如何用scratch制作迷宫障碍迷宫

宁波市江东区教育信息网--江东中心小学开展Scratch教学研讨活动
江东中心小学开展Scratch教学研讨活动
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5月22日上午,江东中心小学信息技术教研组的蔡央娜和王浩亮老师分别进行教学展示。他们执教内容是Scratch教学:走迷宫,课堂以scratch中的范例进行导入,变化多样又充满动感的画面,极大地吸引了学生的注意力,激发了学生的学习兴趣。课堂内学生的思维在不断地碰撞,引导孩子自己提出问题、分析问题、解决问题,最后制作出充满乐趣的走迷宫游戏。学生在创作中收获了欣喜。
通过两位老师精心设计的教学,极大地发挥了学生学习的“主体性”,强化了学生学习的“实践力”,激发了学生学习的“兴趣度”,课堂气氛活跃,师生互动融洽。在不知不觉中,让学生充分体验了“信息技术”的无穷魅力,也拓展了他们在更广阔更为实际的生活中去理解它、运用它。(通讯员& 景权)
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第三课《走迷宫2》——scratch教学
下面这些作品是学生花一节课的时间设计的“走迷宫”游戏。
很佩服李冬梅老师能够对所有学生的作品进行批改,虽然本学期也把每节课学生的作品进行了收集,可是却觉得没时间和精力认真观看每一个学生的作品并进行批改。昨天从邮箱选择了一个班级的学生作品进行欣赏,在欣赏的过程中发现了自己课堂中的一些不足,考虑不周的地方。也通过欣赏学生的作品,发现当初的教学初衷基本已经达成,而且学生作品中所呈现的,已经远远超出了我当初的设想。
自己教学的不足:
1、教师演示时,很少对角色进行命名,学生的作品也呈现出了这一特点;
2、让学生绘制迷宫时,忘记引导学生shift键可以快速的绘制直线,学生的作品中甚少出现直线。呵呵,换句话说,由于我没有做这样的引导,部分学生反而很懂得变通,不规则线条绘制的迷宫也相当漂亮,如作品1。
3、每次游戏开始之初,闯关的角色应该固定在同一位置,设置它的坐标。教师忘记做引导。
角色三很厉害,不仅自身在舞台中旋转的很漂亮(他用了一个旋转特效),而且闯关角色(角色1)碰到它就死定了,要返回原始坐标,重新闯关。
角色1有两个造型,作者设置上下左右键控制角色1时,增加了指令“下一个造型”,这样角色1这只蝙蝠就真的动了起来,真的是在飞翔,努力的闯关(教师课堂范例都没有这些内容)。虽然只是简单的增加了指令“下一个造型”,可是我真的很满意了,说明这个作者对scratch编程已经有了一个全面的感性认识。
&&&&还有和作品一的作者一样,他也设置了一个障碍物,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本,而不是把脚本撰写在角色1(闯关角色)中。
刚开始我一直觉得角色3(太阳)是多余的,后来才发现作者是怕有人耍小聪明,跑到迷宫的外边然后快速的在没障碍情况下到终点。聪明!
这个作品第一次观看是和边老师一起看的,刚开始没看懂,我觉得作者这个作品设计本身就是有问题的,角色1困在黑色圈中,而作者却设计如果角色1碰到黑色,就结束游戏,这是怎么回事?静下心研究了一下,才发现,原来里面是有机关的,角色1需要角色2来营救它(角色2的脚本也与其他同学的有所不同)。当营救出来后,它就会移动坐标,离开黑色圈,跑到棕色的迷宫中,继续游戏。
不过有点不足时,作者忘记了设计终点的位置,不知道什么时候才是最终的胜利,难倒被角色2营救出来就算胜利了?有点不懂。
选中这个作品是因为它的设计比较新颖,美中不足是作者想的很理想,心思花的也很多,角色1碰到角色2、3、4还不行,需要很小心,因为角色1需要喷到角色2、3、4中的黄色才可以,可是角色1的嘴巴太多,很难瞄准,自然而言,难度系数太大了,我不知道谁可以顺利完成,反正我试了很多下,都很难完成任务。
很有创意的一个游戏,可能由于时间的关系,好像作者还没最终完成这个作品。大概这个作品的意思是角色1在迷宫中游玩,不过在游玩的过程中需要躲避角色3,如果不小心碰到角色2,就吓到了,大叫“啊!,有鬼”,然后角色2(鬼)就跑了。
我最喜欢这个作品,首先作者的水平很高,已经远远超出了我所教给他的东东,他完全融会贯通了我所教的,而且很有自己的想法,游戏的设计思路也非常的与众不同。我这里简单说明,有兴趣的话,你可以模仿他这个游戏试着做一做,之后你会由衷佩服作者的。
&&&&1、角色1最大的障碍物是迷宫,不能碰到黑色,碰到角色3反而没事,最多就是隐藏,“当按下空格键”时,角色1又会“显示”出来。
&&&&2、迷宫中有一个地方特别小,如果就按照角色1现在的形状是过不去的,作者巧妙的设计了“当按下空格键”时,改变角色1的形状,让它换一个造型,这样就可以顺利的通过最狭窄的地方。
3、角色3碰到角色1时,造型也发生变化,喷出火来,吓吓角色1。
角色6要避开角色3和角色7,才能吃到角色2,角色3和角色7碰到边缘后会进行翻转,增加了游戏的难度。
动感十足,能够通过指令“下一个造型”让游戏更加的吸引人。
作品十一、&&&
这个作者真是不怕麻烦,画了如此多的密密麻麻的线,加入了如此多的角色,虽然效果一般,可是能够感受到作者的用心和努力。
介绍到这里,发现自己有点没力气了,博友们自己看吧:——)有空再把自己本单元的设计理念、本学期的教学计划做一次详细的介绍。
本星期将结束scratch第一单元的教学。本学期计划16课时完成scratch教学,共分成三单元。
第一单元“走进scratch”4课时;
第二单元“分模块教学”8课时,计划根据scratch的功能和8大类指令设计4个主题,每个主题利用两节课完成;
第三单元“综合应用”4课时,完成一个作品。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。第三课《走迷宫2》——scratch教学
说明:通过第2课,同学们学会通过上下左右键控制角色1,当
角色1碰到角色2时,说“成功”,结束游戏。这节课(第3课时)继续完善游戏,通过绘制迷宫或障碍物,增加游戏难度,最终完成游戏——走迷宫。
教学目标:
1、进一步掌握控制类指令的使用;
2、进一步掌握动作类指令和的使用;
3、继续接触条件判断指令和;
4、侦测类指令的学习;
5、尝试脚本的编写。
教学范例:
教学过程:
一、展示作品
出示上节课两学生优秀作品:
&宋炫炫设计的《走迷宫》。
徐拓同学设计的《蚂蚁跑步》
在展示作品的同时,让学生观察脚本区和角色列表区,分别都增加了哪些脚本和指令。
二、教师演示范例
(1)绘制上节课的范例
范例的网址(第二课《走迷宫1》):
在绘制的过程把上节课学生出现的几个问题进行反馈,分别是:
1、混淆这两个动作指令;
2、没有在判断语句的外面再增加一个重复指令,导致程序执行出错;
3、少部分同学把拖到脚本区的指令没有进行正确的搭建,让他们分离开来。
(2)绘制迷宫,增加脚本指令
(我通过绘制新角色的方式绘制迷宫,在教学的过程中为了缩短教师演示的时间,我的迷宫做的很简单,而且也忘记让学生利用shift键,快速的绘制笔直的直线。前几天跟边老师交流时才发现了这个问题,呵呵,看来交流是好事,往往通过交流,可以发现很多课堂中不足的地方。回忆当时的课堂,好像学生绘制迷宫花了很多的时间,可能跟学生没有使用shift键很有关系。)
*在本环节我特意强调了两个条件判断指令的并排关系。
*在本环节我强调和效果是一样的。不过如果当你迷宫颜色是多种时,你利用会让游戏设计的更有意思。(最终发现我这样的解释很有用,少部分学生真的发挥了“碰到颜色——”指令所起的特殊作用。
三、学生制作
这个环节大概25分钟。
由于每个班级在上节课都有小部分学生已经完成迷宫游戏,所以,本节课我建议他们增加游戏难度,多设置几个障碍物和创设一些情景来丰富游戏。
*在本环节,我发现学生花的最多的时间是用来绘制迷宫。这跟scratch软件本身的设计有关,“绘制编辑器”窗口太小了。还有就是我忘记告诉学生可以通过shift键快速的绘制直线。
部分动作快的学生,开始在这个环节互相玩对方所设计的游戏。
四、上传作品
也跟上节课一样,把作品通过QQ邮箱提交到老师邮箱。
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学生作品:
&学生作品挺多的,专门写一篇博文进行介绍比较合,网址:
已投稿到:
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来源:  作者:秦晓兰;
化碎为整——以“穿越迷宫”为例谈Scratch教学  自底向上设计是一种设计程序的过程和方法,即在设计大型程序时,先设计较下层的程序,去解决问题的各个不同的小部分,然后把这些部分组合成为完整的程序。在小学Scratch教学中,基于小学生的逻辑思维和统筹规划能力较弱,所以,事先把程序分解成几个小部分,再由浅入深,层层递进,逐一突破,完成整个程序以后再回头梳理这个过程。自底向上,化碎为整,这样的学习过程令学生更加轻松愉快,令知识技能掌握得更加牢固,令创造力得到更加淋漓尽致的发挥。一、分解——分散难点授新知Scratch是美国麻省理工学院面向8-16岁儿童开发的一款程序设计软件,仅通过8个模块控件的拖拉就可以方便地完成程序的设计。可尽管如此,一些较大型的程序如“穿越迷宫”,对于学生来说涉及很多新的知识点:如何判断终点?如何控制行走方式?如何画迷宫地图?如何设计障碍物?如何限制通过时间?如果把这些知识点先摆出来,多而杂的新知识容易增加学生的畏难情绪,对完成整个任务产生动摇的潜意识,这些都不利于课堂知识技能的掌握以及行为的创新。因此,笔者对“穿越迷宫”程序任务针对教材和学生的实际情况进行了有效的分解。首先,突破核心代码——终点判断和行走方式。本单元(本文共计3页)          
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[原创]Scratch&教学体会
12:13:00 | By: 俞爱玲 ]
Scratch 教学体会
Scratch软件是美国麻省理工学院媒体实验室开发的图形接口程序设计语言。它退去了程序设计的神秘色彩,给学生增添了搭积木般的快乐。它简洁清晰的工作环境、程序模块的简单拖曳操作、创作作品的生动性、交互性,似一股清新的空气吹开了学生的创作之花。
学生一接触Scratch,就表现出了浓厚的兴趣。都说“创新从模仿开始”,当学生的兴趣被激发以后,在Scratch的世界里学生的想象力和创造力让我惊讶。学生会急切地想去做些什么,有些同学喜欢突发奇想,怎么搭建:双人模式、闯关模式、时间比分模式等等,一点点创作一步步做得有声有色。有些学生还会在课余时间来跟我谈程序的有关想法。比如,在“双狗”迷宫游戏的制作中,当角色遇到迷宫的“阻隔墙”时是否返回原点,而他的设计是让角色变换一个很搞笑的表情并在原地停留3秒的时间,他把想法表达了出来,并且最终实现了想法。要实现这个想法用到了造型切换、坐标设置、条件判断语句等等,他把这些元素结合得非常完整。在这种被兴趣激发起来的自觉自愿的学生让他们的学习能力和创作力得到很大的发挥。学生的创作热情、创新思路、极具趣味性的作品让他们获得了新的成就感。Scratch不仅可以锻炼学生的逻辑思维能力,更可以说是一个供学生玩的“超级玩具”。不管是游戏还是动画都让学生为之着迷,通过一个“鱼儿水中游”的动画制作,学生不仅了解到角色的设置方法,也对Scratch的使用方法有了第一手的了解。打开例子库,学生无比兴奋,像是打开了一个知识的宝箱,玩的过程就是学习的过程。图形特效的交互式动画,小故事“鸭宝宝的一天”,动作游戏“打地鼠”,交互式游戏“公主的穿越”都是学生争相模仿的作品。
就这样学生的认知水平,在使用时不需要“敲”入一行行的代码,改用“抓”的方式把一个个程序模块抓取来“积木式”地堆叠在一起。寓教于乐,快速地实现了程序设计,表达了自己的想法,真正是“所见即所得”,让学生直接获取到创作中的乐趣。
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