与战神、与鬼泣类似的游戏同名的游戏

鬼泣不如战神 十款堪称巅峰之作的游戏大作
来源:游民星空
开放式动作冒险
王者:《GTA》系列
竞争者:《刺客信条》系列,《蝙蝠侠》系列,《热血无赖》,《黑道圣徒》,《虐杀原型》系列等
最好评也是最难评的一个类型。《GTA》系列自从3代改变以来,在《罪恶都市》和《圣安地列斯》的发扬光大下,就站在了顶峰的位置。但是后起之秀《刺客信条》和《蝙蝠侠》等系列也是相当好的作品,因此争议不少。
《侠盗猎车》(Grand Theft Auto,简称GTA,是一系列以犯罪为主题的动作游戏,由 Rockstar North负责开发,Rockstar Games 发行。在游戏中,玩家扮演城市中的犯罪角色,透过完成一连串有组织罪案的任务来提升自己的威势,任务通常为枪战、抢银行、行刺等,其他犯罪以外的任务则有驾驶出租车、救火、、飞行等。《侠盗猎车》也因给玩家在游戏内随心所欲、自由度高而知名,它不像传统的动作游戏般只有单向式的历程,但在侠盗猎车中,玩家可随意选择先玩的任务。
洛杉矶、迈阿密和纽约几乎完美还原到了游戏中,虽然换了个名称,但是实际体验可一点也不差哦。
第三人称射击游戏(TPS)
王者:《战争机器》
竞争者:《马克思佩恩》系列,《死亡空间》系列,《心灵杀手》,《失落的星球》系列等
《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻引擎3的制作公司Epic Games所制作的Xbox360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定。游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族罗卡斯之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。
其中最重要的当属掩体系统和火爆的射击手感了。
[责任编辑:赵凤鹏]
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ACT爱好者来回答一下这个问题。虽然在这三作后ACT佳作频出,但个人认为这三个系列对ACT作品的种类划分有着相当的代表性作用。1.代表爽快感的《战神》大范围的武器,暴力血腥的终结技,巨大的boss,宏大的剧情。这些构成了大量玩家对于战神的印象。论血腥,三部作品中忍龙并不在其之下。然而,战神做到了在保证玩家动作性体验的前提下“讲好一个故事”。游戏过程中玩家获得的除了“实操”的快感外,还有“电影般的视听体验”。这并不代表制作组就放弃了动作性上的雕琢。武器,魔法,多样的攻击手段和终结方式都让人大呼过瘾。可惜的是,在难度设计上,战神秉承一般游戏的“敌对攻防提升”,“主角能力值下降”这样简单粗暴的手段,不免让人惋惜。2.代表华丽的《鬼泣》很重要的一点,初代鬼泣并没有“风格”系统。甚至,初代的“魔人”是挂钩于武器,不同的武器催生不同的魔人变身(同三代),同时魔人有着自己独立的连续技。到了二代,魔人系统挂钩于“魔石”。至此我们可以发现,系列前两作仅有较为简单的连招,并未脱离当时的大部分ACT。连招与不同武器的搭配秉承“服务于战斗”的原则,讲究“大威力慢速对抗重甲”,“低威力高速对抗小型”的理念。随着三代的面世,“华丽”二字初见端倪。武器数量的大幅度提升,以及“风格”系统的加入,使得玩家的游戏体验“极具观赏性”。不论是注重闪避的“欺诈师”还是注重防御时机的“皇家护卫”,都在辅助战斗的同时将华丽度巨量提升。同样的风格在新手与高手的手里会呈现出极大的区别。美中不足的是,不能实时切换风格。然而这并不能阻止强大的玩家们。现在在网上一搜,完美的“实时切换风格补丁”早已面市。也许是制作组发现了风格系统对于战斗华丽度的巨大提升,鬼泣4中制作组便加入了风格的“实时切换”。同时在对武器种类化繁为简,返璞归真的同时将同时携带武器数量提升到3。目前我们可以看到,大部分华丽风格的连招视频都来自3与4代。3.代表快节奏的《忍者龙剑传》说是特指代表快节奏其实不对,很难说忍龙仅仅代表了某一风格特点。没有存在感的单薄剧情下,取而代之的是让人血脉偾张的的OT技和漫天飞舞的血肉。很多人会说忍龙是难度的代名词,我同意。但是我会好好说说为何我会这么说,以及这个"难度"下催生出的问题。(接下来容我先以2代谈谈)一.杂兵以我浅薄的阅历,不敢说”最“,忍龙2杂兵的攻击欲望处于ACT前列这个观点打过的人应该不会反对。忍龙2有着独特的”断肢“系统,顾名思义,斩断肢体。面对断肢杂兵重攻击可以触发无敌处决(OT,且会由于身位问题失败)。人形杂兵在被斩断单一肢体(一条胳膊或一条腿)后仍会找机会对玩家发动攻击(火箭筒,爆破手里剑)。然而,当杂兵被某些武器的特定切割动作斩断”双腿“,即完全失去移动力时,仍会在地上匍匐前进。问题就出在这里,匍匐杂兵一旦接近玩家,会直接从地面腾起,抱住玩家并手持爆镖自爆(该招式无法被防御,且无法挣脱)。高难度下,中两次可以说等于宣告死刑。该招的致命性在于,OT动作虽然是无敌,但结束时有一个短时间拖沓动作,很多玩家就是因为这短短的硬直死在了杂兵的自爆下。二.动作性即使从视频中,忍龙2的动作性大家也是有目共睹。照顾没玩过的读者,我先贴一下8把武器中我最喜欢的双拐。。。这一把武器的出招表。。。源头来自百度《忍者龙剑传》吧。为了适应快节奏的战斗,设计者为玩家提供了任何环境下发动攻击的能力。(我一直觉得招式名字取的莫名带感WWWWWWW)没有拖沓的动作,干脆利落的招式和连贯的打击。忽略我的表达,我希望读者能亲身玩一下,才能体验到忍龙高速爽快的战斗。3.难度在这里我一定要抱怨一下,忍龙2的硫酸池bug!!!!!!由于游戏的存档机制,一旦你在这里拖怪,整个游戏只能从该难度的初始从来(不长记性的我在这里一共触发bug3次)。该臭名昭著的bug导致本人在超忍踏破前通了4次上忍,游戏本身难度不低导致差点放弃。抱怨完了说说难度。忍龙2的难度划分:下忍和中忍差不多,上忍突然加大难度,超忍更加过分。那这么明显的分界线是靠什么来划分的呢?答:爆忍(投掷爆破手里剑的杂兵)的数量。解释一下本游戏爆镖的机制:被爆镖击中后,少量损血。3秒间隔后爆炸,造成大量伤害。被击中后,你可以通过”里风“,”飞燕“等招数起手的无敌判定躲避单次爆炸。这里有个大前提,下忍,中忍爆忍一次投掷一枚爆镖,上忍两枚,超忍一次丢三枚。被断手后远距离一次丢一枚,近距离抓取自爆。被断腿抓取自爆。爆镖未命中,撞到地面墙壁依旧会炸,造成AOE且不分敌我的伤害(敌人比你硬不了多少,偶尔会被断肢)。感兴趣的朋友可以找找视频看看,那满屏幕的爆炸便是这玩意的杰作。谈到难度,这个设定则一定会被谈起。增加爆忍数量及更高的攻击性,而不是一味的提升数值,这确实是个极佳的思路。对于熟练玩家而言,攻关变得更加具有挑战性。但这个思路在”超忍“难度下,演变成一个致命性的错误。究其原因,还是爆忍太强,大量的投掷物严重打乱闪避路线,而玩家一旦有些许迟疑,等待他的便是重新开始。面对这种情况,玩家所能做的,便是快速击杀。击杀的条件,便是断肢。举个例子,龙剑的XXY,整个动作完成只有三步,硬直可以通过投掷物取消。动作迅速,断肢率接近百分百。这样一来,设计者为玩家准备的动作性变得毫无意义。高难度下只有那么几个招式能用。举个例子,龙剑玩家高难度下的状态:闪避——XXY——镖——处决——踩头——落地吸魂UT(二段蓄力技能)——重复以上动作。这样说或许有些刻薄,低难度打得好看,高难度打的效率,无可厚非。但如此好的思路催生出这样一个结果,不免让人惋惜。个人观点,中/上忍是一个忍龙玩家体验游戏的最佳难度。这里提一下《黑之章》,与2代的快节奏不同,黑之章更接近一个讲究见招拆招的回合制。也有人说这才是真正的忍龙,我的观点是见仁见智。我都很喜欢。因为十分喜欢忍龙所以写的最多WWWWWWWW不过,即使当今ACT百花齐放,三大ACT的说法也未必过时。其实我印象中已经是四大了,《猎天使魔女》这个脖子以下全是腿的设定我也很喜欢WWWWWWWWW一个答案写这么多是不是写成文章比较好WWWWWWWW
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