lol为什么显示我方反补摧毁了一座防御塔塔,可是防御塔一个也没少。

【版面讨论】英雄联盟是否应该增加Dota的“反补”
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楼主 电梯直达 楼
&&&&&&导语:大家都知道&英雄联盟是腾讯2010类&Dota大作。5V5即时战略游戏。玩过LOL的人都知道&英雄联盟之中是否应该增加一个&魔兽Dota的反补技能来加强游戏的竞技性?&欢迎大家讨论,我们将收集大家的意见与建议反馈的官方,让大家更好的享受英雄联盟为我们带来的乐趣、反补反补,魔兽对战RPG地图的术语,指通过杀死己方小兵或防御塔来阻止对方获得经验与金钱并使拉向己方的行为,在初期作为、的重要技术而存在,从某种意义上说,一个人的反补能力从某个方面上体现了其DotA技术。  在6.41及以后版本中,可以通过-di指令显示反补的情况,当一个小兵被反补,可以看见一个感叹号“!”出现&,颜色与进行反补的英雄相同。自6.60版本开始,游戏默认显示英雄的和反补数量。  若反补成功,对面英雄获得的经验为正常杀死(己方杀死)小兵的一半,没有金钱奖励,自己小兵过半血才可以开始对它进行攻击。  &
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应该加吧,这个可以增加操作性
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可能是娱乐性多一点吧,高手分析下
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应该加的,感觉。我玩的时候,不知觉的就A自己的小兵了~
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有点期待。。不过加不加一样!~&只要在线上压制住就可以了!!把线往自己这边拉,把对方逼到经验圈外!!
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支持一下``顶&
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……绝对不应该加。首先反补这个东西说是鸡肋……也真是鸡肋。其增加之后的优缺点基本持恒。但是对于LOL这种意图简化操作降低门槛,但是通过低容错性提高台阶的游戏,如果加入了反补只会导致操作更为复杂、不直观而已。这款游戏技术的提高点和DOTA不一样,如果加上的话就偏离主题了。
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您需要登录后才可以发帖&&十万个为什么:你觉得真的了解LOL防御塔吗
17173英雄联盟新闻导语
你觉得真的了解英雄联盟里的防御塔吗?
  防御塔,在LOL扮演了一个很大的角色,一个能让小学生都畏惧的建筑物。  接下来让助手哥带你真正的了解防御塔。  1、防御塔的攻击的优先级  这个大家应该都已经知道了,防御塔会按照以下顺序来决定目标的优先级:  对我方英雄造成伤害的英雄 & 敌方召唤的生物(如安妮的熊,婕拉的花,掘墓的小鬼)& 炮车、超级兵 & 距离最近的小兵  防御塔的攻击动画非常炫酷,是一个闪亮的紫色光球。  吸血鬼的W,蜘蛛的E,小鱼人的E,这些无法选定技能都可以躲避塔的仇恨。  防御塔不会攻击野怪。  2.一些防御塔的基本数据:  一塔防御塔攻击力:152开局开始增加攻击力4点 每分钟增加4点 最多增加到180攻击力。  一塔防御塔防御力:护甲210魔抗253有小兵时 护甲60魔抗106 每分钟会给防御塔增加一点护甲和魔抗最多增加15点护甲和魔抗  二塔攻击力:170八分钟开始加攻击力 每分钟攻击力加4 最多增加到250攻击力  二塔防御力:护甲210 魔抗250 有小兵时 护甲60 魔抗100八分钟开始 每分钟会给防御塔增加一点护甲和魔抗最多增加20点护甲和魔抗  高地塔攻击力:190 八分钟开始加攻击力 每分钟加攻击力4  高地塔防御力:护甲217 魔抗250有小兵时护甲60 魔抗100八分钟开始 每分钟会给防御塔增加一点护甲和魔抗  基地塔攻击力:180八分钟开始加攻击力 每分钟攻击力加4  基地塔防御力:护甲220 魔抗255有小兵时护甲65 魔抗100 八分钟开始 每分钟会给防御塔增加一点护甲和魔抗  所有防御塔生命值:1300  所有塔的攻击速度:0.83  所有塔的攻击距离:800 【老鼠开大825,可以免费点塔】  说说防御塔的另外的  干扰水晶可以阻止防御塔攻击2.5秒在基地塔2塔中间放可以使2个塔都停止攻击;  AP法师的法强会有防御塔有额外的伤害,不过AP英雄和AD英雄比起来,拆塔还是慢太多。  风女的E技能是唯一能保护防御塔的技能;  防御塔不受任何光环效果的加成;  防御塔的护甲不受任何护甲穿透效果,所以拆塔的时候攻击力和攻速是最重要的属性;  防御不受暴击,但是会被巫妖之祸的被动伤害;  大发明家黑默丁格的被动可以使防御塔回复生命;  现在防御塔有4个技能:  那么说简单点,就是反隐、打人越打越痛、没小兵的时候会很硬,想顶着塔拆不是那么容易,刚刚开始的时候会更硬。  3、推倒防御塔的赏金。  推倒一座防御塔的加的钱是每人100,加上150由参与推塔的人平分。也就是说,如果是你一个人单推的塔,就会有250的奖金,都快接近一个人头的钱了。  4、防御塔的作用。  在逆风的时候,防御塔就是你最坚实的队友。你们队现在逆风,说明在野区打团已经基本打不过了,唯一有可能打赢团战的机会,就是等对面越塔。防御塔在一场团战中的输出可能不亚于一个ADC。如果对面连越了2次塔,而且你们都团赢了,那么你们翻盘的希望就很大了。  防御塔是几乎没有成长性的,它不像英雄和小兵,会随着时间的推移越来越强。游戏到35分钟左右已经属于后期了 ,请把握好你们的兵线。小兵会随着时间加攻击力和护甲,而你们的防御塔只有加攻击力,没有护甲。2波小兵 可以把你们外塔防御塔的血量弄消失。别高看你们防御塔的1300血,其实真的不多。只要被破一路,两波超级小兵,足以推掉你们2座基地塔。  最后,还有一座最特殊的防御塔,泉水塔。能射出超帅的激光射线,造成1000真实伤害,无视一切无敌技能(天使大,蛮王大),一切重生技能(时光老头大),一切 重生道具(春哥),但不无视无敌道具,比如中亚。英雄出于无法选定的时候,可以躲泉水伤害(鱼人E)。&推荐阅读:        
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(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,(这句话不错)团战中要求第 一时间将技能丢到对的英雄身上即可(放你娘的屁,你家诺克萨直接丢大,你家瑞文直接丢大,你家阿卡利直接冲进人堆,你家卡特直接丢大。第一时间丢技能,笑掉大牙);而DOTA的团战经常打得多点开花,(团战当然是多点开花。不然怎么叫团战)这也是团战不好解说的原因(自己水平不够),就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存 在,(我不信dota5个人秒一个秒不掉,有跳刀的存在,通常5个秒1个,那个人反应不过来直接进祭坛好吗)一个英雄的死亡不会像LOL那么快(废话,如果dota法师有法伤加成,物理技能也有物理加成,有穿甲,有法穿,没有bkb,你能活的长,你牛逼)。简言之,DOTA团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了(bkb最短也有5秒。不散收割的情况下,lol里团战最多30秒。dota团战也就最多45秒,区别很大吗?时间上的长短就好比dota带了安全套(BKB),而lol没有。)。这导致DOTA的一场团战中关键的英雄要做出至 少三到四个选择(lol里没有什么关键英雄,人人都是关键,琴女的大招可以改变战局,一个闪现导致的阵型变化可以改变战局,adc一个走位失误就会断送一场团战,一段位移说不定就躲掉了敌人最关键的大招。由于lol里没有bkb的存在,选择虽然和dota里的选择差不多,但是选错的结局就是输,容错率低于dota),这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。(忍住不放技能就厉害?他那是大的时机好,不是忍住不放技能,乃义务)结果就是,DOTA的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉, 而是有来有回。(lol秒射?你懂什么是poke?你懂什么是边打边退,牵扯和迂回,等待对方走位失误反扑?你懂什么是机器人?没来没回?请把lol团战放慢10倍仔细观看)
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,DOTA地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,DOTA中的牵扯,迂回,声 东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。(地图小支援会更快。埋伏会更容易,牵扯和迂回几乎场场lol团战都存在,别告诉我大地图包围和反包围更多,bait是lol最基础的策略)
(3)极限操作。DOTA中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于DOTA,而且DOTA中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。(伤害技能多,不代表极限操作少,很简单的道理,一个技能打到你身上你就死了。可是你一直都没死,说明你一直在极限操作中。懂?每个adc那都是在刀尖上跳舞的勇士,那些短手的法师何尝不是每时每刻都在极限操作,极限反杀不少,只是你不懂,所以觉得不够极限)
(1)LOL是草丛机制,DOTA是树林机制,LOL中草丛 中的人看的到外面,而DOTA中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得DOTA中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,(请问您知道lol眼是没有数量限制的吗?你知道眼是75块一个吗?你知道sightstone这个装备吗?一个眼可以保护一路免遭gank3分钟。你说重不重要。这就是为何辅助拼了命也要买真眼,因为那很可能造成一次成功的gank)也提供了更多的极限操作机会。(前面提过极限操作的问题) LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方(如果你是adc请喷你们家辅助,如果你是上单和中单,请自裁,如果你是打野,请彻底删除lol),而DOTA选手则是双方对等,完全看意识和运气。(请dota高手解释,什么叫对等)
(2)野区机制,DOTA中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意 之一(这是实话),这点极大的丰富了DOTA的战术选择和战术博弈。(311 的 支撑点)野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团(你觉得在一个狭小的地方吃对面aoe大招很爽,请尝试,就好比对面有巫妖潮汐你们仍在野区打团),一方面是由于刚才说 的草丛机制(rengar garen笑了),另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于DOTA中的 一件中期装备,(卧槽,这他妈还不多,一件中期装备啊。那可是大洋啊。哪门子逻辑啊)但是LOL中buff争夺往往比较单纯,(好单纯啊,麻痹的再野区xxoo还单纯)不像DOTA中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。(我靠。同是一类游戏,这点当然完全一样,而且抓死对面打野,还可以使自家除了打野的另一个人拥有buff,也就是一件中期装备)另外,DOTA中的部分英雄可以开树林,这使 树林争夺增加了更多可能性。(这个是实话)
3、baron和roshan
LOL 中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而DOTA中的 roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可 LOL,拿了baron,就差别很多了。(lol中,如果你们千辛万苦的把对面的一员秒了,他又满血站起来,你作何感想,一个满血复活的复活甲啊亲!你还会觉得baronbuff很重要吗。)。但LOL比DOTA多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比DOTA无尽的团战理由。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔 棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商 店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多 队利用这点开发战术打时间差了。(确实是dota特色)
DOTA 有丰富的主动道具,打开DOTA2的道具商店,你会惊讶,DOTA已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵 容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出 装顺序和选择相对固定。(dota装备难道不相对固定?肉会出龙心,lol出狂徒,敏出蝴蝶,lol出红叉,法系出a杖,lol出帽子,辅助出笛子,lol出皇冠,有什么大区别吗。同样是根据阵容出装备有什么区别吗。)
另外,DOTA有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得DOTA是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。(难道lol不是吗?只是少了位移道具这种imba的道具)
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,DOTA的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的 CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得&节奏&这个词在DOTA中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停 地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变 化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定, 让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。(所以说lol对排眼要求更高,通常一场高端比赛,排掉一个眼,就会引起台下一片欢呼,诡计之雾的确是dota的一大特色,提高gank成功率的神器。)
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。DOTA的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道DOTA的战争,从BP就已经开始了。(这个的确lol不如dota,因为很多lol英雄是不适合上大赛的,或者说是没有被完全开发的,但是在中单和上单位置还是会有针对的BP,而adc和辅助则相对固定,就像dota里的大哥和辅助也相对固定一样)
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了,(lol没反补,加快节奏的方式,没有神符,但是有红蓝buff,防御塔机制也是加快节奏的方式), 毕竟每点上都夸一下DOTA也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形(dota有跳刀,地形无视),红蓝绿瓶,工资装(lol特色,使辅助没有dota那么惨)等。
9、也谈可玩性和观赏性不 得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。(吊,看到这话我瞬间就燃了,我放你妈比的冲天臭屁,走位不重要,你的脑子给吃了吧。懒的喷,残疾人,技能释放时机不重要??我勒个去啊。无力吐槽)让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打DOTA真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单, 围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。(请使用一晚上syndra,请使用一晚上lee sin,请使用一晚上oriana。难道dota不是围着关键点打团?多数时候不是刷???你玩游戏不思考,估计也就跟小学生类似。外行人看dota一样开心,常常有妹子看dota看的两眼放光,那个技能好漂亮啊,那个闪蓝光的女的好漂亮啊。等等。)但是,DOTA不一样,一个 好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘DOTA,你就没法看DOTA比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是 一样,DOTA上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业...
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