2014年什么游戏好玩还挣钱最赚钱?求解

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  玩家玩游戏是为了娱乐,为了放松心情,那么厂商运营游戏呢?除了知名度之外,最重要的原因就是一个字:“钱!”金钱是游戏运营公司获取的最直接的利益,也是每个厂商最大的目的。任何一家公司也别站出来说自己开发游戏是为了寓教娱乐,为了造福社会,说这些基本上就是在为你的游戏做宣传,宣传的目的还是金钱和利益,所有的游戏公司运营游戏都是为了赚钱,所以在这里我们不需要大谈道理,也不用讨论高尚与否。每个身处在这个社会环境之下的人都离不开金钱。如果强行的用一些道德观念的眼光去看待这个问题,只能说是一种迂腐而愚蠢的想法。难道我们身处在这个社会,还不能去畅谈这个社会中每个人所必需的东西么?所以大家不要认为这是一种非常俗气的话题。关心网游的盈利状况其实就是关心每个玩家,因为玩家有权知道自己玩的游戏或者自己关心的游戏盈利状况,在这方面玩家是有知情权的。既然如此,就让我们来看看这些赚钱最多的网游。
入选原因:作为网络游戏的鼻祖之一能够运营至今的也只有《热血传奇》了,但是这也难怪,这款游戏陪伴了一代甚至几代玩家,很多玩家是玩这款网游长大的,而且很多人们具有喜欢怀旧心理,喜欢追忆的感觉对这款游戏产生了不能割舍的感情自然是千百个放不下,而且游戏品质也卓越不凡,获得了大多数玩家们的青睐,能够赢取暴利当然是肯定的。   
入选原因:大,是《魔兽世界》客户端最典型的特点之一,最主要的原因就是游戏的内容太丰富了,很多玩家甚至放弃现实世界投入到《魔兽世界》当中,最主要的原因就是游戏真的提供给玩家一个世界供玩家探索,系统特色尤为突出,剧情上的增加使得游戏有很好的代入感,可玩性也非常的高,这些游戏内容的丰富使得玩家不断的输送金钱给厂商。   
入选原因:这款游戏诞生的很早,而且受欢迎程度并没有《热血传奇》那样高涨,不过游戏的品质绝对不容忽视,而且很多魔幻类的RPG网络游戏都向《奇迹MU》表示敬意。在当时《奇迹MU》给玩家一种焕然一新的感觉,从未感受过的界面和场景吸引住了绝大部分的玩家,游戏所造成的影响力是非常之大的,就这样《奇迹MU》给第九城市带来了第一桶金。     
入选原因:虽然它不能算是第一个赛车网游,但却是最成功的一个,主要是因为这款赛车游戏不会给人那种3D赛车游戏的眩晕感,而且吸引来了大量的女玩家,在玩家体验游戏带来乐趣的同时运营商放出了大量的游戏道具,尤以人物形象和赛车款式为主。玩家们都纷纷购买道具以此来增加游戏的乐趣,这样一来当然会给厂商很多赚钱的机会。 
入选原因:《梦幻西游》让玩家与玩家之间的人民币市场变得十分的活跃,一个不错的宝宝就可以卖上十分可观的人民币,在玩家与玩家之间相互交易的同时,很多玩家通过点卡进行交易买卖,促进了点卡的贩卖,而且游戏品质也不错玩家也很愿意用这种方式交易。这样不仅促进了游戏内市场的交易,也形成一定的游戏之外的市场规模,赚钱是肯定的了。   
入选原因:丰富的游戏内容让玩家们相互之间的沟通进行的很好,游戏中的人民币交易也十分的活跃,并且游戏还对外挂视而不见,很多情况下玩家们也采用点卡进行交易,而且玩家们在花了这些钱之后还觉得很值得,不过最重要的一点就是游戏的品质带动了玩家价值观,使玩家心甘情愿的去花钱,这样的游戏当然是赚钱的最好法宝之一了。        
入选原因:在《魔兽世界》之前就运营的这款大型3D游戏,在当时仅仅是时长收费的,玩家数量也多的出奇,并且至今在韩国《天堂II》依然是备受玩家欢迎的一款游戏,只是现如今的《天堂II》没有了以前的荣耀,渐渐的通过双向收费的方式来挽回曾经游戏中的玩家。不过这样的做法并没有太多的意义,但是还在游戏中遨游的玩家却让《天堂II》保持着生机。
入选原因:若若说是双向收费让《仙境传说RO》赚了很多人民币那绝对是错误的,《仙境传说RO》这款游戏可以说是完全通过游戏特色赚钱的,不过仔细寻味一下,尽管《仙境传说RO》曾经的辉煌不容掩盖,但是却被新时代推出的这些网游所淹没,经历游戏易主更换了运营公司之后也只能依靠免费运营来一点点的勉强喘息。
入选原因:02年淹没石器时代光辉的《魔力宝贝》在大放异彩两年之后渐渐的被其他游戏的出炉所掩盖,但是忠实的游戏粉丝依然很多,经历过更换厂商的洗礼,游戏采用了双向收费的模式,开放了计时服务器和道具服务器这两种服务器同时运营,双管齐下的赚钱策略使《魔力宝贝》重装上阵。再次吸引了不少的玩家。
入选原因:提到《剑侠情缘网络版3》很多我那家就会想起高清的画质,但这一点却让众多玩家望而却步,在制作的时候画质的追求过高反到成了玩家的负担,虽然游戏在高配置方面挡住了一些玩家,不过毕竟《剑侠情缘网络版3》是一款双向收费的游戏,双向收费的游戏无论如何都是可以赚钱的,尽管《剑3》被很多人敬而远之。
        
入选原因:网游当中他第一个实施双向收费并且支持外挂,玩家想玩这款游戏每月至少要花五十元才将将够练级,若想练级时不死亡掉经验就要花更多的钱去购买装备和马,连计时服的玩家都要大笔投入RMB去开包才能玩得下去。道具服的玩家就更别提了,《三国群英传Online》开创了这种独特的收费方式,也暴露出了双向收费游戏最大的劣根性。
入选原因:《征途》可以说是能让玩家花个倾家荡产都不一定可以在游戏中称王称霸,除了收费模式是双向之外,就属游戏的道具商城中的道具最多,覆盖的范围也十分庞大,在游戏中每进行一个阶段就都要花钱,这甚至让很多玩家感到心惊胆战。即便是这样依然有很多忠实的玩家在支持着《征途》也许他们现在就在充值。
入选原因:虽然作为一款免费运营的游戏,但在当时还是计时游戏统治的时期,玩家对突如其来而且还是免费模式的《泡泡堂》瞬间就有了极大的兴趣,借此机会《泡泡堂》开放了大量的限时类的游戏道具并且一张点卡卖的比计时收费的游戏还要便宜,使得玩家纷纷购买。从那时起免费游戏就渐渐的盛行起来,直至今日占领了大部分网游市场。     
入选原因:这款备受社会舆论关注的游戏在赚人民币方面是毫不逊色的,而且这款游戏最大的特点就是道具商城,与其他游戏不同的是这款游戏的道具商城很少出售那种增强属性的道具,而是运用了各种不同的装扮来吸引玩家,虽然道具商城新奇但却得到了很大的成功。源源不断的装扮更新各式各样的角色配饰让玩家一次又一次的投入金钱。从此厂商的腰包越塞越满。     
入选原因:这款游戏在射击类网游中不是首创,但是却是坚持时间最长的游戏之一,游戏中道具商城出售最多的就是武器,虽然玩这类射击游戏要看个人的操作水平,水平高的玩家不需要买道具商城中的武器也可以打的很好,但是不同强度的武器依然是备受玩家的欢迎。而且游戏中除了武器之外还有开发了相关的作战道具供玩家使用。这些丰富的道具都是游戏赚钱的源头。   
入选原因:游戏运营至今玩家的数量并不够稳定不过游戏中还是有那些忠实的玩家的,而且游戏最近有过更新,道具商城也随之丰富,在游戏里购买道具商城装扮的玩家和纯靠自己手动刷装备的玩家的属性是截然不同,连一个背包都价格不菲,而且游戏中对玩家与玩家之间的交易也是采取了不否认也不赞同的态度,《龙之谷》当然会因为上述这些条件赚到很多。     
入选原因:人物能够在天上飞翔的3D游戏它应该算是第一款,开始的时候游戏会送你不少的道具,而且也不乏道具商城中存在的道具,不过等玩家用出甜头来的时候,道具就开始逐渐的减少了。然后你就要打开道具商城去欣赏这些看得见摸不着的展品,与其在游戏里望洋兴叹,仰天长啸还不如充值来的划算,而且这游戏充值也不需要太多就可以玩的很好。   
入选原因:作为一款网游,《问道》出生的年代并不是很好,虽然游戏中有不少的借鉴成分,但是这丝毫不会影响游戏赚钱的效率,庞大的道具商城让那些没有太多时间和精力消耗在游戏中的玩家开始掏出自己的腰包,游戏光凭借道具商城的繁多就已经是大赚特赚了,但这还不算,游戏中很多非道具商城的物品也需要花些人民币才能获得。这就更促进了游戏赚钱的效率       
入选原因:从厂商宣传的力度来看,排名第一的必定是《永恒之塔》,宣传影响力让很多只支持单机的玩家,甚至是连游戏都不玩的人们都来关注这款游戏,在内测开始之前《永恒之塔》的激活码就像股票一样被炒到了千元价格,而且厂商还采用了寄送客户端给玩家的营销策略,这样的游戏不赚钱绝对是不可能的。
入选原因:仅仅是一款网络游戏,光代言人就更换了两个,而且还是一男一女,一个红遍国内,一个享誉海外,《天下贰》在网络游戏领域当中真正做到了大力度的宣传,并且游戏经过多次的更新之后,还做出了翻天覆地的变化,两次控制台的更换对游戏做出了很大的革新,游戏自然而然的就成为了赚钱的好工具。
      
入选原因:在说《成吉思汗2》之前,应该先来说说《成吉思汗》系列游戏,《成吉思汗》在封测的时候激活码就已经遍地都是了,再看看《成吉思汗2》还没有开测就受到了国家的支持,可见《成吉思汗2》的运营已经成为了国事之一,而且《成吉思汗2》的宣传力度也大的惊人,各大网站中《成吉思汗2》的广告随处可见,那么赚人民币就是肯定的了。
入选原因:也许是名作之后,也许是《魔兽世界》刚刚运营不久,这款游戏光靠宣传就赢得了不少的利益,无论是公会还是网吧,无论从媒体到个人,《奇迹世界》在刚刚测试的阶段就压了《魔兽世界》一头,而且在《奇迹世界》这款游戏称霸的网游领域的时间里给当时最为火爆的网络游戏运营商第九城市带来了更加丰厚的利润。
入选原因:生化模式的首创让闻名于世已久的《反恐精英》再添光辉,并且被很多射击类网游争相模仿,《反恐精英》系列作品引领游戏潮流的事实看来是不容改变了,并且游戏在发布生化模式之前就已经大肆的进行了宣传,通过宣传招揽了很多战队进行游戏。而且网络版《反恐精英》也绝非浪得虚名,在线人数十分的庞大,使得厂商财源滚滚。
入选原因:号称横版动作游戏鼻祖的《冒险岛》在当时绝对不是一个敷衍的宣传口号,盛大对于《冒险岛》运营的重视在当时超越了它旗下的其他游戏,随处可见的《冒险岛》广告更是说明了这一点,这款游戏光靠炒作赚取来的金钱一点也不比游戏本身带来的利润小,而且游戏在运营时还对外挂的泛滥视这也使游戏的玩家花了更多钱到游戏当中。
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1CGWR6.97分  状态:封测2014年棋牌游戏哪家强?能赚现金,可以换钱提现的最好的棋牌游戏平台!
【棋牌的起源】
棋牌是棋盘游戏和牌类游戏的总称。棋牌游戏的种类繁多,全球各国各地区均有属于自己特色的棋牌游戏。棋牌游戏在明清兴盛,并主要是用来进行赌博。中国的棋牌游戏网络化的发展也经历了多年的发展,从电脑、手机,甚至是电视,可以说棋牌游戏已经占据了许多人的休闲时间。
【玩棋牌的好处】
1、开发思维:玩棋牌可以锻炼人的独立思考能力,可以调动起参与者的主观能动性,增强参与者的逻辑判断能力。
2、广交朋友:通过棋牌,经常会让一些陌生人因为共同的兴趣,可协调人际关系,更好的适应社会环境!
3、增进友谊:三五好友约在一起下棋打牌,以棋牌会友,增进友谊。玩棋牌者也可延年益寿,古时就有善弈者长寿这一说法,多位棋坛高手均是长寿者。
4、陶冶情操:棋牌的最大乐趣在于博弈,不光是比智力、技巧,还要比体力和智力,是修身养性的好办法!
5、缓解压力:通过玩棋牌,可提升人的专注能力,协调身体的各项机能,从而达到缓解压力的效果。
【棋牌游戏的发展】
中国的棋牌游戏经过多年的发展,目前已经呈现百花齐花的姿态,从最早的联众游戏、QQ游戏到现在风头正劲的JJ比赛、老K游戏、恩杰棋牌等等,中国的棋牌游戏行业已经进入了一个鼎盛时期。随着棋牌游戏行业的调整发展,让用户眼花缭乱,那么接下来我来告诉大家,棋牌游戏哪家强?
【用户的最好选择】
用户选择一款棋牌游戏最终是看重以下几点:
1、平台是否有名气?
2、注册是否赠送金币?
3、游戏是否刺激,好玩?
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针对用户的疑问,我来一一给大家解答:
恩杰棋牌作为一款大型的在线娱乐平台,入围中国十大棋牌游戏排行榜。恩杰棋牌在新用户注册的时候,就会赠送十元现金的价值游戏币,就是100000游戏币。可以让玩家体验平台内20余款棋牌类游戏,平台内包含“金蟾捕鱼、李逵劈鱼、蛇形亿年、欢乐30秒、百人跑马、虎虎生威、水果大战、欢乐两张、百人牛牛、21点、诈金花(赢三张)、十三水、欢乐五张(港式五张、梭哈)、对战牛牛、四人牛牛、通比牛牛、对比牛牛、火拼双扣、对战关牌、四人掼蛋、德州扑克、欢乐斗地主、南京麻将、对战麻将、血战麻将、温州二人麻将、五子棋、酒吧骰王”等,看到这里是不是觉得已经眼花缭乱了。这么多的游戏,这么多的选择,总有一份独属于你的刺激在等待着你。很多的用户在选择一款棋牌游戏的时候,总是希望在娱乐的同时,也能够实际的增加一些额外的小财富。恩杰棋牌有官方的正规运营资质,另外如果用户在获取到大量游戏币的同时,也可以联系一些非官方的人员进行兑换,从而达到通过棋牌游戏来赚钱的目的。
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2014年全球游戏大数据:DOTA2赛事奖金破亿
  又值岁末,各家媒体都在紧锣密鼓的进行年终总结,盘点过去,谋划未来。但优美的词语仅仅只能够表达我们对新的一年的期待,而数据却能够让我们看到未来发展的规律。  那么2014年比较值得注意的全球大数据有哪些呢?  1、亚马逊9.7亿美元收购Twitch,而该平台是全球最大的游戏视频直播平台。  2、根据国外权威统计网站esportsearnings列出了全球所有电竞比赛各项目的历史总奖金排行,《》凭借场赛事总奖金$16,490,220.89(约合一亿元人民币)斩获榜首位置。这是电竞游戏历史最高的奖金池记录。 2014年游戏奖金榜  3、《英雄联盟》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。预计未来观看人数会保持高速增长。  4、主机销量方面,Wii U以730万垫底,PS4销量1350万,Xbox One目前以1千万销量居第二名。   5、2014年,YouTube用户上传超过1.2亿段游戏视频,《我的世界》的YouTue视频观看次数达到627亿次,位居游戏类第一。  6、2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元。  7、2014年,有8900万消费者被认为是&电子竞技发烧友&,其中1.17亿的消费者是&偶尔观众&.未来3年间,电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。  8、2014年全球手游市场规模250亿美元,移动游戏玩家数达15亿,其中男性占手游付费用户的61%.北美地区的移动游戏收入达59亿美元,手游玩家1.5亿;欧洲、中东和非洲地区的移动游戏收入为50亿美元,手游玩家4.5亿;南美洲地区的移动游戏收入5亿美元,手游玩家1.6亿;亚太地区的移动游戏收入最高,为135亿美元,手游玩家则为7.4亿人。  9、2014年,《英雄联盟》以9亿4600万美元规模占比达到了11.9%,第四位是迎来10周年的《魔兽世界》,占比9.1%.排名第五位的《坦克世界》为3亿6900万美元,和其他游戏相比,《坦克世界》的ARPU值较高。  10、2014年在中国,移动游戏的收入52%来自安卓平台,25%来自IOS平台。而移动游戏开发商腾讯游戏以15.5%的份额位列收入榜第一,超过第二至第四名(乐动、玩蟹、银汉)收入总和。  11、备受争议的GTA5,在今年线上游戏玩家数突破3800万 试玩人数达59亿次。一共进行了11次更新,总计1207件新物品被加入到游戏中,其中包括了一大堆的武器装备和房屋,37款车辆,以及900多件衣物。  12、2014年11月,苹果携手银联开通的一元区,从此苹果商店中国区也迎来了&0.99&时代。根据应用分析机构App Annie公布的最新数据,中国区App Store 开启1元促销之后的当周,应用下载量几乎相当于前一周的12倍。  13、Xbox制造商微软以25亿美元的价格收购了顶级游戏《我的世界》开发商,瑞典游戏工作室Mojang.  14、巨人游戏公司花30亿美元进行了私有化,并且从公司主席以及2家私有股份公司获得16亿美元资金。  15、2014年是Steam平台真正实现开放的一年,注册用户已经超过了1亿。随着Valve降低了Steam的门槛,大量的游戏涌入了Steam商店。然而游戏降价问题在今年尤其紧迫。  16、在2014年,《像素鸟》(Flappy Bird)取得了现象级的成功。事实上,这款虐心小游戏早在2013年5月就已上架iOS平台,但2014年初突然爆发并迅速蹿红:游戏内广告日均创收5万美元。  17、根据11月PC游戏在线时长排行榜显示,暴雪娱乐的《魔兽世界》在《德拉诺之王》资料片上线之后市场占有率从10月的8.53%急剧扩大至15.61%,虽然Riot公司出品的《英雄联盟》仍保持第一的位置,但LoL的市场占有率已由10月的22.25%降至19.99%。   18、Riot Games称2014年《英雄联盟》世界锦标赛总决赛观众人数2700万,比去年总决赛观众人数(3200万)相比下降了15%.平均每名观众的收看时间则从42分钟上升到了67分钟。  19、2014年首届WCA赛事总奖金池为2000万,共吸引来自全球五大洲29个国家和地区的选手参加,参赛的3800名选手刷新电竞赛事历史选手记录;总奖金2000万刷新多项比赛项目单项记录,而在WCA2015,赛事总奖金池预计将达到1个亿。  20、2014年整个中国游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元人民币,比2013年的1230 亿元增收290亿元。  总的来说,2014年中国游戏行业发展态势良好。国内一些老牌的网络游戏公司也开始将目光转向移动游戏领域。预计2015年新的客户端游戏上线率将会降低游戏。而拥有合法IP授权的大厂商则进一步将研发重点放在移动游戏上。
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