《突击风暴》(Sudden Attack)   * 《反恐行动》(Mission Aqainst Terror & MAT)   * 《星际online》 (Plantside)   * 《天源4591》(国产自主研发)   * 《雷霆战队》(早年的FPS网游前驱)   * 《逆战》(腾讯第一款自主研发FPS T-game & AF)   * 《热血战队》(Rush Team & RT 国产自主研发)   * 《雷霆战队2》(第一款FPS网游续作)   * 《军魂》(METAL KNIGHT ZERO & MKZ 国产自主研发)(已暂停运营)   * 《狼队ol》(Wolf Team & WF 中韩联合开发)   *《风暴战区》(Tornado Force 使命召唤团队开发)   那么是如何区分单机/一次性投资网游/道具收费网游的FPS游戏呢?首先如镜之边缘这样不支持2人或者2人以上的的是单机,如MW2和叛逆联队2这样的是伪单机也就是一次性投资网游。因为玩家购买了正版后一般不会在游戏商继续花费了(租凭服务器不算),单机部分也可以看作是枪械的介绍,熟悉游戏的训练。那借助竞舞台等平台的呢?其实PC就是一个大的平台,此外还有X360和PSP。而且竞舞台和STEAM的玩家也很清楚竞舞台和STEAM平台是如何让大家联网的。至于道具收费网游,个人认为这种游戏主要是靠着我们说的RMB战士赚钱的。他们也就是吸引那些人去冲钱这点我不说,主要看收费方式就可以了。国产FPS游戏简介  《大秦悍将》(国产第一部FPS游戏,欢乐亿派--完美时空前身,2002年,单机)   《抗日:血战上海滩》(欢乐亿派,2003年,有个衍生包《幻影特工》,单机)   《抗日:血战缅甸》(欢乐亿派,2003年,单机)   《越南战争:胡志明路线》(欢乐亿派,2004年,此游戏国内非常罕见,单机)   《天源4591》(上海同风,2007年,网游)   《反恐行动》(金山鲸彩,2009,网游)   《军魂MKZ:铁甲突击》(北京目标,网游)(已暂停运营)   《狼队OL》(盛科达人,网游,中韩联合)   《WAR IN DARK》(国产神秘FPS网游,内测)   《热血战队》(金山鲸彩,2011,网游)   《光荣使命》(巨人网络,2011,网游)   《火力突击》(腾讯游戏,2011,网游)   《终极火力》(游虎网络,2011,网游)1、竞技型  地图较小,武器比较单一,操作较为简单,但是拥有很强的竞技性,一般是玩家分为两&&反恐精英系列:《反恐精英:起源》个阵营,两个阵营在地图内进行游戏,对技术要求高,对配置要求低。主流的竞技型游戏有《反恐精英》等。2、闯关型  一般是单机游戏,以玩家VS电脑为主,多以“生化”“政变”“反恐”“黑客帝国”为游戏主题。主流的闯关型FPS游戏有《使命召唤系列》《荣誉勋章系列》《半条命系列》《雷神之锤系列》《幽灵行动系列》。3、战略型  大地图、武器丰富、拥有强大的武装载具库、参与人数多是战略型FPS游戏的第一人称射击游戏代表作―孤岛危机(19张)特点。战略型FPS游戏把玩家分为两个阵营,一般每个阵营都有一个指挥官来指挥本阵营,这叫做战略型游戏(战地2是典型,但是也有特别的,如MKZ军魂)战略型FPS游戏很丰富,不再是在小屋子里小打小闹的,而是开飞机、开坦克。但是地图太大,跑地图是个大麻烦,而且参与人数多,服务器太卡是难免的。主流的战略型FPS游戏有《战地风云系列》、《MKZ军魂》、《孤岛危机系列》、《孤岛惊魂系列》。
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我个人认为 “外挂” 这个词在产生的时候是个中性词,因为辅助插件和作弊器其实都是外挂程序(或者叫第三方程序)的一种,但是百度词条把外挂直接定义成贬义的作弊器了,不过有趣的是,紧接着的简介里它自己又给了另一个“例外”的定义,出现这种双重定义的现象本身,就说明大众对这个词条的理解是彻底混乱的。&br&&br&&img src=&/1612fcc2d377b122d792_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/1612fcc2d377b122d792_r.jpg&&&img src=&/ff96d0aea2f67b21afc8daef4701a52f_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/ff96d0aea2f67b21afc8daef4701a52f_r.jpg&&&br&  是否允许外挂出现?&br&&br&  这其实是一个非常不好回答的问题,简单的说:我认为要看情况。&br&&br&  很多人就说了,你怎么能走这种中间派呢?两边都不得罪?真狡猾!&br&&br&  实际上,现实中我们遇到的所有问题,几乎都是在坚持和妥协的中间取某个点的值,并不是非对即错,非黑即白的走极端。&br&&br&  有些游戏本身设计的时候就允许外挂出现,比如地球人都知道的WOW和大脚等等,有些游戏甚至自己还有内挂自动练级,我认为这是一个插件服务,用来完善游戏本身的不足,挺好的。&br&&br&  但是破坏平衡性的外挂就叫作弊器了,比如永恒之塔曾经有过辅助插件越线加入了反隐形和穿墙功能,这就直接让杀星这个隐身刺客职业废了,还让欧比斯大战变成了穿墙大战,这就没意思了。&br&&br&  最后清楚的说下我的回答,英雄联盟盒子算辅助插件,我并没有看到有十分破坏平衡的一面(我觉得“无限视距”功能还好,只是有点处于灰色地带),所以LOL项目组对此也表现出了妥协和容忍,如果真算作弊,拳头公司早就动手了,同时,盒子帮助LOL完善了一些功能,让用户获得了更好的游戏体验,于是才会有这么多人用。&br&&br&  这就是坚持与妥协的结果。
我个人认为 “外挂” 这个词在产生的时候是个中性词,因为辅助插件和作弊器其实都是外挂程序(或者叫第三方程序)的一种,但是百度词条把外挂直接定义成贬义的作弊器了,不过有趣的是,紧接着的简介里它自己又给了另一个“例外”的定义,出现这种双重定义的…
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泻药。个人认为健康上进的这个状态要做一个衡量标准。&br&如果是一般的不过度影响工作和生活,一般是没问题的。&br&但如果是官方理论的“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。”&br&“一小时游戏时间休息15分钟”就有一点勉强。&br&&br&我个人以前打dota的时候算是打的还算能看,市里、网上打过几个小冠军。个人认为要玩好的情况下,完全不痴迷,不去大量训练是不可能的。当然不排除极少数天才玩家(但多数也只是昙花一现)。所以如何高效率的运用好有限的时间是很重要的,下面我小小的分享下自己的经验。&br&&br&&ol&&li&&b&先端正态度。&/b&玩游戏想玩的好,心态一定要端正,如果想玩的比别人好,成为别人眼里的大神,必须要有一颗上进、积极、好学、勤奋思考的态度,这点是必须的。&b&如果没有请不要看下去了&/b&。另外最好还要有一种近似变态的自我反思能力。简单来说就是无论任何情况,先检讨自己有没有做到最好,有没有发挥到自己的最佳实力,有没有还能发挥更好的可能。如果这局比赛你觉得你已经发挥到自己95%以上的实力了,但是还是输了,那你可以心里大骂队友坑成狗,然后骂完了再舒心的开始下一句游戏。&/li&&li&&b&学会吸收&/b&。在玩游戏过程中,肯定会遇到比自己虎很多或者把自己虐成狗的玩家。先不要骂队友坑爹,先看看他这局为什么玩的这么好,有没有什么适合自己的打法和出装或者套路,如果合适,即使你不打算用,也要把他的套路摸清,以防以后再被这种套路打爆。见的多了,自然就不怕啦!&/li&&li&&b&学会复盘&/b&。如果有条件,最好看看自己打的录像,但是别看赢的,只看输的,尤其是自己失误多的。打cs的应该知道一句话“打cs提高的最快是死的时候不是杀人的时候”,道理其实是一样的。如果平时比较忙,可以看看别人的视频或者和朋友交流一下,在空闲时间休息的时候花个10~20分钟温习一下昨天打过的局的细节,想想哪里没打好,是不是还有改进的地方,效果会更好。同时这也是平常最容易在未上机情况下最容易进步的一个方式。&/li&&li&&b&控制情绪&/b&。在玩竞技游戏的过程中很容易被各种情况TILT,比如队友坑爹、对手运气成分击败自己、莫名其妙的挑衅等等。这些事情很容易让自己的技术走形,甚至影响打法,因此控制情绪也是非常重要的环节,如果保持良好的心态进行游戏是很大的学问。这里我建议大家可以看看德州扑克的情绪控制的文章,个人认为同样适用于竞技游戏。&/li&&/ol&&br&以上4点从重要性从高到低向下排。这套方法,是我多年玩各类竞技游戏总结出来的一套行之有效,并经过验证的方法。希望大家能适度游戏,在有限的时间内获得最大的愉悦,而不要被游戏过度影响生活。&br&&br&如果心态没办法端正的话个人建议就不要深玩下去,否则很容易上瘾,影响做正事。&br&&br&&a href=&/u/UMzQ1NDU3MjA4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&优酷网-中国第一视频网,提供视频播放,视频发布,视频搜索&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这里给一个lol解说小漠的个人空间,他的视频专门介绍 英雄联盟lol顶尖英雄使用者,多数的玩家都是平常上班,下班玩玩游戏,通过一定的思考和大量的练习达到国服顶尖水平的,其中很多玩游戏的历程不超过2年。所以别人可以,你也一定可以。
泻药。个人认为健康上进的这个状态要做一个衡量标准。如果是一般的不过度影响工作和生活,一般是没问题的。但如果是官方理论的“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。”“一小时游戏时间休息15分钟”就有一点勉强。我个人以前打dota的…
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感谢邀请,在回答问题前,我希望你能一起来想象一番,一个人在一个星期里每天起床后便连续10小时机械式的重复进行LOL游戏,他开不开心,愉不愉悦,厌不厌倦?&br&当他厌倦得打算玩完最后一局时,对手的一句玩笑、一个低级失误、一个行为艺术让他感觉到开心,最后非常愉快的开始第11个小时的游戏,那么他自身会不会在乎在这10个小时内是有乐趣的还是没乐趣的呢?&br&&br&所以,单纯的二元化回答有还是没有是没有意义的,快乐(体会游戏乐趣)是过程,而不是结果(做职业选手),追求结果的过程中感受到快乐两者并不相违。&br&无论何时、何事,由自我的行动所产生的快乐都是存在的,唯一的差别在于是否有更强烈的情绪会掩盖掉快乐。&br&快乐本身也是很复杂的,我倾向于用优越感来解释从游戏获得快乐这件事。&br&譬如说,玩愤怒的小鸟,刚开始战胜电脑阻碍让我觉得很好玩,没有挑战或者玩太久厌倦的情绪掩盖了,可以说失去了乐趣。这时,当周围人开始玩这个游戏并且不如自己还陷入苦恼之中,无论是你给予帮助,还是冷眼旁观,你也会有愉悦感。&br&玩游戏是通过破解人为设计的阻碍,有目的的制造差异感,为你构建名为优越感的大脑印象,便是游戏的乐趣。&br&竞技游戏则更为简单一点,你所有的乐趣都是来自于战胜对手,获得胜利。&br&这一点无论是职业选手还是普通玩家都是相同的,而游戏占生活的多寡造成了,游戏的乐趣占生活的乐趣多寡。&br&不同在于数量级和程度的差异。&br&职业选手的身份赋予了他们不同于普通玩家的两个特点:其一生活中的情绪体验主要来自游戏,而不是玩家的游戏乐趣作为生活体验的补充(不知道说清楚没有,即侧重点的不同。&br&其二,有一个以战胜所有对手为目的的终极乐趣,职业就是工作,和旅行、读书不同,过程漫长但并不重要,结果的力量更强大。&br&&br&------&br&如果你能理解这种说法,也就能理解为什么很多时候朋友间会有“不要将爱好作为职业”的说法。&br&工作追求的效率和成果,机械化纪律化都是工作的特点,爱好是对工作获取快乐不足情况的一种补充,如果失去这种补充,你就会得上快乐不足的疾病,会变成一个有奉献精神或者有职业精神的人,进而当你获得终极乐趣的时候,你就会变成一个成功的人。&br&PS:关于心态,我坚持“国内职业选手只相信自己”的言论,失去队友或陷于风波,并不比网上处处被人黑来的更打击人,更比不上俱乐部被撤资解散自己要失业来的悲惨,失去朋友和工作伙伴固然会失落,但绝不会伤心的。&br&正如你现在要的只是一个安慰,一个先于其他fans还更贴心的优越感,我多写点可以练练手,表现的很专业,让自己觉得很知心很伟大。&br&所以,人比你想象的更自私。
感谢邀请,在回答问题前,我希望你能一起来想象一番,一个人在一个星期里每天起床后便连续10小时机械式的重复进行LOL游戏,他开不开心,愉不愉悦,厌不厌倦?当他厌倦得打算玩完最后一局时,对手的一句玩笑、一个低级失误、一个行为艺术让他感觉到开心,最…
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首先,你得有&b&皮肤&/b&。君不见打个一般人机电脑都自带皮肤,你不带几个皮肤好意思来?未来战士这种屌丝皮肤就算了,逼格完全不够,必须得是各种限定。当然考虑到最近腾讯的各种无节操甩限定皮肤,可选的范围越来越少了。&br&&br&其次,必须打召唤师峡谷一般人机,这没啥可说的。召唤师技能选惩戒+闪现,绝对不能带传送,一带就暴露了你&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&。为啥带惩戒后文详述。&br&&br&此外,一定要在打人机之前打一局排位拿到首胜,这样才不会让别人认为你是抱着&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&来打人机的。游戏开始后适时地打一句“刚才排位累死了,打局人机轻松轻松”。&br&&br&接下来,&b&绝对不能出杀人书杀人刀&/b&。这俩装备一出,立刻暴露了&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&。最好的出门装是长剑一眼。这个眼插的位置一定要精髓!要看到电脑的Gank意图!!&br&&br&敌军还有三十秒到达战场?&b&绝对不能去蹲一血&/b&,这会立即暴露你&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&。最好的做法是跑到红/蓝buff旁边,等刷buff开打。要是一群屌丝队友猴急点地图,你就低调奢华地打一行字:“&b&我在开发打野路线&/b&”&br&&br&开打了?千万别去和屌丝队友混线,刷完一圈野后就去gank,保持一人头一助攻一人头一助攻的完美节奏。人头数要保持第一,但只比第二多一个。着急抢人头都是&b&急功近利拿首胜的屌丝心态。&/b&&br&&br&上高地了?千万别干冲泉杀人这种降低逼格的事。最后点基地的一下一定要自己来点,看着“+50”飘上天空,“VICTORY”的声音响起,端起半温的咖啡呷上一口。千万不能急着退,要在战报出来的第一瞬间打出:“这局有点小失误,照这么打很难冲王者”。这样才优雅地结束了这一局。
首先,你得有皮肤。君不见打个一般人机电脑都自带皮肤,你不带几个皮肤好意思来?未来战士这种屌丝皮肤就算了,逼格完全不够,必须得是各种限定。当然考虑到最近腾讯的各种无节操甩限定皮肤,可选的范围越来越少了。其次,必须打召唤师峡谷一般人机,这没啥…
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从游戏设计爱好者的角度来说,冰蛙每一次改动,对我都是一个灵感启发,让我知道:当面临这个难题的时候,竟然可以有更好的方法解决。&br&&br&启发如下:&br&&b&1.买活改动&/b&&br&买活的价值在于,给玩家一次孤注一掷的机会,而不是后期随意行使的权利。&br&在前几个版本,dota比赛经常看到的弊病之处在于,后期艰难地在敌方高地上将对手团灭,结果对面瞬间4个买活,进攻方骑虎难下,只好鸣金息鼓,退守老家。&br&这种买活机制,让进攻方难以轻易发动攻势,导致后期即使有优势,也要一拖再拖,枯燥乏味。而双方为了留钱买活,都随时准备大量现金,导致无法更新装备,缺乏经济转化装备的团队效益,阻碍了游戏乐趣。&br&6.79新版本的改变,使买活后续复活时间延长,将买活的损失推后到下次死亡,且不允许买活后去刷兵,这硬性规定了买活的目标,即孤注一掷。这种机制使买活更加具有博弈性,使买活的动机更单纯,也使买活不会被滥用,很优秀的改动。&br&&br&&b&2.roshan时间改动&/b&&br&roshan是一项波动性较大的资源,可以带来此消彼长的游戏效益,而不应该成为优势方一家之利。&br&在以往的版本,优势方通常可以牢牢把握住roshan刷新的时刻,在最短的时间,将roshan收入囊中。这种行为相当于宣判了对手的慢性死亡,使游戏走向平淡的、稳定的严格控制中,也缺乏竞技性和热血对抗的感觉。&br&6.79新版本的改变,使roshan的刷新时间处于一个随机的区间中,增加了随机性和突发性,使优势方更难以控制roshan,使双方可以见机行事,给劣势方翻盘的契机。这种机制迫使双方必须时刻对峙,时刻关注roshan的刷新机会,故意制造了双方正面交锋的时间,增加了对抗性。&br&&br&&b&3.部分英雄的视野&/b&&br&单位视野是一种普遍存在的、不宜差距太大的属性,任何某个英雄的肉体视野太强或太弱,都会导致不平衡,且其影响难以用其他属性弥补。如何使视野属性从鸡肋变为鸡腿,从痒痒挠转变为利刃,是一个值得思索的问题。&br&本次修改视野的英雄包括仙女龙、卓尔游侠等英雄的常规视野,以及暗夜魔王的特殊大招视野,血魔的特殊视野,小鱼人在大招下的短暂隐身状态。&br&以往版本,仙女龙的夜间视野天生稍微大一些,不知道是有意为之,还是冰蛙懒得修复精灵族英雄的视野。在6.79版本,仙女龙的夜间视野终于回归正常,这项改动对游戏影响不大,但它的意义在于,去除冗余的机制,留下最有价值的机制。仙女龙没有必要在夜间拥有超常的视野,太少则得之无益,太多则过于imba,所以冰蛙索性全部修改成同样的视野,去除无关紧要的细节。&br&另外,暗夜魔王的大招降低敌人视野的程度更大了,增加了对敌人的压迫性,使这个大招变得更强悍,更具有爆发力。夜魔的大招没有直接伤害,也没有眩晕或沉默,如何使一个没有伤害的技能发挥强大的压迫力,这是游戏设计值得思考的问题。冰蛙增强了夜魔对视野的短暂掌控能力,使夜魔更加有个性,有特色,更富有策略价值。&br&血魔的侦探视野不再具有距离限制,因为以前的6000距离处在一个尴尬的数值,在中路等同于窥视全图,但在泉水又相当于只看半图或没有价值,这体现了视野难以平衡的本质。本次扩展了其距离,也只允许他窥视残血者模型,则是一种更具存在感、更具勾心斗角价值的改动。&br&小鱼人的短暂高级隐身,则是增加了小鱼人的爆发,降低了他的游击能力,是对他游击耍赖打法的克制。这个改动符合玩家普遍呼声,是对小鱼和游击战的限制。&br&&br&&b&4.冷门或过热物品改动&/b&&br&对于玩家来说,物品是一种自由选择、自由搭配的资源,每一种物品必须有存在价值,必须符合游戏的合理需求,也不能有过度的依赖性,否则这种物品就是失败的作品。&br&在前几个版本,某些物品就沦落到失败的边缘。&br&例如万年冷场的纷争面纱、阿托斯之棍,还有没落的先锋盾,以及尴尬的静谧鞋,还有华而不实的昂贵林肯法球。与此相反,某些物品成为了烂大街的必需品,例如隐刀、臂章、黑皇杖。&br&冰蛙对上述物品进行了平衡修缮,6.79新版本,静谧鞋从一个尴尬的双刃剑,修改为一个简洁易于理解的单尖刀,这件物品更加具有简洁、利索的独特个性。&br&&br&&b&5.历史性的遗留问题修复&/b&&br&屠夫和复仇之魂的历史遗留问题在于,不能使用跳刀,这个问题起源于远古时代,那个缺乏地形逃脱能力的时代。随着时代的变迁,屠夫的禁用跳刀不再有合理性,解禁是必要之举。&br&6.79允许屠夫使用跳刀,且即便使用地形bug,对手也可以从容无视地形逃跑,这种机制保留了精彩的物品灵感,也去除了烦躁的地形bug影响,可谓解脱了历史遗留问题。&br&还有遗忘法师的衰老问题,这个技能可以给队友带来更多的伤害,显然是不合理的,冰蛙曾经懒得修改。6.79将其敌友效果进行了划分,体现了敌友区别对待的正确思想。&br&还有流浪剑客的锤子不能躲的历史残留问题,冰蛙也一锅端掉,使包括流浪锤子在内的许多技能,可以通过闪烁躲避,增加了锤子党内部的阶级平等性,同时增加了闪烁躲锤的博弈乐趣。&br&闪避几率可以递减叠加,增加了闪避系统的成长性。&br&&br&&b&6.特殊英雄的特殊玩法乐趣&/b&&br&末日使者单体克制的能力进一步增强,让末日成为单核的克星,增强了其战略价值。&br&拉比克的偷大招潜力更大,可以更好的克制大招流,也增强了其独特地位。&br&斧王斩杀可以立刻冷却,增加了其团队增益和持久收割的定位,使斧王在团队中作用更明显,快斧斩乱麻,简直是快哉快哉。另外这种机制或许是借鉴了lol诺克萨斯之手的机制,体现了dota与lol的互相学习,互相借鉴,使dota玩家和lol玩家更友善地相处。&br&血魔移速522的突破,打碎了dota移速的瓶颈,让血魔成为风一样的男子,潇洒迅捷,为玩dota增添了飙车般的个性选择。&br&地卜师的大招不必在6级学习,类似于卡尔,可以在4级学习。这使地卜师的发育更加快速,平衡其前中后期能力。更重要的是,冰蛙告诉我们,制度是为人服务的,一个游戏(国家),两种大招(制度)。对于地卜师机制的特殊性,我们可以修改6级大招的文化传统,要做一个灵活聪明的制度设计者。&br&暗影萨满的蛇杖更多了,鱼人守卫减甲更高了,火枪手的手枪打的更远了,天怒法师的奥义释放更快了,他们的特色更突出了。&br&&br&&b&7.部分英雄的克制&/b&&br&英雄对弈,讲究你来我往,你的招式我可以接下,那才有意思。&br&以前的裂魂人,大招不能招架(打断),推人没完没了,真是耍赖。6.79使这个英雄可以被对手克制,增加了见招拆招的方法。&br&还有小鱼人、神灵武士,不能再像以前那样横行乡里,也有了各自的弱点,逐渐走向平衡。&br&先知的树人更值钱了,增加召唤物的击杀赏金,使召唤物推线的时候更有策略性、谨慎性。(lol最近版本也有类似改动)&br&&br&相对于设计灵感带来的快感,至于打法、冷热和强弱什么的,一览无余,无需多言。
从游戏设计爱好者的角度来说,冰蛙每一次改动,对我都是一个灵感启发,让我知道:当面临这个难题的时候,竟然可以有更好的方法解决。启发如下:1.买活改动买活的价值在于,给玩家一次孤注一掷的机会,而不是后期随意行使的权利。在前几个版本,dota比赛经常…
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我非常仔细的查看了问题日志,然后发现此问题并没经过修改。&br&&br&那么好了,我有点想吐槽了。&br&&br&为什么现在大家的G点都长在外面了?&br&&br&题主问了个问题:DOTA和LOL现在有什么样的影响力?&br&&br&我很想知道,这个问题怎么了?&br&&br&「天天把这俩游戏一起拿出来说,不累吗?」&br&&br&我想问问你,你很累吗?&br&&br&题主没有问DOTA比LOL好在哪里,没有问LOL比DOTA影响力大吗,甚至没有问「各」有什么影响力。他只是问了这两个游戏有什么影响力。&br&&br&你怎么就累了?那么嫌累,你就别回答嘛。分析不了这个问题,你就别回答嘛。&br&&br&狠狠的,点了反对。&br&&br&我不玩贴吧,我也不知道是不是什么日经贴。但我感觉这是一个很有回答价值的问题,这两个游戏代表了一种非常热门的游戏类型,它具有相当的经济价值、文化价值和商业价值。&br&&br&我不是搞这方面的专业人士,我无法从产业发展角度来详细完善的解答这个问题。我仅从玩家角度来谈谈我的看法,抛个砖。&br&&br&首先,非常需要明确的一点是,电子竞技已经是国家体育局认定的第99个正式体育项目。&br&&br&不要觉得玩游戏是什么荒废时间不思进取的事情了。不思进取的事情满大街都是,不要带着有色眼镜来看待游戏。&br&&br&只有不思进取的人,没有不思进取的事。同理,低素质的人让有些事情变的低素质了。不要拿素质来说事。&br&&br&在我的认知里,能创造巨大商业价值的东西,只要是合法的,那一定是有价值的东西。&br&&br&如果有人问我,什么样的体育运动能像足球一样全世界范围内的引起关注,具有高参与度,能创造出有极大商业价值的产业。我会想到:&br&&br&电子竞技。&br&&br&LOLS3总决赛今天刚结束,如果你关注了,你不难发现LOL、DOTA类游戏的影响力。&br&&br&无论从游戏本身还是从商业开发,这两个游戏都是做的非常出色的。&br&&br&拿LOL来说,北美、欧洲、中国、韩国、东南亚,这几个主要的分区都有自己的联赛,拥有良性的淘汰循环机制。拥有大量的玩家基础。虽然可能职业化过程中不同程度的存在问题,但是总体都是在良性发展的道路上。&br&&br&去年的S2总决赛,有超过800w观众观看,创造了电竞史上观看人数最多的记录。全明星赛,2w名观众,超过1000w玩家收看比赛。S3预计观看人数将达到两亿人。S3总决赛,在斯台普斯球馆举行比赛。重庆万达某影院在影院内直播总决赛。 &br&&br&像中国LOL的LPL春夏季赛,每个双休日都会有联赛,有专门的比赛场馆,有专门的组织方组织观众观看。还有各种表演赛,明星代言甚至明星亲自参与。&br&&br&这都是商业运作的表现,影响力不言而喻。&br&&br&在平时生活中,这类游戏在特定年龄段的普及度达到惊人的地步。这在生活中非常常见,我就不赘述了。&br&&br&总之,DOTA和LOL的影响力正在一个已打下坚实基础的情况下不断扩大,我目前还看不出这类游戏总体向下发展的趋势。&br&&br&至于这两个游戏背后显现的电子竞技,我可以很肯定的说,影响力只会越来越大。
我非常仔细的查看了问题日志,然后发现此问题并没经过修改。那么好了,我有点想吐槽了。为什么现在大家的G点都长在外面了?题主问了个问题:DOTA和LOL现在有什么样的影响力?我很想知道,这个问题怎么了?「天天把这俩游戏一起拿出来说,不累吗?」我想问问…
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starcraft最火时候的玩家已经不玩电脑游戏了
starcraft最火时候的玩家已经不玩电脑游戏了
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刚开始玩dota2时无法接受,玩习惯以后再看dota1怎么看怎么不顺眼了。新版的龙骑、混沌骑士、圣堂刺客帅爆了。V社在细节上的要求绝不亚于暴雪,相比暴雪如今一切向钱看的态度,dota2里面各种细节实在令人感动。
刚开始玩dota2时无法接受,玩习惯以后再看dota1怎么看怎么不顺眼了。新版的龙骑、混沌骑士、圣堂刺客帅爆了。V社在细节上的要求绝不亚于暴雪,相比暴雪如今一切向钱看的态度,dota2里面各种细节实在令人感动。
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对于一个战队来说 制定阵容 分析对方打法 针对打法这些通常是战队分析师和队长干的事情
对于职业队员来说 需要做的首先得有战队收你
然后几个队友一起训练
按照我一个战术分析师朋友的习惯
会把一个游戏玩家的水平分为七个层次。
第一层,这层的胜负较大取决于玩家的了解,是新手。按lol电一里面是没满级吧。
第二层,这层的胜负较大取决于玩家的操作,是菜鸟。按lol电一里面是青铜到黄金吧。
第三层,这层的胜负较大取决于玩家的经验,是老手。按lol电一里面是白金到低级钻石吧。
第四层,这层的胜负较大取决于玩家的心计,是高手。按lol电一里面是高级钻石到普通王者吧。
第五层,这层的胜负较大取决于玩家的谋略,是顶尖。顶级王者到全世界绝大部分职业队。
第六层,这层的胜负较大取决于玩家的外力,是神灵。omg和韩国棒子多少还是摸到一些门槛的。
第七层,这层的胜负较大取决于玩家的节奏,是天地。查无此人。
因为lol是个年轻的游戏,所以lol本土上还不存在能够达到六七层这样的奇葩玩家,但是不妨碍我的讲解。 所以大多数国内战队还都在第五层这个阶段
对于第二层来说,双方对游戏的了解基本是上限的,这个时候操作最能够拉开差距。但是依然有个限度,电一黄金的操作其实已经和最强的职业队毫无区别,你们觉得区别大是因为那并不是操作造成的。这个后面会讲的。
对于第三层来说,双方对游戏的了解操作基本是上限的,这个时候经验最能够拉开差距。但是依然有个限度,电一里面上到钻石的有什么东西没有见过?adc身上带个眼为了能够杀进草丛里的人啊,用眼对付灯笼啊,就是这样。职业队也并没有见过的东西比你多多少。
对于第四层来说,双方的对游戏的了解操作经验基本是上限的,这个时候心计最能够拉开差距。也就是我们看搞笑视频的智商压制了。但是依然有个限度,其实顶级高手过招,大家都知道大家在想什么,也知道对方也知道自己在想什么。
对于第五层来说,双方的对游戏的了解操作经验心计基本是上限的,这个时候,谋略最能够拉开差距。什么是谋略呢?经验心计谋略都属于意识 谋略是意识里面最玄乎的一部分,什么知全图就在这个水平而已。逆推(国服第一安妮)曾经有个精彩镜头,对面紫色下路比较残,而且在推线,他判断对面准备回城,他就假装回城带真眼从蓝爸爸背后绕过去,插蓝爸爸发现没有眼,然后绕到一塔后刚刚好两个人要回城然后双杀。你们可以想象的到这是多想赢,作为一个激进的中单还随时观察对面所有人动态花脑筋去思考这个局面要怎么下手。这才是你们和王者的差距,这才是欲望的力量。可能打一场和做高数题差不多。
对于第六层来说,双方的对游戏的了解操作经验心计谋略基本是上限的,大家都是一样有力量有利剑有剑术有盔甲,敌人完全没有比你差的地方,你要怎么赢得了对方呢?加上一匹好马帮助你冲锋。
【把整个环境变成自己的力量,换言之,你就是神】
omg一旦有点优势就能够把敌人的野区变成自己的,某棒子的狐狸非常秀的利用一大群敌方小兵的吸血反杀鳄鱼。解说全部都太垃圾了,居然说他反应快。让我来告诉你他是怎么实现这个传奇的吧?
从选到狐狸的那一刻起,他一直记住了两个事情,第一是无论何时何地都知道自己的被动层数而不需要眼看,第二是无论何时何地都知道附近所有能够被自己吸血的单位数量位置和状态。然后做到这个就是举手之劳了。
什么反应快啊?再快的反应都快不过预瞄。
然而其实这么碉堡的omg和棒子狐狸在鄙人眼中都只是刚刚摸到第六层而已,没错这就是第六层威力,仅仅是触摸到就可以在整个世界扫荡。所以说lol实在太年轻,还没有养出我想要看到那种无视代价的傻瓜变态。
怎么才能达到第六层?lol比起帝国这种随机大小各种各样地图的游戏简单多了 就一副地图 你怎么做?
不停的跑图记下整张地图的所有距离和各个英雄的移动时间,对面打野是谁你可以判断他的精确到达上路或中路的速度,如果都没出现那么可能在反你们某个野,这个反野速度也要知道才行。
去地图所有草丛都需要逐个逐个研究每个草丛,每个转角,每个墙,每个塔什么英雄对付什么英雄什么阵容对付什么阵容时更好的打法。什么神级反应都是屁话,不要因为没有事先准备就在哪里惊讶敌人反应怎么那么快,都是假的,事先准备好了一切之后,你想怎么神反应就怎么神反应,其实根本不用反应,照着研究好的剧本照做就行。
这就是第六层,也可以说天人合一。
想要达到第六层需要什么欲望的级别呢?你觉得上面我叫你做那堆事情你一点也不觉得麻烦而且还能够因为实力能够继续变强还高兴,那么麻烦帮我去拿一下那个s4奖杯。
我看到最近沮丧的we觉得状态好像还行,现在的we应该是最强的we。比以前那样想赢的欲望强多了。最近一直输?如果是一个第六层的人的思维,那么连胜败都已经被抛弃了,只要为了变强,输多一万次那也只不过是一万次而已,只要强下去迟早强过全世界。
对于第七层来说,双方的对游戏的了解操作经验心计谋略外力基本是上限的,都这个时候了,还有什么能够拉开差距的东西么?
首先我需要解释下节奏是什么吧?我想整个lol都没有多少人知道,反正国服第一安妮的逆推听了还是依然一头雾水的样子(他现在是五层顶峰在冲六)。
物质世界上已经没有可以强化的余地了,那么我们追求更高的实际效果只能依赖更优秀得去发挥我们的资源。
【最强的剑不是多么锋利,而是永远砍不到敌人的盔甲】
——【因为剑再锋利也能够用同样材料来做盔甲。】
这就叫做节奏。
第六层和第七层只是单纯的一线之隔,都到第六层了,基本只要愿意就行了。一点也不难,但是代价非常大
后面越讲就越复杂了 就算了吧
对于一个战队来说 制定阵容 分析对方打法 针对打法这些通常是战队分析师和队长干的事情 对于职业队员来说 需要做的首先得有战队收你 然后几个队友一起训练
按照我一个战术分析师朋友的习惯
会把一个游戏玩家的水平分为七个层次。
第一层,这层的胜负较大…
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最重要的是LOL是竞技游戏。靠的是自己的实力赢得成就感。出外挂,出门装就是无尽、三项+饮血。杀得对面鸡飞狗跳其实一点成就感都没有,你若不信可以去打电脑试试,就算拿个五杀又有何意义。撸友最乐意游戏双方僵持80分钟的游戏,即使输了,虽败尤荣。相反,遇到一开始就各种人头狗、ATM、无间道的游戏,20min投的游戏不管是victory还是defeat都没有一点成就感。
最重要的是LOL是竞技游戏。靠的是自己的实力赢得成就感。出外挂,出门装就是无尽、三项+饮血。杀得对面鸡飞狗跳其实一点成就感都没有,你若不信可以去打电脑试试,就算拿个五杀又有何意义。撸友最乐意游戏双方僵持80分钟的游戏,即使输了,虽败尤荣。相反,…
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想要最快熟悉所有英雄技能?&br&快速训练抗打击能力应变能力逃命能力心理素质等一切高手具备的要素?&br&请坚持手选影魔/剧毒术士一个月。&br&———————————&b&评论区补充说明分割线&/b&———————&br&名为影魔的英雄成型快伤害高爆发强有后期能力,但身板脆弱无逃生能力,故成首要打击对象,英雄技能测试机,众英雄曰:&团战可以输,影魔必须死。&&br&名为剧毒术士的英雄……在当前版本位列最无耻/最难缠/最拉仇恨的英雄榜首,人称英雄榜左护法。
想要最快熟悉所有英雄技能?快速训练抗打击能力应变能力逃命能力心理素质等一切高手具备的要素?请坚持手选影魔/剧毒术士一个月。———————————评论区补充说明分割线———————名为影魔的英雄成型快伤害高爆发强有后期能力,但身板脆弱无逃生…
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如果有一天你们都不打dota了,那我就一个人去打AI。
如果有一天你们都不打dota了,那我就一个人去打AI。
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suho退役多年。但时不时小复出一下,前几年还客串一下G联赛什么的。但这几年没有消息了,听说在玩德州扑克。&br&&br&apm70(deadman),曾经的打鬼专业户。这个抱歉真是找不到。&br&&br&sweet貌似07年退役,服了两年兵役,09年复出了一阵子,状态不好。后来觉得当兵很有意思,就又去当兵了,彻底不玩war3了。&br&&br&fov,打德州扑克,妥妥的,打的很凶,听说还挣了很多钱。&br&&br&showtime,听说在RN兼职,其他不知道了。&br&&br&xiaOt,优势不胜男。好像在IG和王思聪在一块,可能是dota或lol,2线管理人员吧。&br&&br&magicyang,游戏风云解说。&br&&br&moon,星际2,打的不好但是合同好,广告费高。&br&&br&grubby,星际2,打的不好索性不怎么完了,和老婆ppg周游世界呢。&br&&br&ted,重庆渝中区开饮吧,最近好像要复出。&br&&br&现在还在打war3状态好的:&br&国内:sky,旗帜不多说了。TH000,神蛋不多说了。FLY100%,不多说了。infi,塔魔,最近玩的好,挺久没打了,但是没退役。JN肯哥人族,最近状态不错。WFZ我喜欢的亡灵选手,还有TED。打的很好。yumiko0414,玉米,边打边做视频。还有些后起之秀比如17岁,18岁,虎王等等,玩的人还是不少的。&br&国外的:多了,说点有名的,lucifer复出大虎!remind不说了,一直状态不错!nicker,俄罗斯暗夜选手也很厉害!兽族lyn,focus都不错。新兴人族韩国reprisal。而欧洲选手我现在觉得就是各种奇葩,真是打的很怪不过很好看,估计也都是玩的心态吧。不是很熟想不起什么id了,就记得一个“一毛”(eMal)和lawliet,欧洲玩war3的真不多了!&br&&br&最后吐槽一句,想看war3,不要指望WCG!!那都是坑爹的!!要看就看ZCUP!哪天要是连ZCUP都没了,war3就真的完蛋了。&br&&br&这是war3最后的阵地!&br&&br&想到在补充吧!&br&——————————————————————10.26补充————————————————&br&dota圈退役的人近年很多,主要是由于dota1与dota2的青黄交替,IG的崛起造成,造成了很多队伍打不出成绩,没有赞助导致无法发出工资,无奈解散球队,现在的EHOME,以前的NV都是这样。很多队员都在一个还不想退役但是没队伍接的情况下。毕竟现在国内能打出点成绩的dota战队也只有IG,DK,LGD了。&br&一些比较知名的选手退役之后都选择做解说,边出自己的第一视角边解说一些重大比赛,再搞搞副业比如说开个淘宝店什么的,也是活得很滋润的。电子竞技圈退役之后活的最滋润的恐怕就只有玩dota了的吧。&br&&br&以2009为代表。10年退役,算是最早的职业选手转行做第一视角的,开了个先河。每部视频少则50万点击,多了百万甚至千万。这不能不引起广告商的注意,一个月上万的广告费不在话下。&br&09在做解说的同时开了个淘宝店,用自己优酷视频的高人气进行宣传,一年时间达到三钻。&br&在有一定规模的时候,他又不甘现状的自己开了家服装工厂,自己生产,在自己的淘宝销售。&br&同时在挣钱的时候,他也会拿出自己的钱来办一些dota比赛,算是扶持年轻选手吧。&br&据说年入百万,不得不说又挣了钱又赢了口碑,堪称人生赢家。&br&&br&之后的诸如PIS,老鼠,820也都是这个套路,但大家已经都意识到这个蛋糕的美味了,很多人在分,也就没有09做的那么好了。至于不作解说的,要么在这个行业谋一个幕后的工作,要么就彻底销声匿迹了。&br&&br&&br&我身边只认识一个前电竞人,我的朋友,就不爆名字了。他是2007年WCG中国赛区 NBA LIVE系列的冠军。他给我讲到他当时的生活:&br&他当时还是在上大学,每天翘课,去网吧训练6+小时NBA,当年NBA还是很红的,有很多大大小小的比赛,全国各地都有在邀请他,邀请费2000左右,比赛赢了还有奖金。那个时候,一年挣上万也不是难事。&br&后来由于压力,打不下去了,毕业退役,找了个工作每天在做。现在生活的还不错,偶尔我们一起dota开开黑,不得不说玩电竞的游戏就是打的好啊!
suho退役多年。但时不时小复出一下,前几年还客串一下G联赛什么的。但这几年没有消息了,听说在玩德州扑克。apm70(deadman),曾经的打鬼专业户。这个抱歉真是找不到。sweet貌似07年退役,服了两年兵役,09年复出了一阵子,状态不好。后来觉得当兵很有意思…
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仅就中国网游中骂人风气比较盛行的概况做一个个人的简要原因分析:&br&&br&&strong&1.玩家群体社会地位和文化水平。&/strong&玩网游的玩家,大部分属于低收入低学历人群,由于日常生活习惯的影响,这部分玩家相对来讲会比较易怒,暴躁,直接,遇到不爽就比较习惯性的开喷。&br&&br&&strong&2.网游中非真实身份的因素。&/strong&由于在网游中大家都是虚拟的身份,谁也不知道自己是谁,在没有名誉、个人形象的束缚下,更容易激发人的非道德行为,这个貌似在心理学和行为学上也有相关的研究。&br&&br&&strong&3.玩家的游戏目的。&/strong&是的,很多网游,特别是比较重度的hard core硬核MMORPG网游,很多玩家是为了寻求刺激或者发泄现实压力的目的,在这样的游戏状态下,相比心态平和冷静的时候,更容易被外界因素刺激到,表现为易怒,具有攻击性的特点。&br&&br&&strong&4.旁观者的主观判断。&/strong&所谓“好事不出门恶事行千里”,人们对于不好的事物总是更容易关注到,因此在游戏中,一旦有对骂的情况出现,就很容易让旁观者出现“玩游戏的人怎么都爱骂人”,但其实可能骂人的玩家占比只有很少,不过你的注意力都被对骂的场景吸引,没有骂人的情况很容易就被忽略掉。于是就造成了“网游中骂人者众多”的印象。&br&
当然这点只是基于之前对一些容易受到主观因素影响的玩家的观察,而得出的推论,不一定普遍适用。&br&&br&
最后想说一点,无可否认,中国人在国民素质教育上确实做的还不很够,在各种公众场合(如网游或者旅行团)表现得不很礼貌和遵守道德规范。但&strong&只就游戏群体在游戏这个特定环境的行为表现来推断中国人的素质,还是不太科学,希望大家也不要借此妖魔化国人素质或者是游戏&/strong&。在可能的情况下,大家尽量约束好自己的行为即可,而不用过于诟病社会的整体行为,不积跬步无以至千里,提高国民素质是一个长期而缓慢的过程,从你我开始吧。&br&
仅就中国网游中骂人风气比较盛行的概况做一个个人的简要原因分析:1.玩家群体社会地位和文化水平。玩网游的玩家,大部分属于低收入低学历人群,由于日常生活习惯的影响,这部分玩家相对来讲会比较易怒,暴躁,直接,遇到不爽就比较习惯性的开喷。2.网游中非…
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&p&一轮融资才多少钱,就花500W在一个LOL选手身上。&/p&&p&这要卖多少肉松饼才回本啊。。。&/p&&br&&p&别闹了。都是谣言,而且我觉得甚至可能是战旗自己放的风而已。&/p&&p&目的是关注度而不是签约金本身。&/p&&br&&p&电子竞技泡沫能膨胀到这个程度,中国就没职业选手了&/p&&p&都去做解说吧。&/p&
一轮融资才多少钱,就花500W在一个LOL选手身上。这要卖多少肉松饼才回本啊。。。别闹了。都是谣言,而且我觉得甚至可能是战旗自己放的风而已。目的是关注度而不是签约金本身。电子竞技泡沫能膨胀到这个程度,中国就没职业选手了都去做解说吧。
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退的好!&br&&br&小苍解说根本不行,跟不上其他解说的节奏,不会插话只会啊啊啊,而且口误+结巴太多。
退的好!小苍解说根本不行,跟不上其他解说的节奏,不会插话只会啊啊啊,而且口误+结巴太多。
&b&用投票的方式选解说合理吗?&/b&&br&非常合理,只要投票结果是公正的,那么这就是目前最合理的选择解说的方式。&br&&b&中国电竞需要什么样的解说?&/b&&br&首先必须专业,最好有过职业选手的经历,看比赛要能够高出普通玩家一个档次,只会喊“这波奈斯”“这波不亏”是不行的&br&其次要有自己的风格,比如局势分析透彻、胸部丰满迷人、擅讲黄色笑话等,让大家看起来有趣味。&br&最后还是专业,这是最为解说的专业,什么时候该说什么,什么时候该接什么话,不能比赛团战都开打了还在讨论uzi和imp谁比较厉害。&br&个人感觉目前大家熟悉的解说基本都能够满足这些要求的。&br&&br&关于小苍退出S4决赛解说这件事,我是这么看的&br&以下是毫无根据的主观臆断&br&1.小苍跟bella解说搭档很不合&br&
笑笑和bella投票排名前两位实至名归,两个人拥有着长期合作的经验,配合起来天衣无缝。而小苍同学在跟这两个人合作的时候完全就是在打酱油,一句话都插不上,就算说两句话也是没头没尾的,气氛很是尴尬。当然,个人感觉bella和小苍之间的合作是有问题的,之前的比赛(貌似是台湾的小组赛,或者是3周年庆典)bella和小苍有过一次合作,小苍整场比赛抢不到话说,有时候说到一半还被bella打断,再后来,就都是苏小妍、小楼跟bella合作了,个人感觉效果还不错。&br&2.小苍和bella之间有个人恩怨&br&
这条纯粹是自己的猜测,不过一直以来以国内解说一姐的身份自居的小苍同学在投票上完败给力球王bella心里必然很难接受。根据一些宣传片的一些片段,bella和小楼(小楼还曾怒袭球王的胸),苏小妍还都能有说有笑的,跟小苍就没有过这样的镜头。(小苍貌似跟谁都没有过这样的镜头,可能比较自视清高吧)&br&3.刷票黑幕&br&黑幕有没有自然除了当事人都不知道真相,根据本人长期混迹抗压吧等地方的经验,推断是有黑幕,很有可能小苍因为这件事跟其他的TGA解说闹僵了也未可知。&br&&br&解说S4总决赛是英雄联盟职业解说所能解说到的最顶级的比赛,对其个人影响力的提升也是毋容置疑的,所以小苍以忙事业为由退出S4总决赛解说明显是借口。虽然这样,个人还是很支持苍姐这个决定的,一方面总决赛的解说随着苍姐的退出整体水平有所提高,另一方面自己主动退出保留了一些颜面,不至于输的太难看。
用投票的方式选解说合理吗?非常合理,只要投票结果是公正的,那么这就是目前最合理的选择解说的方式。中国电竞需要什么样的解说?首先必须专业,最好有过职业选手的经历,看比赛要能够高出普通玩家一个档次,只会喊“这波奈斯”“这波不亏”是不行的其次要…
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五黑三路10分钟全崩
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个人不赞同必须要有一个巫妖王的说法,-巫妖王之怒-时期大陆上的天灾亡灵都已经清的差不多了,再加上黑锋骑士团的倒戈,来自天灾军团的主要威胁已经不存在了,不然部落和联盟也不会有精力打到北极去,就算亡灵数量依然很多,有巫妖王统一军事指挥的时候都没什么大作为,没了巫妖王的一盘散沙只靠本能找大脑吃的一堆骨架子又有什么可怕呢?所以我回答是这样的——&br&基尔加丹是不会允许出现一个新巫妖王的,所以他会命令伊利丹彻底摧毁巫王头盔,之后开始准备传送门迎接基尔加丹和他的燃烧军团。伊利丹不用逃去外域了就带着手下在诺森德扎根成为北极霸主。&br&巫妖王死后天灾军团溃散,弱小的亡灵成为行尸走肉四处游荡被轻易消灭,而强力的亡灵则觉醒重夺自由意志,由于其他种族的赶尽杀绝政策主动或被动加入部落,准确来说是加入黑暗女王的被遗忘者,部落和联盟的兵力制约陡然失衡。以容纳日益增加的部队为理由,女王出兵银松森林、希尔斯布莱德丘陵和瘟疫之地,所到之处血流成河。萨尔察觉到异心,将遗忘者军队分散到各处部落据点以削弱女王,无奈遗忘者数量庞大而且源源不断有觉醒者加入。女王将计就计分散部队,暗中挑起部落和联盟争斗,以致双方彻底翻脸大打出手,死伤惨重,女王找准时机直接跳反,各地亡灵同时发难,大陆狼烟四起。女王早已偷偷收编了诅咒神教,没了巫妖王天灾瘟疫完全成为被遗忘者消灭敌人增加部队的武器,被大肆使用,此外女王还北上银月城,威逼利诱血精灵加入军团。有了毒气和法爷,部落和联盟更加溃不成军,吉安娜促成双方和解,寄望联合双方共同阻挡遗忘军团,可惜新仇旧怨使双方互不信任,很快遗忘军团长驱直入,黑暗女王兵临暴风城,围攻铁炉堡,雷霆崖粮草断绝,奥格瑞玛城门紧闭,帝国一统指日可待。&br&与此同时在外域,纳鲁们如期而至,联合本地残存的德莱尼和原始兽人,完成了本来由伊利丹做的工作——摧毁和囚禁深渊领主玛瑟里顿及他的恶魔和邪兽人军队。在先知维纶的请求下,纳鲁联合军修复黑暗之门,开始了艾泽拉斯的远征。&br&联合军与联盟部落汇合,纳鲁凭借自身是圣光传媒的优势训练出大量速成圣骑士来针对亡灵,被遗忘者部队一触即死,军团节节败退,帝国岌岌可危。此时洛瑟玛进谏向血王子求援。&br&&i&暗夜精灵们憎恨着伊利丹,而伊利丹也同样憎恨着他的同胞们&/i&。&br&在掌管了诺森德后,伊利丹的军队发掘了这片土地的秘密,凯尔萨斯攻占了奥杜尔,以血精灵极高的魔法造诣破解了其中的泰坦科技,并且发现了被囚禁的尤格萨隆,但是在持有泰坦技术的血精灵面前,上古之神也只是沦为了他们缓解魔瘾的道具。至此伊利丹已经具备了摆脱和抗衡基尔加丹的能力,只是缺乏足够的军队不得不表现出顺从。所以带来结盟请求的女王使者顺利完成了任务。这股新结盟的势力很快就断掉了联合军收复全部失地的意图。双方在各个地图上厮杀不休。&br&于是新的阵营分化成型:由联盟和部落为主力,以纳鲁为靠山,以纳鲁联合军为辅助,掌握着纳鲁科技的秩序阵营;由被遗忘者为主力,以基尔加丹为后台,以血精灵和娜迦为辅助,掌握泰坦科技的混沌阵营。&br&当然了,收费不变,依然是30元4000分钟,依然不使用自动寻路系统!
个人不赞同必须要有一个巫妖王的说法,-巫妖王之怒-时期大陆上的天灾亡灵都已经清的差不多了,再加上黑锋骑士团的倒戈,来自天灾军团的主要威胁已经不存在了,不然部落和联盟也不会有精力打到北极去,就算亡灵数量依然很多,有巫妖王统一军事指挥的时候都没…

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