60年代战士练级天赋一个外服人类男战士的系列视频,第一部拿的是奥金斧,主要在燃烧平原和东西瘟;第二部拿的是脊骨

游研社游研社每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关关注专栏网络游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&“传奇”再次开撕,不像看上去那么简单&,&author&:&xiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“高层的对此事的态度是:这事牵扯太多太复杂了,为什么一定要碰它呢。有时间精力折腾这事,还不如把这力气用在做新游戏呢。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E两周前,韩国游戏公司Wemade突然就“传奇”授权问题向盛大发难,将一笔陈年烂账摆到了台前。Wemade称盛大获得的《热血传奇》维权授权已经于去年去年9月到期,已无权再进行维权行动,今后他们将自己进行维权事宜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&f4a6acaafd7ae.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&539\&\u003E\u003Ci\u003EWemade社长张贤国\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在通知函中,Wemade称“拥有《热血传奇》相关的全部知识产权”,对此盛大立即发表声明,严词回击,表示盛大依然享有若干权利。至此,原本被认为早已随着盛大对Actoz的收购而尘埃落定的传奇IP纠纷,再次浮上水面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此事在中韩两国有不同程度的发酵,国内甚至有媒体将其解读为Wemade意图“收回传奇IP”,并已经在设想“盛大失去传奇会怎么样”。与此同时在韩方,Wemade社长张贤国接受了媒体采访,针对此事发表了大量言论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在被问及新的IP纠纷时,张贤国说:“早有预料”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我加入Wemade已经三年了,在那之前谁都没有把这个问题上放在心上。高层对此事的态度是:这事牵扯太多太复杂了,为什么一定要碰它呢。有时间精力折腾这事,还不如把这力气用在做新游戏呢。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从这里我们多少能看出Wemade的态度——前几年是无意于再翻旧账的。那么为什么现在又翻出来了呢?张贤国在采访中给出了对应的理由:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“随着手游市场的起步,运用老游戏IP的手游成为了流行的热点,盛大游戏在这期间,在没有获得我们、以及Actoz Soft许可的情况下,擅自使用了《传奇》 IP。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E旧怨未了,再添新仇\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWemade与盛大的恩怨,称得上中国游戏史的一段标志性事件,个中细节,不再赘述,这里只是简单回顾一下,详情可以参考当年随处可见的专题报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2000年,曾是Actoz Soft创业成员的朴关浩开发组长带着自己开发中的《热血传奇》离开,创立了Wemade。由于是子公司的关系,朴关浩决定将40%的公司股权和《传奇》的共同所有权给到了Actoz Soft。在盛大早年支付的《热血传奇》版权费中,Actoz可以拿到30%,其余70%归 Wemade。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&1ce89b4e2c8e6c9d855c968b0ebea0a8.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&539\&\u003E\u003Ci\u003E《传奇2》在韩国表现平平,但在中国的版本《热血传奇》却获得了巨大的成功\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《热血传奇》通过盛大游戏自2001年起登陆中国市场,取得了巨大的成功。自那以后,利益与版权纠纷浮上水面,盛大、Actoz、Wemade这三家公司之间恶缘也由此开始。在扯皮数年后,盛大游戏在2004年收购了拥有Wemade 40%股权的Actoz Soft,并且在2007年,将Actoz Soft所持有的股份尽数卖回了Wemade。盛大摆脱了纠缠自己多年的侵权官司,Actoz Soft的创始股东变现离场,Wemade也借此独立,双方进入了相对和平的时期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2007年之后,关于盛大与韩国公司的“传奇”纠纷就极少见于报道,国内偶尔围绕“传奇”发生什么官司,盛大也已经由曾经的被告成了原告,致力于各种维权行动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但其实这种和平并没有持续太久,因为“传奇”这个IP很快延续到了新的平台上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《热血传奇》运营近10年后,盛大将这一品牌产品线进行了延伸拓展,在没有与Wemade达成协议的情况下,发布了《热血传奇》的页游并取得了巨大成功,这一举动引发了新一轮的纠纷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按照韩方的报道:Wemade要求盛大支付《热血传奇》 页游版的版税,但盛大却以游戏管理层发生变动,专案负责人还未确定为由推迟了版税的支付。按照Wemade估计的数字,仅页游方面他们损失的版税就有几百亿韩元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c85cefc45cd2fc6a5acea24.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&399\&\u003E\u003Ci\u003EWemade对从未收到页游版《热血传奇》授权费一直耿耿于怀\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E除了页游版已有的芥蒂,近两年的传奇手游才是让盛大与Wemade再次撕破脸的导火线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据韩国媒体报道,在手游时代,虽然盛大有向Wemade支付版税,但大多是在产品已经开发完成即将上架之前才联系Wemade要求签约授权的,而且,以Wemade的角度看来,“金额非常低”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前已经发布的《传奇》手游共有三款。《热血传奇手机版》是盛大开发腾讯运营,《沙巴克传奇》是盛大参与共同开发委托百度运营的,《我们的传奇》则是委托《全民奇迹》的开发商天马时空开发,盛大运营的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“《沙巴克传奇》是运营三天后,盛大才提出来说授权签约的事的。那也是我们表示拒绝,给百度发送了公文以后,才改变条件再来签约的。《我们的传奇》是盛大游戏与天马时空企图私下签约的,被我们发现后再直接签约的。” 张贤国对媒体说道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E赔偿与扩张\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“‘传奇能有今天,难道不是因为盛大游戏的努力?’所以,盛大游戏也该有知识版权?这个理论简直就是在无理取闹!”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按照张贤国的说法,盛大多次强调 “盛大花了10年多的努力让《热血传奇》红了起来,主张传奇IP属于他们”的说法。对此Wemade自然不予认可,并斥为“无理取闹”。但此事也不是没有解决的办法——“要独家版权也并非不可以。只不过,为此他们首先要把过去整理清楚,还要给到我们合理的补偿。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近年来部分韩国改编游戏在中国市场的重新火热,让韩国厂商认识到了自己手中握有的游戏IP价值几何。Wemade在没有亮眼的新作的情况下,也考虑以《热血传奇》的版权作为突破口,积极攻略中国市场。2015年第三季度,Wemade来自韩国本土的端游和手游收入环比分别下跌11%和40%,同比跌幅高达47%和68%。相反来自国外的手游收入环比暴增533%。海外收入已经达到Wemade全部收入的2\u002F3,其中《热血传奇》和《热血传奇手机版》的分成费又是大头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两年前,Wemade就开始调整经营策略,将强化海外法人的竞争力作为扩大手游收入的主要方针,并先后在日本、中国设立直属分公司。“传奇“作为Wemade的支柱性品牌,在中国的发展意义重大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c02a29a586a32bf22d43.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&434\&\u003E\u003Ci\u003EActoz Soft、Wemade与盛大游戏的官司,2007年才告一段落\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在人们的目光被Wemade和盛大游戏的“正面杠”所吸引之前,早在4月,就有一条不为人注意的新闻通稿出现在了中国互联网上,标题为“《热血传奇》开发商Wemade正式在华开展知识产权事业”。这似乎为5月的冲突埋下了伏笔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这条通稿中同样提到了盛大,但当时的口径依然是一个友好的合作方:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“Wemade将已经在国内获得成功的《热血传奇》等群众性知识产权作为基础,加上与盛大一起合作的PC客户端游戏,进一步扩大与中国顶级游戏开发公司的网页游戏、手机游戏的专利许可合同,并进军影视产业等游戏以外的泛娱乐事业。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E短短一个月,态度巨变,其中缘由,耐人寻味。而值得一提的是,Wemade此举更像打了一个擦边球,公开表态意义大于实际效果——去年到期的只是对盛大的“维权授权”(用来在中国进行各种维权行动),而盛大此前获得的《热血传奇》版权到明年9月28日才到期,现阶段的实际运营并不受此声明影响——虽然“传奇”的维权行动历来是一个不小的收入源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在采访中,张贤国对媒体表达了是否和盛大继续合作的疑虑,并表示,他们已经预定了今年的ChinaJoy,计划在那时商谈有关《传奇》的业务,在那之前也可能会发表相关协议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E最大的疑点\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《热血传奇》的版权纠纷,仿佛如中国网游的历史一样长。如今旧事重演,最大的疑点依然不甚明朗——在外界看来,2004年盛大游戏出资控股Actoz,便是为了取得《热血传奇》著作权的一部分控制权。那么缘何在5月的这次声明中,Wemade高调宣布自己持有《热血传奇》的\u003Cstrong\u003E全部\u003C\u002Fstrong\u003E知识产权?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E联想到2007年的庭审裁决书中,确定的只是“盛大承认Actoz和Wemade对《热血传奇》拥有共同的著作权”。如今盛大与Wemade各执一词,那么其实界定这场纠纷最关键的点就在于盛大、Wemade、Actoz三方的授权协议涉及到的授权内容和期限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而盛大和Wemade都没有对外披露这一细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E在文章的最后,我们收集了一些韩方媒体对此事的看法:\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E韩媒观点:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E观点一:《奇迹》IP成功以后,把在中国流行过的游戏在中国推陈出新已经是理所当然的事了。站在Wemade的立场上来说,他们是想要用公司最强有力的IP积极攻略中国市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而,盛大游戏在中国的影响力较以前而言陷入了积贫积弱的局势,所以会觉得他们很难再作出成就来。我觉得Wemade在想要运用《传奇》IP积极开展攻势的同时,是否也有对盛大发出警告的意味。(??? 主编)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E观点二:Wemade在目前没有亮眼的新作的情况下,新的成长势头很弱。虽然在这样的情况下想到要打出王牌《传奇》也是理所当然的,但这样也会给人以一种不做其他的努力只是啃老本炒冷饭的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我担心的的是,即使他们在版权争夺上站在优势地位,在活用《传奇》IP的事业上获得成功,Wemade是否还能保持一直以来所持有的“掌握开发能力的企业”这一形象。(???记者)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作者:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F26e7eee886cab6fda885\& data-hash=\&26e7eee886cab6fda885\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@无遮\& data-tip=\&p$b$26e7eee886cab6fda885\&\u003E@无遮\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:33:17.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:10,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:33:17+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F32ec796cf900_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:10},&&:{&title&:&我买了一本腾讯出的游戏设计书&,&author&:&demonoracle&,&content&:&\u003Cp\u003E是的,这本书的名字叫《创世学说——游戏系统设计指南》,定价99元,印数4000册,是腾讯GAD推出的游戏学院官方系列丛书之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&37b6b8a5d.png\& data-rawwidth=\&889\& data-rawheight=\&558\&\u003E\u003Cp\u003E虽然一些玩家都会自然地将腾讯与山寨划上等号,但是在游戏开发上,腾讯作为成熟的大公司,其游戏开发者应该也有很多可取的经验。鉴于目前互联网上相关书评很少,抱着学习和分享的心态,我便买了一本,研读之后有了本文。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先丑话得说在前面,这本《创世学说——游戏系统设计指南》的题目开得有些大了,导致全书有很多地方都掺杂着一些神奇的违和感,理想中的游戏乐趣和现实中的商业目标交织在一起,再加上对自家产品掩饰不住的自矜,连某些章节的价值观都是互相矛盾的。建议改名叫《鹅厂网游设计经验谈》,不仅更贴题,就我对行业的观察,务实的从业者们也会更乐意购买。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&05dc19b231decbfcee45c.jpg\& data-rawwidth=\&928\& data-rawheight=\&504\&\u003E\u003Cp\u003E游戏学院官方系列丛书一共有4本,《创世学说》面向的是游戏策划,其余三本分别为《造物理论》《灵动演绎》《游戏安全》,对应的是关卡、动画和手游安全。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&99c648e02faa94ba5a87d61ad9caebf6.png\& data-rawwidth=\&946\& data-rawheight=\&273\&\u003E\u003Cblockquote\u003E目前豆瓣上仅有的两个书评\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E腾讯找了很多业内人士来写推荐,这些推荐你能在京东或亚马逊上看到,这里略过不表。 在这本书的第一页,我们可以看到内容简介,也可以看作是全书的内容定位,比如“腾讯游戏人十多年的工作经验的精华输出”、“对行业新人培养意义重大”和“广大游戏爱好者可以通过本书了解游戏的制作”。同样的简介官网也有,所以就不拍照了,直接截了一张图:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&cc375fa9dd818a7431cdd4.png\& data-rawwidth=\&970\& data-rawheight=\&323\&\u003E\u003Cp\u003E《创世学说——游戏系统设计指南》的8个章节是8名作者分别写的,均为腾讯各个游戏的总监和策划,涵盖的面非常大,从“什么是游戏”到“游戏UI交互设计”再到“充值500该返多少个钻石”,一应俱全。下面我们来一起看看。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E企鹅眼中的游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些年腾讯出的游戏有近百款了,对游戏也该有一个深刻的理解,似乎已经深刻到了无招胜有招的境界。于是书中说,游戏作为一种行为的归类,并不需要一个定义,万物皆可游戏。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&ccde818f5f97909ecc28f469cec8a8d0.jpg\& data-rawwidth=\&909\& data-rawheight=\&577\&\u003E\u003Cp\u003E下面紧接着提到,本书的重点是网络游戏。并表示:单机游戏乐趣单一,网络游戏的乐趣较之更为多元化:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e95b029c042927efe981.jpg\& data-rawwidth=\&1337\& data-rawheight=\&378\&\u003E\u003Cp\u003E主机和PC单机爱好者们看到这里估计会觉得不是滋味了,但这只是毛毛雨。作者在这部分似乎对网游和单机的分界线不大清楚,《反恐精英》《星际争霸》《暗黑破坏神》这些和通常意义上的“网游”性质有别的游戏,也被强行网游了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&1ca6450abac048d3c7c34e07ed9f22b5.jpg\& data-rawwidth=\&1331\& data-rawheight=\&538\&\u003E\u003Cp\u003E但须知游戏爱好者是最忌讳这个的,当年央视把《魔兽争霸3》说成网游都有很多玩家急的跳脚,更别说一本专业游戏设计书使用如此笼统的称呼了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了进一步说明网络游戏的先进性,书里还举了一个不符合事实的例子——“美国911事件后,《反恐精英》迅速取代了《星际争霸》,成为游戏界的老大”——来佐证游戏内容与时俱进,紧贴现实生活……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&3f2bad510cd1.jpg\& data-rawwidth=\&3421\& data-rawheight=\&662\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E企鹅谈游戏分类\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E飞行游戏的代表是……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f4d1f3e4f2d52ede51199ce.jpg\& data-rawwidth=\&1046\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cp\u003E没错是这样的,腾讯GAD在编撰这本书时,大量使用了自家游戏作为案例。这也许是这本书真正的卖点,其中很一大部分都是作者们自身做项目时所接触的一些产品,比如《御龙在天》《全民超神》《天魔幻想》《全民突击》《三国之刃》《驯龙战机》等,善意地说,应该是希望实际的开发经验来显得更有说服力。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&df3aa125a8c8fac76da94f3.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&1090\&\u003E\u003Cp\u003E但在举例的时候,就可以看出作者作为利益相关者,难掩对自家产品的推崇,总忍不住顺嘴夸上几句,以至于有些说辞像是在某些“行业分享会”上才会出现的,给这本专业书蒙上了一丝广告色彩。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&4aeeefd16.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&213\&\u003E\u003Cimg src=\&7ad6e53d04063aa08dacb.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&231\&\u003E\u003Cimg src=\&4aeeefd16.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&213\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E企鹅谈借鉴\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然这么喜欢用自家的游戏举例,那么腾讯的开发者们能否多举一些例子,来说说自己是怎样“借鉴”其他游戏的优秀设计的呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上的确存在这么一章的内容来讲述如何“借鉴”,章节名叫“它山之石,可以攻玉”,十分形象。腾讯在这一章阐述了“正确的借鉴方式”,相信这部分内容大家都很感兴趣,毕竟名声所向,可惜只有三页。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&2de5d63a3e71b0c451e2ecdc095d43e2.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&461\&\u003E\u003Cp\u003E但这三页,是全书最神奇的三页。本来全书都在用腾讯的游戏当例子,到了这一章,作者突然彻底忘了自家产品,唯一的一个例子是腾讯最大的竞争对手网易旗下的《梦幻西游》,是这么说的:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&561c79cf44dcad74987dacaf07df7ce5.jpg\& data-rawwidth=\&977\& data-rawheight=\&514\&\u003E\u003Cp\u003E任何从业者,只要脑补一下企鹅一本正经说这话的情境,相信都会忍俊不禁的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E企鹅解释游戏乐趣\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“当狗听到铃铛,就会兴奋得流口水”——这里引用了巴甫洛夫和小狗的经典实验。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&836c5b23a54c2a84645d0.jpg\& data-rawwidth=\&1028\& data-rawheight=\&638\&\u003E\u003Cp\u003E这看上去很好很高大上,但是……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&41e59eaa897b85e2cd2ce93b7c106f19.jpg\& data-rawwidth=\&1383\& data-rawheight=\&602\&\u003E\u003Cimg src=\&de5a2ae62b4b37e07f0e62ad0c0c4579.jpg\& data-rawwidth=\&1158\& data-rawheight=\&601\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E请允许我做一个这样的表情:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&d775ebf86bbeed568fe2a1.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&308\&\u003E\u003Cp\u003E“盘剥”这个词,让我不得不恶意地抽揣测,作者一不留神把真实想法写出来了。下次再版的时候,可一定要把这种政治不正确的说法去掉啊。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这,便是文章开头所说的“违和感”的来源,也是本书最大的矛盾所在。价值观前后互斥,前面还在讲乐趣本源第九艺术用心创造快乐,后面突然开始面不改色地讲如何利用人性弱点最大化牟利——这样会让阅读者很为难呀!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E务实地讲,腾讯将全书的内容重点放在网游并无不妥,用数值化为导向的经验来讲游戏设计也无妨,哪怕脱了裤子全书只讲怎么在游戏里挖坑忽悠玩家跳下来——那也是一本实用至上的好书嘛,只要把书名改成《成长·活动·开新服——如何迈向千万流水》就好。然而实际上,这本书里讲的内容,很多混淆了单机和网游的边界,从而形成了一种试图用国产网游这个侠义视角来诠释广义上的游戏设计的不伦不类的观感。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f42c951ca.jpg\& data-rawwidth=\&1202\& data-rawheight=\&597\&\u003E\u003Cblockquote\u003E图里两个相邻的段落,似乎反映了两种价值观\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么,抛去了意识形态的问题,这本书是否实用?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在基础知识的介绍之后,作者对游戏研发团队尤其是策划团队的分工做了介绍,在策划所需要的最主要的“创意”的重要性上,作者用了一个似乎他认为是风趣的冗长比喻,节选如下:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,只有这两页的内容,来阐述游戏策划最重要的一点——创意的意义。我不知道这本书面向的读者究竟是哪些人,但我想真正对创意有追求的新人,似乎很难被这种完全不明所以的例子所打动。而有经验的策划们,看到这里的感受是怎样的?是不是连尴尬癌都要犯了?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&4542bde8e8588df4dafdf.jpg\& data-rawwidth=\&1138\& data-rawheight=\&862\&\u003E\u003Cp\u003E在后面的内容中,这本书的作者们向读者介绍了一些系统拆解的分析、游戏策划的方法论,比如PDCA循环、5W1H分析等,以及似乎只适合在腾讯、网易这种大公司做游戏开发的大量流程上的细节——这些内容对于新人策划而言了解游戏开发的流程确实有些帮助,但是似乎适用性又仅限在了大公司。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于该书是多名作者共同编写,因此前后也出现了一些作者习惯上的差异,比如有的喜欢做流程图不喜欢用游戏图,有的会在图注上写明游戏名称有的则不会,有的喜欢用国外大作的截图举例有的则几乎只用腾讯自己旗下的游戏截图等。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E做有梦想的游戏人\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯GAD的口号是,“做有梦想的游戏人”。在5月27日举行的腾讯GAD全球游戏开发者峰会上,腾讯GAD宣布联合腾讯大学及全国重点院校,落实游戏人才培养计划,通过建立GAD游戏学院并编写发行专业类书籍等各项举措,旨在扶持有志于进入或者刚刚进入游戏行业的新群体——这,是《创世学说——游戏系统设计指南》的初衷。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&8eb6977581eed8b6dc922.png\& data-rawwidth=\&495\& data-rawheight=\&112\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但在翻阅此书的过程中,感觉腾讯GAD能够愿意向行业分享自己的一些经验自然是一件好事,但是似乎也正如豆瓣的那位读者所言“没有尽心去写”,整体的架构大而全,但是每一方面又都有些点到辙止。经验的分享固然值得学习借鉴,但是在很多案例的选择上都很难让人相信这是在做一本能够传承下去的“书”。最关键的还是内容的散乱和定位的矛盾,一些内容似乎是给完全的新手准备的,一些内容似乎又需要很丰富的实践经验才能理解。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于为何会出现这种结果,排除个人能力和态度的原因外,最大的可能是:在大公司“数据、经验不出门”的行业环境里,在公关的限制和职场生存的压力下,真正有价值的开发经验和信息是不会以这种公开出版的方式流出的。然而腾讯又有这么个平台,想出这么一套专业书来树立权威,需求平摊到了各位总监、策划、制作人的头上,该怎么办呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最明智的方法似乎只剩下了一条:游走在“既不能写真的干货,又要看上去像干货”的边缘,就像无数个“行业分享”上做的那样。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:44:40.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:126,&likeCount&:507,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:44:40+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F4cb3e0916589fedadbe48d8c06d46df8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:126,&likesCount&:507},&&:{&title&:&竞标Riot输给腾讯——网游大厂Nexon的七个失败故事&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&作者:落沙\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》《洛奇》《地下城与勇士》……这些你可能玩过或听说过的热门网络游戏,都是韩国游戏公司Nexon旗下的作品,这家韩国最大的网游公司缔造了大量的经典游戏,也影响了全球的无数玩家。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-47b19dc8ec284e12c4eff8fb5db4dbd9.jpg\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&350\&\u003E但是事情不可能都是一帆风顺。在创办22年以来,Nexon的成就有目共睹,但公司决策、经营管理、游戏开发等方面也留下了很多的失败教训。去年底,记者金在勋在采访大量Nexon公司人员后写成的一本书《PLAY》在韩国上市(全名为:Nexon人的故事——从一群玩游戏的孩子到一家国际企业的建立),韩国媒体Thisisgame从中摘出了一些关于失败的故事,我们编译了一些内容。而Nexon的底蕴在于能够将自己的失败都呈现在书中,这一点确实是很多公司都无法做到的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f11f227d8e3b90d44a652.png\& data-rawwidth=\&448\& data-rawheight=\&649\&\u003E\u003Cp\u003E这些故事中也揭露了一些秘辛:比如Nexon的团队审核机制反而让自己的开发实力大降,这是为什么呢?又比如Nexon曾和腾讯竞标购买《英雄联盟》的开发商Riot Games。如果《英雄联盟》当初被Nexon成功收购,如今的中国游戏市场又会是怎样一种情况呢?也许这个游戏就会由世纪天成代理了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E一、金正洙留级带来的改变\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E韩国首尔大学可以说是韩国互联网领域最大的功臣。创办了Nexon的金正洙,与《天堂》《上古世纪》的制作人宋在京,还有韩国最大搜索引擎Naver的缔造者李海珍,都是首尔大学计算机系同一届的同学,而NCSoft的社长金泽辰则比他们高一届。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在金正洙这一届,他与宋在京、李海珍一同进行了韩国科学技术院的备考学习,而且都合格了。但是在考完试后,金正洙在去滑雪场玩的时候听到了一个学校带来的悲剧消息——他的学分不够所以无法正常毕业,原因是他没有学必修课的社会学概论,而是上了选修课的犯罪心理学。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是在1990年,当宋在京和李海珍顺利进入韩国科学技术院时,金正洙则留级一年,整整上了5年的大学,可以说是耽搁了一年的时光。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eb36e5c9faff017c3498b.png\& data-rawwidth=\&561\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E金正洙\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不过这段时期也给了金正洙特别的收获。因为如果当时直接进了韩国科学技术院,他很有可能就会被埋没在韩国大德科学园区,成为一位普普通通的程序员了。在和朋友们分开的那一年里,他经历了社会生活的历练,所以在一年后,当他走进韩国科学技术院时,早已成为了一名颇有阅历的学生了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这期间,曾经沉迷于互联网的宋在京在韩国科学技术院成为了一名网游开发者,开发出了韩国首款商用MUD游戏《侏罗纪公园》。而李海珍完成韩国科学技术院的学习,在三星SDS开发了Unitel的检索方案后,创立了搜索门户公司。去了美国现代电子波士顿研究所的金泽辰,则投身于TCP\u002FIP的研究,如果没有这一年,或许日后也就没有NCsoft的诞生了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首尔大学和韩国科学技术院之间的一年,在金正洙的生命中扮演了十分重要的角色,可以说改变了他命运的轨迹,使他在日后成为了一名创业家而不仅仅是一名程序员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E二. 《QuizQuiz》的失败\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1994年,金正洙与宋在京一同出资创立了Nexon,随后宋在京主导开发了韩国第一款图形MUD《风之国度》并大获成功。随后,Nexon将方向放在了大型网游上,其中《破碎银河系》采用了当时韩国最火的《星际争霸》题材,而《暗黑传说》则是《风之国度》的续作。当时的市场在《天堂》的引领下,大型网游形势一片大好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个背景下,当时加入Nexon的一位名叫李承灿的开发人员想要制作的却是益智游戏。因为公司只关注大型游戏,益智游戏的开发在内部备受冷遇,于是他与好友一起用三四个月的时间制作完成了一款大型多人在线问答游戏《QuizQuiz》的设计。在1999年夏天,金正洙注意到了这个游戏并大为赞赏,于是马上决定要投入运营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c675fb39cae91e2d378b42.png\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E《QuizQuiz》于1999年10月开始β测试,在韩国网游市场大受欢迎,两个月内登陆玩家数量就突破了100万。而到了3个月时,同时在线玩家数量超过了1万,在当时是非常可观的数据,可以说是开启了休闲网游的时代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而Nexon却因为这一游戏的成功而陷入了困境,因为上线的玩家越多,所消耗的带宽费用也直线上升——当时的Nexon还只是一个小公司,这是不小的成本。于是金正洙主张尽快收费,但是制作人李承灿表示反对,不过他也没有其它能够赚钱的方法,毕竟在当时的网游中,只有时间收费一种收费方式,商业模式比较单一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,《QuizQuiz》开始正式运营并收费,之后在线玩家数锐减,短时期内流失了70%的既有玩家,李承灿也因此与Nexon产生了隔阂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解决方案迫在眉睫,于是道具收费模式应运而生。Nexon研究了Sayclub(韩国著名的交友聊天网站)的人物装饰道具的收费模式,在网游中的引进了部分付费模式,短期内解决了《QuizQuiz》的问题,Nexon也因此成为了首个在网游中运用道具付费模式的公司。当时他们应该不会知道,在几年之后这一模式会成为世界网游市场的主流模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前文那位决定“逆市”开发休闲游戏的李承灿,在合同期满后离开了公司并创立了Wizet,制作出了另外一款大受欢迎的休闲网游《冒险岛》。Nexon不失时机地与其签订了发行协议,并购入了部分Wizet的股份,也算是延续了之前的羁绊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E三. 无意上市所引发的\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E宋在京后来离开Nexon,加入了金泽辰创办的NCsoft,之后在1998年推出了《天堂》。之后NCsoft于2000年7月在KOSDAQ(韩国的股票交易市场)上市,NCsoft的员工一夕之间坐拥金山,这让Nexon的员工受到了很大的冲击。韩国同行业的开发者之间彼此都十分熟悉,但一下子各自的处境有了天壤之别,每当两家公司的员工相遇的时候,股票的话题也成了聊天的中心热点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E金正洙也知道员工心中的想法,2001年1月他向公司的所有工作人员发送了一封邮件——“我们的销售额至少要到3,000亿(韩元)以上公司才能上市”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此前一年Nexon的年销售额只有268亿韩元,这个目标也就意味着Nexon并没有马上要上市的计划。金正洙担心游戏公司如果在无法确保开发独立性的情况下上市,会被股东的利益牵着鼻子走,他认为如果想要不受外界的影响,那么公司的年销售额就得超过3,000亿韩元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2001年10月Nexon最成功的一款网游之一《泡泡堂》问世,在市场上赢得了巨大的人气,另外两款将来同样会大获成功的游戏《洛奇》《跑跑卡丁车》也正在开发中。但是因为短期内无法上市,内部开发团队的不满也在不断的累积。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e4cf541efcae53.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E在此之后两年内,韩国几家大型网游公司HanbitSoft、NHN、Webzen相继上市,几大本土网游公司中只有Nexon没有上市。金正洙还是坚持自己之前的信念,因此当时担任Nexon董事长的郑翔元对于想要离开公司创业的开发者们也束手无策。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2003年年末,郑翔元与金正洙进行了一次单独对话。\u003Cstrong\u003E“如果公司现在不上市的话,那么你和我约定一个将来上市的时间吧”\u003C\u002Fstrong\u003E。郑翔元表示如果没有明确的时间的话,他就要离开公司。结果Nexon在2004年2月选出徐元一继任下一任董事长,4个月后郑翔元离开了Nexon。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E留下的员工们极度不安,濒临爆发的前夕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E四. 现金收购《冒险岛》\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E李承灿的《冒险岛》于2003年4月开始正式上线运营,7月同时在线玩家数轻松突破10万。金正洙认定它是一款媲美《天堂》级别的强势大作,而Nexon正需要强势的产品,于是便打起了收购的主意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时,千辛万苦完成这款游戏的李承灿以及Wizet的工作人员,已经被折腾得筋疲力尽了,于是在2004年9月Nexon收购了Wizet。这是一次十分成功的收购,《冒险岛》成为了Nexon的招牌游戏,不仅在国内大放异彩,在日本、美国等地都取得了喜人的业绩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb3be1be9bbd7f4561cbe3a.png\& data-rawwidth=\&616\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E问题出在Nexon收购Wizet的方式。金正洙支付了约400亿韩元的现金,这也是当时Nexon拥有的所有流动现金。Nexon的开发团队无法理解,为何公司要采取现金支付的方式,而非股份交换。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E很多人因此认定公司是不打算要上市了,于是开发团队成员一一离开了公司。这些开发者认为自己在公司里努力工作却得不到什么报酬,而如果在其他网游公司,只要做得好就可能有丰厚的报酬(主要是股票期权等)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于之前离开公司的郑翔元已被Neowiz招揽,因此从Nexon出来的开发团队成员大多都去了Neowiz。整个韩国游戏业界格局都发生了震动。收购《冒险岛》后的Nexon收益有了显著的增长,但也因此对公司的开发能力造成了致命的打击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E五. 激励制度和“钱迷”红字\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2004年11月,曾担任软银创始人孙正义秘书的李戴维成为了Nexon的共同董事。此时Nexon的发展势头十分良好,当年6月开始正式上线运营的《洛奇》好评如潮,同月开始公测的《跑跑卡丁车》力压《星际争霸》登顶12月网吧占有率第一宝座,跃升为国民游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而此时Nexon开发团队的情况却并不乐观,公司对于上市依旧持保留态度,员工认为自己所得的报酬相对于工作成果而不成正比——尤其是与其他公司对比。放在李戴维面前必须要处理的问题非常明确,于是他一上任就启用了激励制度。他与其他董事进行了讨论并说服了金正洙,宣布会将游戏销售额的3%(上市第一年6%)作为激励给予开发团队,于是获得了开发团队的支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2006年Nexon销售额为2,449亿韩元,激励款项超过了70亿韩元。这对于当时Nexon的人员规模而言无疑是一笔巨款,类似《冒险岛》这样的成功产品的开团队都获得了可观的提成,每个人都很开心。自此,笼罩公司的深色阴影也慢慢散开。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是凡事都有利弊——激励制度并没有刺激到Nexon的开发能力,而是提高了公司的运营能力。在Nexon内部,部分开发团队对于补充新人表现出了消极的态度,因为他们不想被瓜分提成,甚至还出现过Nexon的老游戏在公司新游戏上线当天举行“道具掉落率增加2倍”的活动来抢用户的事件。因为游戏市场的玩家重叠度很高,大家都不希望自己的玩家被抢走,这也是激励制度造成的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而运营能力的提升虽然带动了游戏收入的增长,但也对游戏环境产生了一些影响。《冒险岛》等主力游戏的销售成绩持续稳步增长,玩家们的不满也随之日积月累,Nexon身上“钱迷”这一红字烙印也越发深刻。2011年11月后,《冒险岛》一路走起了下坡路,虽然部分原因是受移动游戏市场兴起所影响,但是游戏本身平衡性的崩坏也占据着很大的比重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E六.“抱团会议”的成功与失败\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2006年2月,Nexon因新游戏《ZerA》的出师不利受到了很大的冲击。《ZerA》是当时Nexon公司史上最大规模的项目,此前Nexon在休闲网游市场独占鳌头,但在MMORPG领域被NCsoft抛之于,因此希望借《ZerA》进军重度MMORPG市场。公司为此投入了100亿韩元以上的资金进行开发和推广,最终却遭遇失败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《ZerA》的开发过程并不顺利,并且在整个制作过程中,公司的董事长换了3个人。Nexon希望能够做些什么防止《ZerA》这样的失败再度发生,因此在2005年李戴维上任后就开始推行名为“抱团会议”的团体审查体制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1ebfd4def7a0f48763b73.png\& data-rawwidth=\&881\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E“抱团会议”的出发点是在游戏开发过程中进行自检。成员通常由开发部门和非开发部门6~7名人员参与,目的是要在注重游戏的创意性的同时,将市场表现也列入考量,以及在此过程中与其他部门互通有无,合理化开发过程。但是由于《ZerA》的失败,2006年开始,Nexon新游戏的制作难度开始明显提高,一般在抱团会议中落选的游戏,开发就会马上中断,开发团队也会被解散。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“抱团会议”成功了,它有效地减少了Nexon内部失败游戏的数量。但是同时也可以说失败了,因为它也扼杀了所有潜在成功的可能性。Nexon内部开发团队的关注点从市场需求转移到了符合内部的开发标准上了,大家开始把工作放到了如何把游戏做到达到“抱团会议”标准上,这种评审体制把游戏的棱角都磨去了,因此很难诞生具有特色的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2000年代中期后,Nexon凭借《冒险岛》等作品累积了进军国际市场的能量,积极推进投资并购,对《地下城与勇士》开发商Neople的收购就是一个非常成功的成果。然而光芒之下也有阴影,那就是Nexon成功的自研游戏数量越来越少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从结果上看,“抱团会议”这种内部审查机制并没有发挥它应有的作用。或者说它起到了与激励制度截然相反的作用。当金正洙发觉它的负面影响后,也为培养公司的开发能力进行了一些努力,2013年9月他把郑翔元再度请回了Nexon,并于2014年4月在新开发部门设立了产品孵化室,希望能够加强开发团队的实力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是想要制作一款成功的游戏,自然不是可以简单实现的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E七.《英雄联盟》收购失败\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ENexon曾经试图收购《英雄联盟》的开发商Riot Games,并为此与腾讯展开了竞争,但结果以失败告终,2011年2月腾讯以4亿美金成为了《英雄联盟》的最大股东。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ENexon内部分析自己失败的原因之一是调动资金的速度不如腾讯,主要原因是Nexon是非上市公司,无法像腾讯那样在股票市场快速募集资金。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b1c25e4bb94e4070de1c.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E对于目标着眼于全球市场的Nexon而言,这也是一场难以释怀的失败,尤其是《英雄联盟》在全球优秀的市场表现,可以说帮助腾讯一跃成为世界前列的游戏企业。受此收购事件的打击,坚持不上市的Nexon快马加鞭提高了速度,并于2011年11月正式上市,确保了充足的资金。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时国际游戏市场的情况也更加复杂,《英雄联盟》占据了很大的市场,暴雪新推出的《暗黑破坏神3》也势如破竹,韩国本土的开发商大受影响。于是金正洙和NCsoft的创始人金泽辰决定联手,两人规划了想要收购EA的宏伟蓝图,为此Nexon收购了金泽辰持有的NCsoft股票成为其最大股东,但是最终因EA的董事会拒绝了收购要约而失败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebebda710d73.png\& data-rawwidth=\&774\& data-rawheight=\&376\&\u003E\u003Cp\u003E对于这样的结果,金正洙自然不甘心,两年多后适逢NCsoft股票下跌,于是Nexon买入了NCsoft股票,并以持股超过15%为由要求向NCsoft派遣董事,同时宣布对NCsoft的策略从单纯的投资改变为参与经营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这一惊人的举动令媒体一片哗然,两个公司维系了两年多的友好合作关系也正式破裂。同时NCsoft通过与Netmarble进行股份交换的方式给予了Nexon华丽的反击,Nexon掌控NCsoft的计划也就此破灭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个故事的最后,是2015年10月Nexon卖出了所持有的NCsoft的股份,并回收了资金,伺机在资本市场寻找新的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:35:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:107,&likeCount&:321,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:35:56+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a29f9d0dbca_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:107,&likesCount&:321},&&:{&title&:&有这样的妹妹,我宁愿少玩1000个小时游戏&,&author&:&evaun&,&content&:&\u003Cp\u003E相信在各位玩家的身边,一定会有一位类似“导师”的朋友——或者是邻家哥哥,或者是同班同学,或者你自己本人就是朋友圈中的“游戏大神”。那么,如果作为导师的你,有一位喜欢和你一起打游戏的妹妹,将会是怎样一种体验?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90e92fd7399c91cef7ca9d.jpg\& data-rawwidth=\&593\& data-rawheight=\&371\&\u003E最近一位ID为GentlemanDrummer(绅士鼓手……)的玩家在Reddit论坛晒出了他的妹妹送给他的30岁生日礼物:\u003Cstrong\u003E一本充满回忆的自制纪念册。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6fd1fba6ae858b2aceb386afce3b3609.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E在纪念册中,她丝毫不掩饰的表达了自己对哥哥的感激,回忆他们在一起玩过的游戏,感谢哥哥带自己体验了这么多出色的作品,并由衷祝福他生日快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面是这个画册的内容,我们将里面出现的文字翻译在了图片下方,并附上了图片所对应的游戏名称。值得一提的是,这妹妹不仅会做游戏画册,还会用游戏梗,看懂了全部梗的你,是不是要羡慕死了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef181cc8d93eedebd24e44ea65bcd66e.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E致我唯一的哥哥:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作为兄妹,我们走过了如此之多的共同时光,我不能想象还会有比你更好的哥哥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在你默默支持我的时候,我多想为你做些什么以表谢意,因为我们一同拥有那么多的奇妙旅程、精彩比赛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我很庆幸此生与你相遇,虽然我们有过些许迷惑,但这都是这一生的重要组成部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为……\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfbdb6b2e.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E如果我是路易吉,你就是马里奥——《超级马里奥兄弟》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是橘色小人(指Lance Bean),你就是那个蓝色家伙(Bill Rizer)——《魂斗罗3》\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-d9c96b591c43bd1ebeb14f.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E我是春丽,你就是隆——《街头霸王》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是成美娜,你就是齐里克——《灵魂能力》\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-73f7f8ae1dac1be7182b3.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E我是铃音,你就是隼龙——《忍者龙剑传》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是吉塔娜,你就是刘康——《真人快打》\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-9b1d176cbf27.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E我是可可,你就是古惑狼——《古惑狼》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是Crash,你就是Klesk——《雷神之锤3》\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-98f9fd4dc.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E我代表NOD,你就代表GDI——《命令与征服》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要是我代表钛帝国,你就是保家卫国的星际战士——《战锤40K》\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-efa334db3873bdc7a11d67b0f567e1c4.jpg\& 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data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E最重要的是,我们在这个世界中共同经历了这么多冒险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E生日快乐,哥哥!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从童年到今日,感谢你一直以来带给我们的美好回忆,接下来一定还会有更多的奇妙历程!\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不得不说,有个能陪自己打游戏的妹妹可真是一件幸福的事,何况她还玩的这么投入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在Reddit讨论版的留言里,玩家们的讨论重点却是……她到底是他的亲妹妹还是干妹妹?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:35:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:100,&likeCount&:566,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:35:23+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-06a3cff868d2f221ac16_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:100,&likesCount&:566},&&:{&title&:&游戏厂商们是如何“官方吐槽”自家产品的?&,&author&:&you-yan-she-48&,&content&:&\u003Cp\u003E文:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fwindleavez\u002Fanswers\& data-editable=\&true\& data-title=\&windleavez\&\u003Ewindleavez\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E机构账号\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fadaf8f5a1fb\& data-editable=\&true\& data-title=\&@游研社\& data-hovercard=\&p$b$adaf8f5a1fb\& data-hash=\&adaf8f5a1fb\&\u003E@游研社\u003C\u002Fa\u003E 欢迎关注。\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在游戏里内置官方吐槽,似乎已经成为了新世代游戏公司必备技能,这种吐槽既显幽默,又能拉近与玩家的距离,因此广泛出现在各种知名游戏里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这种官方吐槽大致可以分为4类:\u003Cstrong\u003E吐槽游戏本体、吐槽系列作品、吐槽开发团队和吐槽游戏概念\u003C\u002Fstrong\u003E。我们先从第一类“吐槽游戏设计”聊起:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E吐槽游戏本体\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有些设计是改不了,有些设计是不能改。与其涨红了脸,冲着玩家嚷:“你丫懂什么游戏设计”,倒不如自行调侃一番,反而看起来落落大方、也显得亲切风趣。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在新近发售的《最终幻想15》(又名:《盗墓笔记之十三陵》)里,主角群是四位发型潮到出水的型男,一路上数十小时有说有笑。至于女主角的登场时间,几乎可以忽略不计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e7a6c6f05e9eed06e6d6769eec7da32a.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E你们可别以为开发组不知道这四条光棍不讨喜,他们心里门儿清呢。当一行人来到风光宜人的海滨酒店时,酷爱自拍的黄毛便会大发感慨:“这里,还真是浪漫呢。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ea8383fbdc22fa11e36cfa27e0481d9.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E脸上有疤的壮壮当即接口:“可惜身边是一群爷们儿。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4fa8eeda2c51bd8fb6696.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E灰色刘海的王子果断补刀:“而且四个都是。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef6ed81a005b9149fcd48ee84cccda8d.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E擅长家政的四眼表示赞同:“太遗憾了。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c8869b6ead84352bd69fd.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E新入行的游戏策划总喜欢给每个系统都加上背景故事上的“合理”解释。而参与过多个项目的老鸟则深知,用剧情去套游戏系统,往往会弄巧成拙。女儿失踪的猎魔人为何沉迷昆特牌?儿子失踪的老冰棍为何沉迷捡垃圾?游戏性而已。与其深究,不如靠官方吐槽让大伙儿乐呵一下。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《巫师3:石之心》里,开发团队就借夏妮之口揶揄杰洛特的行为:“你真厉害,我甚至认为你找人打牌的时间比办正事还多多了呢。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-39d910d4838b3fac7b2e82380d0fde97.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E另一个例子是《巫师3:血与酒》的“马之灵”任务。杰洛特喝下药剂后,立刻马语 8 级,于是他与爱马“萝卜”就吹口哨召唤坐骑、坐骑经常被地形卡死等技术问题进行了深入的探讨。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E杰洛特说:“为什么每次我吹口哨的时候,你都会冒出来?你是怎么办到的?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d417d108be9ee3d8008cd7.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E萝卜说:“你是我的主人,你需要我的时候我非得出现不可,世界要崩、崩、崩溃了,我也会出现。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bdadca9179e7ba.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E杰洛特:“我还是想不太通,有时候叫你的时候,你跨越了整个海洋,但有时候你又连小栅栏都跳不过,那又是怎么回事?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b078edc2f4ad.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E萝卜:“有什么好说的呢?你我都有自己的能力极限嘛。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fee11d75dc6f41b6119e.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E相同的案例还有《炉石传说》里的拉希奥,简介里官方赫然吐槽道:“什么?身为死亡之翼的儿子,拉希奥居然不是龙牌?你似乎知道得太多了”。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3d53be0de0a.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E有些开发者还会揣测玩家对系统的利用。比如在《辐射4》里,因为有负重设计,所以玩家必须扔掉一些价值较低的道具。可头脑机灵的玩家会把道具交给队友,等要买卖的时候再取回来,于是设计师就给凯特这名队友加了这样一句台词:“你把我当什么了?移动银行?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c8c8a2acc9e02a5a20c5.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E要说洞察人心,老牌游戏公司任天堂也是一把好手。在《塞尔达:时之笛》里,一块流言石上就写着:“就难度而言,格鲁多试炼场的宝藏恐怕会让人失望”,给玩家打了个预防针。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-51afef6090ab7abf5ecaeb.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E网易的《阴阳师》干脆化悲痛为力量,设置了“非酋”系列成就,一方面吐槽自身 SSR 难得,另一方面奉上小礼数份,带给玩家“我们这游戏拼脸不拼钱”的美妙\u003Cstrong\u003E错觉\u003C\u002Fstrong\u003E。不过玩家似乎不是特别领情,网上弥漫着大量关于“非酋”的吐槽。因此这个官方吐槽的效果就见仁见智了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ccceafbc.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E老牌吸金游戏《地下城与勇士》则选择了不同的策略,把责任推到了负责“装备强化”的 NPC 凯丽头上。在游戏道具“毒蘑菇饼干”的说明上,模拟了一番普通玩家的心情。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1ace85666.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E除了死硬不改的,也有弃暗投明的。近日,《Dota 2》更新了 7.0 版本,除了根本选不到的新英雄“齐天大圣”以外,还重做了斯拉达、冥界亚龙和谜团的模型。官方网页上写地倒也直白:“生活已属不易,长相还频繁遭人吐槽,为了帮助游戏中服役时间最长的三名英雄重拾信心……”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c45c2bf11e23f6dcf92e40.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E吐槽系列作品\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但凡有些年头的系列游戏,多半都有始终如一的优点,也多半都有积习难改的槽点。对系列传统吐槽可谓开发团队的拿手好戏,那些只有系列玩家才懂的哏,更是让人会心一笑。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E顽皮狗的《神秘海域》系列一直是 PS 平台的扛鼎大作。游戏主角德雷克有一个特殊能力:走哪儿塌哪儿。只要他爬过的悬崖,下一秒就会轰然崩塌,从而营造出紧张刺激的冒险氛围。在《神秘海域4》里,主角的哥哥山姆就吐槽德雷克:“不得不说,你真有搞坏东西的天赋,特别是悬崖”。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-29ddbf8d1f1bcee5ad1bb.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E如果说《神秘海域》当今电影化游戏的典范,《潜龙谍影》系列则是过去电影化游戏的代表。为了体现游戏里复杂的阴谋论、深邃的世界观和个性十足的角色,游戏花费了大量笔墨去描述每一个反派角色的出身背景、行动理念和意识形态,对白数量堪称恐怖。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E系列外传《潜龙谍影崛起:复仇》里有个角色叫塞缪尔·罗德里格斯,正当他向主角雷电阐述“战争是最好的酬劳,我不是在谈钱而是在谈理想”的时候,雷电表示:“你说啥呢?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8bf05872ddfcbfe8d81d.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E于是塞缪尔面带尴尬、讪讪地表示:“算了吧,我们都听够关于什么崇高理想的长篇大论了。”某种程度上,算是对正传作品里“反派死于话多”的小吐槽。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b24ddb7af3e97b340675.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E这一类官方吐槽,你最好要对前作有些了解,不然便无法理解个中旨趣。比如在《生化奇兵:无限》的结尾,当主人公随着伊丽莎白穿越到海底都市,主人公就吐槽这个城市的存在简直荒唐。实际上,海底深处的销魂城正是一代游戏发生的地点。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a0bb9a07e6f6b097b6c7.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《GTA 5》中,崔弗有个任务叫“覆车之轨”。玩家可以驾驶摩托,沿山体飞跃到火车顶上。如果你一次成功,就可以达成附加目标“好过 CJ”,这里就是在影射前作中的一个任务。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea5a208ee3e0e.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E所谓的 CJ,指的是《GTA 圣安德烈斯》的主角卡尔·约翰逊(Carl Johnson)。在游戏中,他也有一个开摩托追火车的任务。该任务难度颇高,有无数玩家卡死在这里,各类攻略也是层出不穷。如果 CJ 有老崔的车技,情况也许会有所不同吧。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5adb4d9d8b305aedaa79d.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《文明6》里,甘地的隐藏属性是“会毫不犹豫的使用核武器,尊重拥有强大核威慑力的文明”。历史上强调非暴力不合作的甘地是如何变成核武狂人的呢?这就涉及到该系列的 BUG 了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在《文明》前作中,好战程度由低至高依次 1~10。爱好和平的甘地是最低的 1,可在进入民主政体后,好战程度会减 2。由于程序上的疏漏,甘地好战度成为负数,变成了 255,由此成为了满地种蘑菇的核武狂人。《文明6》从善如流,用实际设定大大方方地吐了槽。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3bbe8f9b8b8.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《质量效应》里,角色往返不同场景时,往往需要搭乘电梯。这背后的真实原因是:该游戏读取时间较长,开发团队希望借用电梯场景来掩盖黑屏的等待。为了缓解玩家无聊,Bioware 还设计了许多电梯对话。遗憾的是,过多的电梯场景还是遭到了玩家的差评。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e88de0e375aad33c381c5ee82f70f924.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E到了《质量效应2》的时候,游戏不再使用电梯来掩盖读取时间。但开发团队依然对电梯念念不忘,专门设计了一段盖拉斯与塔丽的对话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E盖拉丝:“你俩怀念咱们在电梯里聊天的时光么?”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E塔丽:“不。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盖拉斯:“别这样,还记得我们聊了你的舰队生活么?这可是交流的好机会。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E塔丽:“谈话结束。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盖拉斯:“再和我唠唠你的免疫系统!”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E塔丽:“我手里有枪。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E盖拉斯:“那我们稍后再聊吧。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-afccf600dbea8c40d5b167b950acec9d.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003EBioware 是如此地喜欢吐槽电梯,以至于在《质量效应3》的 DLC “神堡”里又吐槽了一回。顺带一提,塔丽之所以不喜欢电梯,是因为盖拉斯在一代电梯里老是招惹塔丽,一会儿说“你们民族为创造出桀斯人而忏悔”,一会儿说“你对盔甲的审美太单一了,就不能别带头盔么?”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏流程讲究循序渐进,最终 BOSS 要比村口毛贼厉害,那是理所当然的事情。可是《神鬼寓言2》偏偏反其道而行之,你只要对最终 BOSS “路西恩”开上一枪,他就一命呼呼放你通关了。当时的玩家普遍认为,这是史上最水的 BOSS 战之一。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1e52c5eb2cc1aeb85fabc37.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E到了《神鬼寓言3》的时候,包尔斯顿有个名为“游戏”的支线任务。讲述三个魔法师宅男在玩桌游《洞与霍比人》(第三版),他们邀请玩家缩小体型,进入桌游世界探险。期间一位宅男便会在跑团过程中吐槽前作:“什么样的破游戏,怪物会让主角一击就死呀!”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4a9e794e24da4b512cec5f3.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E射击类 RPG 《无主之地》同样是结局烂尾。玩家历尽千辛万苦,终于打开了秘藏宝库,结果里头出来一头实力孱弱的章鱼。打完后告诉玩家宝库大门重新封锁,200 年后再度开启各位敬请期待。所以《无主之地2》一开头的片头动画,就生动描述了当时玩家的失望之情。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ddc4ab20b3faa584c4fec.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E真要说对系列作品的集中吐槽,《风暴英雄》可以说是坟头屹立的不朽丰碑,对暴雪旗下各个游戏角色的玩笑简直是张口就来:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E乌瑟尔:我们那会儿只能升到10级。你们现在几级了?100级!?比100级还高!?哎!现在的年轻人啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E阿尔萨斯:没有人可以打败我,当然10-25人或许可以。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E阿努巴拉克:我发现,每次把史诗物品收拾整齐的时候,总会有一群英雄不请自来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E桑娅:杀了那么多小怪,居然一件装备都没有掉出来,这游戏太扯淡了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E凯丽甘:你们真的能接受我进化出了一双高跟鞋这样的说法嘛?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaee6f74c7.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E实在是不胜枚举。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E吐槽开发团队\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在当今社会,擅长自黑足以称之为优秀的品德。但凡是有些名气的游戏公司,哪个不被人评头论足?气急败坏地寄出律师函,实在是有失风度,还是何妨自嘲且徐行吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E你们别看育碧喜欢用土豆做服务器,但人家自黑精神真是没得说。《看门狗2》里,你会遇到一位育碧的市场部主管,他正在和同事聊新作预告片的保密问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eaba231c58cff.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E接下来的任务里,你就要黑入育碧的服务器。事实证明,同事的担忧不无道理。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc931dcaf57b.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E《刺客信条》系列的前几作都由育碧蒙特利尔开发。长期以来,蒙特利尔一直是法国的殖民地,当地人都说法语,于是《刺客信条2:兄弟会》就设计了这么个桥段:艾吉奥冒充法国军官,带领部下试图混入军营。看门小哥听他口音有些奇怪,就问道:“你从法国哪个地方来?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d7c4333862bea42f11b2d06baf1f8d31.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E艾吉奥脱口而出:“蒙特利尔。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ec923e968f9f42f04f3b.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E实际上,蒙特利尔直到 1642 年才建城,那会儿艾吉奥都逝世 100 多年了。这段分明是制作组育碧蒙特利尔在吐槽自己的魁北克口音。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日本的 Capcom 在起名方面颇有建树,不仅能将一款游戏多次改版包装,还能将各种高大上的英文词汇混用。他们显然也意识到了这是一个不可多得槽点,就干脆将《丧尸围城3》的一部 DLC 起名为“超级究极《丧尸围城3》街机混合顶级极限增强尊享版”(Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha),也算是匠心独具了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c0fa0c6d2bd1.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《Fate》的手游里,玛修说兰斯洛特执着于贞德,是因为贞德和亚瑟王长得像。这恐怕是在吐槽公司社长武内崇画的人都是一张脸。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f18692c03ccced6e61b1f71cf65963e5.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E不过考虑对吐槽对象是社长,撰写者也不敢太过放肆,后面补了几句说不是面孔像而是灵魂像云云,充满了欲盖弥彰的感觉。左为亚瑟王,右为贞德,像不像大家不妨自行判断。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ed7cc84e60a.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在自黑方面,国人并不算突出,但这些年也在成长。在《轩辕剑6》里,DOMO小组组员化身游戏中的NPC“波利哈特”,道出了开发团队在做真实历史背景的游戏时,会面临“严谨考据尊重历史”与“符合游戏设计美感”之间的两难抉择。他向主角吐槽“我如果按照史实把房屋做成半穴居,或是让每间房子楼下都养牲畜,别说游戏美感都没了,你也住不下去吧!”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ad57ab7fe.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&786\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-09a10db6a1d780bd18ef4.jpg\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&227\&\u003E而且还吐槽了某些影视作品对历史还原的不严谨……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a205c76af4f855ae98c3df.jpg\& data-rawwidth=\&1254\& data-rawheight=\&930\&\u003E除了开发团队的吐槽,也有在翻译团队官方吐槽的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E新版本的《魔兽世界》有个世界任务,叫做“是伊利……”,目标是击败鱼人尤迪安。这便出自《魔兽争霸3》的翻译错误。一来当时公司灯光昏暗,二来那时候时间紧任务重他也太年轻正所谓人不眼花枉少年,《魔兽世界》原翻译负责人——田健老师就把“伊利丹”翻译成了“尤迪安”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E事后,田健老师成立了手游公司“游点”(尤迪安的谐音),又和我曾经共事过的马明老师成立了“灯光昏暗”翻译组,以示自己不忘初心。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f426bb31a576cbe7f19e2.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E吐槽游戏概念\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E简而言之,这是针对“游戏”这个媒介本身的吐槽。用现在流行的概念来说,我觉得可以叫做 Meta 吐槽,标准模板你们一定很耳熟:“这可是现实世界,不是电影 \u002F 动漫 \u002F 游戏啊!”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E育碧的《分裂细胞:混沌理论》是一款潜入类游戏,如果你触发一定数量的警报,就宣告任务失败。主角问道:“你可以别告诉我,引发三个警报就算游戏失败啊?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-76adcee7d732.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E他的搭档兰伯特则一脸正经的回答:“当然不会,这可不是电子游戏。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ffb1cc3c6beb179f6e5d38.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《皇牌空战:突击地平线》的迪拜关卡里,你可以从亚特兰蒂斯酒店的门洞中穿过去。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5f133e70f8.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E然后你的泡妞搭子……不好意思,拿错词典了……僚机就会说:“这可不是玩《皇牌空战》啊”,装得好像不是在玩《皇牌空战》一样。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-adfbf4dbce56e168a693665cec435327.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《奇异人生》里,当麦克斯向克洛伊坦诚自己有穿越时空的超能力时,克洛伊却不相信,还一本正经地答道:“现实可不是动画片或是电子游戏。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-69ea41fec346e75c0fe2.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《最终幻想15》里,不少迷宫底层会有锁住的隐藏关。四眼猜测需要钥匙才能打开,黄毛则吐槽说:“钥匙?就像角色扮演游戏里那种可以开所有门的钥匙?”完全没有身为游戏人物的自觉。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9faf4c3c601af1.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《潜龙谍影4》里,斯内克与奥塔肯探讨梵普为何死而复生时,奥塔肯猜测梵普可能有超能力,斯内克却表示:“这是现实,又不是奇幻游戏。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a128c537f9cfa823fb3b68a9bd8ad4fd.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在《动物之森》新叶里,老爷爷在介绍捉迷藏小游戏时,说捉迷藏“健康又有趣,和你们这些太空时代(注:60 后)出生的孩子所玩的电子游戏不一样”,喂喂,这明明也是电子游戏好吧。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ebc76526ae44ccdd696.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E2016 年的《瑞奇与叮当》就更绕了。这款 PS4 游戏改编自同年发售的 CG 电影,这部 CG 又改编自十多年前的系列首部游戏。而玩家玩的,又是这部游戏里出现的依据全息电影改编的游戏。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2b91ad57ca93.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E在这一类官方吐槽里,《史丹利的寓言》是不得不提的。这款游戏拥有无数的结局,但大多都会把你传送回最开始的办公室重新开始。博物馆结局中出现的下面这句,恐怕讲述了游戏的真谛。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4375510dfd33ff64e6ec.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E还有一款日本 GalGame 叫做《PRETTY × CATION》,台词对“游戏性”做了深入的探讨,由于我不通日语,这是文中所提游戏中我唯一无法确认真伪的,不知是原本的台词还是魔改。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4fbbfa4aaec440b9b65079daf2ba1e5f.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E不过上述所有官方吐槽都比不上《模拟山羊》官网这段来得狠:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“《模拟山羊》是一款蠢蠢的小破游戏。它只花了我们几周时间,在规模和体量上,从来没有打算做成以山羊为主角的《GTA》。老实说,你最好别抱一点指望。说真心话,你还不如把这 10 美刀花在呼啦圈、板砖堆或者真山羊上面呢。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c9adffceea.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E呵呵,10 美刀?我只花了 9 人民币好么!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:45:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:99,&likeCount&:1320,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:45:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e7a6c6f05e9eed06e6d6769eec7da32a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:99,&likesCount&:1320},&&:{&title&:&17岁高龄网游要停服,74岁老玩家恋恋不舍&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&文\u002F\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ffeelwind\u002Fanswers\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&夜语\&\u003E夜语\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一款运营了17年的古董级网游《Asheron's Call》即将于本月月底停服,一名已经74岁的爷爷辈玩家对此依依不舍。上周,他的两个孙女为其拍摄了一段视频上传到Youtube,视频感动了很多人,在一周的时间内播放超过百万次,并收到了一万多个赞和一千多条评论。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-09c78fabdec8bbaf9771cdd.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&406\&\u003E\u003Cp\u003E爷爷从1999年《Asheron's Call》开服就开始玩这款游戏,创建了超过80个角色,其中一个2003年创建的角色在线时长更是长达3个月之久。他在游戏中结交了不少各地的朋友,并参加了很多的婚礼和葬礼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在视频中,当被两个孙女问及是否会找一款类似的

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