有什么比较吸引人有没有好玩的网游游

回合制网络游戏_百度百科
收藏 查看&
回合制网络游戏
回合制网游即回合制网络游戏。回合制这一模式来源于,电脑游戏的雏形即来自于此。于是,即使在几十年后,仍然有大量的游戏固执地坚守回合制的阵地,包括战略类游戏“”系列、“”系列,剧情类——也就是我们所说的RPG类游戏采用回合制的更是不胜枚举,代表作如《问道》《》等。回合制网络游戏节奏较慢,玩家可以有大把的时间用来聊天;回合制游戏操作简单,可以加入包括宠物、等复杂的系统,玩家可以同时操作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发泄。来源于操&&&&作简单
的流行起源于,特别是。特点包括剧情较少,单人模式很多基于历史上的战役;其他的如著名系列,战岛(游戏系列),。SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主。
SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人。使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异。半是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序,速度快的角色可能一个回合可以攻击多次,是回合制游戏的发展趋势。纵观回合制网游的发展,整体可以把游戏分成三代。回合制网游以第一款进入国内网游界的《石器时代》还有曾经掀起国产2D回合制网游高潮的《》和《梦幻西游》为主,网易系列游戏创造了回合制游戏“中国式奇迹”,永远是中国游戏史上的里程碑,在中国游戏的朦胧阶段,成为了无数中国玩家启蒙大作。第一代回合制游戏比较简单(虽然后期不断扩充内容)在收费模式上,第一代回合制游戏往往都是时间收费。
随着中国游戏行业整体进入时间免费道具收费的阶段,回合制网游一度反映迟缓,2006年,《问道》的大规模推出是回合制网游进入第二代标志,《问道》是第一款真正意义上时间免费,道具收费的回合制游戏,一经推出,便取得了良好效果。同时,他综合以往众多的优点,引入了文字MUD和的一些特色。2009年,多益网络推出的精品回合《》,凭借着诸多娱乐性极强的创新玩法,赢得了广大玩家的好评。[1]回合制网游发展到第三代,发展趋势更加多元化。形成了2个完全不同的发展方向。
其中以《》《桃花源记》为代表的WEB 2.0社区游戏,以作为基础,更加强调玩家之间的虚拟交互和社区体验,同时,《》《桃花源记》还代表着新一代回合制网络游戏的微端化和未来云计算的发展方向;而以《梦幻聊斋》《聊个斋》为代表的回合制游戏更加强调画面质量和3D游戏的立体体验,该类游戏往往花大量时间专注于游戏画面引擎的开发,在游戏表现力上往往大气磅礴,画面精美。第三代已经脱离了单纯的让玩家太多地去进行那些单调无聊的争斗的阶段,新的社区型模式结合游戏中庞大的场景、造型细致的人物时刻都让人感叹其设计的独到和精美,开创了回合制的新的篇章。
随着日益激烈的回合制游戏市场,如何才能在重重包围中脱颖而出,这两个发展的方向将会是回合制网游重点发展的方向。当然结合现实,2010年网游市场几款的高调宣传,重磅出击,也不乏有佳作。从这些叫好又叫座的作品中,可以肯定的是,网游行业已经认识到了中存在的问题并且也在努力开发,力求能制作出质量更佳的作品。面对这样热火朝天的局面,的下一个“十年”必然会更辉煌。让我们先来回顾一下回合制网游在中国的发展历程:
从2000年国内网游兴起开始,《石器时代》,《魔力宝贝》等一大批早期的回合制网游就已经登陆中国并且大受好评,拥有了相当大的一片市场。而几乎与此同时,国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作,例如网易的《大话西游》,并都通过这些产品使自己在网游市场上站稳了脚跟。这段时期,我们可以将它称为在中国的“第一个鼎盛期”。
但是这个“鼎盛期”并没有持续多久,随着《传奇》等韩式泡菜网游的兴起,国内网游很快兴起一股“PK热”,越来越多的玩家选择接受了紧张刺激血腥暴力的PK式网游,而节奏缓慢相对“和谐”的回合制网游逐渐开始没落,包括《石器时代》,《魔力宝贝》等经典日式回合制网游也都是在这段时间逐渐消失于广大玩家的视野之中……
而就在2004年,当人们逐渐将其淡忘的时候,持续运营了几年一直坚持下来的《大话西游2》却推出了它的最新续作《梦幻西游》。而正是这款只是将前作Q版化的续作,却意外地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录!《梦幻西游》的成功是在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《问道》《水浒Q传》《》等陆续推出,迎来了回合制网游的“第二个鼎盛期”。
可是很快地,随着2005年《魔兽世界》风靡全国,国内的3D奇幻类MMO又其道,几乎所有人都把目光盯在了“大型”“3D”“奇幻”这几个关键词上,推崇PK,副本的即时制MMO再次成为网游界的主流。也就是在这个时期,比如《仙界传》《飘流幻境》《信长野望》等都没有在市场上取得太大的成绩。
但是这段时期,一些品质较高运营较成功的回合制网游却还是存活了下来,其中比较惹人注目的当数《问道》。尽管这款作品相对《大话》《梦幻》等同类产品并没有什么实质性的突破,但是凭借其清新的Q版画面风格和贴心的人性化设计,以及成功的商业运营模式,使得它可以在MMO和大兴其道的网游市场中占有一席之地。很多人都觉得回合制网游游戏性太弱,玩法太简单,如果是放在早期比较重视剧情的单机RPG它还有一定的市场,可是如果放到注重操作技巧和游戏性可玩性的时代,尤其是剧情相对薄弱强调竞技的网游是很没有吸引力的。
事实也证明,随着网游的全球化普及,强调紧张刺激以PK竞技为主的即时制MMO已成为时下网游的主流,而节奏拖拉沉闷单调的回合制网游已逐渐被取代。可是唯有在中国,却还有着顽强的生命力,不但经久不衰还大有复兴的趋势,这又是为什么呢?
要回答这个问题,我们需要先分析一下回合制网游的魅力所在,看看究竟是什么在吸引着国内玩家?
从2006年的网游统计报告来看,国内玩家玩游戏的各种目的中,以“交朋友”为主要目的的用户比例激增,已经占了59.6%,“纯粹为了娱乐”的下降到了9.7%;而他们在游戏中最喜欢做的事情中,选择“认识新朋友”的就占了19.7%,“极品装备”“任务”“探索”“PK”等都要次之。也就是说,一款游戏的可玩性有多高,有多强,对于国内大多数玩家而言并不是最主要的,他们更看重的是可以在游戏到多少朋友。
换句话说,对于国内大多数玩家而言,他们所需要的并不是可玩性高游戏性强的“游戏”,而是可以提供彼此交流结识机会的“平台”或者叫“社区”。游戏对他们而言,只是为了提供结识机会,增进交流的共同语言而已,好不好玩并不是他们所最关注的。正是缘于这个原因,《》、《》等一些注重社交玩法的回合精品,上线之后获得了大量用户关注,取得了很好的成绩。
同时,艾瑞的统计报告还显示:35%的玩家认为“网上婚礼”是他们在游戏中最喜欢的活动,远远超过其他如“国战”“任务”“比赛”等游戏性强的活动。也足以可见,在国内的玩家当中,更多的人是把游戏当作网上交友甚至网恋网婚的途径和方式。而相对于需要时刻处于紧张状态的即时制而言,节奏缓慢轻松休闲的回合制网游在这方面有着得天独厚的优势:玩家不需要时刻警惕遭到怪物的攻击,不需要不停地点击鼠标重复枯燥繁琐的操作,更不需要把其他玩家都当成时刻可能会PK自己的潜在敌人……在回合制网游中,玩家要做的只是组建或加入一个队伍,在轮到自己操作的时候才简单地点一下鼠标或,更多的时间或者说大部分时间都要于和其他玩家交流聊天,而游戏中也提供各种功能(如交友结婚结拜等)来促进玩家之间更多的交流互动……可以说,回合制网游在很多方面更象一个交友的平台,而游戏对它而言仅仅是提供玩家共同语言的一种方式。
很多人在总结《》《》等回合制网游成功之谜的时候总喜欢引用这样一句话:“留住玩家的不是游戏本身,而是其他玩家”。这是非常有道理的。无论如何提高,玩法如何多变,最终会让玩家感到厌倦,真正能吸引玩家留下来的不是游戏中这样那样的功能,而是与其他玩家的感情,这才是一个网游生命力可以经久不衰的保障![2]
此外,游戏的操作难易程度也是回合制相对即时制的优势所在。同样是2006年艾瑞的网游统计报告显示,玩家选择不同游戏时最看中的游戏因素中,选择“操作难易程度”的占了33%,远远超过游戏画面玩法等其他因素。也足以证明目前国内玩家的游戏接受能力相对较低,他们对操作太过复杂,太过追求操作技巧的游戏有着排斥或者恐惧心理,他们不太愿意或者不太能接受陌生的新颖的操作方式,只满足于简单轻松的游戏方式。
正是由于回合制网游在游戏方式和诸多细节设定方面,都更适应目前国内玩家的游戏习惯和游戏需求,才使得在中国这片特殊的网游市场中,回合制网游还有着相当大的市场潜力,这也正是它能在中国网游市场经久不衰的根本原因!
回合制战斗展望:天赋回合或将崛起[3]
在端游回合制市场并不如以往高人气的背景下,回合制尤其是回合制战斗应该何去何从?笔者认为此类回合制游戏很可能崛起,成为回合制游戏里的明日之星。《》成功地在以魔幻题材为背景的回合制里引入了天赋系统。在回合制的战斗里,《》9个职业都可以自由地使用天赋,在天赋系统下,职业本身在战斗里就是一个多元化的存在。传统的战士、法术、牧师,由于拥有了天赋,变得十分不一样。控制、暴力输出、辅助这些方向甚至可自由选择,让回合制的战斗再次得到发展。[3]在众多游戏中,回合制游戏占据了相当部分的市场,简单的操作,许多Q版可爱的风格,让一大批玩家沉醉其中,纵观回合制游戏历史,已有15年之久,而在这15年中,也诞生数款经典代表性游戏。
《石器时代》发行日期:日。石器时代也是一款时间比较长的游戏,有着相当一部份忠实的玩家,从最初的石器时代开始到后来的新石器时代和,无一不说明了这一款游戏的经典程度。石器时代,有2个版本。一个由华义(华义国际)与开发的在中国(包括,香港地区)称为:,另外一版本由DigiPark公司开发(此公司为原石器时代开发公司)在日本/名称为: 在中国(包括台湾,香港地区)名称为:原始部落ol。
海外经典RPG代表作就应该非“《最终幻想》系列”莫属了。这款诞生于日的回合制RPG经典,开创了RPG新时代,系列作品也伴随了无数玩家的成长。不过,那时候玩过“《FF》系列”的朋友却有很多人会抱怨:“如果没这么多的对话场景就好了。”
《魔力宝贝Ⅱ-ConcertoGate》作为SquareEnix从2001年开始运营,并拥有2300万会员的《魔力宝贝》的续作,继承了前作的世界观,是一款全新的正统幻想RPG。游戏以为背景,拥有多种可爱的角色、系统,即使对不熟的休闲游戏玩家也能很快上手。
《梦想世界》是2009年多益网络推出的一款大型回合制角色扮演类网络游戏。《梦想世界》拥有回合制中独特的战斗系统,11种流派421种招式,招式之间相生相克。此外,电影式副本、独创的随机迷宫寻宝、刺激的自由挑战等多种玩法系统,为玩家营造出一个奇幻的武侠世界。
《马尔斯》是2014年推出的的最新回合制网游。《马尔斯》以北欧神话为背景,游戏设有独特的联盟VS部落阵营对抗设置、广阔的地图,以及多种创新的玩法,为你构建一个出与众不同的魔幻世界。[5]
由于《马尔斯》有着不少独特的设置及玩法,因此被各大媒体和用户称之为“回合制魔兽”。[6]
《梦幻西游》在2003年开始公测。在国内,的代表作要数梦幻西游了,游戏无论从平衡性、趣味性、可玩性上有达到了一定的高度,同一时间,国内也纷纷出现了类似梦幻西游的各类衍生作品,足可见这款作品在经历了大话西游的磨砺之后成功塑造了回合制网游的标杆。
《神武》(全称《》)是多益网络自主研发的回合制免费网络游戏,以《》为背景,辅以多样化的门派设置、清新亮丽的画面、丰富的活动玩法和各种创新的游戏系统把玩家带入的西游世界。同时,《神武·逍遥外传》为玩家提供了一个轻松休闲、绿色公平的游戏环境,玩家可以免费体验游戏里的一切玩法,不用花钱也能玩得轻松滋润!
《神武》手游
“第一MMO手游”:备受关注的网游手游大作《神武》手游表现抢眼,受到业内热议。《神武》手游自2014年8月正式登陆AppStore以来,凭借优秀的游戏品质和稳健的产品运营,从畅销总榜前20、前10再到如今的进入畅销榜前三。《神武》手游作为多益网络全面进军移动游戏市场的标杆之作,以创新语音社交、真人实时互动、精美游戏画面及丰富多彩玩法在为数众多的手游中脱颖而出,成为业界公认的现象级产品。近期又推出了帮派竞赛等传统MMO的5人组队PK玩法,人山人海的盛况和众多MMO网游玩法的引入,被玩家誉为“第一MMO手游”。[7]
《问道》在2006年开始公测,是厦门市吉比特网络技术有限公司历时两年时间开发的2D回合制网络游戏,是一款具有划时代意义的新生代网游。它除综合以往众多的优点之外,还引入了文字MUD和的一些特色.而“”、“道由心升”、“积德成道”、“聚丹”、“荡寇除倭”等别具匠心的系统设计,也会带给玩家从未有过的游戏享受。
《梦幻聊斋》
《梦幻聊斋》是2010年由麒麟游戏推出的首款自主研发的Q版回合制网游。游戏世界观取材于清代柳泉居士先生的短篇小说《聊斋异志》,在研发过程中,力求完美再现原作中诸如“”、“倩女幽魂”等经典作品,丰满的故事背景,众多的人物形象,不仅体现了浓郁的,更将民间的神话传说和网络游戏巧妙结合,以经典的回合制模式让玩家们有机会体验绚丽多变的人鬼等诸界众生相。未来回合制可能走的第二个方向就是3D化,跟微端化无端化截然相反,3D画质要求越来越高,各种技能的绚丽效果还有新颖的游戏操作模式。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看& 激战2副本不再是刷装备 让内容更吸引人
激战2副本不再是刷装备 让内容更吸引人
作者: 沈亮 来源: 发布时间: 11:13:13
模式:角色扮演
收费:未确定
运营:空中网
  【本文由编译,转载请注明作者及来源。】
  《》的首席内容设计师Colin Johanson在ArenaNet官方博客上放出了一篇新文章。在其中,它探讨了公司的部分能够让《激战2》成功的理念以及如何最好的获得成功。理念中的很大一部分就是时常评估游戏的乐趣,以及这些乐趣能否让游戏内容足够吸引人。
  最后,他提到传统的刷装备形式在游戏中会很少出现。《激战2》将物品的升级融合进等级里,稀有的物品通过外形而非数据来进行区别。玩家不会再需要为了那微弱的掉落几率而反复打副本,相反副本奖励玩家代币,代币可以在游戏中交易物品。而副本本身,也有多种路线,玩家可以自由选择探索的形式一定程度上降低了副本的重复性。
  Johanson说到游戏的动态事件和个人任务种类丰富,玩家即使重复进行或是故地重游都会感到新鲜。最后,团队动态系统会根据队伍的规模进行调整。每名角色获得的奖励和经验都是分开计算,可扩展的内容确保了每个人都有事可做,通用复活能力,独立的资源节点追踪都是为了估计玩家合作和分享体验而设计的。
  在点出了这些已经公开过的特色后,Johanson还介绍了ArenaNet的质量测试团队,解释到测试是与游戏开发紧密结合在一起的,他们对于游戏BUG的反馈以及调整建议为制作团队帮助很大。在经过他们的测试后,游戏还进行了全公司范围的试玩,以及内部测试,都是为了保证游戏足够有趣,他也希望玩家能在下一次的BETA测试活动中继续为游戏的改善提出自己的意见。(编辑,菲儿)
相关报道:当前位置:>>网络游戏最能吸引玩家的因素是什么
网络游戏最能吸引玩家的因素是什么
13:52:11 发表|来源:|作者:||
  曾经有人提出疑问:网络游戏与单机游戏相比,到底有何优势?为什么能够超越单机游戏,成为游戏界的绝对霸主?诚然,网络游戏在画面、音效、剧情等种种方面,都无法与单机游戏相媲美,甚至网络游戏还有先天的弊端,只要网络无法连接,就无法进行游戏。但网络游戏正是因为可以联网,进而让玩家产生交互,才取得了巨大的成功。
  交互的重要性
  我们说,人具有社会性,这就让玩家在游戏的过程中产生交互的欲望&&胜利时渴望与别人分享喜悦,失败时需要别人的安慰,或者是与别人合作、竞技等。所以,我们可以很明显的看到,近几年推出的网络游戏产品,大都在不断完善游戏的交互系统,这可以让玩家在游戏中形成一个集体,提高用户粘度。
  事实上,现在我们玩到的单机游戏中,没有联机功能的也越来越少,这也正是单机游戏通过满足用户交互需求,以寻求自身生存空间的一种策略。
  而作为网络游戏的一个分支,用户粘度不高一直是最主要的弊病之一。因为很多游戏不重视交互系统,使玩家之间互动很少,甚至从不用其他玩家互动,这就导致玩家在游戏中没有归属感,自然很容易在游戏中流失。而完善交互系统,并以适当的引导,让玩家在游戏中进行交互,才是网页游戏克服自身问题的最根本途径。
  情感让玩家粘度提高
  另一方面,那些早期的网络游戏,如果只是按照游戏品质来评估的话,无疑都应该可以&退出历史舞台&了,但实际上,这些游戏不仅依然健在,而且活的非常好。比如《传奇》极其衍生品,如今仍是盛大游戏收入的最主要来源。
  这些早期网络游戏之所以能够经久不衰,除了部分玩家因为游戏积累的高额财富,更重要的原因,在于他们已经在游戏中结交了很多朋友,这份感情让他们对游戏无法互相割舍而留存下来,这部分用户也是一款游戏用户中最稳固的。而只要一款游戏的交互系统足够完善,都可以随着时间的推移产生稳固的用户群体。
  目前网页游戏市场也是如此,那些交互性比较差的战争策略类游戏,因为游戏中玩家间的情感比较淡薄,很容易被市场上同类新作取代;而相比前者,角色扮演游戏则因交互性比较好,更容易留住用户。
  另一种情感
  不只玩家之间的情感有助于留住游戏用户,如果能做好厂商与玩家之间的情感,一样能让游戏的生命力更加长久。游戏制作中,让玩家亲身参与,提出想法和改进建议;遇到问题时,官方能够重视,及时处理BUG;游戏运营中,仍能够与玩家交流互动,解答玩家的困惑&&这些官方用心的态度,对于玩家来说也是一份情感,让玩家对游戏更有信心,玩家自然不愿意流失。而且这样的用心态度,非常容易在用户之间产生口碑效应,比任何广告都有效。
  无论是游戏中交互系统引起玩家之间的情感,还是游戏外官方与玩家交互产生的用户对游戏的情感,归根结底还是在于&情&字。还是那句话,人具有社会性,所以我们希冀他人的重视,只有让玩家感受到温暖,才是一款游戏吸引他们的真正原因。
  当然,也不能排除画面、特色、世界观等一系列因素,这些都是一款网游取得成功前需要做的必修课,从根本上说,也是考验游戏制作得是否用心。
点击订阅,随时随地获取您专属的最新页游资讯!
10月23日不删档体验,独家礼包发放!
彩跑门票;100绑钻;小型精魄*2;百万金币*1;神器提炼丹*1
状态:未知
运营:5664wan
特色:RPG 修仙 仙侠
状态:技术封测
运营:上海使徒网络
特色:即时 回合 横版
《王者战刃》是一款魔幻风格的即时战斗类网页游戏。游戏延续经典设置
《回到三国志》是有腾讯运营的一款大型三国穿越题材的策略角色扮演游电子游戏(包括电脑游戏、主机游戏、街机游戏等所有类型的电子游戏)吸引人的本质是是什么?
我的想法:据我观测,男人明显比女人易沉迷游戏,而沉迷游戏的女人多是因为游戏中的relationship.男人是因为觉得玩游戏很好玩.游戏的本质是不是和fiction类似,和imagination,illusion,creation有关,现实社会中的条条框框太多且不能轻易违反,或者说人们玩现实世界这个游戏BORE了的时候,就会去玩游戏,因为里面可以突破限制,实现另一种生活体验,虽然是unreal的.这也是游戏最大的局限和弱点所在.但,只有超超超牛逼的人才能在现实游戏中实现在电子游戏中能得到的那种超越感成就感和创造感.大部分人为了满足这种需要会去玩游戏.游戏可以满足人们的精神需要但是容易上瘾影响现实生活,和吗啡可以镇痛也易导致上瘾差不多.当然对大多数人而言不是吗啡,止咳糖浆而已.女人不容易沉迷游戏是因为她们大脑构造和男人有细小差别,因而在抽象思维和逻辑思考上有劣势,她们很难和男人有同样的游戏感受,她们的创造感基本只能来源于现实社会的游戏,家庭,和舒适的生活,极少有女性会去过思想生活,那对她们太难了,以上是我的jimble jumble,希望能引出点玉来.
按票数排序
电子游戏和传统游戏本质上其实差别不大。你会发现传统的棋牌,体育类,沉迷的人也一抓一大把。下面就简单的归纳下自己的理解吧。NO.1 不确定的继发性得益相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化,通俗的说,就是赌博),是导致沉迷的最根本原因。得益内容,可以是麻将赌的人民币,可以是QQ斗地主的积分,可以是dota的一次3杀,wow的一件副本紫装,或者DNF魔盒开的宠物。形而上的解释的话,就是没人喜欢永远不会失败的游戏是吧。NO.2 对完善的追求这点其实和现实中“收藏”爱好所获得的满足是一样的。怒鸟、切绳子之类游戏中的星星,WOW的成就列表,各大网游的套装概念都是植根于此。通常的做法就是充分展现不完善的地方(套装缺少的部件,没拿满的星星,等等)在吸引玩家达到某一阶段的完善之后,进入下一阶段的游戏(新的套装、关卡、割绳子的盒子等等)。NO.3 惯性养成WOW上班一样的团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的“习惯”。但是这样的系统有个缺陷就是,很容易厌倦。解决方案就是给这些日常设个期限。WOWer:"我只要做完T8套就再也不去那个副本了.",然后T9套就出来了。DNFer:我只要做完250套(做250天日常任务才能完成的一套装备,做完就真的250了...)就再也不去真猪了,然后黄龙决斗场出现了。NO.4 即刻满足这个说的是游戏的操作感/打击感/或者是一些反馈。现实生活中,是很难做到所有操作都能及时有正面回应的,比如工资,绝不可能在写完一份策划之后就立刻发给你...而且很多操作还会被禁止。但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙血;杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来。NO.5 成就感&史诗感游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。比如wow加一个好团队,打一个月,就能做一套顶级的装备。首推终极boss立马就能跳一个服务器成就出来。而且,在游戏里炫耀没有任何心理负担,装备对比成就对比等等功能,其实就是为了显摆而设计的。但在现实中炫富很有可能被人鄙视。 NO.6 交互抑制交互抑制简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。这样的状态,对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种不错的休息状态,用俗话说就是换脑子。不过大脑这个东西不是说停就停的。一般来说,大脑持续运作复杂&不熟悉的事务40分钟 (如学习) ,就会感到疲劳,如果是规则简单并且熟悉的任务(如游戏),两个小时甚至以上才会觉得疲劳。这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳(或者说满足),就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上╮(╯▽╰)╭。(dotaer可以回忆一下。反正我以前的寝室dota一般2小时就收手,相当准时)NO.7 第九艺术艺术来源于生活,但高于生活的。游戏也是这样干的,它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者刺激的东西纯化。一款好的游戏,是一个观众能够参与其中的艺术品。总体上游戏对普通人不是什么坏事,至少瑕不掩瑜。但对于陷入困扰的人来说就不同了。游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。问题在于,这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良(参照某些烧钱国产网游),沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。
如果说到沉迷,不要纠结于游戏,沉迷赌博的也是男性居多。相对男人而言,女人基本不容易沉迷任何东西,因为我们很善变,而且大多数女性比较缺乏专注力,这也是大多数职业中男性比女性出色的原因之一。以前牛群冯巩有个相声,说男人遇到困难心说我要活下去,女人遇到困难大喊我可怎么活啊——其实根本没往心里去!女人很善于根据自我需求转移注意力,这是天赋还是技能树就不敢说,不过男女的点数相同,女人感知上的点数肯定比男人高,大多数魅力也较高,专注/意志就低一些了,再加上耐力也低,于是经常容易放弃,打着打着蓝就不够用了呀,哎我屮我在说啥呢你们能听懂么。游戏厂商显然也看到了这一点,容易沉迷的男游戏玩家才是他们的潜在客户,所以市场上大部分游戏作品尤其是制作成本更高的神级游戏几乎都是为男性量身定做,《GTA》就不必说,《质量效应》系列虽然可选女性主角但谈笑风生举手投足还是个男性,在更多的游戏作品中,你扮演个女子,完成任务后居然会有女子以身相许,我们也不能指责制作方的粗制滥造,只是多少会感到些许寂寥。玩游戏的女生本来就少,沉迷游戏的就更少(据我所知几乎没有),女游戏玩家们通常不耽误逛街买衣服欺负男朋友甚至生娃。
曾经看过Ken Webber的Maximum Entertainment,里面对“娱乐”做出了如下定义:任何一样东西,一旦它能把你带出日常生活,出脱日常轨迹,忘却日常琐碎,那么,对于你它就是娱乐。个人觉得这个解释非常靠谱。放在电脑游戏中来说,男人由于本身的探险性,更倾向于“创造型娱乐”,也就是说,电脑游戏这种无风险的东西,代入感是各种娱乐形式中最强烈的。而女人由于本身属性,更倾向于“带领型娱乐”,也就是说让她们玩游戏不如让她们看电影,她们不需要动手动脑,直接被带领娱乐就好了。
电子游戏是最先实现人机互动的电子产品,其他的电子设备只是让你一味的接受信息。
首先,男女的确存在喜好的区别,男性更偏向于竞争, 女性更社会化一些. 大部分电子游戏设计的确含有大量的竞技成分,但不只是电子游戏,几乎所有游戏,从围棋到麻将,从纸牌到三国杀, 都是关于一较高低,所谓Game 这个词就是一切.女性花更多时间在与人沟通和聊天上,不也导致了如今的社交网络,微薄的繁荣发展?和女人不理解自己男友为什么总玩游戏一样, 男人们同样不理解女人为什么会花那么多时间逛街,上淘宝,刷微薄,女人有让女人沉迷的东西 .你或许会以为女人爱社交和交际是一种好处,能有信息交换,增进人际关系的"重要作用,但实际上,女人真正从其中获益的信息量以及其价值少到可怜的程度,驱使她们的也并非是好学,而仅仅是爱聊天,喜欢八卦,这和男人玩"毫无意义"的游戏是一样的. 所以不要把游戏当成一个特例,而把他视为简单的需求选择,男性选择游戏,女性选择八卦,满足的是完全对等的心理需求,不要去片面地讨论为什么男人喜欢玩游戏,而女人不喜欢? 这个命题与为什么女人喜欢逛街,男人不喜欢? 一样,都没有问对问题.不要去刻意得在细枝末节上去琢磨 大脑结构,创造感这种抽象的概念, 简单从进化心理学去理解一下这种需求产生的原因 才是理性思维的表现.
不是电子游戏吸引人,是我们本身就需要『游戏』。我们要讨论游戏,要从根本上来寻找原因,我先说一下动物性的游戏:动物的游戏分为三种:单独游戏、战斗游戏、操纵事物的游戏。单独游戏:单独游戏无需伙伴。动物常常兴高采烈地独自奔跑、跳跃,在原地打圈子。战斗游戏:两只或几只动物互相打斗,且适可而止。操纵事物的游戏:动物敲击石头或叼、咬木棍等。所有的这些可以总结成两条:1、游戏是个体通过与环境互动,从而修正自己的能力范围。如通过玩水,知道自己可以适应多大的水流,水深等。2、游戏是外界复杂问题的抽象表达形式,通过游戏锻炼解决将来复杂问题的能力。如小老虎之间互相咬架、追逐是为以后捕猎或与入侵者战斗。人类也不能这两点游戏的本质。比如大家经常看到的大人双手捂脸,然后再打开,逗孩子开心,如下图。你以为这是在干嘛?是在学习啊!这个叫『物体的存继性』,刚出生的婴儿是不具备这个能力的,他/她会以为看不到的东西就真的消失了,而在慢慢的生活、游戏过程中逐步建立起这个能力。说完了动物性的游戏,再说说电子游戏,电子游戏除了包括上述以外还可以让我们满足下图所示的需求。看看马斯洛需求理论。说了这么多那是什么驱使着动物或者人类做这些游戏呢?再来看看我们的上瘾神器『多巴胺』『多巴胺』和我们自身的自我奖励相关,当我们做到了对我们生存有利,对我们延续基因有利的事情我们的大脑就会产生『多巴胺』来激励我们。比如我们掌握了新的生存技能,我们交配等等,都会产生大量的『多巴胺』来激励我们的这种行为。最后回答题主的问题,为什么电子游戏吸引人?游戏就是抽象真实世界多巴胺、内啡肽的产生规则,来让大脑以为自身完成了益己性行为,从而奖赏自身的一种表现形式。当你完成了游戏中的一个个目标,你感觉自身变得强大了,有人尊重你了,可以得到游戏中更多人仰慕的目光,你的大脑就会以为你进行了有益的行为,从而分泌『多巴胺』来奖励你,让你觉得爽。PS:其实游戏上瘾还和『肾上腺素』、『内啡肽』等的产生规则有关,但主要是『多巴胺』,我就不展开说明了。还有很多其他因素有关懒得详细说明了。
我觉得这是个很大的好问题……努力回答一下。简单的答案就是“游戏可以满足人们的需求”好奇心,渴望被需要,希望被认可,想结交新的朋友……等等需求被满足时,人感到快乐。下面说复杂一点的答案:人类自然存在的需求,比如饿了要吃饭,渴了要喝水,累了要休息。开饭馆的可以满足吃饭的需求,小卖部就可以满足喝水的需求,床可以让你睡个好觉。就算一个人再奇怪,一天也不需要吃10顿饭,所以说这种自然需求是相对稳定的,没法通过人为的方法增加很多或减少很多。游戏中玩家的需求,是设计者凭空创造出来的,不是自然存在的。如果一个游戏中设定玩家一天要吃100顿饭,那么玩家就会有吃100顿饭的需求,除非他放弃这个游戏。同时这种需求是极不稳定的。随时可以消失,理论上也可以无限扩大。前者很好理解,一旦玩家从游戏中流失了,那么所有的需求也就消失不见了,再好的道具,装备,都变得毫无意义。游戏的设计者也可以通过人为的手段让玩家的需求无限放大。比如一件非常难以得到的究极装备。至于如何产生及放大需求,是游戏设计的具体方法,在此不进行进一步的讨论。人类的需求被满足时,产生快乐。游戏中的需求被满足时,也可以产生快乐。这种需求理论上可以无限的获取或放大。根据以上论点,我们可以得出一个推论:游戏可以提供无限的快乐。以上。
最近看《拖延心理学》,玩游戏应该是是刺激大脑,让大脑出于兴奋和舒适的状态。玩游戏上瘾是因为没有其它可以替代游戏的事情可做。
曾经有人评论过这样的话题,游戏都制造出了什么?呵呵 游戏病孩子。其实最重要的一些事情是,人们可以在不承担任何风险的前提下,在游戏里做一些生活中无法去做的事情,体验发泄、刺激、兴奋、以及满足自己内心某种阴暗面的需求,游戏即是如此,想去尝试一些平时无法重复尝试(或者一旦尝试就没有机会“洗脱”尝试背景)的事情.
或许是体验,可以在一个虚拟的环境里,自己可以左右,可以重来,不过我怎么就不喜欢玩游戏呢?
游戏的本质在于互动与分享。每个人对互动都有渴望,游戏无疑是满足互动最快的媒介。无论是人机还是人人互动。而分享所带来的快感无论男人还是女人都无法抗拒,忘了是哪本书里面有这样一种说法,大概意思是当你选择去做一件事情的时候背后总有一个虚荣的目的,而这个虚荣的目的正是你前进的动力。也可以把虚荣最终的目的说成是分享。而游戏所带来的最直接的分享是你和你自己的分享,这种心理需求的满足感很难让人抗拒,或者说很容易上瘾,如果你所玩的游戏又有几个朋友一起玩,那么这种满足就升华到依赖了!
成就感以及当时置身于内的体验感。
个人猜测应该是对抗,游戏最吸引人的地方其实应该在于与人(机器)对抗,通过这个过程我们能收获的东西要远比阅读什么的来得直接,再加上在游戏世界里的竞争要比在现实里直观的多(我比你强,因为我把你干掉了,或者我有更好的装备),这总比现实世界里比较两个人容易得多。其次大部分网游里都可以很轻松的把你的终极目标化解成一个又一个的小目标(比如wow里我要打巨龙就得先有378的装等,这可以从普通本拿到),每个小目标完成都会让你得到成就感,并且继续努力下去。。然后在这个过程中,你又会发现一群志同道合的人,于是各种战友情。。你就会喜欢上这些游戏了。。
让人有带入感,享受一些在显示生活中很难体会或者不容易体会到的感觉,在游戏中人们可以发泄自己,暂时忘记显示世界的烦恼。
成就感和空虚感是让人投靠虚拟的主要因素。
电子游戏中的美学
游戏的本质是对现实的模拟,人们喜欢游戏是因为他们在游戏中寻找另一种人生。
我觉得是因为代入感。现实世界的规则已经铸就,一般人无力再去改变。但游戏就不一样了,你可以成为顶级球队的主教练,可以成为杀龙的勇士,可以成为驾驶机甲的优秀战士。我觉得这才是虚拟游戏对现实人类的吸引力。
游戏是未来。
在生物界中,存在着赤裸裸的血腥与杀戮,比如狼吃羊,羊吃草等,为了生存,必须斗争,而且是最直观的争斗。但在人类社会中,由于道德、法律等的约束,人类有了规矩与规则,不能够将自己这种生物的本能在现实中得到释放,因为人类同样是生物的一种,所以人类会将这种争斗,或者说生物竞争性隐晦的表达出来,但在游戏世界中,人类则可以没有规则的,全凭个人的喜好来做事情,这种自由就好像恢复了生物状态,而且是那种几乎没有代价的(现实)生物本能的释放
而在生物界中,往往一般情况是雄性处于主导地位,雌性处于从属地位,所以雄性的争斗性要远远大于雌性,这也是为什么男性对于游戏的痴迷要多于女性,在游戏中,雄性的男人可以无现实代价的释放自己的生物争斗的本能,,,、、、、、、

我要回帖

更多关于 动物细胞有没有液泡 的文章

 

随机推荐